Vision
Popis hry
Vision běžel na vylepšeném enginu, který byl použit v UFO:Aftermath. Na první pohled byste to ale do něj opravdu neřekli. Barvy byly pestré a vše bylo pěkně nastíněné, ne jako v UFU, kde je všechno ponuré a šedivé. Vision byl vytvořený jako hra na vysoké grafické úrovni a herní systém, zejména v bojové části hry, dokázal navodit dokonalou atmosféru spolupráce postaviček. Boj v této hře je skutečně realistický. Všechny pohyby a údery vypadají opravdu skvěle. Když na vás naběhne partička kostlivců, z toho dva mají brnění a jeden je lilipután, nastává pro vás opravdu problém. To byste nevěřili, jak vás dokáže takový malý kostlivec polechtat na ledvinách. Je totiž nižší a vy vykrýváte jen standardní údery nepřátelských obrněných kostlivců. Máte tedy problém a rázem ho musíte řešit.
Informace v bodech:
-Bezkonkurenční vizualizace představující inverzní kinematiku v reálném čase prostřednictvím animace spolu s realistickými 3D modely, texturami a osvětlením
-Dynamické a vzrušující souboje s různými zbraněmi, kouzly a bojovými styly; pokročilá umělá inteligence plně využívající v boji trojrozměrné prostředí
-Vysoce umělecký, soudržný design levelů povzbuzující k tvořivým strategiím.
-Fresh take on fantasy setting s věrným chováním jak vaší skupiny, tak nepřátel; malleable characters give your party a unique dynamic
-Mód „Vnitřního pohledu“(# v originále“Inner sight“#), který odhaluje skrytou magii, cryptic meanings a propracované souvislosti vizuálně ohromujícím způsobem
-Pořádný příběh s otočkami a překvapeními communicated skrz videa ve hře (#in-game cinematics#) a větvený systém dialogů
-Rozsáhlý systém magických předmětů a dovedností; nepřátelé sahající od ohebných víl po ohromové ogry
Na hře Vision pracoval od roku 2001 malý interní tým ALTAR Interactive pod vedením Vladimíra Chvátila. Hra byla vyvíjena celkem 4 roky a při zrušení byla ve fázi preprodukce. Zajímavosti byl Animační systém real time inverzní kinematika. Který ve hře vypadal opravdu úžasně. Díky tomuto systému souboje vypadali opravdu reálně a postavy se při bitvě chovali jinak když hráč bojoval s malým protivníkem a nebo obrem. ALTARu se povedlo najat agenta Octagon Entertainment, který měl za úkol najít vydavatele. Octagon Entertainment po 3x měsících, placené preprodukce nebyl schopen najít vydavatele. A poté byl bohužel vývoj ukončen.