FPI: Radim „Rumun“ Křivánek I Altar Interactive, Fish Fillets, Original War, UFO trilogy, Vision …

Michael Petr – 08/09/2023

Radim Křivánek, známý spíše pod přezdívkou Rumun, je jeden ze zakládajících členů studia Altar Interactive. Byl tam od Fish Fillets až do UFO Afterlight. Poté na čas herní průmysl opustil. Nyní je zpět a vyvíjí Codenames App v CGE Digital.

 

 

Podcast Soundcloud:

Podcast Spotify:

Apple Podcasts:

Google Podcasts

Kompletní přepis:

Radim: Já jsem Radim Křivánek. Všichni mě znají pod přezdívkou Rumun. Pracuju na mobilních, digitálních implementacích deskových her a na různých herních projektech dělám většinu svého profesního života. Začínal jsem při studiích s Vláďou Chvátilem, kdy jsme se při studiu informatiky věnovali různým pokusům o hry.

Potom jsme spolu pracovali pro původní Altar na Fish Fillets. Měli jsme různé nápady, ale nakonec jsme se rozhodli oživit jeden z našich předchozích nápadů a pokusů a  udělat velkou hru, logickou hru Fish Fillets. Byli jsme jenom dva programátoři a zároveň designéři. Potom se nám podařilo najít dva grafiky, Tomáše Havrana a s Martinem Klímou, který to celé vedl, jsme se nějak dopracovali k tomu, že jsme udělali Fish Fillets tak, jak je můžou fanoušci znát, ikdyž to není ta verze, kterou my jsme přesně dělali. Co je teď k dispozici.

Dělali jsme to podle očekávání, jako už dostudovaní studenti v poměrně dost spartanských podmínkách. V jednom brněnském sklepě vyvinuli až do stavu, ve kterém to šlo vydat. Potom mohl Altar Interactive vzniknout na základě něčeho.

Rád vzpomínám na tuto možnost, dělat na logické hře.

Ten původní projekt, jehož jednu zajímavou implementaci jsme viděli na ZX Spectru, Thunderbirds, byl o raketkách, které se prolínají nějakými chodbičkami a můžou se tam šoupat, takže jsme takový podobný projekt udělali jako studentský. Později jsme se rozhodli udělat to ještě jednou a lépe, pořádně a velké. Logické levely. Tak vznikly Fish Fillets. Tím, že to byly ty původní Fish Fillets, dvě rybičky, tak tam byla vidět ta inspirace těma dvěma raketkama, z té staré hry. Ty vlastní logické úkoly, byly koncipovány nakonec jinak. Fish Fillets byly o tom, s designérského hlediska, že jsme já a Vláďa vytvořili spoustu obtížných, jednotlivých logických levelů, které z toho udělaly tu složitou, logickou hru. Je otázka, jestli logické hry dneska ještě někoho zajímají. Pár lidem se to ale líbí i dnes. Tehdy jsme znalil lidi jako my, které to baví. Já sám bych možná už asi nevyřešil.

Level obtížnosti vyplýval z toho, že jsme si řekli, že uděláme opravdu pořádnou hru, kde bude možnost mít nějakou soutěž o to, kdo to vůbec vyřeší. Udělali jsme to tak komplikované jak jen jsme to dokázali. S tím, že pokud jsme to dokázali vyřešit navzájem, ty svoje levely, tak to bylo dostatečné. Tehdy nám to připadalo skvělé, že můžeme udělat takovou obtíženější hru, pro fanoušky logických her. Tehdy lidi moc počítačové hry nehráli, co nebyli přímo programátoři nebo se nezajímali o ty technologie, takže nám to publikum připadalo celkem velké. Dneska už je to spíš menší.  Většina fanoušků dnešních her preferuje něco úplně jiného, než logickou hru a ještě takhle složitou. Tak jsme aspoň zůstali unikátní.

Myslím si, že je to úspěšná hra hlavně protože fanoušky ve světě to tak zaujalo a vznikl další projekt Fish Fillets, které se dají hrát i dneska. Jsou multiplatformní, který napsali fanoušci podle toho našeho projektu, který jsme jim dali k dispozici. Je to skvělé a dodnes to může někdo brát, jako jeden ze vzorů logické hry, které teď vznikají. Dnes jsou ty možnosti různé. 

Michael: Ty si teda potom co jste to dokončili, na chvíli z Altaru odešel?

Radim: Já jsem mezitím, co se dodělaly Fillets a než se začala pořádně produkce Original War, tak jsem dělal nějaké databáze. Když se Original War rozjel, že to bude vážné a bude to fungovat, tak jsem se tam vrátil. Přišli ještě nějací programátoři, takže Original War jsme dělali už jako celkem profesionální tým. Na svou dobu nám to aspoň tak připadalo. Ikdyž to celé bylo o tom, že jsme pracovali v sobotu večer v kanceláři, která už teda sice nebyla ve sklepě, ale v nějakém zapadlém bytě a později v té vilce na Rezkové.

Dělali jsme hru, kterou jsme většina z nás i chtěli hrát. Bylo několik nápadů, co by se dalo dělat jako další projekt. Nakonec z toho vznikl projekt, který známe jako Original War. Jako za většinu věcí od Altaru, stojí hlavně Vláďovy nápady. Použil myšlenku, která je inspirovaná knihou Poslední den stvoření, dost zásadně přetvořenou, do tohoto sci-fi tématu, který použil do Original War.

Využili jsme to pro koncept příběhu té hry, kde se dá hrát za různé strany s nějakými časovými paradoxy. Bylo v plánu, že tam budou 3 různé strany, což z toho příběhu je pořád vidět a nakonec vznikly ty kampaně za 2 strany Američany a Rusy. Arabská kampaň v tom hrála roli jenom nějakého zpestření. Proto to láká fanouškovské nadšence, kteří se chtějí tou hrou stále zabývat, že by tu arabskou kampaň nějak dodělali. Zaměřili jsme se především na to, aby ta hra fungovala lépe, než jiné realtimové hry, té doby. V tom smyslu, že jsme chtěli se starat o ty zdroje a o ty svoje lidi a ne je vyrábět jako nějaké jednotky, jako v jiných klasických, realtimových hrách. To se nám celkem podařilo. Možná i pár dalších her se u nás inspirovalo.

Já jsme na Original War dělal trochu designéra. Každý do toho mohl kecat, ale celkem dost jsem tam některé věci rozvíjel. Případně věci, které se týkaly toho programování, jako bylo automatické řízení nepřátel nebo těch základen nebo prostředků pro programování těch jednotlivých levelů. Dělal jsem tedy ty designovější věci a zároveň jsem programoval i věci toho jádra. Engine si programovali sami. Byla to taková zajímavá kombinace programování v Pascalu a v Assembleru, v kterou už by dneska málokdo věřil. Později jsme přešli na C, ale ten projekt jsme dělali tímto konceptem. Dopadlo to celkem pěkně, takže to docela fungovalo. I z toho programátorského hlediska, že jsme používali to globální řízení se porovnalo v Pascalu a pak navíc ve vlastním jazyce pro řízení těch levelů. A zároveň ten engine, který jsem dělal s dalšími programátory v Assembleru, to byla zajímavá práce. Občas si na to vzpomenu, jako na zajímavé zpestření. Od té doby programuju hlavně v C++ a už je to trochu míň punkové programování. Předtím jsme vymýšleli samé nové věci.

Jednotlivé frakce, které tam hrají roli, nejen, že vypadají různě, ale mají i designově různou koncepci, dá se za ně hrát různým způsobem. To znamená, že jsme si to museli taky zahrát. Museli jsme naprogramovat všechny odlišnosti, vyzkoušet si je. Já sám jsem nejradši hrál ten multiplayer, ikdyž spousta hráčů ocení ten příběh singleplayeru, tak já jsem se vždycky zaměřoval na ten multiplayer. Chtěl jsem si ho zahrát tak, aby fungoval lépe, než jiné realtimové hry. A když hraju tu hru, tak můžu dělat strategické rozhodnutí, které zdroje budu používat, jak dlouho budu opevňovat základnu, to v tom multiplayeru bylo nejzajímavější. Ještě po letech, což bylo tak 10 let po vydání, to jsem ještě pracoval v Altaru, tak se ozvali fanoušci z Polska a další nadšenci, kteří se zabývali Original War a chtěli si s těmi původními autory zahrát . Tak si pamatuju, že jsme to s nimi hráli. Strašně jsme to prohráli, ale byli jsme rádi, že se o to někdo zajímá a vzpomněl jsem si, že mě právě baví ten multiplayer v tom smyslu, že si člověk může sám rozhodnout jak ty zdroje použije, co vynalezne…tohle mě na té hře bavilo nejvíc.

Hra se nakonec dodělala a jako každá jiná s určitými kompromisy, aby se stihlo nějaké vydání. Vydavatel se nakonec bohužel změnil a potom zkrachoval. Takže se to sice vydalo, ale hráči po světě se o té hře v podstatě moc nedozvěděli. Možná se víc fanoušků našlo později, až to bylo v archivech nebo jako bonus zdarma, takže ta hra později a dodnes má svoje fanoušky. Všechny reakce byl pozitivní, ale vlastně se to k moc lidem nedostalo, takže další projekty Altaru nemohly moc vycházet z nějakého velkého úspěchu. Spíš jen ze zkušeností, že tu hru dokážeme dotáhnout do konce.

Na tom vývoji těch prvních her Altaru bylo nejzajímavější právě to, že jsme vlastně jako studenti nebo právě dostudovaní programátoři a grafici objevovali ten nový svět, jak se to vlastně má vůbec dělat. Neměli jsme ještě žádné rodiny, pořád jsme seděli u těch počítačů a snažili jsme se to dělat, tak to byl takový zajímavý zážitek.

Ty zajímavější historky přišly, když se dělalo ke konci Original War a další UFA, když nastoupili noví, mladí studenti, tak určitě zmínili nějaké zajímavé zážitky studentské, kde my jsme na ně mohli koukat jako ti staří mazáci, co oni tam dělají za blbosti, že my tady děláme nějakou pořádnou hru, ale dělali jsme to “na koleni” z dnešního pohledu, ale to na tom bylo to nejzajímavější. Na to nejradši vzpomínáme, že to byla krásná práce, ikdyž to někdy dopadlo všelijak, těch peněz moc nebylo, vydavatel zkrachoval, tak stejně ty hry byly zajímavé a rádi na ně vzpomínáme.

Jako další hry, byla možnost dělat třeba pokračování nebo rozšíření Original War nebo nějaké jiné samostatné nápady. Nepamatuju si teď přesně, jak moc reálný byl jeden z těch nápadů. Nakonec se začalo dělat UFO.

UFO byla vlastně taková zakázka od vydavatele Xcomu, tehdy nového, který se poněkud zklamal v těch původních autorech, kteří mu nějak nedodali to co měli, tak to dali nám. Tam jsme zjistili, že to není vůbec použitelné, z technologického hlediska. Tak jsme dělali nové UFO, ovšem později se zjistilo, že práva na Xcom mít nebudeme a vydavatelé nebudou, tak jsme dělali UFO, které nebylo Xcom. Díky tomu jsme tam mohli vnést víc svých nápadů. Možná tam někdo viděl koncepci i z Original War. Vláďa Chvátil navrhl nějaké věci, na základě kterých jsme pak programovali ten boj v UFU. Byl plánovací a mohl být i realtimový. Myslím, že v tom prvním UFU jsem napsaný jako project manager. Snažil jsem se to tam vést s Martinem Klímou. Ale zabýval jsem se jak designem, tak tím programováním. To právě bylo nejzajímavější na té práci v Altaru, že jsme mohli zasahovat do těch her. Jak budou fungovat, jak budou naprogramované.

Udělali jsme to první UFO: Afthermath, nejlíp jak jsme uměli a potom, když se to nějak vydalo, tak zase nějaké potíže s vydavateli tam byly. Měli jsme ale další nápady, co dělat dál, nebo jak dělat nějaké pokračování UFA. Vznikl, aspoň pro mě, ten nejzajímavější projekt nebo jeden z těch zajímavějších a to byl právě ten nedokončený Vision. Na Visionu jsem se účastnil hlavně jako programátor té části, jak se postavy pohybují a jak se používají kvaterniony, pro výpočet animací. Byla to taková zajímavá kombinace matematiky a 3D zobrazování. Použijí se kvaterniony na to, aby se ty animace mohly navzájem blendovat nebo používat způsobem tak, aby byly univerzální. Aby grafiky dodaný krátký a dlouhý krok nám umožňoval udělat libovolně dlouhý krok. Pohyb ruky s mečem, na jakékoliv místo, z nějakých 4,5 vzorů. Takže jsme tu animaci měli takovou složitou a zároveň jsme naprogramovali to, aby se animaci automaticky přizpůsobily, když chce třeba postava jít po schodech nebo po kamenech v řece.

V té době s porovnáním s jinýma hrama, ale vlastně ani dneska to člověk nevidí to, že ta postava pro připravenou scénu, na kterou nebyly unikátní animace, ale prostě pomocí obecných animací, dokázal v té scéně popojít a dávat ty nohy na kameny, tam kde byly a sekat do nepřítele, protože je zrovna tady na té zídce. Zároveň propojení s nějakou speciální animací, jako třeba přeskočení té zídky. To bylo velice působivé, ale asi né dost, když to nestačilo. Ikdyž to bylo propojené s moc hezkým příběhem i grafikou, aby to oslovilo nějakého vydavatele. Možná je to ten problém, který se později projevil u Valhally, že ta hra nebyla dostatečně ukotvená do jasného žánru. Ti vydavatelé tomu potom nerozumí a nechtějí zkoušet nějaké novinky. To už nám potom došly síly, dělat si to sami. Je to škoda, ale bylo to moc hezké. Mohlo to být i trochu nadčasové, ikdyž teď už bychom to museli dělat znovu.

Líbila se mi i celá ta myšlenka Visionu. Na tom jsem dělal poměrně hodně, takže na tom druhém UFU, které dělal Altar, jsem dělal trochu méně. Dělal jsem tam nějaké programování interface, skládání předmětů a nějakých takových aplikací designových rozhodnutí související s tím, jaký druh RPG je to UFO: Aftershock. Při tom jsme ale stále dělali na tom Visionu a doufali jsme, že z něj něco bude a to mě opravdu mrzí, že se to nakonec zrušilo. Přesto, že jsme ho dokončili do fáze nějakého dema, několikrát, protože jsme ho potom předělali, aby to bylo víc otevřeným světem, místo těch uzavřených scén, které tam byly plánované původně. Byl to zajímavý projekt a bylo mi ho moc líto.

Když se ukázalo, že to UFO dává nějaký smysl a že by se mohlo udělat třetí UFO, tak jsem se zasadil o to, abychom zkusili najít tu koncepci novou. Naši grafici přišli s tím, že to bude vypadat víc komiksově. UFO: Afterlight jsem vedl jako hlavní designér. Jednak jsem koordinoval ten design s programátory a se všemi designéry a taky jsem se snažil udržet zážitek herní takový, aby odpovídal tomu, že je to vyvážená kombinace strategické hry, řídící něco na té planetě, s nějakými taktickými misemi. To mě celkem bavilo. Spolupracoval jsem s vyvíjejícím se týmem v Altaru na hře, která je podle mě moc hezká a taky to rád někomu ukážu. UFO: Afterlight myslím, že vyřešil některé věci, které v těch starých UFech, dneska považuje už hráč za zastaralé. Je to taková modernější hra. Dá se na ni koukat i dneska, snad.

Nicméně nejoblíbenější projekt je Valhalla. Je to projekt, který vznikl potom později, asi v době UFO. Afterlight. Zase vycházel s designových myšlenek, které rozvinul Vláďa Chvátil. Použili se tam principy z mé oblíbené hry Lords of Midnight ze ZX Spectra. Byla to hra, která unikátně ukázala, že se dá hra, která připomíná strategickou hru, hrát vlastně z vlastního pohledu. Takže tam bylo potřeba dělat zajímavé pohledy do krajiny, nejlépe tak, aby to bylo generované, aby grafici vyráběli tu krajinku. Tam jsem programoval to, aby se ta krajinka dala vygenerovat a pospojovat z různých částí, podle nějakých designových rozhodnutí z takových velkých kusů, aby se mohly prolínat různé části, různých typů krajiny, což byla zajímavá práce. Dohodli jsme se s grafiky, jak ty data vyrábět tak, aby se to dalo programově zpracovat. Pro Valhallu jsme měli takový pěkný generátor krajiny, poměrně libovolně veliké a zároveň teda unikátní bitevní systém. Byl navržen tak, aby se bitva takového fantasy, středověkého typu mohla hrát podobným způsobem, jako se bojuje v nějaké bojovce na ovladači s jednou postavou. Útok, levé křídlo, obrana, pravé křídlo. Byl to zajímavý princip. Bohužel to bylo asi podobné jako s projektem Visionu, tak i s Valhallou jsme narazili na to, že všichni vydavatelé chtěli mít hru zařazenou v konkrétní škatulce a to bylo přesně to, co my jsme neměli. My jsme se snažili do těch her přinést něco nového a udělat je nezařaditelné, takže se nakonec ten projekt musel taky zrušit.

Na projektu Valhalla už se dělalo ve spolupráci s Black Element, protože firma se propojovala s Bohemia Interactive a dalšími firmami. Engine už se nedělal ten náš vlastní, ale jiný vlastní engine, tehdy to nebyly komerční enginy, ale to bylo jenom to zobrazování. Ta hra byla poměrně komplikovaná v tom, jak se za scéna vytvářela. Ta krajina byla generovaná takovým zajímavým způsobem. Jako nadstavbu na ten jejich engine jsme udělali celkem zajímavě. Zároveň se tam řídily ty bitvy, což zobrazovalo už celkem standartním způsobem. Spousty jednotek, asi to odpovídá i dnešnímu vývoji her, že ten grafik to dodává tímto způsobem. Já hlavně vzpomínám na ten generátor krajiny, který se snažil dělat velkou krajinu z nějakého omezeného množství grafických assetů tak, aby se s armádou dalo chodit po velkých kusech krajiny. Což mě přišlo unikátní.

Michael: Když jsem dělal s Lukášem Gregorem rozhovor, tak říkal, že aby jste se naučili s tím enginem nebo si ho vyzkoušeli, tak jste dělali ještě takovou minihru Slideball?

Radim: Jo, no jedna z těch menších her, kterou jsme nazývali asi Slideball, to jsem navrhl vlastně já. Inspiroval jsem se jednou z mých oblíbených her z Amigy, která se jmenovala Projectyle. Šlo tam o to, že se tam postrkujou hráči v nějaké aréně. Byla to taková jednoduchá akční hra. Vyzývala k tomu, aby se hra hrála na ovladači, což bylo potřeba trochu přejít od těch PC her k tém konzolovitě vypadajícím věcem. U toho Slideball jsme si cvičili používání pro nás nového enginu, který jsme převzali a potom se používal i ve Valhalle. Měli jsme dokonce v plánu z toho udělat hru, která by se dala vydat, ale nakonec ten zájem o to nebyl, tak se to nedotáhlo. Ale dal se hrát. Postrkovali jsme se na jednotlivých hřištích s nějakým míčem do vedlejších hřišť. Třeba to někoho isnpiruje k tomu, aby si našel tu hru z Amigy. Projectyle se jmenovala.

Já už si moc nevzpomenu, kdy byly menší nebo větší potíže s vydavatelem, protože každý z těch našich projektů se z našeho pohledu pokazil velice podobným způsobem. Vydavatelé se nějakým způsobem našli, něco slíbili a pak to nedodrželi nebo rovnou zkrachovali. Takže jsme v Altaru pracovali dál jen ti opravdoví nadšenci, kterým nevadilo, že někdy nedostávají výplatu a že se musí dodělávat nějaké věci a předělávat, protože si někdo vzpomněl. Takže někteří lidi odešli, někteří zůstali a ti co zůstali se pokoušeli dělat další projekt. To už mi trošku splývá. Nicméně, když už firma krachovala a Altar Interactive už bylo neúnosné, tak se Martin Klíma domluvil se Slavomírem Pavlíčkem, který ovládal Bohemku a ten Black Element Software, že to nějak zastřeší a propojí ty firmy. Takže bylo možné lidem zaplatit a pokračovat v projektu. Ikdyž ty moje oblíbené projekty, co jsem říkal, nedopadly, tak ten tým jako takový mohl pokračovat na dalších projektech s Black Elementem nebo s Bohemkou. Já osobně jsem se snažil dělat jiné věci jako ten Slideball. S Black Elementem jsem dělal na Carrier Commandu trochu, ale potom ta práce týmu spadla na pokračování Army, což není moje oblíbená hra. Já nemám rád first person shootery ani realistické střílení. Chápu, že někteří hráči to rádi mají, ale já už jsem potom v Bohemce nepokračoval.

Já jsme potom z Bohemky, která pohltila Altar, odešel zase do komerční sféry, kde si člověk sice vydělá víc peněz, ale není to tak zábavné, jako dělat hry. 

Pracoval jsem pro NetSuite, Oracle americkou firmu v Brně. Pracoval jsem v profesionálních programátorských týmech. Pro programátora je to dobrá zkušenost, mezinárodní. Potom jsem usoudil, že mi to stačí a po pár letech jsem se vrátil k vývoji her, tím způsobem, že pracuji pro CGE, který dělá digitální implementaci Vláďových deskových her. Protože deskové hry mám rád, tak programovat na těch digitálních implementacích her mě baví a je to taková zajímavá kombinace programování her a designování ve stylu deskovek. Deskové hry mě vždycky zajímaly, protože tam na rozdíl od těch počítačových nemůže být nějaký skrytý, složitý mechanismus, který někdo spočítá. Musí být vidět, co se stane. Musí se to vyhodnotit. Když ta desková hra je složitá, musí ty mechanismy být jasné. Na deskovky jsem myslel vždycky od začátku vývoje Original War a potom hlavně v UFU, na rozdíl od jiných podobných her, jsme se snažili prosadit, aby ty principy byly jasné. Aby člověk věděl, že jsou tady nějaké políčka, na jejichž základě jim ta hra něco dovolí nebo nedovolí. Ten dojem je z toho víc jako deskovka nebo, že ty pravidla znám, když hraju tu hru. Zatímco jiné hry se snaží o ten realismus. Člověk neví jestli se trefí nebo netrefí, dokud to nevyzkouší. Z toho UFA jsem se snažil, aspoň já cítit spíš to, že je to hra, kterou bych mohl hrát jako deskovou hru na stole a ten počítač mi pomáhá s tím, aby to bylo trochu zajímavější.

Michael: Ty ještě, alespoň podle svého LinkedInu, tam máš takový moment, že si dělal chvilku pro Black Element, pak si dělal vyloženě pro Bohemku, ale vedle toho si podle všeho začal dělat s Vláďou u CGE a pak si na chvilku odešel do toho NetSuite? Nebo na chvilku, na pár let?

Radim: Já sám jsem pro CGE, když vznikla ta jejich digitální sekce nebo vlastně ještě předtím, jsem pro ně dělal projekty, týkající se testování těch deskových her online, ale né jako projekt aby se to prodávalo, na hraní her, ale aby se daly otestovat hry. Když se dělají složitější hry, jako třeba takové, které navrhoval Vláďa Chvátil, tak je potřeba to hodně otestovat a vyladit ty pravidla a vyrábět prototypy složité a proto bylo jednodušší dělat ty online věci. Některé si dělal Vláďa sám a některé mu dělali další. Například některé já. Takže někdy zmiňuju, že jsme dělal pro CGE už předtím. Jinak ale programátor pro CGE jsem až teď v posledních letech. Pracoval jsem přímo na vývoji Codenames online. Týká se to i údržby a dalšího vývoje Through The Ages online a Galaxy Trucker online, což jsou projekty Czech Games Edition digital. Teď je to programátorský tým, který musí zvládat udržovat servery, pro to online hraní, tak aby se daly rozšířit pro velkou zátěž, která se očekává od vydání anglických Codenames. Má to hodně společného jak s tím databázovým programováním, tak s herním programováním. Jde vlastně o hru, ale je tam poměrně podstatná client server architektura, aby to velké množství lidí mohli hrát spolu. Ty servery to musí zlvádat a nějak je propojovat. Jsou tam zajímavé programátorské výzvy, které právě navazují na nějaká designérská rozhodnutí.

CGE Digitals pracuje na Codenames trochu déle, než by se dalo očekávat, ale dělá to opravdu důkladně. Jednak se tam implementují, pod vedením Vládi Chvátila, nějaká designová rozhodnutí, která z toho dělají trochu zajímavější hru. Jednak se tam řeší problémy s tím, že ten server musí zvládat velké množství uživatelů. Jak CGE vyvinulo Through The Ages a Galaxy Trucker, tak to hrálo poměrně menší množství uživatelů, než se očekává od Codenames. 

Codenames je k dispozici v české verzi. Může si to kdokoliv zahrát. Zároveň ta česká verze je takovým soft loungem pro tu anglickou verzi, která se snad brzy vydá a která bude zvládat větší množství uživatelů. Propojit všechny hráče. Celá ta koncepce Codenames online je taková, že vyžaduje, aby to hrálo více hráčů. Aby si navzájem připravovali ty úkoly, které můžou ostatní řešit. Je to taková počítačová hra, která vychází z deskových Codenames. Nejjednodušší je, ať si to každý vyzkouší.

Jsou nějaké plány na další hry, takže snad to bude fungovat dál. Ona ta CGE Digitál je přímo propojená s CGE Czech Edition, která vydává deskové hry, které jsou celkem úspěšné. Právě proto, že vydávají hry Vládi Chvátila. Je tady prostor pro další pokračování, tak doufám, že to bude úspěšné a budou se rozvíjet další hry. Ale zrovna moje rozhodnutí to není. Snažím se tomu pomoci aspoň tím programováním a zároveň sleduju co dělají ostatní herní firmy. Teď zase víc než dřív, protože je jich spousta a vznikají zajímavé herní projekty, na kterých pracují moji bývalí spolupracovníci z Altaru, tak to je pěkné vidět.

Michael: Tak jaká je budoucnost pro tebe? Ty si to trochu zmínil, jestli tě baví pořád dělat deskovky nebo jestli se vrátíš? Protože tu kariéru máš takovou, že si chvilku dělal něco a pak…

Radim: No, jak je vidět, že jsem pracoval na těch hrách a mezitím třeba na jiných věcech, který s designem úplně nesouvisí, ikdyž to byla menší část mé kariéry, tak člověka to láká zase se vrátit k těm hrám a když dělám nějaké jiné programování, tak člověk má potom větší chuť hrát ty počítačové podobně jako hraju ty deskové. Ono je to těžké. Když jsem dělal na těch hrách, tak jsme hrávali spíš ty svoje hry a ty jiné ne. Když jsem nedělal na hrách, tak jsem si zahrál i jiné hry. Zase jsem se do toho mohl vrátit. Teď když dělám pro CGE ty implementace deskových her, tak to sice hrajeme, ale je to něco jiného než počítačové hry. K nim se taky někdy vrátím, takže kdo ví, třeba se někdy vrátím ke spolupráci s nějakým týmem na klasické počítačové hře.

Michael: Já ti moc děkuju, že sis na nás udělal čas a že si zavzpomínal na historii Altaru a řekl něco o CGE.

Radim: Já jsem se rád podělil o své zkušenosti. Rád na to vzpomínám. Ať už v rozhovoru nebo kdekoliv. Já jsem rád, že jsem o tom mohl něco říci a doufám, že se altaří hry ještě někomu líbí.

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články