FPI: Lukáš Gregor I Last Train Home, Ashborne Games, Vigor, UFO Aftershock, Altar Interactive …
Lukáš Gregor dnes programuje Last Train Home v Ashborne Games. Než se ale dostal až sem, stihl se podílet na celé sérii UFO, nevydaném Legends of Valhalla, sérii ARMA, Vigor, Comanche a dalších …
Podcast Soundcloud:
Podcast Spotify:
Apple Podcasts:
Kompletní přepis:
Lukáš: Moje jméno je Lukáš Gregor a momentálně pracuju v Ashborne Games jako programátor.
Moje začátky a vůbec jak jsem se dostal k programování, k počítačům, začínají v 90. letech, kdy rodiče pořídili domů počítač. Tehdy to bylo PCXT, v roce 90. Na tehdejší dobu to nebyl žádný velký stroj, ale v našich podmínkách sehnat XT bylo docela náročné. Rodiče se na to složili s mým strýcem a to byla moje cesta k počítačům jako takovým.
V té době, kdy jsem ještě chodil do školy, tak první věc, která mě na tom zajímala, tak byly počítačové hry. Na XT toho zase tolik neběželo. Byly tam takové ty klasiky Princ nebo první formule. My jsme doma vlastně nikdy neměli ani herní konzoli. Hodně lidí vyrůstalo třeba na Atari a to šlo mimo nás. My jsme doma měli čistě jenom to PC, takže přímo jako herní zařízení jsme doma neměli.
Během 90. let jsme se dostali od toho XT přes 286, 386, 486, ale vždycky to bylo takové, že to byl starší stroje. Takže jsem vyrůstal a lidi už měli odehraných hromadu věcí a já jsem teprve začínal s Warcraftem II atd. Zlom nastal v roce 2000, kdy jsem z 486 přešel rovnou na AMD Duron 700, což byl obrovský skok. V těch 90 letech, to bylo hlavně díky mým rodičům a taky díky mému strýci, který mě začal učit Pascal, programovací jazyk. Tehdy se to začalo sklánět k tomu, nejen ty hry hrát, ale zkusit si taky nějaké udělat. Byly tam nějaké základy, opravdu nějaké jednoduché věci. My jsme ani neměli moc přístup k internetu, takže to byla hodně metoda pokus/omyl. Občas se nám povedlo dostat nějaké zdrojáky od nějakých známých nebo co tak putovalo, disketovou poštou, disketovým internetem. Byly to ale úplné základy, nevěděl jsem o tom skoro nic. Měl jsem jenom učebnici Pascalu. Nějaký Pascal se vyučoval na základní škole a to byly moje jediné základy. Nějak jsem se s tím pral. To byl takový domácí vývoj, zábava. Nemělo to žádné ambice, čistě ze zvědavosti.
V roce 2003 se mi ozval kamarád, spolužák ze střední. Měli jsme zrovna letní prázdniny. Ozval se mi že má známého, který dělá v herní firmě a shání přes léto na brigádu testery. Jestli bych se nechtěl přidat. On říkal, že tam pojede, tak jestli se nechci přidat. Tehdy jsem si říkal, že by to bylo super, dostat se mezi herní vývojáře, to by byl úžasný zážitek a navíc ještě hrát hru, která není vydaná. Člověk by se podíval, jak se ty věci dělají. Podmínkou bylo přivézt si vlastní počítač, vlastní židli. Všechno jsme naložili do auta a vyrazili jsme do Masarykovy čtvrti, tady v Brně. Zastavili jsme před vilkou, vyložili jsme věci a tam jsem zjistil, že existuje Altar Interactive, který zrovna dokončoval UFO Aftermath. To bylo léto 2003. Tehdy to fungovalo to, že nás testerů tam bylo třeba 10, ale nebylo na to místo přímo v té hlavní budově jako takové, ale celá testerna byla vytvořena v garáži. Já jsem vlastně léto strávil v garáži a hráli jsme tehdy UFO Aftermath. To byl můj první kontakt s herním vývojem. Herní kariéru jsem opravdu začal v garáži. Jestli se tomu dá říkat vývoj. Bylo to tak, že jsme přišli, měli jsme tam vlastní počítač, hráli jsme tu hru, dostali jsme vždycky nový built. To co jsme našli, tak jsme psali do nějakého trackovacího systému, interního. Možná tím, jak to bylo izolované, tak přesto, že jsem pracoval pro Altar, jako brigádník, tak jsem se s moc lidma nepotkal. Pamatuju si, že jsem se potkal s Martinem Klímou, se kterým jsem organizoval ty věci, ale přesto,že jsme seděli ve stejné budově, tak jenom občas za námi někdo přišel. To byl takový můj úvod do gamedevu. Tady to trvalo asi měsíc, protože oni byli těsně před vydáním a potřebovali nabrat nějakou testerskou sílu. Skončilo to někdy v září. Za 2 roky, tzn. někdy v roce 2005, jsem zahlídl, že Altar dělá druhé UFO. Takže jsem to tak nějak odhadl, jsou to 2 roky, zase jsou prázdniny a zkusil jsem zavolat. Tehdy mi zvedl telefon Martin Klíma a řekl mi, že už tam nějaké testery mají, asi jich mají dost, ale jestli chci tak se mám přijít podívat. Takže jsem se sbalil a utíkal jsem do Masarykovy čtvrti. Přišel jsem tam, ukázal mi opět garážovou testernu a nějak jsem se tam vmáčknul. Tím jsem začal testovat UFO Aftershock. To bylo nějak září 2005. Tam potom ke konci, jak skončily prázdniny, já už jsem začal studovat na vejšce, takže jsem měl ještě trošku volno, takže jsem měl možnost pracovat trošku dýl. Většina testerů už potom skončila. Z nějakého důvodu si mě vybrali a vzali mě i do vyšších pater. Ke konci jsem potom testoval už mezi lidma v kancelářích. Pro mě to byl velký zážitek, protože jsem se nikdy nedostal tak blízko k profi gamedevu. Bylo zajímavé sledovat, co dělají grafici, programátoři atd. Střídal jsem to. Každou chvíli jsem seděl v jiném patře, podle toho kde zrovna byl někdo na dovolené nebo kde bylo zrovna nějaké místo. Bylo to ale zajímavé sledovat v poslední fázi, jak se ta hra polishuje, kolik se tam toho ještě najde, jak se to poopraví. Byl to určitě zajímavý zážitek. Teď si nejsem jistý jestli Vision začal ještě během Aftermathu nebo jestli během Aftershocku. Vím určitě, že běžel během druhého UFA. Pamatuju si, že když jsem seděl v deset, tak se najednou za mnou objevil Vláďa Chvátil a koukal jak testuju Aftershock. Ptal jsem se ho a on říkal, že tady dělají ještě na nějaké jiné fantasy hře. Vím teda jistě, že během Aftershocku vznikal Vision. Každá projekt měl na síťovém disku svůj adresář, který byl dostupný pro všechny. Měl jsem možnost koukat na to, jak ten Vision vypadal. Zahrát si to demo, zahrát si nějaké technické dema, vidět artworky. Je mi líto, že ta hra nevyšla. V té době vypadala úplně perfektně, obzvlášť animace byly perfektně provedené. Byla to fakt škoda. Byl bych strašně zvědavý, co by z toho nakonec bylo za hru. Později, když jsme pracovali na Valhale. Ta byla taky zajímavá. Fascinovalo mě, jak Vláďa dokázal vymyslet všechny věci a udržet to všechno v hlavě. Mít všechny provázanosti. Když jsme za ním přišli, tak přesně věděl, která věc navazuje na kterou. Měl celý ten design v hlavě. Netuším jak takový projekt dokázal udržet. Vidět Vision od něj ve finální podobě by bylo super. To byla první hra, kde jsem opravdu viděl, že postava když jde, tak dává nohy správně, když na něco vylézá, tak se opře. Dala se zapnout i diagnostika, která přesně viděla, napočítala kam ta postavička ut nohu dá. Nebyla to předchystaná animace. Bylo to procedurálně generované. Poprvé jsem viděl, že když postavy bojovaly, tak když jedna máchla, tak druhá nastavila meč a přesně se spočítalo, kde se potkají. Do té doby všechny souboje probíhaly tak, že pustila nějaká animace, kde jedna postava dělala takhle a druhá takhle a to bylo všechno. Poprvé, kde jsme viděla takové reakce jedné postavy na druhou, bylo v podstatě v Batmanovi, kde ty souboje byly mnohem blíž, kontaktnější. Když jsem to viděl tehdy poprvé, tak mi spadla brada, protože jsem vůbec netušil, jak tohle dali dohromady. Škoda, dneska už to ten efekt nemá, ale tehdy to vypadalo úžasně.
Skončilo UFO Aftershock. V listopadu se mi ozval Lukáš Veselý, který vedl další projekt s tím, že by měl návrh, že by na další projekt chtěli jednoho testera už začátku vývoje. Nebylo to práce na plný úvazek, ale začal jsem na nějakých 3,4 hodinách. Protože jsem u toho ještě studoval, tak jsme se domlouvali, jak by to asi fungovalo. Měl jsem denní studium na univerzitě, takže jsme se dohodli na nějakých 3,4, hodinách. On říkal, že je to v pohodě, domluvili jsme si dny, kdy budu chodit a tím jsem začal pravidělně docházet do Altaru a dělal jsem od začátku QA na UFO Afterlight, což byla třetí hra Altaru. Ten vývoj byl zajímavý tím, když se na to zpětně podívám, tak ten celý díl vznikl během necelého jednoho roku. Celá ta hra byla hodně postavená na těch předchozích hrách. Hodně mechanik, ale i engine byl použitý z předchozích UF. Během jednoho roku se opravdu celá ta hra poskládala a stihli jsme ji v podstatě na čas. Myslím, že se vydávala v roce 2007, bylo jaro a myslím, že jsme ji končili nějak podzim, měli jsme ten milestone, za rok 2006.
Pro mě bylo zajímavé vidět jak ta hra vzniká. Tím, že jsem tam nebyl jenom na poslední část, ale už během toho vývoje, tak to pro mě bylo hodně cenné sledovat co a jak. To testování tehdy pojali dost zajímavě. Dneska už je to opět standard, ale já jsem opravdu seděl s těma programátorama a každý den mi dávali něco na vyzkoušení. Nebylo to tak, že se dělalo, dělalo a na konci se na to nahnala hromada testerů. Díky tomu jsem vlastně každý den viděl jak tam něco do té hry přibývá.
Když si někdo řekne, že dělá QA, tak si spousta lidí myslí, že celý den jenom hrajete hry, ale ve skutečnosti to není zase tak zábavné. Hrajete dokolečka pořád to samé. Hrajete hru, která je rozbitá. Není to zase taková sranda, jak to na první pohled vypadá. Pro mě to stále byla nová zkušenost.
Měl jsem velké štěstí na lidi, kteří tam tehdy pracovali. Seděl jsem mezi programátorama a tehdy jsem studoval fakultu informatiky Masarykovy Univerzity a jako jeden z předmětů jsem tam měl i programování a C. Jeden večer jsem si tam dělal nějaký program do školy a měl jsem štěstí, že si toho tehdy všiml vedoucí programátorů a řekl :”Hele my jsme teď dodělali to UFO a teď budeme chystat nový projekt a nechceš teda zkusit programátora? Zkusili bychom to a uvidíš jak na tom budeš. Když to půjde, tak to půjde a když ne, tak můžeš zůstat tady u toho QA.”
Pro mě to bylo velké překvapení, protože jsem nad tím ani nepřemýšlel. Prošel jsem teda nějakým základním testem a oni teda řekli, že to se mnou teda zkusí. Zpětně nevím, jak to fungovalo. Možná to ze začátku docela dřelo, nešlo to asi tak hladce, jak si představovali. Tehdy ty programátory vedl Otakar Nieder. Později se dostal do Prahy do VBS atd. Měl se mnou svatou trpělivost, že se mnou proběhl ten začátek. Tehdy paralelně s posledním UFEM, běžel paralelně, seděl hned vedle nás, ve stejné budově, Vláďa Chvátil a dokončoval Rybičky II, Fish Fillets 2. Takže jsme tak nějak společně chodili na obědy, takže jsme se znali. Vždycky jsme hráli ty jejich levely a byli jsme zvědaví jaký nový level vymyslí. Tehdy se rozhodlo, že další hrou bude nějaké fantasy. Něco trošku většího. Byla to myšlenka právě od Vládi Chvátila a rozhodovalo se, na čem se vlastně bude dělat dál. UFO mělo svůj engine, ale ten se neplánoval používat dál. Začala nějaká preprodukce fantasy hry, kterou už někteří kolegové možná zmiňovali Legends of Valhalla a rozhodovalo se na jaké technologii se to postaví. Tehdy už byl Altar součástí Idea Games, což bylo vlastně pod Bohemkou. Součástí Idea Game byl i Black Element. Takže se nabízelo použít ten jejich engine, který používali pro svoje hry, což byl Enforce. Protože ten náš Valhalla projekt měl být vcelku velký a probíhala ještě preprodukce, první designy atd, tak vznikl nápad udělat ještě menší hru na Enforcu. Vznikla taková malá hříčka. My jsme tomu pracovně říkali SlideBall. Myšlenkově podobná jako byl starý SLideBall. Já jsem ho neznal, až tehdy, když jsme ho začali dělat. Myšlenka byla, vyzkoušete si tu technologii. Tady dv Brně z programátorů s Enforcem nedělal. Chtěli jsme si zkusit, jak se s tím dělá, než začneme dělat Valhallu. Abychom věděli aspoň ty základy a vyzkoušeli si tu technologii. Začala teda tady ta minihra. Byl to takový zajímavý projekt, takový průřez Altaříma hrama. Hra byla 3D. Pohled z vrchu na arénu. Ti co znají Slide Ball tak je jim to bližší, ale byla tam aréna a postavičky, které kopaly do balónu. Mělo to jednoduchou fyziku a postavičky byly tvořeny z her Altaru. Tematicky jedna aréna byla postavena jakoby fantasy ze hry Vision, jedna byla z UFO. Dokonce tam byla i z Fish Filletu i postavičky byly jak z UFA tak z Fish Filletu, které tam kopaly do míče. Byly v takové skleněné nádobě a naháněli tam tu mičudu. Byl to takový pěkný, možná marketingový tah, průřez altaříma hrama, které byly spojené do té jedné hry.
Pokud vím, tak ta hra se nevydala. Její hlavní důvod proč se ta hra dělala, nebo tak jsem to aspoň chápal já, bylo naučit se s tou technologií. Pro grafiky aby se neučili vyrábět assety pro tu hru, jak je tam dostat. Pro nás, jakým způsobem programovat v té hře, jak pracovat s tím enginem jako takovým. TA hra se nějakým způsobem dala dohromady a uvažovalo se, jestli se vydá, jeslti se vydá jako free, jako marketingová věc, ale myslím, že ven nikdy nedostala, což je trošku škoda, ale věřím že tolik fanoušků starých Altari a starých altařích her, kteří by poznali všechny témata, zase není tolik.
Jakmile se dodělal ten SlideBall, tak byl nachystaný nějaký základní design a nějaká základní myšlenka, co vlastně budem chtít postavit v tom novém projektu, což byla Legends Of Valhalla.
To byl pro mě zase velký skok. SlideBall byla první věc, na které jsem dělal jako programátor. Teď byl zase velký skok, být součástí zase většího týmu. Měl jsem obrovské štěstí, že jsem se dostal pod křídla senior programátora, který seděl vedle mě, se kterým jsem pracoval až do roku 2020. Spolu jsme dělali ty technické featury a mohl jsem se od něj naučit hromadu věcí. Bylo to super. Dodnes na to rád vzpomínám. Těžko bych se učil takové věci sám. Je to neskutečná pomoc, když si vás někdo takhle vezme na starost a ukáže vám ty věci. Ta vyuka jde mnohem rychleji. Bylo nás jako programátorů vícero, ale byli jsme v takových skupinkách a každý dělal jednu část. Dělali jsme vlastně nějaku tu preprodukci, jako první verzi toho projektu. K dispozici bylo v podstatě hratelné demo. Byly 2 části. Strategická a potom ta soubojová část. Myslím, že vzniklo i nějaké demo, které se myslím prezentovalo někde, myslím, že za zavřenými dveřmi. Nějakým potenciálnám distributorům. Myslím, že se ale distributor nenašel. Kvůli tomu už se dál v preprodukci nepokračovalo.
Já si teď nejsem úplně jistý, jak tam šla ta posloupnost, ale myslím si, že se v Praze začal dělat Carrier Command, takže můj vedoucí odešel dělat Carrier Command. My jsme tak nějak vypomáhali a řešili jsme, co bude tady v Brně. Já vlastně s tím mým seniorním kolegou jsme zkoušeli různé věci. Tehdy byla éra Xbox 360, takže jsme tam chvilku experimentovali s nějakýmy portama. Zkoušeli jsme jestli by Fish Fillets šli na Xboxu. V podstatě jsme to měli nachystané, ale nedopadlo to spíš marketingově. Microsoftu se nezdál ten styl. Přišel tam nějaký feedback, že máme udělat Fish Fillets 3D a víc akční. Takže to nedopadlo. Byla to v podstatě kompletní konverze, jenom vlastně přidat na Xbox a hlavně přidat ovládání. To jsme ale měli taky funkční. Člověka to vždycky mrzí, když tu hru dodělá do nějakého stavu a pak z toho bohužel nic není. Je to bohužel ale osud mnoha projektů. Část týmu začala vypomáhat hlavně na Armě II. Nevím, jestli to byla přímo samotná Arma II nebo jestli to byly nějaké data disky. V Brně jsme potom dostali dedikovaný projekt, první DLC British Armed Forces. V podstatě to byl první test, rozjet technologii a jakým způsobem by se tam dalo dostat DLC. Do té doby byl většinou ke všem těm hrám, vycházely plnohodnotné datadisky. Najednou bylo spoustu otázek. Součástí toho DLC bylo třeba pár vozidel, nějaká krátká kampaň a vznikla otázka, jestli to dáme všem. Když si to DLC koupí, co dostanou navíc? Byly tam nějaké vozidla a teď co s tím. V mulťáku je nemůžou použít, protože ostatní hráči, kteří do DLC nemají, tak co tam uvidí místo toho vozidla? Řešilo se tam, jak to udělat po technické stránce a jak to dát dohromady, aby to nějakým způsobem fungovalo. Bylo to ještě v době kdy v Armě enginu nebyl ještě integrovaná Steam, takže to všechno byla vlastní technologie. Nakonec jsme British Armed Forces vydali. Následovaly nějaké další DLC, Československá armáda. Ta už teda nevznikala v Brně. Poté se začalo řešit, co se bude dělat za další projekt, za další Armu. Měli jsme nějaké zkušenosti tady s tím DLC. Grafici už uměli dělat modely, protože pomáhaly dodělat modely pro Armu II, pro tohle i další DLC. Tehdy pro nás Brně přišlo zajímavé rozhodnutí, že Armu 3 budeme dělat tady v Brně. To nás překvapilo. I ze strany designérů, nevím, že bychom tam měli nějaké Arma fandy. Pro nás jako programátory to bylo vcelku zkousnutelné. V podstatě šlo o to řešit nějaké technické problémy, ale to vymýšlení hry bylo spíš na designérech. Takže jsme začali dělat Armu 3. Ze začátku jsme měli velké plány. Byly tam různé varianty, kam ji zasadit. Do budoucnosti, do jak daleké, jestli tam přidat nějaké sci-fi prvky. Byla tam myšlenka jestli to nedat do nějaké hard core fantasy, kam přiletí mimozemšťani atd. Postupně se to vystříbřilo, že ano, Arma 3 byla z budoucnosti, ne moc daleké, ale pořád to byla ta armádní simulace primárně, reálná.
Michael: Když jsem dělal rozhovor s Ivanem Buchtou, tak on tady o tom co říkáš, říkal, že tím, že to vznikalo v Brně a dělali na tom lidi co dělali na UFU a myšlenka byla, že i ten další Arma projekt by byla strategie?
Lukáš: Já si přesně nepamatuju tu myšlenku. Vím, že tam byly nějaké sci-fi prvky a mám pocit, že tam byla i varianta, že by byla high level strategická mapa a pak by byly jednotlivé konflikty, do kterých by se chodilo. Těch variant tam bylo ale několik a nepamatuju si v které fázi, který byl jen ve fázi myšlenky a o kterém se vážněji uvažovalo. Byla myšlenka otevřít tu Armu víc do celosvětového měřítka. Od toho jsme teda nakonec museli ustoupit. Bylo to víc do stylu Army II. Víc jsme se museli držet při zemi. Bylo spíš o tom přidávat další featury, vylepšit a přidat nové věci, co třeba Arma II neuměla. Přidávalo se tam myslím podvodní plavání a celý pod vodní svět. Hromada věcí se tam upravovala.
Arma 3 byla první, která měla nějakou integraci se Steamem a měla první integraci s workshopem, což byla velká věc, pro Armu. Arma totiž ve velkém stojí hodně na komunitě. Dát lidem možnost jednoduše stáhnout mapu, módy. Tehdy se Steam workshop teprve rozjížděl, takže je to ideální spojení, jak to dát dohromady. Byla to velká featura, která se v Armě 3 přidala.
Takže Armu 3 jsme nějak dělali. Trošku jsme s tím bojovali. Potom nám vypomáhali i z Mníšku. Protože během té doby, oni pracovali na Take On Helicopters, jestli si správně pamatuju. Chtěli jít trošku jiným směrem. Chtěli mít furt simulaci, ale chtěli jít spíš civilnějším směrem. Byl to helikopterový simulátor, který byl postavený na Arma enginu, ale bylo to spíš civilní. Létalo se tam s civilníma vrtulníkama, civilní mise. Myslím, že tam potom vyšly i nějaké armádní DLC, ale core hra byla civilní. Když tohle dodělali, tak jsme spojili síly a pak jsme nějakým způsobem tlačili Armu 3 do vydání. Nejdřív teda měla early access, kde jsme oťukávali, co všechno se bude komunitě líbit, nebude líbit, jak jsou na tom ze Steamem. Ve chvíli, kdy jsme integrovali Steam do Army, tak byl problém, že některé featury závisely na Steamu a tudíž bylo potom těžké, vydat ji mimo Steam. Pokud jsme se rozhodovali pro workshop, museli jsme mít alternativu pro jiné platformy. Rozhodli jsme se, že Arma 3 bude Steam only a oťukávali jsme, jak moc dobře to komunita vezme. Protože komunita je pro Armu velmi důležitá. Nakonec se to povedlo. Armu 3 jsme vydali 2012/2013. Vznikl i data disk s velkým ostrovem. Postupně vznikla otázka, co budeme dělat dál. Byl tam tehdy nápad zabrousit do vod kompetitivních stříleček. Jít do stylu e-sportovních věcí. Byla to zajímavá myšlenka, ale problém byl ten, že ta technologie, na které běžela Arma, na to nebyla moc dělaná. Ona byla právě na tu hardcore simulaci, na to dělat velké světy a z toho vznikl projekt Argo. Bylo to zase oťukávání, vyzkoušet technologii, zkusit mít nějakou perzistenci, mít nějaký profil, backend. Do té doby veškerá Arma běžela na storech těch hráčů. Neměli jsme žádný globální profil, ukládání statu, držení nějakých statistik, nějaké profily, odemykání nějakých věcí. Tohle byl takový první krok, že jsme si chtěli zkusit, jak by to vypadalo v těch kompetitivních e-sportovních vodách a vyzkoušet si hlavně ten tech i backendem. To bylo teda Argo, na tom dělal menší tým. Bylo to o tom vypolishovat nějaké menší arény, menší mise, které by byly opravdu kompetitivní. Byla to příprava a oťukávání na další projekt, což byl Vigor. Tam se rozhodovalo co s tím dál. Na Armu 3 už jsme nechtěli další hru stavět. U Vigoru jsme ze začátku přemýšleli, jak by měl být velký. Byly tam plány, jestli bude větší ta kompetitivní část, byl tam plán i na nějaký perzistentní svět, nějaká velká mapa, kde by člověk navštěvoval určitá místa, tradoval nějaké věci. Pak se to vrátilo ale zpátky k tomu, že hráč má ten svůj domeček, svůj profil a chodí do těch misí. Bylo to blíž Argu, než k nějakému open world.
Začali jsme se rozmýšlet, na čem bychom to postavili. V té době už běželo DayZ a už se připravoval a dával se dohromady Enfusion, takže jsme zvažovali na čem to budeme dělat. Když se dělal Enfusion, tak vznikal během toho, když vznikalo DayZ. DayZ vzniklo původně jako mód na Armu II. Potom Dean Hall se přidal do Bohemky. Dokonce chvilku s náma dělal na Armě 3. Nějakou dobu byl v Brně a konzultovali jsme s ním nějaké věci. Potom začal dělat v Praze na DayZ. Mám pocit, že vzali engine, který se používal na Take On Helicopters a postupně se tam vyměňovaly věci. Přinášela se tam novější technologie. Vydalo se sice DayZ, ale trvalo to poměrně dlouho a bylo potřeba udržovat DayZ stále v chodu. Nešlo tuhle věc vyjmout a 3 měsíce dělat novou věc. Měli to složitější, protože za běhu a během nějakého early accessu museli tu hru stále udržovat v chodu, stále funkční a přitom pod tím vyměňovat tu technologii. Musel to být těžký oříšek. Postupně se tam ale měnila ta technologie do podoby Enfusionu, na kterém vznikal Reforger.
Byli jsme teda ve fázi, kdy jsme chtěli začít s Vigorem, ale rozhlíželi jsme se jakou technologii bychom zvolili. Nabízelo se použít technologii jakou použili pro DayZ, ale nakonec padla volba, zkusit to udělat v Unrealu. Pro nás to zase byl prvotní experience s nějakým větším projektem v Unrealu. Někteří z nás nedělali vůbec v Unrealu, někteří s tím nějakou zkušenost měli. Ve větším měřítku se tam rozjet backend. Styl té hry je trošičku jiný. Je to víc service než hra. Je to free to play. Navíc to byla hra, kterou jsme se rozhodli dělat na konzole. Byla to další věc, se kterou jsme neměli zase tak velké zkušenosti. Rozhodli jsme se, že to bude na novější verze konzolí, ne na tu 360 se kterou jsme něco málo zkoušeli. Byla to hromada otazníků, které jsme museli dát nějakým způsobem dohromady. Myslím, že Vigor vyšel 2019. Vyšel dokonce port na Switch, který dával dohromady tým, který seděl s náma, ale byl to dedikovaný tým na Switch. Dodnes nevím jak se jim to podařilo dát všechno na Switch, protože je výkonnostně úplně někde jinde, oproti ostatní konzolím, ale povedlo se jim to a dali to dohromady. Platformy na kterým to vyšlo byl Xbox, Switch a později vyšel i Playstation. Ten vycházel ve chvíli, kdy já jsem víceméně končil v Bohemce. To byl rok 2020. Kolem podzimu, velká část týmu tady v Brně co byla, se rozhodla založit tady Ashborne Games. To se chystal zrovna Playstationový build. Je pravda, že nás jako programátory, postupně převeleli na pomoc s Reforgerem. Byly nějaké domluvené milestony na Reforger a potřebovali nějakou dodatečnou manpower, aby se dostal v nějaké formě v early verzi ven, pro komunitu. Moje cesta na Vigoru skončila těsně před tím, než jsem končil v Bohemce. Pro mě to bylo takové zvláštní období. Hodně lidí odešlo a když jsem se měl připojit k pražskému a mníškovskému týmu, k Reforgeru, tak ta premisa byla v tom, že ti programátoři, co jsou tady v Brně, tak celá skupina půjdeme a budeme spolupracovat s nima. Byla to věc, které jsme se trochu obávali a říkali jsme si fajn, budeme skupinka, nějak se do toho ponoříme. Viděli jsme že vlastně finishují a mají hromadu práce v Mníšku a Praze, tak jsme si říkali, nějak se do toho ponoříme a dáme to dohromady a zkusíme se tím nějak prokousat a rozkoukat se co a jak. Jenomže situace se velmi změnila. Celý tým v podstatě odešel a já jsem v tom kanclu zůstal sám a najednou jsem v tom byl docela ztracený. Kluci z Mníšku se mi snažili docela pomoct. Měli jsme cally, ale nebylo to ono. Jakmile člověk není mezi tím týmem a je v tom projektu úplně nový, tak vám všechno strašně dlouho trvá. Než se rozkoukáte, nevíte jak ty věci fungují. Teď někam hrábnete a nevíte jestli můžete, jak ty věci fungují, rozsype se to někde jinde. To jsou ty věci, na které pomáhá být někde spolu s tím týmem. Potom jsem si řekl, že menší změna bude, když se přidám taky k tomu místnímu týmu a k lidem, které znám. Nakonec po 2 měsících, kde jsem byl sám, udělal to těžké rozhodnutí a že se připojím k týmu. Řekli že jo, tak od té doby tady sedím.
Michael: Hodně těch projektů, na kterých si dělal, tak se tam hodně točily enginy. UFO měl svůj engine, Valhalla pak měla nějaký svůj, potom Arma zas měla svůj…vytočil si jich docela hodně. Potom ke konci si říkal, že si přišel s Arem, které měly real virtuality, na Vigor, který měl Unreal 4. Pak ses připojil na Reforger, který zase měl Enfusion…
Lukáš: Největší…problém, nebo to není problém, ale nejvíc mi na tom vadí, že to neznám. Nemůžu sednout a udělat tu věc, že neznám to prostředí. Každá drobnost trvá člověku dlouho, než vyzkoumá, jak to v tom enginu konkrétně funguje. Tohle byl trošku handicap, když se dělal Vigor, tak hromada lidí si zkoušela hromadu věcí v Unrealu už na Vigoru. Ale já jsme na Vigoru dělal hlavně komunikaci s backendem. Takže ano, dělal jsem v Unrealu, ale v podstatě jsem si nesáhl ani na grafiku, na UI, animace na cokoliv, protože jsem dělal pořád tu vrstvu, která komunikovala s backendem, který měl pod palcem zase druhý můj kolega. Když spočítám enginy, na kterých jsem pracoval, tak na UFU jsem neprogramoval, takže tam nedokážu říct. PRvní engine byl Enforce, ve kterém jsme zkoušeli Slide Ball. Valhalla, to bylo moje první seznámení s nějakým komerčním enginem. Tam mi hodně pomáhalo, že s náma hodně komunikovali. Enforce dělal tým v Praze. Ten engine byl hlavně na first person věci, ale hromadu věcí, které jsme potřebovali spíš na tu strategii, na tu strategickou část, tak nám tam doplňovali. Byla tam komunikace s tou Prahou, takže tam to fungovalo. Když jsme se na něco zeptali, tak oni nám odpověděli. Hodně tam pomáhalo, že jsme měli rovnou k dispozici lidi, kteří ten engine psali.
Když jsme přešli na Armu, tam tam byl právě taky ten přechod, než jsme se rozkoukali, co a jak. Army engine, tím jak toho umí strašně moc, tak je hrozně složitý. Je vidět, že on vznikal, já nevím jestli ty první části jsou třeba ještě z Flashpointu nebo jestli byl psaný rovnou pro Armu I…
Michael: Já myslím, že to tak nějak přerůstá. Původní je snad ještě pro Atarko.
Lukáš: Je to možné.
Michael: Pak z toho asi moc nezbylo.
Lukáš: Určitě jsou tam vidět ještě pozůstatky z první Army. Pak Arma II a všechny data disky. Takhle zpětně, když jsem se koukal, tak šlo vidět, že hromada těch základních věcí, které tam psal Ondra Španěl, byly v základu napsané, na tehdejší dobu, velmi chytře. Na tehdejší hardware a jednojádrový procesory atd…tak tam byla spousta zajímavých myšlenek. Akorát bylo vidět, že se k tomu dostávali další a další programátoři s různým skillem. Někteří úplně nepochopili do hloubky, jak ta věc funguje a začaly tam vznikat další featury, které šly trochu proti tomu systému, proti té čistotě enginu. Za ty roky, nevím jestli se to dá počítat už na desítky, ani ne, možná jednotka desítek, se tam postupně nabalovaly věci. Potom bylo vidět, aby toho uměl tolik, tak tam byly věci, které nebyly úplně čistě napsané. Občas to bylo trochu přidrátované. Už to bylo takové poslepované. Ve výsledku i tak si myslím, že ten engine uměl hromadu věcí. Co vím, tak odezva komunity na Armu III, byla vcelku pozitivní. Bylo těžké tam udělat to, aby se rozumně používaly všechny jádra. Tím, že byl napsaný hlavně jednojádrově, tak člověk by musel překopat core. Problém je, že komuniťáci už na tom mají postavené věci, tak cokoliv předělávat…nesmí se komunitě rozbít věci, protože jinak vás nemají rádi. Tam to potom není jednoduché. Tam nám to taky chvilku trvalo. Mysleli jsme si že některé věci nějak fungují a potom jsme je tam nějak napsali a zjistili jsme, že to tak úplně nejde, že to robije na druhé straně něco. Takže tam taky chvilku trvalo, než jsme se zorietovali. Ve výsledku, ta Arma 3 na tom nějak vyšla. Potom i ty datadisky a DLC. Jsem rád, že nakonec vyšla i to aliení DLC, na které jsme si už přímo my nepodíleli. To dělal amsterodamský tým pod vedením Jorise. On vedl dokončení Army 3, později i ten datadisk atd.Potom v Amsterodamu dělali to aliení DLC. To se mi docela líbilo. Pěkně to bralo ten tech a hardcore Army a přidalo to to sci-fi. Byla to pěkná kombinace.
Potom ten přechod na Unreal, tak někteří z toho měli velkou radost. Najednou to znamenalo hromadu tutoriálů, hromadu materiálu, který se dal najít na internetu. Není to ale samospásné. I ty lidi co píšou tutoriály mají zkušenosti. Takže jsme zjistili, že ano, tady ten tutoriál funguje, ale hra pak jede 5fps a nefunguje to v mulťáku. I to je potřeba brát s rezervou. Ten přechod na Unreal, tím, že se stal mainstreamovým, tak se pro to líp hledali lidi, nebylo potřeba je zaučovat. Pro Armu 3 velká část vývojářů byla z komunity. Vím že hodně mission designérů, byli bývalí komuniťáci. Mám pocit. že Jori začínal taky jako komuniťák a pak nastoupil do Bohemky. Je to určitě plus mít bohatou komunitu. Potom to poskytuje ty lidi, kteří vám na té hře pomůžou pracovat a nemusíte je zaučovat od nuly.
Michael: Já jsem dělal teď rozhovor s Fidem a on říkal, že v jeden moment byly v Bohemce takové 2 tábory. Jeden jel na tom hardcore Virtuality a pak tam byl tábor těch, kteří chtěli dělat na Unrealu a on stál uprostřed s tím svým Enfusionem a snažil se nějak vyhovět oběma. VE finále řekl, že ať si zkusí na tom Unrealu něco udělat.
Lukáš: Tohle je vždycky těžké. Každý má svoje vlastní preference. Každé řešení má svoje pro a proti. Nejde jednoznačně říct, že tohle je ta správná cesta. Když jsme se dívali, jak vypadá Arma 3 a jak vypadá Unreal, tak to vypadalo strašně lákavě. Strašnou radost z toho měli třeba designéři, protože Unreal měl mnohem propracovanější tooly a hromadu věcí na dělání animací, na práci s assety, mělo to vymakaný editor. To je ten manpower, který ten Unreal má. Ono je dobrý třeba začít si doma bustlit grafický engine. Ono to jde strašně rychle, ale ta nejméně zábavná část je ta nejdůležitější, a tou je udělat k tomu všechny dobré tooly. Aby se s tím dobře pracovalo, aby se tam daly všechny ty věci udělat. Každý ten engine má něco do sebe. Úplně chápu, že někdo investuje do vlastního enginu. Pokud ten projekt potřebuje svoje specifika, tak má smysl, dělat si vlastní technologii. Akorát ta investice do vlastního enginu, byla srovnatelná těma nástrojema. Je tam potřeba obrovská manpower. Není to jenom ta grafická část. Obrovská manpower je potřeba jenom na ty tooly., na ty věci okolo aby se s tím dobře pracovalo. V těch dvou táborem vím, že jsou dva hlasy. Unreal je nejlepší a druhý tábor říká, že Unreal je na nic a je lepší si to dělat po svém. Je to čistě o tom, správné kladivo na správný hřebík. Záleží jaké má požadavky na projekt. Pokud potřebuju rychle sehnat lidi, pokud ho mám udělat třeba za rok, tak dělat úplně od nuly engine i s tooly, najít na to lidi a udělat ten projekt, není úplně reálné. Afterlight se udělat díky tomu, že všechny ty tooly a engine byly přebrané z toho předchozího projektu. Pokud potřebuju udělat projekt a dostat ho ven, tak dává smysl použít existující engine. Je to ale podle mě projekt specifik a ani u jednoho táboru nevím kam se přiklonil.
Michael: Jak moc jste potom museli ten Unreal ohnout? Byli jste zvyklí dělat first person střílečku, tak jak moc těžké bylo pro vás přejít na strategii v Unrealu?
Lukáš: To jsem byl právě taky zvědavý, jak tahle část bude probíhat. Když si člověk otevře stránky Unrealu, tak žádná hra není problém. Všechno jde. Strategie, RPG, není problém. Že by tam byl nějaký zásadní problém, tak na to jsme myslím nenarazili. My v tom vlaku nemáme zase nějaké specifika. Používáme navigační systém, co má Unreal, který používá opensource knihovnu, tak to je takový industry standard. V podstatě jsme se drželi spíš pravidla, co jsme se právě naučili na Vigoru, že není dobré dělat moc změn do toho enginu. Není dobré ho příliš ohýbat a je dobré se podívat, jak ty věci tam fungují a nejít mu moc proti srsti. Tím si člověk zadělává na další problémy. Pokud už chce dělat nějaké změny, tak vědět, co to znamená a co udělat. Pokud vím, tak těch změn jsme do enginu moc nedělali. Najít řešení v rámci toho řešení, co má ten Unreal. Nenarazili jsme na nic, co by nás nějak vysloveně omezovalo. Dělat změnu do enginu má ještě jednu nevýhodu a to, že ve chvíli, kdy se upgraduje engine, tak to znamená, že všechny změny se musí přesypat do té nové verze, což jsme si taky vyzkoušeli na Vigoru a věděli jsme, že tady tomu se chceme vyhnout. Pokud jsou to změny v té části, ve které jsme měli i Epic, tak to znamená, že musíte koukat na to, co tam změnili a co my jsme potom chtěli. Občas se stalo, že tam přidali featuru, kterou jsme si tam implementovali. Tak to znamená, že to nemusíme manageovat. Občas se stalo, že ta věc začala fungovat jinak. Znamenalo to adaptovat ty naše změny na ten jejich update. Z tohohle důvodu se snažíme držet co nejmíň změn. Já mám pocit, že teď jsem se díval do SVN, že za celou dobu vývoje, jestli máme 70 commitů v enginu. Myslím si, že je to z větší části jenom konfigurace a nějaké drobné úpravy. teň máme asi 20 tisíc commitů v samotné hře, tak to jsou skoro žádné změny. Nevím jak jsou na tom jiné oddělení, třeba mapaři nebo grafici, jestli cítili nějaké omezení. Je tam občas potřeba brát v potaz výkon a takové věci. Některé efekty, je to dané tím, kam samotná kamera kouká, kolik toho vidí, ale hromada těch věcí jde upravit. Jde vypnout a zapnout featury, které nepotřebujeme a podle toho ladit ten výkon atd.
Největší tech, který jsme tam dělali, byl zobrazování visibility, fog of war a takové věci. Na to tam Unreal nic moc neměl. Potom jsme ještě ve velké řešili, že jsme potřebovali dynamicky loadovat různé mapy, různé pohledy, mise za běhu, bez nějakého většího zapínání. Máme tam vlastně několik pohledů. Velmi vzdálený, bližší, pak tam máme pohled na nějakou mapu, která je 3D. Takže dát tady ty věci dohromady, bez jakéhokoliv loadingu, přepínání jednotlivých segmentů, to vím, že bylo potřeba řešit. Pokud vím, tak se našla cesta, jak to v Unrealu udělat.
Michael: Ty si dělal něco na Enfusionu?
Lukáš: Ne, přímo na Enfusionu jsem nedělal, protože vznikal v Praze. A když se Enfusion chystal, tak se postupně připravoval a měnil se pod DayZ, tak my už jsme měli rozdělaný Vigor. Jezdili tady za náma do Brna a ukazovali nám, co udělali. Jaké mají nové tooly. Byla tam komunikace, že nám vždycky přijeli ukázat. Pamatuju si, že jsme na to docela koukali jak to tam vzniká a co jak.
Seděl jsem nějakou dobu v kanceláři v Honzou Zeleným, který dělal primárně na DayZ a potom na Enfusion dělal hlavně grafiku. Seděl s náma v kanceláři i Pavel Mores, který dělal net working, síťařinu. Je to veterán s Crysis, Vietcongu atd. Když nad tím tak přemýšlím, tak jsem za celou dobu potkal hromadu zajímavých lidí. Hlavně jsem rád, že jsem je potkal. S hromadou z nich se mi strašně dobře pracovalo nebo v podstatě ze všema. A nikdy by mě nenapadlo, že budu dělat na projektu, na kterém pracuje Martin Klíma nebo Vláďa Chvátil. Tehdy to pro mě bylo obzvlášť jméno. Věřím tomu, že když se jich zeptáš tak nebudou vědět kdo jsem. Já jsem byl ten třetí programátor vlevo od okna. Ten vztah je čistě jednosměrný, ale hromadu lidí jsem rád, že jsem je potkal a dělalo se mi s nima super. Otakar Nieder jak jsem zmiňoval odešel do VBS, díky němu jsem se dostal k programování a hromada kolegů, kteří ještě v Bohemce jsou, tak se mi s nima dělalo super. Doufám, že je zase někdy potkám a že se zase na nějakém projektu potkáme a budeme dělat spolu.
Michael: Tak díky moc za tvůj čas a že si řekl něco o své kariéře.
Lukáš: Doufám, že to nebylo moc roztahané, já jsem vařil z vody docela, takže jsem asi uskakoval tam a zpátky.
Michael: Nene, já myslím, že v pohodě.
Lukáš: Snad to moc lidí neuspí.
Michael: Doufám, že se vám podaří ten Last Train Home, který má být za pár dní oznámený, když to točíme.
Lukáš: Jsem taky zvědavý na ty reakce. Ten setting je trochu níž. Je známý tady u nás v ČR, ale čistě z bussinessového pohledu tak hra musí být samozřejmě úspěšná celosvětově. Je to trošku asi handicap, ale jsem zvědavý. Třeba to lidi osloví. Líbí se mi ta myšlenka, že se to vztahuje k té historii. Je to jakoby další druh média, která dí lidem vědět, že takového něco proběhlo, ikdyž se nedržíme striktně historie, ale ta základní premisa, je založená na historických událostech, které proběhly. Takže jsem zvědavý jestli se to bude lidem líbit a jestli si to najde cestu k lidem,
Michael Petr
Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.