FPI: Marian Ferko I (1/3) Cauldron, Quadrax, Spellcross …

Michael Petr – 29/09/2022

Tentokrát se nám rozhovor trochu natáhl. Aby ne, Marian Ferko má za sebou již více než 25 let v herní průmyslu. Svou první hru vydal ještě na magnetofonovou pásku a společně s Davidem Durčákem založil Cauldron, který byl dlouho největším Slovenským studiem. Nyní jsou v Nine Rocks Games těsně před vydáním hry Way of the Hunter a tak je ideální čas zabilancovat nad dosavadní kariérou. V prvním dílu této dá se říci minisérie Marian vypráví nejen o začátcích svých, ale i o začátcích herního průmyslu u nás jako takového. Dostane se také na založení Cauldronu, Quadrax pro ZX Spectum i PC a Spellcross.

Tentokrát se nám rozhovor trochu natáhl. Aby ne, Marian Ferko má za sebou již více než 25 let v herní průmyslu. Svou první hru vydal ještě na magnetofonovou pásku a společně s Davidem Durčákem založil Cauldron, který byl dlouho největším Slovenským studiem. Nyní jsou v Nine Rocks Games těsně před vydáním hry Way of the Hunter a tak je ideální čas zabilancovat nad dosavadní kariérou. V prvním dílu této dá se říci minisérie Marian vypráví nejen o začátcích svých, ale i o začátcích herního průmyslu u nás jako takového. Dostane se také na založení Cauldronu, Quadrax pro ZX Spectum i PC a Spellcross.

 

Podcast verze SoundCloud:

Podcast verze Spotify:

Podcast verze Apple:

Kompletní Přepis:

Marian: Ahoj, moje jméno je Marian Ferko a jsem spoluzakladatelem firmy Cauldron, která vznikla ještě v minulém století. Byla zaměřená na profesionální development her.

Moje historie je trochu delší, protože jsem začal v hrách působit velmi velmi dávno a možná bude pro někoho i inspirativní.

Pokud bych měl začít úplně od začátku, abychom mluvili o mém dětství, tak v současnosti jsou děti už konfrontované s telefony, počítači, tablety a berou to jako běžnou věc. Tím, že jsem ročník 1975, tak to moje dětství bylo o dřevěných kostkách, hraní si venku. Člověk si mohl jen představovat něco o počítačích. Počítače nikdo doma neměl a lidi si jen mohli představovat, co jsou to počítače a k čemu asi mohou sloužit. Můj úplně první kontakt s počítačem, tak to bylo dávno, ještě za dob těžkého komunismu. Bylo to jednou na jedné vojenské výstavě v Bratislavě. Nevím, kolik jsem měl tehdy let, možná 10 předpokládám, možná míň. Byla to výstava na letišti Vajnory, kde vojáci prezentovali svoji techniku. Za komunismu se často prezentovali vojáci, vojenská technika, vojenské přehlídky a taky na tom letišti byla taková část. Další část výstavy představoval obrovský vojenský stan a v tom stanu byl jeden počítač pro vojáky. Pravděpodobně jedno z prvních PMD, které byly vyvíjené na Slovensku. Bylo sychravé počasí, pokud si dobře vzpomínám a před tím stanem stála dlouhá řada dětí, které čekaly až se budou moci podívat na ten počítač. Takovým způsobem armáda odprezentovala, že mají funkční počítač. Na tom počítači, který jsme tu měli jediný v širokém okolí, byla puštěná hra. Byl to takový obyčejný hadík, který známe z Nokie. Takže jako malé dítě jsem si vystál strašně dlouhou frontu, nekonečný pro mě. Když jsem se konečně dostal do toho stanu, konečně jsem se dostal k počítači, viděl jsem tam tu obrazovku, poprvé jsem viděl klávesnici před sebou. V rychlosti mi vysvětlili tady máte šipku nahoru, dolu, vlevo vpravo a vysvětlili mi princip hry. V současnosti když člověk hraje hry, tak je to O,P,Q,A,M. Tehdy ty šipky byly jako kurzorové klávesy v řadě, takže jakákoliv prostorová představivost selhávala a všechny tlačítka byly v jedné řadě pamatuju si, že fajn, teď si konečně zahraju hru. Pustili mi to a tím, že ty šipky byly umístěné tak jak byly, tak jsem žil asi 10 sekund a v okamžiku jsem tam naboural do něčeho. Takže můj první zážitek byl takový traumatizující. Člověk čeká strašně moc minut na to, aby si vyzkoušel počítač, potom hraje 10 sekund, skončí a to byl ten zážitek. Nepoznal jsem nic jiné, tak mi to přišlo jasné, že takto se má asi hrát s počítačem. Ten impact byl na mě ale velký. Bylo tu něco co můžu ovládat. Ta myšlenka u každého rezonuje v hlavě o tom si můžem popovídat později.

Počítač PMD je vcelku zajímavý. Myslím že na něm pracoval pan Roman Kišš. Bylo to vyvíjené v Tesle. Byl vyvíjený z odpadových součástek a celá architektura byla úplně šílená. Tlačítka byla použita z telefonu. Byl to počítač, který charakterizoval svou dobu. My jsme s ním měli ještě později zkušenost v počítačových klubech. Byla to důležitá část naší historie i co se týče vývoje game developmentu na Slovensku.

Druhá věc ještě, a to bylo taky před pádem komunismu, nevím proč a to by mi mohl někdo vysvětlit, objevovala se tu taková maringotka v Bratislavě, která byla napěchovaná hracími automaty. Myslím, že byly od společnosti Bali. Byly tam Space Invaders… všechno možné, barevné, obrazovky, zvuky… bylo to úplně fantastické. Myslím, že za 2 koruny se tam kupoval žeton, který se tam vhazoval do automatu, takže to bylo setsakramentsky drahé. A to byla druhá zkušenost, že existují nějaké automaty, automatové hry a ten level hry může být postavený někde jinde. Toto u nás v městě Bratislavě probíhalo asi měsíc a potom ta maringotka někam zmizela. Byl to ale takový zajímavý úkaz. Proč během trvání tvrdého komunismu, jakým způsobem to tu někdo dopravil a ještě k tomu provozoval, protože se to sem nemohlo ani nijak dostat.

Můj bratr je starší o 10 let a jeho kamarád měl to štěstí, že jeho otec pracoval v lodní dopravě na Dunaji, takže jezdil do Rakouska a Československa a měl možnost zakoupit počítač v  zahraničí. Propašovat ho sem, protože se to sem nesmělo dovážet. Známe příběhy, kdy si lidi koupili ZX Spectrum v zahraničí a v krabicích od bonboniéry se sem převážely přes hranice. Lidi si koupili chleba, rozkrojili, vydlabali a dali tam počítač aby ho mohli přivézt. Tohle se dělo a těch počítačů tu bylo strašně málo. Byl jsem jeden z těch šťastlivců, který měl potom možnost se dostat k ZX Spectrum a tam jsme už zkoušeli takové věci, že jsme měli k dispozici nějakou hru, napsanou v Basicu na papíře. Aby si ji člověk mohl zahrát tak to tři čtyři hodiny musel přepisovat, protože žádná distribuce her tu neexistovala. Pokud jste si chtěli zahrát hru ještě v tom čase, taky ty kanály tu nebyly, takže pokud někdo získal papír s nějakou hrou, která byla vytisklá, tak se to kopírovalo takovým způsobem. Samozřejmě byl tam nějaký překlep, tak další hodinu se hledaly chyby, tečky, čárky, kde co chybí. Až jsme to našli, tak jsme si mohli zahrát. To byly úplně začátky. Společnost tu byla velmi odříznutá od zahraničí a jenom jsme objevovali, co jsou to počítače a co se s nimi dá dělat. Ta síla těch počítačů… oni dokážou všechno možné, ale to první, co přicházelo v úvahu, byly hry. Udělat něco interaktivní, něco hravé a zkoušet si to. Nedělali se žádné jiné aplikace, ale první, co lidi napadá, je dělat právě tu počítačovou hru. Což je zajímavé, proč je to právě tak?

Možná bych trošku odbočil. Viděl jsem takový dokument, myslím, že na rakouské televizi, kdy do nějakého vědeckého institutu, ještě v Sovětském svaze, instalovali západní počítač. Bylo to v devadesátých letech. Bylo to zdokumentované jak to balí v Německu nebo kde, jak se to převáží do toho institutu. Zapojili ho a v tom institutu jako první udělali, že si pustili hru Mach 3. Bylo to ještě na CGA grafice, ale ty vědce to uchvátilo tak, že počítač, pojďme si hrát. Má to nějaké spojení. Nevím proč, ať už dítě, věděc nebo kdokoliv jiný, tak první co od toho očekávají, že je to v podstatě hračka.

Když se vrátím zpátky, tak tím, že z nějakého důvodu ZX Spectra sem do Československa proudili masivněji než jiné platformy, Commodore a Atari, tak se rozšiřovala i komunita v podstatě takový underground. Měli jsme tu něco jako kluby mládeže. Nějaký Svazarm to měl pod palcem a dělali se tu taky kroužky programování. Z nějakého důvodu to stát bral vcelku seriózně. To si můžeme děkovat, že nějací pokrokoví lidi to viděli během komunismu, jako zajímavou šanci vzdělávání. Ještě během komunismu bylo možné přihlásit se do takových kroužků. Většinou tam byly k dispozici PMD a dokázali vás vzdělávat v programování a v nějakých základních operacích. Kdo se chtěl naučit, tak měl tu možnost přijít do kontaktu s technikou, která se nedala nikde koupit. Ještě před Spectrem vím, že jsem byl u kamaráda na základní škole, kterého otec pracoval ve vědeckém institutu a samozřejmě měli tam k dispozici PMD. Sebrali si ho domů. Když si ho sebrali domů, tak začali dělat hry. Takže i vědecká kapacita doma počítač používala i k takovým věcem. Nás to velmi přitahovalo. Nejprve si to vyzkoušet, ale taky jsme cítili, že ty hry jsou nějakým způsobem vyráběné, ne že to jenom existuje. To byly takové zvláštní časy, které už nikdo nepojme. Jakým způsobem se k těm počítačům máme stavět. Obrazovky byly černobílé, člověk musel naladit signál, občas to kmitalo, blikalo, nebyl ten obraz moc stabilní. Počítače měly velmi analogový feeling, digitálně analogový. Jako didaktická pomůcka se tu začal vyrábět počítač Didaktik Gama. Byla to kopie Spectra. To bych se rád dozvěděl od někoho kompetentního, proč to tu vzniklo. Jaká je geneze vzniku počítačů Didaktik Gama. Protože tu vznikl klon ZX Spectra. S tím, že to byl vlastně Československý počítač. Takové různé kopie Spectra vznikaly i v Rusku a v jiných komunistických zemích, takže to bylo takové globálnější. Důležité je, že v té době se začal vyrábět masově 8bit. Bylo zajímavé, že oslovili firmu, která by měla vyrábět takový počítač a ta firma byla specializovaná na jiné didaktické pomůcky. Všelijaké pravítka, elektrické sféry, na fyziku, kde si člověk naindikuje elektrické napětí a podobné věci, ta firma ve Skalici vyráběla a najednou museli dělat direktické věci. Tak vznikla spolupráce s panem Kiššem, který tajně, protože za komunismu jste nemohli pracovat pro dvě firmy, to bylo trestné, s nimi spolupracoval a pomohl vyrábět Didaktik Alfa. Což byl vylepšený klon PMD a potom přešli na Gamu. Během vývoje toho počítače se ta komunita nabalila ještě víc, protože tu vznikla platforma, na které se dalo pracovat. Troufám si říct, že nebýt takového kroku, tak bychom byly o hodně pozadu v IT. To se netýká jenom her, ale i jiných aspektů. Hodně lidí se vzdělalo na těchto platformách a potom v dospělosti šli pracovat, ať už do výzkumné sféry, nebo jiných odvětví, kde svoje poznatky využili. Je tu vidět, když dá člověk ten inicializační impuls. Dát finance do vzdělání v něčem a jaký to má potom dalekosáhlý dopad v budoucnosti. Tady jsme to viděli přímo. Měli jsme to štěstí, že někteří klíčoví lidé se zachovali, tak jak se zachovali a mít tu možnost vzdělávat děti v tomto směru. Za komunismu to vůbec nemuselo být. Byla to někoho iniciativa. 

Kluby, kde jsme se setkávali. Nebyl tu internet. Máme tu velké množství počítačů, všichni chcou hrát a musí se sem nějaké hry dostat. Za komunismu tu máme železnou oponu, hranice a nemůžete si jen tak koupit pásku ze zahraničí s nějakou hrou. To neexistovalo. To by taky mohl někdo vysvětlit, jak se získávaly kontakty ze zahraničí. Ale vlastně chodili nám sem. Možná to byli lidi, kteří chodili jako obchodníci do zahraničí, stejně tak jako sem nosili Spectra v bonboniérách a v pečivu, tak sem přinášeli i nějaké hry a kopie her. Potom už korespondenčně se daly vyměňovat pásky. Podle mě celníci… všechny dopisy se v podstatě otvíraly, museli kontrolovat obsah magnetofonových pásek, protože ZX Spectrum zaznamenával data na magnetofonovou pásku, to bylo jen skřípání a ty lidi, kteří byli zvyklí na mluvené, verbální informace, slyšeli nesrozumitelný kód. Muselo to být zajímavé taková výměna her přes hranice i pro celníky. Protože tím museli být konfrontovaní a nějakým způsobem se to sem pouštělo, ale pravděpodobně si dělali kopie, nevím nejsem si jistý.

Chodili nám sem tedy nějaké hry a nějakým způsobem se to muselo distribuovat. Kluby fungovaly jako brlohy, kde se jenom načerno kopírovalo. Přišli jste tam, to setkání trvalo 2 nebo 3 hodiny. Někdo přinesl hru na magnetofonové pásce a každý ji v tom klubu chtěl. Kopírování fungovalo tak, že vy jste si tu hru nahráli do paměti počítače a potom z paměti počítače jste si to mohli uložit na jednu magnetofonovou pásku. Takže ta kopie se dělala poměrně dlouho. Pokud byste ji chtěli rovnou zkopírovat na magnetofonovou pásku, tak by tam docházelo ke ztrátě kvality a následné další a další kopie už by nebyly čitelné. Každá kopie musela být v podstatě originál. Načíst do paměti a uložit na magnetofonovou pásku. Jak to zrychlit? Potom tam byly vyvíjené metody, že se nemusí ukládat jenom na jeden, ale rovnou na dva magnetofony. Udělaly se speciální kabely, které to dokázaly kopírovat na více magnetofonů. Takže z jedné kopie jsme měli hned dvě tři kopie, které jste udělali na další magnetofonové pásky a ty se daly zase na další počítače. Tak se to poměrně rychle rozšířilo v klubu. Vznikl tam jakýsi systém, jak kopírovat věci efektivně. Setkávali jsme se jen jedenkrát do týdne. Většinou se tak kopírovaly hry, aplikací tam bylo poměrně málo. Tak to fungovalo v každém větším městě a lidi se mezi sebou znali, takže ty hry se šířily bez internetu volným způsobem. Nějaký čas trvalo, než se to třeba z Plzně dostalo do Košic, ale ty hry přesublimovaly z jednoho konce republiky do druhého. Takové kanály tu fungovaly, což je zajímavé. Bylo zajímavé i to, že se tam ty informace šířily svobodně. Neměli jste žádnou cenzuru. Nemuseli jste tisknout žádné papíry. Za komunismu jste se museli bát. Pokud vás chytila nějaká STB, tak vás mohli perzekuovat poměrně silně, protože ty důkazy jste měl přímo v ruce. Ten magnetofonový pásek byl daleko za hranicí představivosti tehdejší státní policie. Bylo to takové společenství, které nebylo úplně kontrolované a bylo v podstatě svobodné. Mohli jsme tam dělat, co jsme chtěli a ještě před převratem vznikala krásná dílka, třeba P.R.E.S.T.A.V.B.A., kterou udělal jeden nejmenovaný člověk, podepsaný jako ÚV Software.

Michael: Miroslav Fídler

Marian: Ano, ano, nevzpomněl jsem si. To byla krásná parodie na komunismus. Jak nic nefunguje, jak je to zvrácené. Lidi to hru milovali, protože tam mohli napsat co chtěli. To byla taková zajímavá doba, která už se nikdy nezopakuje. To už nebude nikdy. Doufám.

Já jsem měl taky to štěstí, že bratr si koupil Didaktik Gamu, takže potom jsme nemuseli chodit ke kamarádovi na ZX Spectrum. Měl jsem štěstí, že jsem to měl přímo k dispozici. Po té prvotní euforii, kdy si chce člověk všechno vyzkoušet a stráví nad tím strašně moc času před televizí, mi začalo vrtat v hlavě, umím něco podobného udělat i já? Ještě jako malé dítě jsem poměrně dost kreslil. Dělal jsem nějaké vlastní komiksy a své příběhy a dělal animace na papír a dělal jsem v podstatě takovou grafickou část, ale všechno to bylo hmatatelné umění. Docela mě fascinovalo, že máme tu nějakou digitální platformu, na které jsem viděl, že se dá taky dělat umění. Dá se tam ta grafika nějakým způsobem udělat. První, co člověk zkoušel dělat, tak byly nějaké jednoduché textové hry a dokázal to uložit na pásku. V těch klubech to začalo tak nějak spontánně, že někdo udělal hru a už se to rozkopírovávalo. Když viděli, že on něco udělal, tak to zkusili taky. Ty kluby byly udělané tak zajímavě, že se tam setkávali lidi, kteří tam přinesli nějakou prvotinu. Debut byl odprezentovaný přímo na tom setkání a to byl ten okamžik, kdy se ta hra začala distribuovat do té neviditelné sítě v celém Československu. A to bylo zajímavé. Dnes člověk na internetu rozpoutá nějaké haló. Tehdy opravdu přišel člověk s jednou magnetofonovou páskou a od toho bodu se to začalo šířit. Co bylo dobré, tak se šířilo, co ne, tak se přestalo šířit. Ty nejlepší věci se rozšířily velmi rychle. Populární věci byly od Františka Fuka. Inspiroval strašně moc autorů. On ty svoje věci dělal opravdu dobře a poutavě a opravdu je to osobnost v této sféře.

Pokud se bavíme o grafice, tak jsem průměrný grafik. Tak ze začátku ano, máme tu nějaké hry, ale chyběly tu aplikace. První grafiky, které jsem chtěl udělat na Spectrum – bylo tak, že jsem si nakreslil na čtverečkovaný papír nějakou grafiky, po pixelech a jenom jsem počítal jednotlivé bity aby mi vyšly bajty na řádky. Tu grafiku jsem opravdu musel přepsat z papíru. Vypočítat všechny údaje o každém atributu 8×8 pixelů a tu grafiku jsem musel manuálně v číslech naťukávat do počítače. Nebyl ani žádný grafický program, který by toto zvládal. Postupně přicházely programy jako Art studio, kde už byl nějaký normální program, který se dal pixelovat. Ten kamarád, který měl ZX Spectrum, je elektrotechnicky velmi nadaný člověk, tak si vyrobil vlastní plotr na tisk. Když to umělo tisknout ze Spectra, tak si vyrobil i skener na obrázky. Takže jsem nakreslil něco na papír a potom jsme to naskenovali rovnou do Spectra. Bylo to strašně pomalé, ale opravdu to fungovalo. Takže velmi pomalu tu začala nějaké tvorba. S tím jsou spojené i nějaké nástroje na kompilaci kódu, člověk už potom píše něco v MRS a lidi si vytvořili potom nějaké vlastní nástroje.

V těch klubech bylo důležité, že lidi se setkávali tváří v tvář a zjišťovali schopnosti ostatních. Byl tam jeden člověk, který tam občas přinesl vlastní věci. Mně se vcelku líbily ty jeho věci, které tam přinesl a odprezentoval. Já jsem dělal grafiku, ale tu jsem tam nějak neukazoval. Nějakým záhadným způsobem jsme se dali dohromady s tím, že zkusíme spolu udělat nějakou hru. A ten člověk se jmenovat David Durčák. Potkali jsme se v takovém klubu. Ten impulz z toho vzdělávání mládeže, že se snažíme dávat dohromady mladé lidi a když jsou v nějakém kolektivu a diskutují, tak vždycky z toho vznikne něco. V takových klubech vzniklo strašně moc spoluprací a jednou z nich byla i tato s Davidem. On jako programátor má dost takové analytické myšlení, já spíš umělecké a grafické. Dokázali jsme najít nějakou společnou inspiraci. On dělal svého času spíš komunikačky. Ukazoval mi co dělá, já jsem viděl, že ta grafika se dá posunout někam dál. Já jsem mu ukazoval grafiku, co se snažím dělat v Basicu. To, co já jsem měl na několik stran, tak on to dal na 4 řádky (smích). Dokázal to udělat optimálně a tam jsem pochopil, že nemá smysl programovat. Pokud to někdo umí udělat líp, tak je lepší to nechat na něm. Řekli jsme si, že zkusíme úplně první hru, no vlastně aplikaci Musical 48. Byla tam hudba jako Nomad, Galactic Gunners a různé jiné věci na ZX Spectrum. To jsme pustili do světa a fungovalo to. Měli jsme k tomu nějaké screeny. Bylo to vcelku zajímavé. A nás to chytlo, že waw, udělali jsme nějakou aplikaci, která se nám vcelku líbí a začíná se šířit. Tak zkusme vytvořit něco složitějšího. Začali jsme pracovat na takové hře, která bohužel neuviděla světlo světa, ale byla to první hra, na které jsme pracovali. Na ZX Spectru byla hra, která se jmenovala Exolon, kterou vytvořil Raffaele Cecco a distribuoval to Hewson. Jednoduchá hra. Postavička jde z leva do prava, má před sebou nějaké nepřátelé, tak může vystřelit raketku, přeskočit. Připadalo nám to poměrně jednoduché, že bychom to mohli zrealizovat. Důležité je nenastavit si tu laťku příliš vysoko. Jmenovala se to Qwyx. Člověk chodil s takovým vozítkem na pásu, přes jakýsi terén. Byl udělaný editor, kde jsme si dokázali naeditovat velmi jednoduchou grafiku. Editor postoupil jen do určité fáze a nepokračoval už dál. Herní mechaniky byly udělané, ale… pracovali jsme na tom tři a ne každému se na tom chtělo pracovat na 100 %. Tam jsme zjistili, že mnoho lidí v týmu neznamená, že se ten projekt bude vyvíjet rychle. Někdy méně je víc. Tento projekt byl do určité fáze udělaný, ale nepokročil dál, ačkoliv to vypadalo zajímavě. Potom David přišel s myšlenkou, to už se bavíme po revoluci 89. rok, udělejme logickou hru. Na Spectru jsme měli hromadu her, které jsme považovali za velmi dobré. Jednou z nich byla hra Thunderbirds od Firebirdu. Jsou tam dvě rakekty, které chodí různými egyptskými labyrinty a mezi sebou posouvají kostky. Z toho vznikl klon Fish Fillets. Myslím, že stále je to vynikající hra. Game play je tam velmi jednoduchý, ale přejít to… myslím, že by se z toho daly udělat ještě velmi dobré remaky ještě i dnes. Ten princip se nám vcelku líbil. Dvě entity, které si nějakým způsobem pomáhají. Davida napadlo udělat něco podobného s postavičkami. Dáme je do nějakého prostředí, dáme tam taky nějaké kvádry a bude tam nějaký cíl, ke kterému se postavičky budou muset společně dostat. Připadalo nám to vcelku realizovatelné a oba dva jsme se na tom dost učili. Rozvrhli jsme si nějaké herní mechaniky. Já jsem tehdy chodil na střední školu a ty papíry mám stále uložené. Neposlouchal jsem, co paní profesorka říkala, ale kreslil jsem levely na papír a už jsem měl hlavu někde jinde. Chtěli jsme tvořit něco podobné. Tuto hru jsme dělali asi 6 měsíců. Začali jsme to ještě na ZX Spectrum, ale v tu dobu už přicházely osobní počítače. Měl jsem to štěstí, že bratr si jako jeden z prvních koupil osobní počítač. A to bylo zase o uvažování jestli si koupí auto nebo osobní počítač. Ty ceny byly tehdy úplně šílené. Bylo to nějaké 286 s 20 Mb harddiskem. Neumělo to skoro nic. Monitor měl 8 barev, ale bylo to najednou něco fascinující. Zavirovali jsme ho hned druhý týden a potom jsme ho museli pracně odvirovávat. Začali jsme to teda dělat na Spectru. Zjistili jsme, že existuje nějaké aplikace na PC, která se jmenuje Spectrum emulátor a tu hru jsme na tom dokončovali, protože se nám pracovalo snadněji se soubory na PC než na magnetofonové pásce. Jen tak pro zajímavost, když jsme dělali na té logické hře, která se jmenuje Quadrax na ZX Spectru, tak člověk si celý ten level musel nakreslit na papír, vymyslet tam všechny záludnosti, které tam chce udělat. David udělal velmi dobrý editor, kde se všechna ta grafika a herní princip dokázala nějakým způsobem naeditovat. To se muselo uložit na magnetofonovou pásku. Tím, že je to jenom datový soubor a má nějakou svou délku. Člověk si musel pamatovat na jakém místě na pásce je ten level. Pokud tam byla chyba, tak to nešlo zpětně… ten editor neměl funkci nahrání datové struktury a pozměnění dat. Pokud to člověk ukládal, tak musel opravdu zkontrolovat, jestli je všechno naeditované správně. Ta práce s tím byla enormně namáhavá, zdlouhavá. Člověk se mnohokrát spletl, nebylo to ono. Tam jsme viděli, že to PC je o několik levelů dál a má to smysl dokončovat to na tomto. Opouštíme 8bitovou platformu a míříme někam trochu výš. Tu hru jsme začali dělat pro radost. Neměli jsme za tím nějaké speciální finanční úmysly. Když jsme viděli, že ta hra je hotová, tak proč to nevyzkoušet a nenabídnout to na normální distribuci. U nás na Slovensku vznikala firma Ultrasoft, která se zaměřovala na vydávání her od místních herních vývojářů. Stojí za tím pán Ľudovít Wittek. Měli jsme možnost mu tu hru nabídnout. Pokud by měl zájem, tak by se to mohlo i prodávat. Dohodli jsme si termín s tím, že hru odprezentujeme a uvidíme jestli tam bude nějaký zájem. To první setkání bylo opravdu bizarní. U něho v kanceláři. Setkání jak z Pulp Fiction. V životě jsme nebyli na podobných jednáních. Měl velmi pěknou kancelář, příjemné prostředí a měl tam i obrovskou dogu, která ohryzávala velkou mamutí kost. Vypadalo to jako by tam někoho popravili. Celou dobu trvání hodinové schůzky tam pes zuřivě okusoval kosti (smích), což bylo opravdu bizarní. Ale dohodli jsme se, že mu poskytneme naši hru na distribuci a byli jsme šťastní, že z toho nakonec něco bude. Nevěděli jsme ale to, že on sbírá hry od vícero týmů. Až dostane vícero projektů, tak tehdy se mu to vyplatí, jako balík dál distribuovat na magnetofonové pásky. Nakoupí si více pásek a nechá si to rozkopírovat a potom to distribuuje dál. Jak už jsem ale vzpomínal ty PC už začaly víc prorůstat do společnosti a lidi velmi rychle zjistili, že ty 8bity byly zajímavé, ale velmi rychle upadaly a my jsme čekali rok, než se ta hra dostala do distribuce. Už jsme z toho byli i nervózní, protože jsme udělali nějaké dílo, nemohli jsme ho distribuovat ani volnými kanály. Viděli jsme, že ten trh se nezlepšuje. Po tom roce se verze na Didaktik začala prodávat, ale ten trh už byl někde jinde. Prodeje byly katastrofální. V podstatě jsme na té distribuci nevydělali nic, což se dalo čekat. Měli jsme aspoň nějakou zkušenost. Dostalo se to do povědomí. Lidem se to líbilo, dostali jsme několik dopisů od lidí, kteří si tu hru opravdu koupili a mám je stále schované a potěšily. 

Jak už jsem říkal, tehdy začaly osobní počítače. Řekli jsme si, že zkusíme udělat nějakou aplikaci na osobní počítače, protože mě to opravdu lákalo. Když jsme dokončovali Quadrax, tak jsem končil střední školu. Tehdy jsem natrefil na 3D studio. My jsme doma měli už 386 a to 3D studio na tom nešlo spustit, protože si to vyžadovalo matematický koprocesor od firmy Autodesk. Tak jsem speciálně na mainboard museli koupit matematický koprocesor. Ten jsme dali do mainbordu jako další procesor a až tehdy se program dokázal spustil. Byla tam možnost tvorby 3D grafiky. Já jsem byl tehdy zasáhnutý bleskem, protože jsem viděl, že se ta grafika dá najednou dělat na úplně jiné úrovni. V podstatě už na tom ZX Spektru jsem uvažoval, že udělám nějaké rendrované věci, které se budou používat během nahrávání hry, ale nebylo to použité v konečném důsledku, byly tam použité nějaké skeny. 

Rozběhli jsme to asi 4 dny před maturitou. Samozřejmě jsem se neučil na maturitu, protože 3D studio. Maturoval jsem asi takovým způsobem, že jsem byl ve škole, tam jsem si vytáhl nějaké otázky. Odmaturoval jsem z nějakého předmětu a tím, že jsem bydlel kousek od školy, tak hned jak jsem skončil, zjistil jsem si, kdy budu odpovídat z dalšího předmětu, utíkal jsem rychle domů, zapnul jsem 3D studio. Udělal jsem tam rychle 3D animaci, dal jsem renderovat preview. Šel jsem do školy, zase jsem odpověděl na nějakou otázku a šel jsem domů, abych se podíval na ten preview jak vypadá. Opravdu mě to chytlo. Ta tvorba tam vypadá opravdu jinak.

Odmaturoval jsem a nastal okamžik, že bych měl jít někam pracovat. Já jsem byl vyučený pro Slovenské národní divadlo jako malíř dekorací a interiérů. Učili jsme se dělat scénu jako takovou. Pokud mají být na scéně mramorové sloupy, tak jak je udělat. Dělali jsme tam opravdu velké obrazy 10×12 metrů, velké věci, což bylo opravdu super. No a nechat se zaměstnat někde, kdy bych využil praxi, co jsem se naučil ve škole, kde jsme se naučili fantastické věci. Zjistil jsem, že všechno, co jsem se naučil ve škole, nemám kde reálně použít v praxi. Mělo tu vznikat další divadlo. Financování bylo zastavené, takže všichni ti žáci, co byly vyškolení pro nové divadlo najednou neměli kde zaměstnat. Všechny moje vědomosti, co jsem nabyl ohledně divadelní, tvorby se nedaly nikde využít. Tak co s tím? Tím, že jsem byl fascinován 3D grafikou a virtuálním světem, tak jsem si udělal nějaké svoje animace. Teď když někdo udělá animaci, dá ji na Youtube a vidí to celý svět. Tehdy prezentovat někde svou vlastní animaci nebylo až takové triviální. Něco jste mohli uložit maximálně na jednu disketu a to jste mohli prezentovat. Ten člověk ale zase musel mít ten program, který uměl tu animaci přečíst a pustit. Dokázali jste jen nějaké krátké scénky prezentovat. Nějak přes kamaráda jsem se dozvěděl, kousek od bydliště, že tam mají nějakou firmu, která prodává počítače a chtějí vyzkoušet nějaké multimedia. Tak jsem se zaměstnal u jednoho rakušana arabského původu, který si chtěl vyzkoušet dělat nějakou 3D grafiku. Za hrst šilinků měsíčně, které jsem v podstatě ani neviděl, protože mi to vždycky jenom slibovali (smích). Myslím, že jsem dostal jenom jednu výplatu za animace. Dělal jsem animace na zakázku, nějaké loga a podobné věci. Vcelku to bylo pěkné, vždycky jsem se na tom učil. Pracovní smlouvu mi samozřejmě nikdo nechtěl dát, protože Arab, Rakušan. Tam jsem se zdokonaloval v této sféře. S Davidem jsme ještě vydávali Quadrax na ZX Spektru. Trvalo to opravdu ten rok, než jsme to dostali ven. Měli jsme tam nějaké animace a jediný způsob, jak to odprezentovat nějakému laikovi bylo, dostat ty animace na videopásku. Přepisy na videopásku ještě nebyly zas až tak běžné. Potřebujete speciální hardware, rychlou grafickou kartu, která dokázala animaci ve vysokém rozlišení, aby to netrhalo. Teď na telefonu pustíte cokoliv, ale tehdy to byl opravdu problém. Dělali jsme přepisy i na Slovenské technické univerzitě ve speciálním vývojovém centru, kde měli speciální PC, se speciální grafickou kartou Spea a dokázala nahrávat věci na videopásku. Tam jsme udělali nějaké přepisy, abychom  dokázali tu naši práci prezentovat dál. Potom už byl problém se do toho střediska dostat, protože jsme ho tak trošičku zneužívali. Našli jsme si komerční firmu, která to dělá. Domluvili jsme si s nimi termín. Přišel jsem do firmy, dohodl jsem si přepis videozáznamu na videopásku. Dělali jsme to tam nějakého půl dne. Při konci toho přepisu za mnou přišel šéf toho studia a zeptal se mě na můj aktuální plat, který byl vtipný. Dobře, u mě dostaneš víc. Nechal jsem se zaměstnat ve firmě Gratex international. Je to firma, která by se měla primárně zaměřovat na grafiku a text. Momentálně ta firma stojí za velkými IT projekty na Slovensku. Je to poměrně známá firmy. Tehdy nás bylo jen asi 8 ve firmě. Z toho já jsem tam patřil k nějaké multimediální divizi. Časem tam vznikl takový nápad, abychom zpopularizovali to naše oddělení. Udělejme profesionální videoklip. Dohodli jsme se s panem Peterem Lipou. Pan Lipa měl tehdy agenta, který mu doporučil písničku Čtyři koně vrané, u které byl předpoklad, že bude hraná i v budoucnosti. Zpívá se tam o daních, podvodu na daní, což bude platné i za 100 let. Pracovali jsme na tom měsíc a něco ještě s jednou slečnou, která do toho dokreslovala kreslené části. Samotný videoklip jsem dělal v 3D studiu, tehdy to byla verze 4. Dali jsme to potom na pásku, bylo to připravené na broadcasting. Přihlásili jsme to do soutěže videoklip roku a ten klip vyhrál videoklip roku na Slovensku. První videoklip a ještě k tomu vítězný, tak to bylo vcelku pěkné. Potom jsme dělali ještě nějaké jiné věci pro Elán a podobně, ale pod to bych se raději nepodepisoval.

Tehdy jsme s Davidem zkoušeli dělat verzi Quadrax na PC, že zkusíme udělat hru v trochu lepší kvalitě. Mně se tam otevíraly takové dvě cesty, možnost dělat celý vizuální design pro slovenskou televizi, všechny znělky a celý grafický design nebo vyzkoušet něco úplně jiné a jít do herního průmyslu. To byla taková velká křižovatka, kde jsem musel hodně přemýšlet, kam se vydám. Filmový průmysl je opravdu skvělý, dělal jsem reklamy, různé mutace zahraničních reklam na slovenský mediální prostor. Tam jsme vyhráli nějaké ceny. Bylo to všechno ale narychlo. Přišel požadavek z reklamní agentury, potřebujeme udělat takové a takové věci, včera už bylo pozdě. Člověk tam strávil strašně moc času. Výsledky byly perfektní. Člověka to těšilo, ale klid při výrobě tam nebyl. Možná jen při výrobě toho videoklipu. 

Tak dobře, pojďme vyzkoušet dělat hry na nějaké profesionálnější úrovni a zkusme založit firmu. Hledali jsme přes kamarády možnosti jakým způsobem bychom založili firmu. Když jsem se ptal takových zkušenějších podnikatelů, kteří tehdy podnikali v IT průmyslu, že mám myšlenku vytvořit firmu, která by vytvářela profesionální hry, co si o tom myslí. Všichni si ťukali na čelo, co blázním, že nemám šanci se uživit. Nebyl ani jeden člověk, který by mi řekl, že je to super nápad. Navzdory tomu, že mi všichni říkali, že je to hloupost, měli jsme možnost setkat se s lidmi, kteří chtěli zainvestovat do této sféry. Ze svého podnikání už měli vydělané nějaké peníze a přemýšleli, kam je investovat. Tam jsme se setkali s Peterem Rjapošem, který už nějaký čas podnikal a spolu s Davidem jsme se s ním dohodli, že založíme firmu. Bude dedikovaná pouze na výrobu počítačových her. Nebudeme dělat nic jiného. Máme nějaký nápad, co bychom chtěli dělat do budoucna a pojďme do toho. Dohodli jsme se a vznikla firma Cauldron v roce 1996 a ještě předtím byl dokončený Quadrax. 

Quadrax na PC je vlastně logická hra s dvěma panáčky, kteří se objeví někde na obrazovce. Hra se odehrává v nějaké budově, která má nějaké úrovně a hráč se musel dostat přes všechny úrovně k finální s tím, že většinu herních mechanik jsme čerpali z původní ZX Spectrum. Hromadu věcí jsme tam přidali. Mělo to už i nějaký příběh a uvažovali jsme nad distribucí té hry. Neměla by zabírat moc a chtěli jsme ji dostat na jednu disketu. Datově je hra na jednu malou disketu. Když se začalo uvažovat nad samotnou distribucí, tak distribuce disket byla dražší než distribuce CD v tom čase. K té 1MB hře se přidalo 600MB nějakých dat, které sloužily jako ochrana a potom se to dále distribuovalo na CD medium. Myslím, že byly i disketové verze, ale CD byla zajímavější.

Když se ještě vrátím k tomu Quadraxu na ZX Spectru, tak to se poprvé distribuovalo na magnetofonové pásce. Je to kouzelné, že máme hru, která není na žádném nosiči, které známe ze světa PC. Jednoduše obyčejná magnetofonová páska, kde jsou ta data uložena jako audio nahrávka. Šílené.

Měli jsme na Quadrax velmi dobré recenze. Když jsme ho dělali, tak jsme ještě spolupracovali s Marošem Stanom, který na to napsal perfektní texty a dokázal té hře vdechnou smysluplnost a šarm. Vytvořili jsme i takový manuál k té hře. Na konci byl i takový krátký dotazník, abychom zjistili, co se hráčům líbí. Věděli jsme, že založíme Cauldron a budeme muset dělat nějaký čas na dalším produktu a pro nás bylo velmi klíčové zjistit, jaký produkt budeme dělat v budoucnosti, protože jsme měli jen jeden výstřel. Z výsledku nám vyšlo, že každého baví jen logické hry, protože každý kdo si koupil Quadrax, tak ho baví logické hry. Takže ten výzkum byl úplně zdeformovaný a mohli jsme ho zahodit. Udělali jsme si vlastní výzkum, jaké hry mohou přijít na trh za 2 roky, jaká je nálada na trhu, co si lidé žádají a taky to, co my chceme dělat. Tehdy už existoval internet. Na vysoké škole už se dalo dostat k internetu. Moje první setkání s internetem bylo jako zasáhnutí bleskem. Když jsem měl tehdy k dispozici prohlížeč, tehdy to byl Netscape a zjistil jsem, že existuje nějaké okno do světa informací… to je ta známá písnička od Jaro Filipa, Cez okno – to je písnička o internetovém prohlížeči, kde přes okno má přístup do celého světa. Já jsem nespal 3 dny. Celý den jsem pracoval a potom jsem celou noc brouzdal po internetu. Většinou grafické věci. Zjistil jsem, že je strašně moc informací ve světě. Byl to zásah, změna. Teď to připadá každému běžné, ale ta možnost, mít k dispozici jakoukoliv informaci, to je devíza, která nás neskutečně změnila.

Využili jsme i tyto kanály. Z toho všeho nám vznikla hra, která bude tahová strategie z nějakého konkrétního období. Přemýšleli jsme jestli to bude 1. sv. v., 2. sv. v. Někdo chtěl dělat fantasy věci, někdo čistě vojenské. Tak nám z toho vyšlo, že zkusíme vyzkoušet jak něco z reálné vojenské techniky a něco z fantasy světa. Maroš na to začal psát své povídky, které jsou opravdu vynikající. Myslím, že doteď nebyly ještě nikde publikované a nám se ten jeho svět velmi zalíbil. Skřížení magie a reálného světa z hlediska bojové techniky. Myslím, že to byl nápad Maroša Stana, že uděláme Spellcross. Bude to tahová strategie. Bude se to odehrávat v takovém fantastickém světě v současnosti a ukážeme tam něco nevšedního. Nám se líbila hra ještě na ZX Spectrum Laser Squad, což je tahová strategie. Člověk tam chodí s panáčkama. Je to něco jako šachy. Střídají se dvě skupiny. Nám to připadalo celkem zábavné a něco na ten způsob jsme chtěli udělat i ve světě Spellcrossu. 

Udělali jsme prototyp, takový vizuální, jak by to mohlo vypadat, krajina, k čemu se asi přibližovat. Iterovali jsme vcelku rychle k čemu se chceme dopracovat. Zhruba za měsíc jsem to měli dohodnuté, kam chceme jít. Řekli jsme si, že na to máme čas tak rok a půl. Měli jsme na to dohodnuté finance, zabezpečili jsme si kanceláře a techniku. Ty kanceláře byly ty nejlevnější prostory, které byly k dispozici. Bylo to v ženské ubytovně, kde měli sklad stoliček, kde byly zatečené stěny, okna ve strašném stavu, zvlněná lino podlaha, no něco strašného. Řekli nám, že tady můžeme být. Vyklidili jsme prostory. Já jsem jenom ten první týden maloval stěny, protože jsem byl vyučený malíř dekorací a interiérů, tak se mi ta zkušenost z divadla hodila. Přemalovával jsem stěny aby to vypadalo dobře, přetřeli jsme okna, dali jsme na ně žaluzie. Udělali jsem ten prostor obyvatelný a útulný. Ještě koberec a vypadalo to vcelku příjemně. Byla to jedna větší místnost. Nakoupili jsme stoly z bazaru. Uvažovali jsme, že jeden stůl stál 100 Kč, druhý 200 Kč. Ten za 200 Kč vypadal opravdu líp, ale raději jsme koupili ten levnější, protože jsme museli šetřit, kde se dalo. Stoličky, technika a počítače, ty byly samozřejmě nejdražší. Platy jsme neměli, investovali jsme do toho vlastní čas a začala se práce na hře Spellcross. Maroš psal scénář, David dělal celou část programování. Já jsem se staral o grafiku a animace. Maťo Horňák se staral o zvuky a hudbu a začala výroba. Věděli jsme, kde chceme releasnout, že chceme mezinárodní přesah, takže nebudem focusovat jen na Slovensko a Čechy, ale chceme do zahraničí. Od začátku jsme to navrhovali mezinárodě. Čím dýl vyrábíte nějaký produkt, tak tím větší je šance, že na trh bude umístěné něco podobné. I ty unikátní nápady, které jsme měli v tom světě zahrnuté, tak jsme zjišťovali, že je použité v tom filmu, a ta hra se tomu hodně podobá… Měli jsme strach a viděli jsme téměř identickou hru, která fungovala už na Windows 95. Naštěstí to bylo strašně pomalé, ale fakticky stejné principy toho světa, strategie. Snažili jsme se tu hru zfinišovat co nejrychleji, abychom byli co nejrychleji na trhu. Timeline jsme měli nastavený poměrně přísně. Co se nestíhalo dodělat, to jsme jednoduše odstřihli z produkce. Když jsme měli nějakou část projektu udělanou, tak začalo vyjednávání s distribucí, jakým způsobem to dostat do zahraničí. Tam jsme se poprvé setkali s lidmi z JRC s panem Pavlíčkem a Markem Španělem, kde jsme začali jednat o distribuci této hry do zahraničí. V tom čase to byl velký problém, protože pokud se chtěl sám člověk prosadit, tak to nebylo jednoduché. Východní Evropa byla chápaná jako část Ruska. To, že existuje nějaké Slovensko, tak to v zahraničí nehrálo vůbec žádnou roli. Byli jsme Rusko, trochu blíž na západ. Nerozlišovali takové jemné nuance. Najít spolupráci bylo mimořádně těžké a tak se k nám i chovali. Dostat se směrem ven, byl problém. Měli jsme výhodu v tom, že firma JRC měla nějaké distribuční kanály nastavené. Taktéž ty mechanismy a finty, které taktéž používali u dalších publisherů v zahraničí, byly vcelku vtipné. Taky s tím měli problémy. Chtěli něco prezentovat. Ukazovali jim animace, trochu ten gameplay a lidi ze zahraničí o tom vůbec nejevili zájem. Až teda velmi šikovnými obchodními fintami se jim podařilo dostat se do pozornosti a začala spolupráce se zahraničím. Hra byla primárně určená pro český a slovenský trh, protože jsme věděli že tuto verzi hry připravíme rychleji. To jsme měli myslím termínu do Vánoc a ty obchodní jednání začaly poměrně pozdě. Takže i pozdě začala taková masírovací kampaň v časopisech, že taková hra existuje. Měli jsme tak o půl roku spíš začít s tímto tématem. Vyšly nějaké články, lidi se na to začali těšit. Byl už známý Quadrax, takže lidem by to mělo zarezonovat v paměti. Protože nám už docházely vyčleněné finance na výrobu, z toho jsme platili jenom elektřinu plus nějaké jiné výdaje, tak jsme potřebovali něco vydělat alespoň tady v Čechách a na Slovensku. Měli jsme štěstí, že firma JRC zabezpečila dabing na samotnou hru. Takže pan Štěpnička tam namluvil perfektní věci, takže dabing vyšel na výbornou. Přeložili se texty. Vlastně i ten samotný vývoj hry byl docela na hraně. Bylo to 120 vysoko variabilních levelů, které se musely nějakým způsobem testovat, jestli to funguje. Jenže, když vyrábíte hru, tak nemáte čas ji testovat. Jelikož jsme byli v podstatě jenom 4 vývojáři, tak nikdo to netestoval. Až zvukař si to pár dní před leasováním párkrát zahrál a zjistil, že tanky jsou velmi silné, tak jsme je trochu zeslabili. Museli jsme vypálit nějaké vlastní master CD, které potom šlo do továrny. Na to jsme kupovali jednu z prvních vypalovaček. které měly své mouchy. Pokud jste vypalovali dlouho, tak samotný hardware se začal přehřívat, a když se hodně přehříval, tak nefungoval. Aby se nepřehříval, tak jsme museli vymyslet nějaké chlazení. To nejrychlejší bylo, otevřít mechaniku a fyzicky do toho foukat. Nějaký malý ventilátor jsme neměli tak rychle k dispozici. Konec té výroby byl něco mezi šamanstvím a obětními rituály, které jsme vykonávali, aby se to medium vypálilo. Když to bylo hotové, poslali jsme to do továrny ať se to jde lisovat. Druhý den jsme zjistili, že je tam kritická chyba a nefunguje to. Vypalovalo se ještě rychle druhé medium a až to druhé potom šlo do továrny. Tam se to finálně začalo lisovat už bez té chyby. Bylo to opravdu velmi tenzní. 

Paradoxně, ta hra nebyla velmi testovaná a tím, že ta hra byla principiálně napsaná tak, že obtížnost hry se dynamicky přizpůsobovala kvalitám hráče, tak to nebylo potřeba až tak moc testovat. K tomuto by uměl víc říct David. Spolupracovali jsme tam s lidmi, kteří nám vyvíjeli umělou inteligenci, jakým způsobem se mají hýbat nepřátelské jednotky. Umělá inteligence pracuje jen s daty, které vidí, tzn. nepodvádí ten systém, že by viděl všechny jednotky. Taky to ale muselo dělat nějaké průzkumy atp. Řekli jsme si, že do té hry dáme hromadu animací. Bylo tam hodně mluveného slova, které muselo mít nějakou audiovizuální prezentaci a bylo potřeba tam vytvořit nějaký vlastní kodek. David za týden napsal vlastní video kodek pod DOS. Není to úplně nejkvalitnější, ale udělal to za ten týden. Co k tomu Spellcrossu ještě.

Michael: Tady mám jednu poznámku… Ty jsi říkal, že ta hra měla nějakých 120 levelů a já jsem slyšel, že vy jste tu americkou verzi museli udělat kratší, že vám ten distributor, řekl, že američané by tak dlouhou hru nehráli?

Marian: Přesně tak. Ta spolupráce se potom navázala s firmou SCI, která sídlila v Londýně a došel nám takový input, že které věci se jim tam nelíbí. Všechno jsme tam pozměnili. Ta verze pro čechy je pár měsíců navíc. Takže jsou tam vylepšené algoritmy a všechno možné. Videokodek je tam jiný, je tam už použitý Bing. Jednou z věcí tedy byla obtížnost a délka hry. Udělat to jednodušší a kratší. Ze 120 levelů se to zmenšilo na 60. Celá polovina hry šla pryč. Posbírali se jen ty nejlepší a jednoduše se to upravilo, aby to bylo kratší. Když jsme potom dokončovali samotnou hru, tak bylo vcelku zajímavé, že nás chtěli i vidět ti samotní publisheři. Pozvali nás poslední týden dokončování hry do jejich studia v Londýně. Tam jsme si přinesli vlastní data a na jejich počítačích jsme měli dokončit hru. Takový byl původní záměr, ale to nešlo, stále tam probíhaly nějaké inputy. Bylo zajímavé vidět, jak funguje zahraniční studio, jak si tam žijí. Byla to pro nás cenná zkušenost. Jakým způsobem vyvíjejí, jakým způsobem dělají herní dokumentaci, protože ty informace nebyly nikde k dispozici ani na internetu ani žádná setkání, přednášky, kde by zkušení vývojáři dokázali odprezentovat zkušenosti mladší generaci. Všechno jsme si museli vyzkoušet na vlastních rozhodnutích, chybách. Když to bylo špatné rozhodnutí, byla to drahá lekce. Měli jsme to štěstí, že jsme většinou dělali správné rozhodnutí a nemuseli jsme toho moc opravovat, což jsme měli opravdu štěstí.

Anglická verze měla tu nevýhodu, stejně tak jako při Quadraxu, kde se měnila platforma z 8bit na PC, tak tehdy když jsme začínali dělat na Spellcrossu v 93, tak Microsoft začal pracovat na Windows 95. Bylo jasné, že tam bude nějaký multiprocessing, v oknech se budou dělat procesy souběžné a ten systém bude podstatně jiný a bylo důležité, zvolit si vhodnou platformu. Jestli budeme vyvíjet na Windows a nebo na DOS. Když jsme se dohodli v takové klíčové technologické otázce, tak bylo velmi studií jako Looking Glass, kteří se vyjadřovali, že nikdy nebudou dělat hry pod Windows, protože ten výsledný produkt by byl podstatně pomalejší. Directive tehdy nebyl moc rozšířený. Opravdu ty první hry pod Windows byly katastrofální. Chvilku trvalo, než se ta platforma vypilovala do dokonalosti a začala se reálně používat. U Spellcrossu se začala výroba pod DOSem, ale dokončovalo se to na Windows. Tehdy fungoval Windows NT, což bylo trošku lepší. Byla to věc, kterou jsme měli zvolit možná trošku jinak. Měli jsme být víc vizionářští a jít více do rizika, ale po bitvě je každý generál. Tehdy se lámala platforma DOS a Windows. Ještě jak byl Spellcross udělaný na ten český a slovenský trh, kde ještě DOS fungoval, tak když už vycházel Spellcross v zahraničí, tak tam už DOS moc nefungoval. Převládaly produkty na Windows. Protože Spellcross byl převážně DOSová hra, nebyl o něj zas tak velký zájem.

Michael: Já tady mám, že i ten váš vydavatel v tu stejnou dobu vydával Carmageddon a upřednostnil marketing pro něj. To mi myslím říkal Vláďa Geršl.

Marian: Může být. Mám takový pocit, že Carmageddon vycházel před Spellcrossem, protože když jsme tam byli, tak už existoval, už jsme ho tam viděli. Je tam ale druhá věc. SCI nemuselo dát ani libru do vývoje té hry. Pokud do toho neinvestují vlastní peníze, tak moc je netrápí, jestli na tom vydělají nebo prodělají. Měli vlastní tituly, do kterých zainvestovali vlastní finance, které byly podstatně dražší a ty se primárně nesměly dostat do červených čísel. Marketing a všechno šlo primárně na jejich vlastní tituly. Tím, že tento projekt, je finančně až tak nebolel, tak tam nemuseli vyvíjet až tak moc úsilí. Tehdy se ty platformy opravdu lámaly, takže to byla druhá věc. O ty DOSové věci… měli jsme tam přijít tak o rok dřív.

V zahraničí to nějaké finance přineslo. Nebylo to až tak strašné. Bylo to potěšitelné, že máme k dispozici dobrý produkt. Během dokončování Spellcrossu, jak už jsem říkal, že jsme ho dokončovali už na trochu jiné technologii, tak začaly tu být zajímavé jiné hry jako Quake, plně trojrozměrný, byly tam line mapy a po čas všechno možné. Vycházely 3D hry, tehdy 3D akcelerátory a my jsme viděli, že by to mohlo vypadat dobře, že by nás to bavilo. Během vývoje Spellcrossu, někde v polovině, jsme začali vyrábět náš další engine Spellcross. Na to byl mimo jiné vyvinut perfektní editor. Na editaci krajiny a všeho možného. Řekli jsme si, že začneme vyrábět nějaké 3D hry. Najednou se ty 3D hry začaly vyrábět nějakým úplně jiným způsobem. Zase na to nebyly žádné editory jak vytvořit 3D prostor, ve kterém by se dalo pohybovat, jak to texturovat, osvětlovat. Úplně elementární věci. Teď máte herní engine, ale tehdy nic takové neexistovalo. Všechno jsme objevovali za pochodu. Sice se dokončoval Spellcross, ale my jsme už pracovali na vlastním enginu. Zkoušeli jsem věci s texturováním, osvětlováním, s distribucí zvuku a zkoušeli jsme dělat něco nové. Tím, že jsme měli zkušenosti ze strategie a tehdy byly ty realtime strategie, které byly naprosto úžasné, tak jsme si řekli, že vyzkoušíme udělat něco podobné i my, ale v 3D prostoru.

Po dokončení Spellcrossu na DOS tím, že jsme dělali ještě tu anglickou mutaci, tak jsme rovnou připravovali pokračování Spellcrossu II. Bylo to napsané a částečně rozdělané. Měli jsme tam udělané assety a některé herní mechaniky nám tam fungovaly, ale řekli jsme si, do čeho budeme teď investovat náš čas a zkušenosti. Byly tam 2 cesty. Jestli budem dokončovat Spellcross na staré technologii a nebo jestli vyzkoušíme nějaký nový titul na nové technologii. Nebylo tam moc dlouhé váhání. Raději utneme vývoj něčeho finančně méně smysluplné a začali jsme se věnovat vlastní 3D technologii….

FPI: Marian Ferko I (1/3)
FPI: Marian Ferko I (2/3)
FPI: Marian Ferko I (3/3)

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články