FPI: Marian Ferko I (2/3) Cauldron, Activision, Conan, Chaser ….

Michael Petr – 29/09/2022

V druhém díle této minisérie se Marian rozpovídal o turbulentní době, kdy studio Cauldron vytvořilo většinu svého portfolia. Několikrát muselo vystřídat vydavatele a po hrách jako Conan, Chaser, nebo Gene Troopers nakonec skončilo pod křídly Activision, kde vývojáři z Cauldronu museli často pracovat na několika multiplatformních titulech najednou a často s naprosto šibeničními termíny.

 

Podcast verze SoundCloud:

Podcast verze Spotify:

Podcast verze Apple Podcasts:

Kompletní přepis:

Marian: Shock Troops. Učili jsme se dělat věci jako jak dělat herní prostředí, krajinu, jak ji nasvětlit, jak do ní dostat stíny. Jak do ní dostat objekty, jak je udělat v 3D studiu, jak je správně texturovat… na to vůbec neexistovaly nástroje. Vytvořili jsme vlastně nějaký ten náš engine + na to jsme vytvářeli nadstavbu našich vlastních nástrojů, které dělaly buď nějaké vizuální efekty, texturování a podobné věci.

Měli jsme nápad pro nějaký herní svět, s nikým jsme neměli podepsanou smlouvu, stále jsme v podstatě dělali na Spellcross. Měli jsme udělané už nějaké vlastní demo, udělali jsme si screenshoty a vypadalo to úplně super. Řekli jsme si, že to dáme na naši web stránku, aby lidi viděli na čem pracujeme. Odhalit karty. Bylo vtipné, že večer jsme připravili všechny materiály, dali jsme ji na naši web stránku. Večer jsme ji updateli, vypnuli jsme počítače a šli jsme domů. Na druhý den jsme přišli do práce, ráno a zapli jsme počítače. David začal kontrolovat maily a najednou začaly chodit maily od firem jako Ubisoft…začali se ozývat publisheři z různých částí světa. Narazili na naše obrázky, že vypadají super a chtěli by s námi navázat spolupráci. Najednou se nám otevřely nepředstavitelné možnosti. Rozjeli jsme vyjednávání, kdo by měl zájem o naši další strategickou hru, na kterou jsme  vytvořili vlastní engine. Všechny ty studia, které tehdy fungovaly, měly ty svoje projekty postavené na dosové platformě. Všechno to byla spritová grafika. Nikdo neměl udělané enginy v podstatě. Všechny studia byly tak zaměstnané vlastními projekty a pokračováním těch daných projektů a toho vývoje tam na tu dobu měli poměrně málo, takže hledali talenty a možnosti, co by mohli koupit rychleji.Toto jim připadalo jako velmi dobrá možnost. Ta jednání trvala jistý čas a měli jsme různé možnosti s kým spolupracovat a nakonec jsme se rozhodli spolupracovat s firmou Blue Byte. Ještě jsme dělali vojenskou strategii a Blue Byte měl v minulosti velmi sympatické portfolio her, které se nám líbilo. Nebyly zas až tak vzdálení a dohodli jsme se, že další projekt začneme s firmou Blue Byte.

Byl to projekt Shock Troops. Delegace vycestovala do Německa s tím, že se zkusí dohodnout na nějakých podmínkách. Pokud se nedohodnou, tak se zruší spolupráce a budeme se věnovat něčemu jinému. Ještě před tím jsme si vymysleli nějakou množinu nápadů, které jsme měli schované v rukávu a nikde jsme je neprezentovaly.aby se daly vytáhnout při jednáních. Z toho celodenního jednání, kterého se zúčastnil David vzešel nápad na vytvoření hry Battle Isle, které by bylo pokračování licence Blue Bytu. Tentokrát by to bylo ale postavené na úplně jiném enginu. Slovo dalo slovo a řekli jsem si, že zkusíme tu hru udělat do roku a začala spolupráce, už teda na profesionální úrovni. Měli jsme klienta a projekt na zakázku.

Quadracks a Spellcross byly vlastně hry, které jsme si vymysleli sami a navymýšleli jsme si co jsme tam chtěli, nechtěli…měli jsme absolutní volnost v tvorbě. Tady už jsme měli zahraničního partnera, který nám dával nějaké mantinely, prezentoval nám svět Battle Isle, který už existuje. Dostali jsme kopu knih, která vyšla na základě tohoto universa. Bylo potřeba si to přečíst a vymyslet věci aby se do toho vešly. Měli jsme teda dané nějaké mantinely, do kterých se musíme vejít a do toho jsme si mohli navymýšlet nějaké game playové prvky. Z jejich strany jsme dostali producenta, který taky neměl moc velké zkušenosti z produkováním, takže i z jejich strany se učili jak takové věci dělat. My jsme se taky učili. Získali jsme už určité finanční prostředky. Mohli jsme si koupit rychlý internet, ne jen nějaký dialab, který jsme mohli používat 30 hodin měsíčně, ale pevnou linku. Najednou jsme hledali talenty, tady u nás. Zjistili jsme, že nikdo tu neměl zkušenosti s výrobou her, takže ty lidi museli být opravdoví fanoušci tvorby počítačových her.

Najednou prostory, jedna místnost, byla malá, takže v té nešťastné budově jsme museli hledat, nějakou jinou katastrofální místnost, sklad, které bychom předělali na naše studio. To jsme našli o několik poschodí výš. Vrtali jsme přes hodně silné betonové stěny síťové kabely, abychom dokázali ty místnosti nějak síťově propojit a nějak jednoduše fungovat. KDyž dáte víc lidí do jedné místnosti, nastává ten problém, že generujete teplo. Nejen počítače, ale i člověk poměrně hřeje, takže malé prostory se stávaly nesnesitelnými. Bylo potřeba tam dát klimatizaci, což nám zase nabourávalo rozpočet…už jsme se na to museli dívat trošku jinak. Začala seriozní výroba. Když se k nám přišli podívat partneři z Německa, v jakých prostorách fungujeme, tak to byla strašná hanba. Ta budova byla opravdu v katastrofálním stavu. Tehdy to byly ty nejlevnější prostory. Ale budiž, každý někde začínal, nějaký start up někde. Nějak to překousli. Když potřebovali jít na toaletu, tak museli jít o 4 poschodí dolů, do nějaké společné toalety, která byla otřesná, komunistická, vykachličkovaná. Trávili jsme tam moře času. Když jsme vyvíjeli tyto věci, tak každý den.
Neexistovaly soboty, neděle. Přišli jsme ráno v devět do práce, někdy i dřív. Končili jsme tehdy kdy jel poslední spoj. Takže nás limitoval poslední autobus nebo tramvaj. Pracovalo se soboty, neděle, svátky. Nepracovalo se jenom přes Vánoce. To byl čas, kdy jsme si sebrali počítače domů a pracovali jsme na nich doma (smích).

Měli jsme štěstí, že i obědy jsme měli poměrně blízko, 30 minut na oběd a i tam jsme se stále bavili o práci. Byli jsme v podstatě zavření jako v bublině.

Měli jsme se daný pevný termín, který musíme dodržet. Pokud bychom stanovený termín přešvihli, tak by z toho byly šílené penále. Museli jsme dokončit hru na technologii, kterou jsme vůbec neměli vyzkoušenou a vůbec jsme netušili, jestli nám to bude fungovat. Spolupráce na té hře byla oboustranná. Některé části měla dělat německá firma. Byl to multiplayer, kdy člověk dokázal hrát v určitém sci fi prostředí se svými bojovými jednotkami. Stejně jako Spellcross to bylo rozdělené na kola, tzn, že nejdřív hrál jeden hráč a potom druhý. Mělo to už fungovat přes internet. Ne úplně všechno jsme měli dělat my v Cauldronu. Některé části se měly vyvíjet v Německu a samozřejmě, když se vyvíjí tak velký projekt, tak některé věci, které by měly být samozřejmé, tak nebyly. Zjistili jsme, že nejsme zas tak daleko v té své produkci jak bychom očekávali. 

Měli jsme poprvé zkušenost s profesionálními testery, kteří se nám snažili hru opravdu dobře otestovat. Bohužel ne celý game play, jen prvních pár levelů, takže zbytek hry už nebyl moc otestovaný. Nebyli jsem ztotožnění s některými částmi, které se tam musely dostat do hry jako takové. Ta spolupráce byla partnerská, ale my jsme tu hru chtěli směřovat trošku jiným směrem a Němci jiným, takže to bylo něco mezi.

Při vydávání hry, tam zas až takové problémy nebyly. Samozřejmě měli jsme tam problémy se síťovým kódem, kdy se nás snažili přitlačit pro nás k nejnevýhodnějším podmínkám. Vyhrožovali nám, že pokud ta hra padne v určitých testovacích, klíčových, testovacích testech, tak s námi zruší spolupráci.

Připravili jsme všechna potřebná data, začala testovací síťová hra. Všechno muselo fungovat. Samozřejmě že hra nám spadla. Šílené finanční problémy. Museli jsme to nějak zahrát, že zakopli jsme o kabel. Takže některé věci musely být zahrané tak trošku pod koberec, abychom mohli dál pokračovat ve vývoji. Všechny bugy jsme opravili, ale ta jejich nervozita byla veliká, protože firma Blue Byte se transformovala, o čemž jsme netušili. Tím ,že to bylo spojené s nějakými finančními operacemi, které nebyly úplně nejšťastnější na straně německého vydavatele. Nevěděli jsme, že všechno už bylo vkládané na jednu kartu Battle Isle. Ta hra musela být úspěšná. Pokud by nebyla, tak ta firma končí, v podstatě. Byly finančně přitlačeni ke zdi. Stala se taková věc, že tehdejší majitel Blue Byte Thomas Hertzler dostal nabídku, která se neodmítá od firmy Ubisoft. Jednoho rána, když jsme přišli do firmy, tak jsme se dozvěděli z internetových zpráv, že firmy byla odkoupena. Způsobilo nám to značné problémy, protože jsme měli rozběhnutou další spolupráci. Vyvíjeli jsme tam další projekt. Měla to být střílečka ze scifi prostředí. Velmi se nám líbil Half-Life. Když někdo dokázal udělat střílečku, tak něco takového dokážeme udělat i my. Když jsme vyvíjeli Spellcross, tak během toho už jsme dělali engine na Battle Isle, tehdy na Shock Troops. Když jsme dokončovali Battle Isle, tak zase někdy od půlky toho vývoje jsme si začali dělat vlastní engine, který jsme zase chtěli použít na jiný typ her, Cloak NT. Vymysleli jsme si svět, že Chaser. Bude to střílečka. Původně jsme měli s Blue Byte domluvené, že budou financovat vývoj dalšího projektu. Měli jsme s ním domluvené i konkrétní platby za některé práce pro ně udělané a toto nám všechno padlo. Co se týče Chasera, tak tam jsme měli rozběhnuté další subprojekty, protože Thomas v tom čase žil ve Spojených státech a měl tam velmi dobré kontakty na lidi ze showbyznysu, kteří se věnovali různým činnostem. Měl tam i kontakt na člověka, který stál za hitem Dragons Lair. Byla to jedna z prvních počítačových her, která byla vyráběna ještě na laser discích a byly to takové automatovky. V podstatě to byla kreslená pohádka, která byla čtená z toho disku, člověk to viděl na monitoru. Byly na to speciální hrací automaty. Když ta postavička měla udělat nějakou akci, aby se vyhla nějakému nebezpečí, tak člověk musel zmáčknout tlačítko nahoru, dolů nebo výskok a potom se ten příběh odvíjel dál. Když to člověk neudělal, tak nastala smrt a bylo zábavné sledovat ty různé způsoby smrti. Když člověk hrál tu hru na laser disku, tak to dobrodružství samotné trvalo 3 minuty, 5? Člověk to dokázal přejít poměrně rychle. Pokud se k tomu dopracoval, tak se musel prokousávat různými slepými uličkami a to bylo zábavné. Svého času ve Spojených státech to byl velký hit. My jsme měli možnost vyzkoušet si tuto licenci, protože Blue Byte pracoval na této značce.Pracovalo na tom jedno studio. Jejich výsledky byly zajímavé. Vytvářeli nějaký vlastní 3D engine.TExtury používali nějaké defaultní, z knihovny, které každý znal. Vypadalo to divně. My jsme si chytili tuto tématiku a snažili jsme se vlastní prostory Dragons lair. Interaktivní.S panáčkem, magickým prostředím. A na ten čas to vypadalo úplně fantasticky. Všichni lidi, co pracovali v marketingu, v Německu, měli k dispozici i verzi stuida, které pracovalo na té dané značce i ten náš testovací produkt, jak bychom to dokázali my udělat graficky. Všichni říkali: “Seberte to tomu studiu a dejte to Cauldronu, protože oni to udělají několikanásobně líp. Bohužel nepovedlo se tento úkon udělat, protože tam byly už nějaké podepsané smlouvy a ta hra jako taková skončila katastrofálně, ale ty naše vizuály ukazovaly, že dokážeme udělat něco mnohem lepšího než na tu dobu bylo běžné.

S firmou Blue Byte, to bylo taky docela vtipné. Byly odkoupení, my jsme se to dozvěděli jako poslední. Měli jsme s nimi velké plány a najednou nám odpadlo financování. My jsme neměli žádný plán B. Jak už jsem říkal, přestěhovali jsme se do prostorů v Bratislavě, v centru města, které už byly dražší a to už bylo potřeba každý měsíc platit. Měli jsme i víc zaměstnanců, které bylo potřeba platit každý měsíc. Z našich zkušeností vyplývalo, že pokud chceme s někým navázat spolupráci, s publisherem, tak to nastavení spolupráce trvalo od prvního kontaktu až po podepsání smlouvy tak půl roku minimálně, než člověk osloví všechny možné partnery, než se oťukají a začne komunikace. Ta lidi na druhé straně mají i jiné projekty, musí se nám věnovat, musíme se osobně sejít…ono to trvá, většinou velmi dlouho. Začala panika, protože jsme museli velmi rychle najít publishera na náš další produkt. Naštěstí jsme měli připravené velmi dobré materiály. Velmi dobře rozpracovaný produkt Chaser, který tehdy vypadal poměrně atraktivně. Myslím, že v průběhu jednoho měsíce se nám podařilo navázat spolupráci s rakouskou firmou Fishtank. Během jednoho měsíce nenavážete spolupráci a nepodepíšete smlouvu. Nám se to stalo nějakým zázrakem. Stáli při nás všichni svatí, protože kdyby to trvalo déle než měsíc, tak by to byl velký problém. Přišel k nám CO dané firmy. Oni vlastně patřili pod firmu Ravensburger. Byly pod opravdu velkými křídly a měli tam taky rozbehnuto vícero projektů a my jsme spadali zrovna do jejich portfolia, líbilo se jim to a mohli jsme rozběhnout spolupráci. Dohodli jsme se na rozměrech projektu, deadline…a podepsali jsme smlouvu opravdu velmi rychle. BYl to zázrak. Mohli jsme pokračovat ve výrobě. Samozřejmě člověk má během vývoje světlé části a i ty temné. Po pár měsících spolupráce došlo k tomu, že tato firma končí. Musí rozpustit všechny svoje spolupráce, protože svoje portfolio potřebují přeorganizovat na jiný byznys model. Zase jsme měli těžké časy, protože bychom přišli o veškeré financování. Tehdy ten model podnikání musel být takový, že ty finance na vlastní hru jsme neměli, to ani nemělo smysl. Museli jste najít nějakého publishera, který vám zafinancoval celý vývoj a potom jste mohli vytvořit projekt. Neexistovalo financovat si vlastní projekt. To bylo velké riziko.2 roky něco financovat, to může skončil velmi špatně. Tak jsme si řekli, že budeme pracovat jenom na věcech na zakázku, které budou financované tímto způsobem. Měli jsme štěstí, že firmy v Rakousku se znají mezi sebou a o všechny projekty tohoto studia projevila firma JoWooD, která převzala všechny závazky a dál jsme pokračovali s Rakušany. Měli jsme tu výhodu, že jsme byly kousek od sebe, takže to nebylo až tak špatné.

Výroba Chasera probíhala poměrně dlouho. Měli jsem sice zkušenosti z Quadraxu, Spellcrossu, kde jsme si ten scope dokázali osekat, ale to jsme byly čtyři. Když jsme dělali Battle Isle, tak nás taky nebylo zase tak moc, možná 10? Ale udělat akční, scifi střílečku, kde jsme měli zhruba 2 hodiny cut scén, tak to už bylo něco. Strašně moc levelů a udělali jsme z toho letadlovou loď. Dělali jsme to takovým způsobem, jako když pejsek a kočička vařili nějakou kaši. Každý si tam naházel co chtěl a potom to uvařili.Výroba té hry vznikala nějak podobně. Já by sem tam chtěl tyto věci a tyto a tyto a všechno jsme tam dávali. Moc jsme neuvažovali o tom, jestli to stihneme (smích). Měli jsme velké plány a moc se střihat nedalo. Kdybychom něco vystřihli, tak by tam chyběla část příběhu. Nebylo možné to osekávat. Co bylo vymyšlené muselo být i udělané. Stala se nám taková věc, že jsme vlastně Chasera časově velmi podhodnotili. Ten projekt se vyvíjel podstatně déle, než jsme měli. Myslím, že až o nějakého půl roku a tento čas nám nebyl nikým proplacený. To byla naše vlastní investice, která nás potom tahala ke dnu dlouhé roky. Bojovali jsme s věcmi, které se nám potom vracely po finanční stránce jako bumerang. To abychom stihli projekt, do určitého deadlinu je velmi, velmi důležité. U Chasera se nám to nepodařilo. Měli jsme tam dvě možnosti. Vydat projekt, který nebyl úplně dokončený a vypadal by tak jak vypadal a nebo na tom ještě zapracovat s vyzkoušet. My jsme tam viděli velký potenciál. Každý kdo to hrál, tak se bavil. Když jsme to hráli po síti, tak to lidi bavilo a viděli jsme, že ten potenciál tam je, tak jsme do toho dávali všechen volná čas. Co se týče cutscene, tak tam jsme zkoušeli dělat motion capture. Když jsem dělali ty naše první promo materiály, tam jsme se dohodli s Markem Španělem že jsme se doslechli že mají v Praze něco podobné jako motion capture. Dokončovali tam nějakou verzi Army. Dohodli jsme se na termínu, kdy bychom tam mohli něco nacapturovat nějaké věci. Z naší strany jsem si sehnali herce, mim, který by měl zkušenosti s takovou pohybovou expresí 

Přijeli jsme k nim do Prahy, celí zděšení : “ Vy jste opravdu přišli? Bože, ale my tu pracujeme a nemáme na to čas.”

Trošku jsme jim hodili vidle do výroby. Zbrzdili jsme je, za to se omlouvám. Termín byl ale dohodnutý. Pomohli nám nacapturování prvních dat, které jsme odprezentovali v nějakých prvních videích na Chasera. Všem se to líbílo, sci fi prostředí z rozpohybovanými jednotkami. Potom ten další capturing jsme dělali v nějakém maďarské studiu v Budapešti. Jak jsem vzpomínal, museli jsme tam capturovat všechny pohyby postav, všechny cut scény. Vymýšlel jsem tam nějaký systém spojení pohybů a takový zajímavý animační strom, který jsme během dvou dnů nacapturovali všechny pohyby. To znamená všechny cut scény byly vymyšlené takový způsobem, že se daly recyklovat i mezi jiné cut scény. Všechny pohyby v té hře jsem capturoval já. Úplně každé pohyby postavy, za co se omlouvám, protože ne každé pohyby jsou ideální, byly na mě. Ale dali jsme to jenom za ty 2 dny, nedokážu si představit, že bychom něco podobného dnes udělali. Při dokončování Chasera tam byly zase takové věci, že firma JoWooD….měli jsme s nimi dobré zkušenosti v některých aspektech. V některým jsme nebyli úplně spokojení v komunikaci. Když se šla lisovat master verze Chasera…samozřejmě dělali jsme vždycky nějaké buildy, aby to testeři otestovali a celý ten cyklus jsme dělali standartním způsobem. Jim se nějakým zázrakem podařilo dostat do továrny starší build, který jsme udělali kdysi. Nebyl to ten finální. Ten build, který se nalisoval na všechny média byl špatný. Tzn. člověk si nainstaloval hru a ta nefungovala. Což byl velký problém. Každý kdo si to musel koupit, musel si to hned i patchnout, aby to nějakým způsobem fungovalo. Byl to diletantismus jednoho člověka na jejich straně, který ne úplně nejlépe dělal svou práci. Bohužel ta hra byla poznamenaná i tímto způsobem. Jednoduše prodávali něco co nefungovalo a to poznamenalo celý marketing a úplně všechno. JoWood tehdy procházel určitým obdobím, kdy bylo vidět, že do marketingu nedávají úplně nejvíc, skoro nic. Svět ani nevěděl, že taková hra vznikla. Jakmile vyšla na trh, tak i skončila. Což nás mrzelo a možná je škoda, že jsme nevyužili některé nabídky, kdy jsme měli možnost odkoupit celý projekt od JoWood a nabídnout ho jinému publisherovi, který by ji rozhodně zpropagoval jinak. Tam už jsme navazovali kontakty, které jsme uměly využít později při naší tvorbě.

Aby to nebylo všechno takové jednoduché, tak jsme si řekli, že když jsme vyvíjeli projekty pro Blue Byte, protože jsme věděli že ty firmy mají nějaké svoje problémy, poklesy a není to úplně ideální, jsme zjistili, že nemůžeme vyrábět jen pro jednoho publishera. Je to riskantní, protože ten jeden publisher může skončit kdykoliv. Podnikání je ruská ruleta. Nemůžete být závislí jen na jednom klientovi, který může kdykoliv ukončit spolupráci. Potřebovali jsme nějaký záložní plán. Ideální by bylo, vyvíjet souběžně 2 projekty, každý pro jiného klienta. Vždycky to dělat tak, že když se dokončuje jeden projekt, tak druhý je v polovině. Aby se vždycky překrývaly. 

Navázali jsme další spolupráci, během výroby Chasera, s firmou TDK. Němci. Je to vlastně japonská firma, která měla pobočky i ve Státech i v Německu. Firma TDK byl publisher. M2li opravdu široký záběr, co se týče hudby, multimédií, her. Nedělali jen káble a magnetofonové pásky, ale dělali i takové zajímavé věci. Byli velmi vstřícní.

Když jsme dělali nějakou vlastní projekci v Cauldronu, tak jsme si vždycky vymysleli nějaký vlastní projekt, háček, který jsme nabízeli publisherům, jestli by o to neměli zájem. Myslím, že v tomto případě jsme dělali demo na hru 7Days. Bylo to takové fantasy s Orky, podzemím a udělali jsme zase nějaké demo ukázky. Poslali jsme to různým publisherům. Mělo to být hra typu, že se dívám na nějaký dungeon ze shora kamerou a člověk si tam potom plní úkoly v RPG. Jim se tento typ velmi líbil My jsme tam rozběhali další nový engine. Aby toho nebylo málo, tak to budeme stavět zase na nějaké nové technologii. Řekli jsme si, že tentokrát…protože Chaser byl primárně na PC a tehdy se začaly více rozbíhat herní konzole, takže už začneme stavět na jinou architekturu a zkusíme jít i na herní konzole. šli jsme testovat chod a nový engine. Firmě TDK se to zalíbilo. Vizuálně ty naše podklady vypadají dobře, i ten nápad herního světa a to okolo, ale pojďme o laťku výš. Pojďme zkusit nějaké IP, která bude atraktivnější pro hráče, udělat něco velkolepějšího. Měli tehdy poměrně dost financí a z jejich pohledu jsme pro ně byly velmi levní. Pracovní trh v Německu si vyžadoval větší investice v této sféře. Byla tu možnost rozběhnout pro nás podstatně větší projekt, pro ně akceptovatelné finanční podmínky. Viděli, že už máme dokončené projekty, měli jsme už za sebou nějaké portfolio, takže jsme měli lepší vyjednávací pozici. Každou dokončenou hrou a každým podepsaným projektem s jiným publisherem se nám zlepšovala vyjednávací pozice. Už to nebylo takové studio, které je připojené k Rusku, ale teda Němci chápali, že Slovensko je Slovensko. Z jejich strany to bylo velmi dobré jednání. Mohli jsme jít do něčeho lepšího. Ze strany TDK padla myšlenka, pojďme dělat hru na licenci Conan. Z jejich strany začalo zjišťování kdo vlastní tuto licenci, jestli to dokážeme postavit na světě Conana a začaly nějaké komunikace s firmou Conan Properties. Fungovala na tom principu, že to byli dva páni, kteří postupně skupovali různé licence z tohoto světa. Protože někdo měl práva na meč, někdo měl práva na část z toho filmového světa, knižního světa. Práva byla velmi rozkouskované a oni je postupně skupovali. Měli jsme v podstatě štěstí, že když se dokončil Chaser a ten marketingový potenciál tam nebyl využitý na 100%,tak jsme byli už zaměstnání spoluprací s firmou TDK a dělali jsme další velký projekt. Byli jsme dobře nastartování. Přijímali jsme dalších a dalších zaměstnanců, protože práce na Conanovi si vyžadovalo hodně men power. Bylo nás tam myslím až kolem osmdesáti, devadesáti.

Bylo to taky docela vtipné, jak jsme získali Conana. Na tu nabídku jsme museli rychle zareagovat. Jestli bychom to dokázali udělat. Během tří dnů jsme udělali jenom nějakou postavičku Conana, meč, nějaké animace z toho světa 7Day co jsme měli, takové to RPG ze shora jsme dávali postavičku Conana, nějaké mocapové animace, co jsme měli k dispozici a udělali jsme krátké video pro vizualizaci, což bylo podstatně, že to dokážeme udělat v nějaké kvalitě. Měli jsme ho udělané opravdu rychle a byli šokovaní jak moc rychle. Byla to jenom animace, nebylo to herní. Velmi se jim to zalíbilo, vznikla tam spolupráce i s Conan Properties a mohli jsme se do toho pustit jako takový riskantní projekt a začal velký projekt. Neměl to být projekt jen na PC, ale zkusíme to dát i na herní konzole. Vyšel nám Xbox, Playstation 2, GameCube a PC + jazykové mutace, angličtina, francouzština, španělština a ještě nějaké. Myslím, že bylo 5 jazykových mutací. Tehdy jsme začali dělat reálnou produkci. Jako studi jsme se potřebovali zvětšit. Poměrně rychle, protože ty finance jsme měli hned k dispozici a můžeme hned dělat na hodně věcech. Scénář nám k tomu psal pan Kantůrek. Bylo to velmi zajímavé, protože on překládal všechny Conany ze zahraničí.

Tam jsme měli jasně určené mantinely. Když jsme dělali Chasera, tak tam jsme dali všechno co jsme si navymýšleli. U Conana jsme byli usměrnění, protože už tam byla jasná licence a nemohli jsme dělat cokoliv. Jakýkoliv aspekt, který jsme vytvořili, musel projít procesem schvalování, jestli to může být udělané takto. Kreativita tam byla velmi svázaná. Byla to naše první zkušenost s tak velkou licencí. U pana Kantůrka bylo zajímavé, že když napsal scénář, tak z Conan properties přišla odpověď velmi rychle:” To psal Kantůrek, tak jistě.” Ani to nečetli a hned to schválili. Jeho jméno mělo opravdu velkou váhu.

Podali jsme hromadu inzerátů. Mnoho talentovaných lidí se našlo, ale nikdo neměl zkušenosti s touto tvorbou. Úplně každého, koho jsme brali, tak to byli junior developeři, kteří se museli učit elementární věci. Měli jsme tam grafika, který měl obrovský potenciál, ale věděli jsme, že nemá zkušenosti s takovou tvorbou. Uměl zapnout počítač a to bylo všechno, ale viděli jsme tam perspektivu. Museli jsme udělat takovou věc, že všechny lidi, kteří na to měl pracovat, jsme museli i učit. Lekce, jak se mají dělat věci, co se týče grafické stránky, jak texturovat, jaké jsou tam pravidla, jakým způsobem to upravovat na konzole. Pro programátory to bylo zajímavější, protože dělat na konzoli, tak to byla výzva. Měli jsme tam vynikající programátora, který přišel se svým portfoliem. Ukazoval nám hru, kterou udělal. My jsme se na to podívali a řekli jsme že je to Quake, proč nám to tu ukazuješ? To celé jsem napsal já, celý engine. Ten udělal gamecube sám. Jeden člověk, udělat celou platformu. Všechny věci. Lidi do toho dávali strašně moc času protože to bylo něco nového, atraktivního. Byli jsme tam soboty, neděle do večera, v podstatě každý den.Pořád někdo ve firmy byl, dveře se tam nezavíraly. Atmosféra byla zajímavá, protože bylo to něco nového a lidi chtěli bádat. Chtěli zjistit, jak ty věci fungují. Teď už je to poměrně takové normální. 

Tehdy jsem měli ještě takový problém, že jdeme na herní konzole, engine nějaký k dispozici nebyl a zase si musíme napsat svůj vlastní engine, který by splňoval požadavky. Bojovali jsme tam s velkým množstvím věcí. Snažili jsme se pracovat na nějaké hře, která měla nějakou vizi, kterou Němci měnili, někdy dost výrazně. Není nic horšího, než když na druhé straně máte člověka, který pokládá za velmi důležité věci, které viděl před týdnem ať už v nějakém filmu nebo něco hrál nebo zaslechl, a svoje názory mění každý týden. Ale k tomu se dostaneme možná později.

Rozběhla se tedy spolupráce, která měla nějaký čas trvat, ale zase jsme to v tomto případě trošku přešvihli. Conan se dělal o něco déle, než byl plánovaný. Byly tam šílené technologické problémy. Dělat hry na PS2, kde byla jiná architektura. Xbox byl v pohodě, ale PS2 bylo peklo.Špatně jsme to odhadli a ten kontent jsme museli přepracovávat vícekrát aby byl realizovatelný.

Když jsme dokončili Chasera, tak jsme museli rozběhnout další projekt. Tam jsem se dohodli s firmou TDK, že nebudeme hledat dalšího publishera. Zariskovali jsem. Zkusili jsme dát i ten druhý projekt s firmou TDK. Nevím jestli jsme tam dělali nějakou preprodukci nějakého jiného dílam ale rozběhli jsme tam spolupráci na hře Gene Troopers, která měla jít na všechny herní platformy. Byl koncipovaný editor a víc jsme tam bojovali s nějakými technologickými věcmi. Herní mechaniky jsem až tak neřešili jako ty technické věci.

Za nějaký čas jsme hry dokončili, Conana a Gene Troopers. Bohužel Conan vyšel nejdřív na PC, až potom na konzolích. Přitom byla primárně koncipovaná na konzole. Ovládání na PC nebylo až tak vyladěné a zase TDK se dostalo do určitých těžkostí. Japonská “matka” postupně rušila dceřiné firmy, ať už ve Státech nebo Evropě. Došlo i na to, že se zruší TDK i v Německu. Měli jsme vcelku výrazný problém. Jak jsem předtím říkal, chtěli jsme spolupracovat i s jiným partnerem. Ono je to ale i trochu nepříjemné v tom, že když jsou ve firmě dva partneři, vždy na jiný projekt, tak si nejsou jistí, jestli ty finance se nepřelívají i do jiného projektu a zase naopak. Vzniká tam určitá nedůvěra. Takže toto by bylo mínus pro herního vývojáře, co se týče hledání publishera. Tím, že TDK končilo poměrně rychle, tak jsme měli problém. Jakým způsobem přežít na další projekty?

Tady jsme zjistili, že těch herních studií ve světě je podstatně víc. Uplatnit se už nebylo tak jednoduché, stále východní Evropa. Napadlo nás, nebudeme my cestovat po všech těch herních výstavách a najmeme si agenta. Bude nám dělat tu službu, že nás bude prezentovat před publishery a snažit se nám najít další zajímavý projekt. Měli jsme tam podepsanou jednu spolupráci, která fungovala nějaký čas, ale nedosahovala žádných výsledků. Viděli jsme, že ten čas se krátí, tak bylo rozhodnuto že bychom měli změnit agenta. Rovnou jsme si řekli, že půjdeme za tím nejlepším a uvidíme co se stane. Tím člověkem byl Ed Dille, který dlouhá léta působil a působí v herním průmyslu, zná skoro každého. Oslovili jsme ho s tím, že hledáme publishera pro naše projekty, máme takové a takové zkušenosti a on pracuje jen s těmi nejlepšími. Nějakým zázrakem, bylo by zajímavé vědět proč, možná chtěl mít zkušenost i se studiem z východní Evropy, nás vzal pod vlastní křídla a prezentoval naši tvorbu i jiným vydavatelům. Shodou okolností tehdy v Activisionu dělali na několika vlastních projektech. S Activisionem jsme se znali už dřív při výrobě Chasera, jsme s nimi komunikovali. Byla tu taková možnost, že jedno studio dělá pro Activision nějaký projekt, ale ten s tím není úplně spokojený. Byla tu možnost navázání spolupráce s nějakým studiem z východní Evropy, které vypadá jako Rusko a má zkušenosti i z herních konzolí, udělalo projekty, které všechny úspěšně ukončilo a bylo by možné nastoupit do další spolupráce. 

Tím projektem byla hra Civil War, které měla být taktéž na herní konzole. Museli jsme ukázat, že bychom byli schopni nějakých vizuálních kvalit v poměrně krátké době. Díky zkušenosti s Gene Troopers, nám došla odpověď, že Civil War. Udělali jsme si nějaký rychlý průzkum. Udělali jsem rychle grafiku, vojsko kvazi, dali jsme to velmi rychle na Playstation 2. To nám trvalo den, dva. Udělali jsme demo, které fungovalo na PS2, fakticky hned. Vizuálně to vypadalo velmi pěkně. Poslali jsme jim ty podklady, s tím, že toto umíme udělat.Z ničeho jsme vytvořili něco za 2 dny. Výsledek byl natolik přesvědčivý, že na to kývli a podepsali jsme smlouvu. Znovu při nás stáli všichni svatí, protože takové věci se domlouvají velmi dlouho a toto přišlo poměrně rychle. Samozřejmě potom to domlouvaní trvalo ještě nějaký čas. Ed nám hodně pomáhal se smlouvami a dojednání dealu. Začala tedy spolupráce s firmou Activision. Spolupráce s Američany byla diametrálně odlišná od spolupráce s evropskými studii. 

Když jsme vyvíjeli Conana na herní platformy, jak už jsem vzpomínal, hodně jsme tam bojovali s technickými věcmi, které jsme neměli úplně odzkoušené. Když jdete na certifikaci her, tak musí splňovat spoustu technických parametrů aby byly puštěné do procesu prodeje. Nám ty věci úplně nešly. Měli jsme 3 pokusy a za každý pokus, projít certifikací si musíte připlácet na každé testování a je to potom velmi drahé. My jsme se na těch pokusech učili. Nás už znali v Microsoftu a Sony, že Cauldron tam dělá strašně moc chyb a měli jsme tam problémy. Měli s námi, ale velmi mnoho odkomunikované a poznali nás. Když jsme se pustili do spolupráce s Activisionem, tak lidi z Microsoftu říkali :”Co jste se zbláznili, s Cauldronem? Vždyť s Conanem a Gene Trooperem měli strašně moc problémů, než to dokončili.” Ale na Conanovi jsem se toho strašně moc naučili. Naštěstí Activision do toho šel, že to riskne a když se nám nebude dařit, tak nás skantnou strašlivým způsobem a bude na tom pokračovat někdo jiný. Hnali nás do úplně šíleného termínu, kdy měla být hra dokončená. Byli jsme zvyklí, že když se dokončuje hra,tak se dělá rok. Conan se dělal v podstatě 3 roky, tím že to bylo až obludně velké.

Michael: Ty si tam vynechal ještě jednu hru, na kterou si myslím, že jste měli extrémně málo času a to Knights of the Temple. Což bylo pokračování hry. Hra vyšla 2004 a vy jste už v roce 2005 vydali sequel.

Marian: Dobře, že si připomněl.

Michael: Tam jste museli mít ani ne rok?

Marian: Knights of the Temple. V podstatě, když jsme dokončovali Conana, tak jsme uvažovali, co budeme dělat dál. Už dlouho se pracovalo na Conan II. Měli jsme to už částečně rozpracované, velké části příběhu i kam to budeme chtít posouvat. V polovině vývoje došlo k rozhodnutí, že poračování nebude Conan, ale že pokračování už nebude ani na té licenci jako takové. Ta hra, nesplnila očekávání a licence nám byla odebrána. Aby se ty vytvořené data neztratily, tak byly přitweakové na na Knights of the Temple aby to vůbec vyšlo. Proto jsou tam takové zvláštnosti, které nejsou úplně konzistentní a velmi těžko se nám vysvětlovaly v příběhu. Já jsem na to zapomněl. Tam jsme si zkononalili finalizaci projektu, certifikace na herní platformy. V tomto případě probíhaly už trochu jednodušeji. Bylo to otestované a oťukané Conanem, kde jsme se natrápili. Bylo to šílené. Ten tým tvořili junioři. Nikdo neměl zkušenosti z takového vývoje. Vyvíjelo se na 4 herní platformy, 5 jazykových mutací a to byly šílené nároky na každého. Bylo jasné, že tam vznikalo spoustu chyb. Než jsme se to naučili, tak jsme si to odtrpěli do krve.

Když se vrátím k Activisionu, tak tam jsme dostali šibeniční termíny. Hra musela být dokončena ani ne za rok. To jsem si říkali, že je nemožné. Měla to být střílečka. Měli jsme udělané technologie na Gene Troopers a Knights of the Temple, na kterém pracovalo studio Starbreeze se kterým byly spojené finanční problémy TDK, které štědře zafinancovali aby podpořili studio a ty finance TDK potom chyběly někde jinde. To byl taky jeden z důvodů, proč samotné studio bylo zrušeno.

Museli jsme vyvinout produkt s tím, že Němci ten termín mohli posunout, dalo se s nimi dohodnout. S Američany se nedalo. Tvrdí obchodníci a umřete pokud nedokončíte termín. Dohodli jsme se nějaké vizuální kvalitě. Dohodli jsme se velmi rychle i na nějakém konceptu jak to má asi vypadat. Oni nás tlačili do takových termínů, jako že to máme udělat za 4 měsíce. Nerozuměli jsme tomu. Jestli vůbec můžeš na herní konzoli může vyjít hra v takové nízké kvalitě. A zjistili jsme, že nemůže. Takový vysloveně budgetový titul by Sony nepustilo na svou platformu. Laťka kvality tam musela být dosáhnutá. Byla tam teda přestřelka ohledně termínů, ale nakonec jsme si řekli, že to zkusíme udělat. Měli jsme už nějaké zkušenosti. Nastavili jsme ten kontent, obsah toho projektu takovým způsobem, abychom to stihli, aby to bylo realizovatelné, stihnutelné. Pracovali jsme na tom jako draci, aby se všechno stihlo na čas. Byla tam miliarda problémů. Zkušenosti z Activisionu byly dobré z toho důvodu, že nás cepovali strašným způsobem. Měli zkušenosti s výrobou a my jsme se při nich učili jak zefektivňovat samotnou tvorbu. Termín, který se nám zdál ze začátku nerealizovatelný, udělat hru pod jeden rok, jsme udělali. Byla paradoxně velmi úspěšná. Activision byl velmi spokojený s výsledkem i hráči byli spokojení. Ono to vypadá divně jako Sever X Jihu, ale Američani tím žijí stále. Je to jedna z mála her, kde střílíte Američany. Když jsme dělali prostředí, tak jsme se ty herní lokace jako je Gettysburg….šli jsme po historické věrohodnosti, už tam nebylo nic vymyšlené. Museli jsme si zanalyzovat, jaký je tam terén, jaké tam rostou rostliny, stromy, tráva, v jakém ročním období tam co roste. Snažili jsme se dělat ty prostory opravdu realistické aby to odpovídalo reálu. I na forách byly odezvy velmi kladné : ” Já bydlím kousek od toho a vypadá to úplně stejně.”

Tím, že jsme to stihli, tak to bylo celkem fajn a rozběhl se tam prostor pro další spolupráci. Vycházely tam už další herní platformy, co se týká Microsoftu. Nejsem si jistý, ale myslím, že Civil War vyšel jako jedna z prvních her certifikovaná na nový Xbox. Jedna z her, která prošla certifikací. Platforma byla oznámená, dostali jsme konzoli a byly jsme tak rychle rozběhnutí v té výrobě, že Xbox byl během měsíce. Tím, že jsme měli krátký work loop, tak jsme hru ukončili jako jedni z prvních na nejnovější Xbox, tehdy to byl myslím 360?  Vypadalo to pěkně. Bylo to udělané ve velmi krátkém čase i poměrně levně. Oťukali jsme se, trošku jsme prošli peklem. Zjistlili jsme, že ta americká spolupráce byla taková….neustále nás kontrolovali. Pokud nepracujete v neděli v pět večer, tak to flákáte. Lidi už byli unavení i z předešlých projektů. Ten americký podnikatelský duch je takový, že někoho chytit, vymačkat a zahodit. Takové ty produkční tlaky z jejich strany, byly opravdu enormní. Tady jsme dělali na jednom projektu, během krátkého času a tím, že jsme měli dobrou produkci, tak další spolupráce už šla na 2 projekty, současně.To byl trošku problém. Byly jsme rádi v tom, že máme k dispozici 2 projekty, ale dostali jsme se do takového cyklu, naučit se dělat 2 poměrně nosné tituly současně za jeden rok, v jednom studiu.Ty tituly nebyly až tak rozdílné, z toho důvodu abychom dokázali sdílet technologie, ale každý měl svůj vizuální repertoár, každý měl jiné herní mechaniky. Bylo třeba se ale z velké části věnovat těm rozdílným věcem a každý projekt vyvíjet trošku jinou technologií. Řekli jsme si, že to teda vyzkoušíme. Které to byly projekty? Myslím, že Soldier of Fortune a Battle for the Pacific. Takže udělat džungli. To nejhorší co můžete udělat. Exteriér z hodně stromy a lesem a všem možném. Když jsme dělali nějaké pouště, tak to bylo v pořádku, ale udělat prostředí s vegetací, tak tam jsme se už potýkali s problémy. Kluci tam našli velmi dobré technické řešení. Z vegetace tam byly zajímavé věci. Activision měli nakoupeno poměrně velké množství licencí na technologii, která se jmenuje SpeedTree, která dokáže generovat stromy. Jenomže nám se ty vygenerované stromy moc nelíbili, protože nesplňovali naše kvality. Když to budeme modelovat ručně, tak dosáhneme lepší kvality.Oni nás tlačili do toho, abychom používali SpeedTree. My jsme ho tam opravdu nechtěli, tak jsme ho tam nepoužili. Přemodelovali jsme si ty stromy podle sebe a řekli jsme, že je to modelované přes SpeedTree. 

“ No vidiš, teď už to konečně vypadá dobře.”

Oni o tom nevěděli a my jsme si tam použili vlastní řešení, protože vizuálně to vypadalo líp.

Michael: Nevím jak moc jste do toho mohli vidět nebo zasáhnout ale myslím, že to byl zrovna ten Battle for the Pacific, že jste tam dělali primárně PS3 a Xbox 360, ale Activision to vydalo i na PS2 s tím, že ta hra se jmenovala stejně, ale nedělali jste ji vy a byla to úplně jiná hra. S úplně stejným zasazením, ale byla to jiná hra.

Marian: Ano, oni se snažili využít své produkční kapacity i s jiných studií a pokud měli jiné produkty tak to šlo. Na nás tam ušili ještě jinou boudu. Ty produkty se velmi dobře prodávali na starší herní platformy jako byl PS2. Na tom se dobré věci prodávali jak teplé rohlíky. Následující projekty, které byly, tak měli podmínku, že to má fungovat na next genech, využívat všechny nejmodernější technologie, ale aby to fungovalo i na PS2, což mělo strašně málo paměti. Celý ten game design, grafika, musely být dělané na tu nejpomalejší a nejhorší technologii i na tu nejlepší. Tam se ty nůžky otevíraly strašným způsobem. Udělat to tak, abychom uspokojily všechny zákazníky, bylo velmi náročné, ale šlo to. Nebylo to úplně optimální, ale dělali jsme i verzi na PS2, ale ne na všech projektech.

Michael: Já mám pocit, že právě u Battle for the Pacific, jsem našel nějakou dobovou recenzi a borec tam psal, že u té PS2 verze psal, že to nemá nic společného s PS3.

Marian: Může být. Ani na SoFa jsme nedělali my…ale já už si to nepamatuju. Musel bych se podívat.

Michael: To je teda rok 2007 a potom v té době jste dělali ještě jednu hru Revolution, kterou jste vlastně taky nedodělali, ale máte nějaké preprodukční video.

Marian: Ano, tam byla vždycky taková věc. Vždy když se dokončoval jeden projekt a musíte do toho projekt navyrábět spoustu obsahu, protože musíte, ale když se dokončuje, testuje opravují se chyby a potom je ta fáze samotného releasu. Čekáte, kdy se dohodnete na dalším projektu a než bude nějaká fáze předprodukce…máte tam takové okno 1-3 měsíce, kdy můžete teoreticky vyzkoušet nějakou vlastní produkci a nabídnout to, jestli se to někomu náhodou nelíbí. Vždy, po každém projektu, kdy je tam nějaký produkční útlum, aby si lidi mohli vyzkoušet i něco jiného, produkovali vždy, nějaké své nápady. Mezi každým projektem jsme měli vždy takovou fázi. V jedné fázi jsme experimentovali s nápadem na Revolution. Byla to nějaká naše myšlenka, která pocházela z pera známého sci-fi spisovatele, kde jsme chtěli zpracovat takový nápad nějaké civilizace na prstenci na oběžné dráze Země. Svět na Zemi by byl nějaký postapokalyptický a byly by tam nějací nanoboti, kteří by dokázali měnit strukturu hmoty a technologie. Měli jsme tam nějaké nápady vizuální, jak to zrealizovat. Udělali jsme k tomu celý game design dokument, technologické demo, videoprezentaci a nabízeli jsme to dál, jestli by o to měl někdo zájem mimo Activision, protože mohli klidně říct, že příští rok už s námi nepodepíší spolupráci. Bylo to veli riski a vždy jsme se snažili mít kromě plánu A i plán B a pokud možno i plán C. Z naší zkušenosti vyplývalo, že není dobré spoléhat se jen na jednoho obchodního partnera.

Pokud přijde člověk s vlastní IP a svým vlastním světem, tak pro toho publishera je velmi náročné to odprezentovat hráči. Co je to vlastně za svět a co si to má koupit. Publisheři se snažiili používat osvědčené licence, značky nebo nějaké pokračování, které se snadněji prodávají hráčům.

Nabízeli jsme něco, vždy o to měli publisheři zájem. Ten zájem se dostal do nějakého stádia, ale nikdy se nepodepsala další rozsáhlejší spolupráce.

Když jsme chtěli rozběhnout něco vlastního, tak to byl zase problém, protože Activision se toto velmi hlídal. Jak už jsem zmiňoval pokud oni s námi spolupracovali jako s nějakým obchodním partnerem, nebylo by úplně fér, kdybychom najednou podepsali smlouvu s někým jiným.

Tehdy se rozbíhaly mobilní platformy a my jsme si říkali, že bychom chtěli i něco takového vyzkoušet. Takže zhruba v tom období jsme založili další firmu, která se jmenovala Top3Line, a tam jsme si zkoušeli takový externí development a zkoušeli jsme dělat menší mobilní hry. Podepisovali jsme smlouvy i s jinými publishery  Naprototypovalo se toho strašně moc a neukázalo. Je to škoda, protože se tam dělaly opravdu dobré projekty, na konci i pro velké klienty. Ale štěstí v tom herním průmyslu je opravdu důležité. Člověk může být dobrý developer a pokud nemá to štěstí, tak má prostě problém. V části zahraničních partnerů se měnily manažerské pozice a měnil se i fokus podnikání té dané společnosti. Priority na kterých se stálo nějaký rok, už nemusely platit ten další. Projekty, které byly rozpracované do poměrně pokročilého stádia se utly, protože ten marketing a všechno by lehlo.

Byl tam tým lidí, kteří vždy pracovali na nějakých projektech asi 4 nebo 5 let a ani jeden z těch projektů neuzřel světlo světa.

My jsme vždycky tak trochu soutěžili s jinými studii v Evropě a Státech, které studia si vychytají takové “bonbonky”, od Activisionu. Jedna z věcí byla zajímavá, že ty lovecké hry byly pro mě poměrně finančně úspěšné. Byl to vlastně takový nejhodnotnější diamant, taková perla toho jejich herního vývoje, které dávali osvědčeným studiím, které to dokázaly zpracovat poměrně levně v akceptovatelné kvalitě. Activision fungoval tak, že ten dollar otočili 3x, než se rozhodli ho někde investovat. Když ho nabídli, tak ho ještě drželi abyste se o něj museli tahat. Ty platby nebyly samozřejmé. O každou platbu, každý měsíc se muselo bojovat. Obchodníci, tvrdí obchodníci.

Produkce loveckých her byla velmi úspěšná. Když jsme viděli produkci za minulé roky, kterou vydali, tak jsme to mohli udělat jedině líp. Vizuálně to nebylo nejatraktivnější, ale prodávalo se to velmi dobře.

Dostali jsme nabídku na hru Big Game Hunter 2010. Střílení zvířátek. Lovení. My jsme k tomu neměli nějak blízko. Byli jsme zvyklí na hry typu Battle for the Pacific a Civil War. Celý ten náš engine byl zaměřený na střílečky, na takovou rychlou akci.

“Ježiši Maria, toto bude nudná věc.”

Nějak jsme neměli vztah k lovu. Co z toho uděláme. Měli jsme nějaké nápady. Viděli jsme, co se zrealizovalo v minulosti a napadaly nás věci, kterými bychom to mohli okořenit. A zase, hru jsme museli mít hotovou velmi rychle, alfa, beta, vertical slice. který měl vypadat zábavně. Tato hra byla generovaná i na next gen konzoli, ale i na ty starší PS2 a Nintendo Wii, které tehdy debutovalo, mělo velmi levný hardware, ale mělo velmi dobré ovládání, se kterým jsme trochu bojovali, jak to udělat, ale nakonec jsme to zrealizovali velmi dobře. No a co čert nechtěl, Activision si udědomili, že když jde o takovou loveckou hru, tak to Nintendo Wii nabízí perfektní možnost vytvořit plastovou zbraň, do které se umístí herní ovladače a pomocí herních ovladačů v samotné zbrani, má člověk lepší pocit z lovu. Umíme střílet na obrazovce po přesných částech. Vymysleli jsme shooting galerie, které byly velmi atraktivní na velmi rychlou party a byly opravdu zábavné. Vylétávají věci a vy střílíte. Ve Státech to bylo v hospodách velmi rozšířené. Byl to produkt, který když jsme umístili na trh, tak ho nebylo potřeba vysvětlovat, ale lidi ho znali, protože v těch hospodách měli takové střelnice se zbraněmi. Udělali se plastové modely na Nintendo Wii a začal se prodej. Ten prodej překonal veškeré očekávání. Na Nintendo se to prodávalo jako čerstvé pečivo. Paradoxně i na PS2, byla velmi ceněná, protože i když byl ta platforma stará, tak velmi dobře se na ni prodávaly věci. Tlačili nás do těch starších technologií. Ty hry vypadaly ještě lepší, ale museli jsme to udělat i na takový starší hardware. Oni dokázaly ty smlouvy nastavit takovým způsobem, aby my jsme na tom nevydělali a oni z toho vyždímali nejvíc. Nikdy nedovolili studiu stát se finančně nazávislým. Ikdyž udělali dobrý produkt nedovolili studiu si vydělat. Byla tam i možnost, ale vždy našli nějaké právní kličky a páky jak developera přitlačit k tomu, aby zase dělal z měsíce na měsíc.

Toto vystřelilo velmi dobře. I lidi v týmu byli nadšení. Udělal se projekt, který se lidem líbil, trefili jsme se přesně do cílové skupiny a udělali jsme přesně to, co lidi očekávali na trhu. Cauldron si začal budovat jméno v oblasti loveckých her. Značka Cabela’s je značka loveckého řetězce v zahraničí, kde si koupíte všechno od maskování až po nějaký velký člun, který když si transportujete k jezeru, tak na něm můžete lovit ryby. Je velmi známá v Severní Americe, mezi lovci. Licence Cabela´s a na tom vždycky nějaká lovecká hra. Activision už z minulosti přišel na to, že je výhodné střídat témata. Střídaly se hry víc takového klidnějšího žánru s úplně běsným, Big Game Hunter a Dangerous Hunts. Byly to dvě značky, které pojednávaly o lovu, ale ten herní feeling byl velmi odlišný. Zatímco Big Game Hunter byl takový klidný lovecký simulátor, tak Dangerous Hunts byl tobogán zábavy. Jdete koridorem a skáčou na vás všechny možné bestie a vy se bráníte. Taková akční lovecká hra. Bylo to poutavé. Střídání témat bylo pro zákazníka očividně poutavé. Velmi dobře se to prodávalo.

Dangerous Hunts byla hra velmi akční. Nastavili jsme si mantinely, co asi chceme udělat. My jsme o tom nevěděli, ale tím, že při Big Game Hunter byla  udělaná jednoduchá plastová zbraň, kterou jste dosahovali ten feeling, tak se tam otevítraly nevídané možnosti. V tom čase Activision zažíval úspěch s hudebními hrami. Měli jste kytaru, bicí, klávesy a dokázali jste si vyrobit vlastní kapelu. Byla firma, která vyráběla takový herní hardware, co se týče kytar, bicích a podobných věcí. Byla Activisionem odkoupena a v tajnosti vyvíjeli zbraň jako herní ovladač pro Xbox a PS s tím, že to bude výsostně použito pro lovecké hry. My jsme o tom v začátku vůbec nevěděli a vůbec jsme tu hru na ni ani nedesignovali. Někde v čase toho vývoje došel požadavek, že to chtějí ještě na tento herní ovladač. Byli jsme překvapení, vůbec jsme to nečekali. Předprodukci zbraně už měli poměrně rozběhlou. Měli udělané už nějaké koncepty, jak by ta zbraň asi měla vypadat. Poslali nám pdf s náhledy, jak by ta zbraň měla vypadat z boku, zepředu, jak by se to mělo používat. Chtěli nám diktovat, jak ty věci měli být upravené na tu zbraň. Jeden šikovný kolega si všechny ty nákresy, pdf vytiskl, vystřihal a slepil si 3D model aby fungovala, což oni ještě neměli. Nám z toho modelo vyplynulo, že umístění některých tlačítek neni optimální. Hned na druhý den od nás dostali velmi cenný feedback. Zjistili, že tu mají developerského partnera, který umí dělat digitální kontent a dokázal by nám pomoci při výrobě samotného ovladače. Do výroby toho ovladače jsme byli zaangažovaní i my. Do designu i nějakých hardwarových řešení. Ty zbraně byly zajímavé v tom, že jsme s nimi museli pracovat už ve velmi raných fázích vývoje. Nemohli jsme je dostat měsíc před dokončením vývoje. Museli jsme pracovat s prototypy, které fungovaly. Od té produkční firmy, která vytvářela prototypy, dostali zbraň, která byla vytvořená na maketě z Big Game Hunter 2010. Byla použita jako kostra a na to byly nadrátované plošňáky, elektronika z Xbox kontroleru. Doslova vystřihlé části elektroniky, přepájené..vypadalo to jak z Falloutu. Měla senzor, infračervené čidlo. Vypadal strašně, dráty z toho trčely, ale paradoxně to bylo funkční. Fungovalo to tak, že člověk si dal k televizi 2 infrazářiče, ledky, které blikaly určitým způsobem. Ta zbraň na sobě měla kameru, která hledala pozici těch dvou bodů v prostoru. Pokud byly dobře zkalibrované, dokázala najít body v prostoru. Byla tam jednoduchá elektronika, která tu pozici vyhodnocovala a měnila to na nějaké údaje a ty údaje se potom posílaly wireless na konzoli. Fungovalo to velmi dobře. Každou iterací, jsme dostávaly vyšší a vyšší prototyp. První zajímavé prototypy byly prototypované v Číně, kde jsme se dopracovali k nějakému finálnímu obrysu, který by byl akceptovatelný. Zbraně byly tisklé na 3D tiskárnách. Jeden prototyp stál 1000 dolarů. Každý druhý týden nám byl dodávaný lepší a lepší prototyp, který lépe zrcadlil samotnou zbraň. Ladili jsme poslední věci, jak má být hluboko posazená kamera, jaký odpor má mít pumpa, jak to má znít. Každý klik a natáhnutí muselo fungovat i pro malé dítě i dospělého člověka. Potom začínaly být zbraně lisovené v normálních formách. Hledal se i optimální tvar. Ne každá verze byla identická. Až po pár měsících jsme se dopracovali k optimální zbrani. Dali jsme tam i kolimátor. Když se skrz něj podíval, tak tam bylo červené sklíčko. Snažili jsme se k němu doplnit nějaký game play. který by reprezentoval samotný kolimátor. Když se člověk podívá skrz to červené sklíčko, tak měl vidět trošku jiný obsah. Ta featura byla velmi zajímavá. Museli jste to nějakým způsobem vyvíjet, testovat, jaké sklíčka by byly ideální, která červená a jestli červená je ideální nebo jestli zelená nebo žlutá. Když jsme to chtěli testovat, tak jsme si museli vyrobit speciální brýle s červenými sklíčky, které jsme si museli nasadit na hlavu a až potom jsme dokázali pracovat. Zajímavé věci tam vznikaly.

Ta zbraň v konečném důsledku vypadala velmi dobře. Tím, že jsme pracovali s takovým speciálním kontrolerem, tak jsme to nemohli jen tak zkoušet na herních konzolích. Každým updatem softwaru, tak tam musely být zaimplementované drivery na náš herní ovladač. Všichni vývojáři na celém světě, když byl updatovaný nějaký software, tak dostávali updaty a drivery na kterých jsme se i my z části podíleli. Když hra vyšla, tak to vystřelilo velmi dobře. Bylo to velmi dobře přijaté hráči. Velmi zajímavý herní koncept, velmi dobře se s tím mířilo. Udělali jsme tam shooting gallery, kdy na vás z každé strany něco skáče. 4 hráči to dokáží hrát a střílet tam různé věci. Velmi atraktivní na obrazovce, jednoduchý gameplay, ale zábava to byla velmi dobrá. Po tomto úspěchu, pochopitelně následovala další série loveckých her, která se snažila čerpat z těchto zkušeností a vždycky se ten gameplay musel nějakým způsobem obměnit, aby to nebylo repetitivní.Velký důraz se tam hodněkrát kladl na příběh, který se dopilovával pár měsíců před vydáním. Animátoři se mohli zbláznit, protože museli udělat všechny cutscény. Příběh se připravoval na papíře několik měsíců a měli jsme málo času na samotnou realizaci, aby to vypadalo atraktivně v samotné hře. Spoluprací s Activisionem se nám podařilo, každý jeden produkt dokončit v daný čas. Jedině Soldier of Fortune, jsme museli o pár dní posunout. Tam už byly těžké finanční ztráty. Publisher si dohodne u obchodníka v kamenné prodejně regály, které zaplní vlastními hrami. Ty smlouvy jsou tam nastaven tak, že pokud je nedokáže umístit, ty svoje krabice, tak je sankcionovaný a musí platit tomu obchodníkovi, co má prázdné regály. Ty sankce tam byly úplně šílené. Dodat hru o několik dní později bylo nemyslitelné. Byly tam nesmírné tlaky. Za jakoukoliv cenu, dodat ten projekt na čas, v požadované kvalitě. Raději se někde přimhouřilo oko, ale důležité bylo udělat to včas. Dobré bylo, že jsme dokázali zoptimalizovat výrobní procesy na naší straně, abychom dokázali naběhnout na takový americký způsob vývoje.Není moc dobrý pro zdraví, protože málo spíte. Pokud člověk málo spíš, tak dělá strašně moc chyb. Naučilo nás to věci, které bychom se nenaučily nikde jinde.

Část, kdy nám dali takový zvláštní úkol. Jim to přišlo atraktivní. Udělat hru pro děti, která vypadalo docela infantilně, ale která by dokázala využívat nové technologie, které v té době měly přicházet na trh. Byl to Kinect a PS Move. S tím, že hra, která využívá pohybové senzory a postavit na to gameplay. 

“OK, proč ne.”

Ušili jsme si na sebe velkou boudu, protože jsme vůbec nevěděli do čeho jdeme. Mysleli jsme si, že to bude úplně bez problémů, ale byl to jeden z nejtěžších ne-li nejtěžší projekt, na jakém jsme kdy pracovali jako Cauldron, z té technické realizace. Hra se sestavovala z více miniher. Byla tam jízda na kole, kajaku, střelba, luk. Spoustu miniher, které měly reprezentovat takový skautský camp pro malé děti. Ta herní mechanika se ovládala před pohybový senzor. Byl to problém, protože jsme museli vyrobit spoustu herních mechanik. Druhou věcí, což jsme si ani neuvědomovali, že pokud jsme vyvíjeli takové herní technologiem tak nám stačil prostor stolu a židličku a člověk to dokázal vyřešit bez nějakých velkých omezeních. Když jsme měli místnost s programátory a každý potřeboval testovat něco na pohybovém zařízení, kromě stolu a stoličky potřeboval další 2-3 metry prostoru. Potřeboval s tím pracovat. A my jsme zjistili, že na to nemáme prostor. Lidi se začali bít o samotný prostor. Kdo bude nebo nebude testovat. Bylo to velmi frustrující. Bylo to fajn, dělat na pohybové senzory, ale lidi na to potřebují mít dostatečné pracovní podmínky. Není mi jasné jak Japonská studia, která jsou natlačená na sebe, mohou s něčím takovým pracovat. Byl to velký technologický problém, ale teda zvládli jsme to. Všechny ty predikce, trajektorie pohybu, dokázali chlapi velmi dobře zaimplementovat. I s tou zbraní. Když s ní člověk někde mířil, tak kdybychom brali ta data jedna k jedné, tak by se ty kurzory třásly strašným způsobem. Na to byly použity další algoritmy, které zjemňovaly ten pohyb a nebo i ten kurzor posouvaly dopředu, dostrany kde jsme predikovali, že hráč bude opravdu mířit. Všechny ty pohyby se děly tak trošku dopředu, než je hráč skutečně dělal. Bylo to o chlup, ale fungovalo to.

Měli jsme tam kopu technologií, kde se objevil i VU a my jsme museli velmi rychle upravit ten náš engine na tyto podmínky. Byla to velká výhoda mít vlastní engine, protože jsme si ho dokázali upravit velmi rychle. Kluci věděli, jak to funguje na té nejnižší principiální úrovni a velmi rychle jsme se dokázali dopracovat k novým technologickým řešením. Což bylo dobře, protože jsme se vždycky snažili dostat na takovou technologickou vlnu a když vyšlo něco nové, tak jsme to dokázali velmi rychle zaimplementovat a nemuseli jsme čekat na hotové řešení nějakých třetích stran.

Poslední “huntingovky”, které jsme dělali v Activisionu byly vcelku zajímavé. Byl tam takový nápad, že když si člověk koupí rotoped nebo nějaký přístroj na posilování a chytí se části, která dokáže měřit tep a ta mu ho změří, tak zkusme udělat měření tepu na zbrani. Dejme tam čidla a budeme vědět jestli se hráč bojí, jaký má tep. Perfektní myšlenka, která velmi dobře funguje na papíře. Realizace už byla horší. Activision nám neřekl veškeré informace na začátku a my jsme se dozvěděli až v pozdější části vývoje, že se vyvíjí taková zbraň. Možná prototypovali i jiné věci o kterých nevíme. Dostat to do toho gameplaye bylo úplně super. Vyzkoušíme udělat gameplay na to, jaký má hráč tep. Když člověk někde míří, tak se musí uklidnit, aby klesl tep, aby se uklidnil scope a potom ten hráč může přesně vystřelit. Byl to problém, protože to nebylo úplně přesné a každý člověk má jiný tep. Já mám třeba tep jako blázen, protože sedím před objektivem. Možná vypadám klidně, ale ten tep může být jiný. Lidé mají různý tep v různých situacích a v úplně neočekávaných situacích. Velmi těžko se to šilo na ten gameplay. Pravdou je, že hodněkrát to neodpovídalo reálnému tepu, který měl člověk naměřený tou zbraní. Protože ta hra by byla nehratelná. V životě byste nezaměřili. Vtipné bylo, že když se ta hra prezentovala na herní konferenci a měli jsme nějaký ten prototyp a americký partner na výstavě šel odprezentovat své nápady před novináře na podiu. Pokud je člověk vystavený takové extrémní situaci, tak srdce funguje jako zvon. Měl odprezentovat nějaké herní mechaniky, které byly spojené s tepem, ale on se nedokázal uklidnit.Během prezentací tam byly nějak faily. Technologie očividně fungovala, ale nebylo to moc zábavné, bylo to více frustrující v reálu. Určitě tu zbraň nepoužívejte jako přesný měřič tepu.

Tak fungovala další spolupráce. Vytvářeli jsme další herní mechaniky. Bylo jasné, z části Activisionu, že začal odstřihávat některé herní studia a minimalizovat své náklady. Viděli jsme to na počtu projektů. Bylo Main Activision a taková menší divize Activision Minneapolis, která dělala menší budgetové tituly. Divize začala být finančně škrcená. Bylo zajímavé i sledovat lidi, kteří v této pobočce pracovali. Byli taky šíleně pracovně vytížení. Lidi, kteří tam nastupovali a byli fakt geniální, my jsme s nimi spolupracovali 3 roky a za 3 roky to byly trosky. To vedení je vysálo strašným způsobem.

Bylo vidět, že se stříhají projekty. Bylo stále těžší uplatnit si nárok na projekt na další rok. Hledali jsme, dělali jsme nějaké mikro projekty, abychom dokázali prezentovat i jiným ditributorům. Měli jsme pro jistotu připravené p¨ještě plány B a C. Poslední hru pro Activision jsme dělali loveckou. Dokázali jsme celý čas studia věnovat na hru, která byla velmi dobře zrealizovaná. Podle mě to byla jedna z nejlepších loveckých her, která už měla z části otevřený svět. Překopali jsme tam naši vlastní technologii.Vnesli jsme tam strašně moc nových věcí a byli jsme připraveni na další pokračování. Co se ale nestalo. Byla finanční krize a měnily se platformy. Končila platforma PS3 a Xboxu současně. Předtím to bylo tak, že končila jedna platforma a nabíhala druhá, střídalo se to jako ve vlnkách. Teď to vyšlo tak, že obě dvě platformy se měnily. Byl to finanční risk, jít do nového projektu. Protože nebylo úplně jasné, jak se bude prodávat nová platforma a nebylo už výhodné dělat projekty na staré platformy. Smlouvy, které byly podepsané musely být odložené a my jsme se dostali do velkých finančních problémů. Měli jsme za sebou velmi široké portfolio, měli jsme vytvořené plány B, C, které by nás dokázaly zachránit u jiných publisherů, ale nikdo nechtěl jít do rizika. Každý si chtěl počkat na to, jak se budou prodávat nové platformy, co to udělá. Když to půjde, tak za nějaký čas naběhneme. My jsme ale čekat nemohli. Museli jsme vždycky něco řešit. Projekty v sekundárním projektu zatím běžely bez problémů, ale museli jsme redukovat čas a lidi, aby jsme mohli pokračovat někdy potom. V tom čase, naštěstí Bohemia Interactive zažila velký úspěch s DayZ. My jsme se znali už z předešlé spolupráce a když byly nějaké setkání, tak jsme o sobě věděli a začaly se šířit zvěsti, že co se to děje v Cauldronu, že budeme muset propouštět a oni naopak potřebovali lidi, protože potřebovali jít s projektem dopředu. Protože jsme se trochu znali, tak jsme se setkali a slovo dalo slovo a dohodli jsme se, že založíme Bohemia Interactive na Slovensku.

FPI: Marian Ferko I (1/3)
FPI: Marian Ferko I (2/3)
FPI: Marian Ferko I (3/3)

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Zdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.