Článek

TOP 10 zrušené hry podle VisionGame

V historii české a slovenské herní scény se najdou desítky a desítky her, které se nakonec z různých důvodů nedostaly mezi hráče. Jen v našem archivu jich máme víc jak sto (v době psaní článku). Chci také zmínit, že na tomto seznamu jsou jen hry, na kterých se reálně pracovalo a byly i oznámeny, případně se dostaly ven nějaké screenshoty a podobně. Proto zde nenajdete ty, o kterých se dá tušit, že vznikaly, ale nikdy se na veřejnost nedostaly žádné solidní informace.

Toto je deset z nich, které bychom si opravdu rádi zahráli. Hry jsou řazeny, podle plánovaného data vydání od nejnovější po nejstarší.

Legion 1917: Rise of the Bolsheviks (2017, Svoloch Arts)

Svoloch Arts bylo podle dostupných informací malé studio z Prahy čítající zhruba deset vývojářů. Jejich první hrou měla být strategie Legion 1917: Rise of the Bolsheviks. Tu chtěli financovat crowdfundingovou platformu Kickstarter. Ale bohužel nedosáhla svého cíle. Poté bylo studio rozpuštěno.

Samotná hra měla být izometrická strategie založená na příběhu. Měla nás vzít do srdce Ruska v roce 1917, kdy se kdysi mohutná říše rozpadá. To vše v ručně kreslené grafice s animacemi „staré školy“.

Legion 1917: Rise of the Bolsheviks

Ve stínu Havrana 2 (2008, Cinemax)

První díl této adventury možná neměl úplně super pozitivní recenze, ale určitě nejsem jediný, kdo na něj vzpomíná s velkou nostalgií. Hlavně díky legendárnímu dabingu Jiřího Lábuse. I proto je škoda, že jsme se nakonec nedočkali pokračování, ve kterém se Severín měl pohybovat mezi dvěma světy.

Ve stínu Havrana 2 Ve stínu Havrana 2

Elveon (2008, 10tacle Studios Slovakia)

10tacle Studios Slovakia bylo z velké části složené z vývojářů z bratislavské pobočky Illusion Softworks (Silver Wish Games), která byla uzavřena během dokončování hry Chameleon. Jejich projekt Elveon vypadal jako docela zajímavá hra plná elfů, kteří byli tou dobou docela v kurzu díky filmové trilogii Pán prstenů. Bohužel o hře se po ohlášení postupně přestalo mluvit a nakonec zavřelo i studio 10tacle. Chvíli to ještě vypadalo, že by ji mohl dokončit jiný tým, ale nakonec se vývoj úplně zastavil a tak zbyl jen tento oznamovací teaser.

Moscow Rhapsody (2007, Illusion Softworks)

Moscow Rhapsody bohužel nepřežila přerod Illusion Softworks na 2K Czech. Je to škoda, protože se jednalo o velmi slibný titul. Už jsem o této hře mluvil s několika vývojáři, kteří na ní pracovali a čím víc se o ní dozvídám, tím víc je mi líto, že nakonec nevznikla.

Je velká škoda, že tato hra nikdy nevznikla, ale na druhou stranu, na základě jejího zrušení z 2K Czech odešla spousta vývojářů, kteří založili studia jako Vatra Games, Gamajun Games, WoodDog Games, BadFly Interactive, nebo Madfinger Games. Těžko říct jestli by tyto studia vznikla, kdyby tuto hru mohli dokončit. Na oběti jedné hry tak vyrostla celá řada jiných.

Níže jsem dal sestřih toho, co nám o Moscow Rhapsody řekli někteří z jejích autorů.

ASHFALL (2007, PROHIBITED)

Studio PROHIBITED vzniklo ve vší tichosti nad sklenicí piva a skicou polonahé ženy s obrovskou bouchačkou. Hnacím motorem týmu byl odpor k opětovnému zachraňování celého světa a obdiv k originalitě, stylové grafice a poctivému game designu. Tým je složený ze zkušených lidí, kteří se už dříve zabývali jak vývojem her, tak například virtuální realitou, filmovou tvorbou, nebo CG animací. Naším cílem je potřísnit monitory hráčů alespoň kouskem našich chorých mozků. Tak znělo představení týmu od samotných členů.

Tým bohužel nedokončil žádnou hru a je to škoda. Jejich projekt ASHFALL, který původně vznikal pod názvem Sinfull Night, vypadal velmi slibně. Mělo jít o mix adventury a RPG ve filmovém stylu se silným příběhem a rozmanitou hratelností. Zajímavě vypadalo i grafické zpracování.

Sinfull Night Sinfull Night

Until I’m Gone (2007, Faraway Studios)

Faraway Studios bylo nezávislé uskupení lidí vyvíjejících počítačové hry sídlící v České republice. Fungovalo v podstatě už od začátku roku 2005. Hlavním cílem bylo vytvoření maximální a „věrohodné“ atmosféry, která má hráči pomoci ponořit se do působivého a originálního děje. Důraz na kvalitní grafické zpracování bylo v první řadě. První projekt byl „2.5D“ adventura s hororovými prvky: „Until im gone“.

Until I’m Gone měla být 2.5D point-and-click adventura s tématikou psychologického hororu. Hra se měla odehrávat v zasněžené, ospalé horské vesničce Pitfall Mountains v období vánočních svátků. Brzy po příjezdu hlavního hrdiny je vesnička odříznuta od okolního světa díky sněhové vichřici. Před hrdinou se pak začnou odhalovat tajemství této malebné vísky.

Until I’m Gone Until I’m Gone

Voodoo Nights (2005, Mindware Studios)

České studio Mindware, které vedl Karel Papík, asi znají skoro všichni. Možná ne všichni si ale budou pamatovat Voodoo Nights. Hra byla ohlášena v roce 2005 hned po dokončení Cold War. Mindware Studios vydalo trailer a screenshoty. Pak bylo poměrně na dlouho ticho a později v nějakém rozhovoru řekl Karel Papík, že se vynořilo až moc projektů, ve kterých můžete najít dva hrdiny ovládané jedním hráčem.

Hra čerpala inspiraci ve filmech jako Smrtonosná zbraň, Mizerové či Starsky a Hutch. Středobodem jsou dva nerozluční blázniví hrdinové, kteří si říkají Jack a Samuel. Úkolem těchto policistů bylo dostat se na kobylku zákeřnému gangu z New Orleans, který používá nejen zbraně, ale i voodoo magii. Měli jste hrát za obě postavy, ale ovládat vždy jen jednu. Ovšem druhá postava by se řídila vámi přikázanými povely jako střílení, běhání a podobně. Hra měla obsahovat DeadTime (tj. bullet-time) a multiplayer. Běžet měla enginu MENG. Ten byl použit i u Cold war.

HiTech (2005, Illusion Softworks)

Hra byla vyvíjena mezi lety 2004 a 2005. Měla dorazit na platformy PS3, XBOX 360 a PC. Příběh se měl odehrávat v roce 2025, kdy svět ohrožují biotechnologie, nano-stroje, terorismus a globální korporace. Jednou z hlavních výhod mělo být totálně destruktivní okolí. Mohli jste si být jisti, že schovat se za skříň před kulkami není ten nejlepší nápad. Také jste mohli využít 4 typy vidění: normální, noční, termální a UWS. Hitech měla být plná robotů a speciální techniky. Hlavním designérem byl Dan Vávra, který má na svědomí titul Mafia. Bohužel projekt nevygeneroval dostatečné nadšení, a tak byl zrušen vydavatelem Take 2.

Call Sign: Charlie (2003, Outsider Development)

Slovenská 3D akce odehrávající se ve vietnamské džungli. V podstatě dost podobná jako český Vietcong. Vývojáři však neměli dostatek financí, a proto byl ukončen vývoj a část týmu přešla ke slovenskému Cauldron.

Zde jsou doplňující informace přímo od Outsider Development, děkujeme za ně:

„V dobe, keď sme Charlieho začali ponúkať potenciálnym investorom a distributérom (2000 – 2001), nebola na trhu žiadna podobná hra s témou Vietnamskej vojny. Charlie mal tiež unikátne princípy, ktoré možno najlepšie prirovnať ku Brothers in Arms z roku 2005. Vďaka týmto vlastnostiam, ako aj unikátnym technológiám (soft shadows už v roku 2001) sa nám podarilo zaujať všetkých majoritných distributérov.

Bohužiaľ, žánrová inovatívnosť tiež znamená, že nikto nevie, ako sa hra bude predávať. Tiež, väčšina distributérov sa bála investície do hry od neznámeho tímu z východného bloku. Napriek tomu viaceré jednania prebiehali až do jesene 2001, keď došlo k teroristickému útoku v NYC. Tie definitívne pochovali šance na získanie financií – ešte 11.9.2001 sme dostali e-maily aj od zostavajúcich partnerov, ktorí pri daných udalostiach nevideli vhodný čas na vydanie hry o vojne, ktorú Amerika prehrala.

Outsider teda definitívne zastavil pracú na hre v roku 2002 a začal sa orientovať na outsourcing (spoluprácu na kvalitných tituloch pre väčších partnerov). Nie je teda pravda, že by Cauldron kúpil Outsider alebo došlo k odlivu lúdi do tejto alebo inej firmy. Od roku 2003 sa náš tím stabilne rastie a rozšíril o českých a maďarských spolupracovníkov. Našu pracú možno nájsť v hrach ako Harry Potter and the Goblet of Fire, Totally Spies!, Ghost Rider, ATV Offroad Fury 4, The Elder Scrolls Travels: Oblivion, Painkiller Overdose alebo zmienený Vietcong 2, Cold War a Gene Troopers.

Call Sign: Charlie Call Sign: Charlie

Vision (2003, ALTAR Interactive)

Na hře Vision pracoval od roku 2001 malý interní tým ALTAR Interactive pod vedením Vladimíra Chvátila. Byla vyvíjena celkem 4 roky a při zrušení byla ve fázi preprodukce. Zajímavostí byl Animační systém real time inverzní kinematika, který ve hře vypadal opravdu úžasně. Díky tomuto systému souboje vypadaly opravdu reálně a postavy se při bitvě chovaly jinak, když hráč bojoval s malým protivníkem a nebo obrem. ALTAR si najal Octagon Entertainment, který měl za úkol najít vydavatele. Octagon Entertainment po 3 měsících, placené preprodukce nebyl schopen najít vydavatele a vývoj byl ukončen.

Každopádně tato hra v podstatě stojí za vznikem těchto stránek. Podobnost jména není náhodná. V roce 2003 založil Miroslav Žák tyto stránky pro fanoušky právě této tehdy připravované hry. Když byla hra zrušena, tak je postupně přetvořil v archiv všech Českých a Slovenských her.

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře(0)

Nejsou k dispozici žádné komentáře.

Nemáte účet?

Jako registrovaný a přihlášený uživatel můžete tuto hru nejen ohodnotit, ale také k ní napsat komentář, diskutovat o ní, nebo ji zařadit do některého ze seznamů.

Přihlásit/Registrovat