FPI: Marian Ferko I (3/3) Nine Rocks Games, DAYZ, Way of the Hunter ….

Michael Petr – 30/09/2022

V poslední části série Marian rychle projde fázi, kdy Cauldron byl slovenskou pobočkou Bohemia Interactive a pak se dostane k založení nového studia s názvem Nine Rocks Games, které chystá vydání hry Way of the Hunter.

V poslední části série Marian rychle projde fázi, kdy Cauldron byl slovenskou pobočkou Bohemia Interactive a pak se dostane k založení nového studia s názvem Nine Rocks Games, které chystá vydání hry Way of the Hunter.

Podcast verze SoundCloud:

Podcast verze Spotify:

Podcast verze Apple Podcasts:

Kompletní přepis:

Marian: Mluvili jsme o Bohemce a možné spolupráce s týmem s Cauldronu. Fakt je ten, že tehdy, když se lámaly herní konzole, tak to byly těžké časy pro mnoho developerů ve světě a mnoho jich taky ukončilo své působení v tomto byznyse. Nám to hrozilo taky. Některým zaměstnancům jsme museli dát výpověď, abychom trochu ušetřili prostředky. Měli jsme tam trochu štěstí, protože v Top3Line jsme měli rozběhnutou dlouhodobou spolupráci na jednom velkém projektu, kam jsme odsunuli velkou část týmu. Bohužel ale, zahraniční partner, pro kterého se ten projekt vyráběl, paradoxně, hra už byla udělaná, a on odstoupil od spolupráce a dílo nikdy nespatřilo světlo světa.

Toto byly věci, které nám pomohli překlenout takovou krizovou situaci a velmi nám pomohla spolupráce s Bohemia Interactive.Dohodli jsme se o vzniku Bohemia Interactive na Slovensku s tím, že skupinu zkušených vývojářů přesuneme do nově založené firmy. Tato spolupráce byla primárně zaměřená na dokončování a konverzi DayZ pro Xbox a Playstation. Naštěstí to proběhlo úspěšně. Fakticky všichni z CAuldronu se dostali pod křídla Bohemia Interactive. Fluktuace mezi lidmi byl opravdu minimální i co se týče minulosti. Tým byl velmi soudržný a držel pospolu jak se jen dalo.

Začala spolupráce na DayZ. Tento titul byl vyvíjený na více lokacích. Ne jen v Praze a Bratislavě. Potom se to rozrostlo ještě do dalších měst Evropy. Byl to v podstatě jeden z nejsložitějších projektů na kterém jsme pracovali, s výjimkou Cabela’s Camp, pro pohybové ovladače. Toto bylo technologicky náročné. Musela se měnit technologie. Problém byl taky trošku v tom, že DayZ musela stále fungovat. Nebylo možné odstavit servery. Bylo nutné měnit technologii za běhu. Přirovnal bych to k letícímu letadlu a během toho letu musí být komplet obměněné. Křídla, šrouby, motor, sedadla…všechno. Bylo to extrémně komplikované. Nebrzdil to jen fak,t že tam musely být vyměněné klíčové technologie, které byly použité ještě ze starších dob, což je pochopitelné. Když se vyvíjí hra, tak se staví na té předešlé technologii. Na konci i ten náš Cloak NT vypadal úžasně, ale kdyby jsme ho reálně chtěli použít na další projekt, tak to už zavánělo kompletním přepsáním, protože tam se fixovalo už na nějaký fix, ale pokud to děláte dostatečně dlouho, tak už to není úplně optimální. Ono to funguje je to takový domeček z karet. Stačí někde trošku drbnout a vznikají vám problémy. Nebylo to tak jednoduché, jako když odstavíte letadlo do hangáru a tam se udělá celá rekonstrukce. Toto byly věci, které tu rekonstrukci těch technických věcí, pod kapotou, poměrně komplikovaly a zpomalovaly. Mnoho lidí to bavilo z toho důvodu, že jsme viděla ten impact na hráčích, když se to měnilo, tak ta komunita to přijímala. Ikdyž to vypadalo, že ty věci přichází pomalu a neviděli ty změny jako takové, ale pod kapotou se toho měnilo opravdu mnoho a úplně šíleným způsobem. O tom by dokázali víc mluvit lidi, kteří stáli za tou technologií. Pokud se v budoucnosti bude dělat nějaký post mortem, tak myslím, že je o čem povídat. My jsme tam kromě změny technologií dělali i nějaký vizuální kontent., kterého tam byla hromada.

Postupně se ta technologie posouvala dopředu. Využíval se tam potom nový engine a celé se to posouvalo k technologii, která byla, před nedávnem prezentovaná jako engine pro novou Armu.

O toma až tak moc mluvit nechci, protože to ani nebyl náš primární titul a náleží to někomu jinému, mluvit o těchto zkušenostech. Postupem času tam nastával takový efekt, že pokud vývojáři v Cauldronu pracovali na nějakém titulu, nějaký ten rok a během toho vývoje…když jsme dělali pro Activision, tak jsme dělali i 2 projekty současně. Dělal se Battle for the Pacific a Soldier of Fortune…Ta pestrost těch projektů tam byla velmi různorodá a nebyla tam až taková únava z projektu. Což se potom ukázalo při této spolupráci. Začala tam přicházet ta únava z práce. Každý den se lidé dívají na ten samý projekt, ty samé data. Ikdyž je tam ten progres, ale víte že i další rok se na to budete dívat. Lidi začínali být unavení a začínala tam růst nespokojenost co se týče atraktivity práce. Ikdyž to bylo dobré, tak všeho moc škodí. Postupem času, se situace vyvrbila tak, že většina klíčových lidí dalo výpověď. Tato aktivita dala vznik nové herní firmy v Bratislavě Nine Rocks Games. Je to vytvořená dceřiná firma THQ Nordic.

Michael: Je to vlastně takové, že od té doby, co jste dělali Chasera, který vydával THQ, který potom zkrachoval, tak teď jste se k nim zase obloukem vrátili.

Marian: JoWooD se v podstatě v určitý moment dostal do finančních problémů a dostal se pod THQ. S lidmi, se kterými jsme spolupracovali na Chaserovi, jsme se zase dostali do kontaktu a při vzniku firmy Nine Rocks Games, tzn s firmou THQ, což je kousek ve Vídni. Je to o té spolupráci a kontaktech a jednoduše nevíte, který materiál, který někde použijete, vám za 5, 10 let vystřelí. V našem případě to bylo překlenutí z velmi dlouhého období.

THQ Nordic v minulosti a vlastně i v současnosti, poměrně dost investuje do akvizicí úspěšných studií nebo případně do vzniku nových studií ze zkušeným týmem, To byl tento případ, kdy tedy vzniklo nové studio. Byla možnost pracovat s lidmi, kteří měli dlouhodobé zkušenosti v herním průmyslu.Z tohoto důvodu byla Bohemia Interactive na Slovensku ukončená a většina zaměstnanců přestoupila do této nové vznikající firmy. Nine Rocks měli takovou zajímavou vizi, že tým, který bude pracovat pod křídly THQ Nordic, může dělat co chce, v podstatě. Mantinely tu byly velmi štědré. Nebylo potřebo strefovat se do určitého žánru, jak to bylo pro Activision. Samotný tým si mohl říct, na čem chce pracovat a co by bylo atraktivní. Vznikal tam určitý podnikatelský plán. Bylo jasné, že se bude investovat do nově vznikajícího titulu, který by měl být úspěšný v budoucnosti a zvolil se námět loveckých her. Velká část vývojářů, ještě z Cauldronu měla bohaté zkušenosti z tvorbou loveckých her a věděli jsme, že právě pro tento žánr je velmi velké publikum v zahraničí. Lidi očekávají takový titul. Podobných titulů bylo k dispozici jako šafránu. Viděli jsme tam velmi dobré pole působnosti, kde by se to dalo uplatnit, kde by to byl poměrně malý risk. Věděli jsme co chceme udělat, do čeho jdeme. Dalo se to lehko vypočítat, jaká by byla návratnost. Tak jsme to jednoduše riskli.

V Bratislavě vznikl tým, který opět začal tvořit lovecké hry. Pracovní atmosféra byla nastavená tak, že co nás napadne, tak to uděláme. Taková ta nálada, která byla v prvních dnech Cauldronu, kdy jsme si vyvíjeli Spellcross a Chasera. Co každého napadlo tak si tam dal do té hry a dalo se to uplatnit i v tomto případě.

Založení firmy jako takové a samotného týmu a studia proběhlo 1.dubna a to není žádný vtip. V tom roku 2020 začal víc v Evropě a ve světě fungovat virus Covid 19, tak v tom období začal i lockdown. Otevřela se nová firma, založil se nový projekt, koupily se nové prostory, počítače, kanceláře a nikdo nemohl nastoupit do práce. Byl lockdown a všichni museli zůstat doma. Rozběh toho projektu vypadal opravdu bizarně. Když jsme se jako tým chtěli sejít, tak jsme se nemohli sejít všichni. V prázdných kancelářích jsem se nejdřív sešli jedna třetina týmu, potom druhá a třetí. Dlouhý čas jsme se neviděli všichni spolu. Začali jsem všichni používat online nástroje se kterými bojovali asi úplně všichni. Měli jsme ale štěstí, že ta výroba mohla začít aspoň takovým způsobem. Co máme kontakt na lidi z filmového průmyslu, tak tam to byla katastrofa. Pokud si ve štábu někdo kýchl, tak všichni museli jít do karantény. Točit film bylo v té době velmi komplikované. My jsme dokázali dělat v plné produkci, asi jako všichni ostatní vývojáři v tom čase. Tvorba se nám mírně zpomalila. Spolupracovat online s kolegy, které jste ještě neviděli, působí určité komunikační problémy než když jste všichni v jedné kanceláři. Na druhou stranu lidi mohli pracovat v podstatě kdy chtěli. Většinou to táhli do deseti do večera nebo zkoušeli nové technologie. Co se týká enginu Cloak NT, tak jsme se rozhodli ho nepoužít do budoucna. Bylo by ho nutné komplet přepsat. Zabralo by to ten rok, dva abychom ho dostali do dobré podoby a jsou tu už k dispozici enginy, které toho dokážou mnohem víc. Pokud máte na druhé straně stovku vývojářů, kteří na tom pracují, tak nemáte šanci dotáhnout ten projekt. Tým programátorů by byl vždycky poddimenzovaný. Já předpokládám, že ta era enginů jak je známe teď za několik let skončí novými typy procesorů a úplně jiným způsobem vykreslení počítačové grafiky, takže z polygonami a texturami se rozloučíme. 

Co se týče technologie, tak tam jsme se rozhodli použít Unreal engine. Vizuální předpoklady jsou tam velmi dobré. Ve spoustě aspektů jsme velmi spokojení s tím, co engine dokáže. V některých aspektech si ale říkáme, že kdybychom ho dělali pod Cloakem, tak bychom to měli podstatně rychleji. Dokázali jsme tam ohnout technologii tak jak jsme potřebovali. Na druhé straně je tu výhoda, že ne všechny assety, pokud jsou dobře připravené pod Unreal enginem, musíme vytvářet od začátku z vlastní režie, Dají se z marketu koupit. Dá se spolupracovat i s jinými vývojáři po celé planetě. 

Když to porovnám od začátku ten vývoj těch her se přiklonil k filmovému průmyslu. Ve filmovém průmyslu je kameraman, zvukař, střihač nebo nějaký ten pomocný technik na place, tak nemá problém jít z jednoho štábu do druhého. Postupy a technologie jsou všude stejné. Při hrách to bylo v minulosti tak, že každý vývojový tým měl vlastní engine a stím pracovním enginem byla spojená určitá pipeline, která musela být dodržená. V každém studiu to bylo úplně jinak. Když přestupovat zaměstnanec do jiného studia, tak se mnohdy musel učit úplně novou technologii. Ikdyž jsou tam principy stejné, ale nástroje byly diametrálně odlišné. Moderní herní enginy nám to ulehčují v tom, že sjednocují pracovní postupy mezi studii a pro zaměstnance je lehčí přecházet z jednoho týmu do druhého. Pokud je nějaký větší tým, snadněji se najme člověk ze zahraničí, pokud má už nějaké zkušenosti přijde do projektu a ví, kde má ty dané data hledat, jak je má pojmenovat, jaké jsou tam konvence, pravidla. Funguje to celosvětově, což je úplně super jsem velmi rád, že se to stalo na poli enginu.

Co se týká hry jako takové. Snažili jsem se dostat k takovému realismu. Když jsme dělali pro Activision, tak to byly takové robogány zábavy. Pokud to byly hry typu Dangerous Hunts, tak to byly akční věci, kde zvířata skákala z každé strany a serie Big Game Hunter byl takový klidnější lovecký simulátor. Vždycky to působilo jako takový počítačový simulátor. Našim snem bylo vytvořit loveckou hru, která by co nejvíc zrcadlila realitu. Aby tam byl reálně vykreslený prostor, aby tam člověk opravdu musel dávat pozor na značky, zvířata jak se v tom prostoru chovají. Dosáhnout takovou nejlepší realitu. Bylo to spojenou s množstvím animací, která tam byly vytvořené, detaily, zvířecí modely. Hra, na které jsme poslední 2 roky pracovali se jmenuje Way of the Hunter. Pracovalo na ní zhruba 60 lidí. Počet byl někdy vyšší někdy menší. Spolupracovalo se i se zahraničními studii, co se týče audiovizuálního kontentu. Aktuálně to považujeme za nejlepší loveckou hru na světě, která existuje. V čase tohoto rozhovoru hra ještě nevyšla, ale předpokládáme, že to bude mít velký úspěch a fanoušci budou opravdu nadšení.

Co se týče loveckých her, tak je to takové zvláštní, pokud se přesunu do roviny úvah, že proč jsou ty lovecké hry až takové atraktivní? Když jsme dostali tu první nabídku od Activisionu, na Cabela’s Big Game Hunter 2010, tak jsme si řekli, že to bude nuda a nemůže to být dobrá hra. Když jsme se nad tím postupně zamýšleli a zjišťovali jak ty principy fungují, tak to lovení má v podstatě každý v krvi. Když se podíváme na first person střílečky, tak co to je v principu? Je to taky lov. Jen na té druhé straně nemá zvířata, ale většinou lidi nebo podobné charaktery. Lov se nám přetransformoval na různé sféry. V minulosti, takové ty první nálezy kamenných nástrojů, myslím, že to jsou 3 miliony let zpět, opolidé, něco mezi opicí a člověkem, tak kamenné nástroje používali milion let a pěstní klíny bez toho, aniž by se to nějak zdokonalovalo. Postupně se ten náš mozek zdokonaloval k tomu, že dokázal ten nástroj používat, opracovávat. Udělat z toho nůž a opracovat maso. Přivázal ho k nějakému dřevěnému oštěpu a používat to už jako vrhací zbraň. Lov začal v okamžiku, kdy jsme začali používat nějaké první zbraně. Takový život, spojený s lovem, probíhal velmi dlouho. Jsou to miliony let. Minimálně 2. Máme to zapsané velmi hluboko v našich genech. Všichni jsme potomci úspěšných lovců. I my to máme zapsané v genech. Kdo nelovil, tak vyhynul. Přežili jen ti nejvýznamnější lovci. Takové osídlení a vznik civilizace, to máme nějakých 20,30 tisíc let zpět. Je to poměrně málo s porovnáním s těmi 2 miliony let předtím. Ono se to přetransformovalo ve 2 věci. Podle mě jsou to věci jako práce. Pokud chce člověk volně v přírodě, tak musí minimálně těch 8 hodin denně se věnovat sběrem bobulí nebo lovením. Shodou okolností je to těch 8 hodin v práci. Honba za nějakým pracovním výsledkem je taktéž lov, kterým se snažíme někam dopracovat.

Druhou věcí je sport. Když se podíváme na nějaký fotbal, tak to, co vidíme na trávníku, tak je v podstatě nesmyslná činnost. Jedna skupina lidí se honí za míčem a bojuje proti druhé skupině. Svým způsobem to jsou takové první aspekty lovu. Člověk v minulosti, aby byl úspěšný, tak musel spolupracovat s ostatními. Ta spolupráce, při tom lovu, dodávala soudržnost skupině. Všechno to pomáhání si, je taky hluboko v nás zapsané. Fotbal, hokej, to je přesně o tom. Jedna skupina lidí má za cíl míč, jako nějakou zvěř, dostat ji do branky, jako do nějaké pasti, tak jsou to podobné veic. Když se podíváme na to, co to dělá s lidmi okolo, tak stadiony burácí a lidi jsou fascinováni a hltají tu činnost a je to pro ně velmi atraktivní. Je to tím, že je to stále v nás. Pokud my, dokážeme zaútočit na takové lovecké cítění, který v sobě každý máme a ten herní zážitek dokážeme převézt do co největší dokonalosti, tak vždy dokážeme oslovit širokou paletu lidí, kteří tento pocit v sobě mají a chybí jim to. I v současnosti máme hromadu lovců, myslivců a teoreticky to není třeba. Myslivecké sdružení se skládají jen s několika členů. Dnes jdete do potravin a koupíte si maso, nepotřebujete lovit. Lidi to ale stále chtějí. Chtějí jít na ryby, lovit divočáky, vysokou zvěř Proč to chtějí? Mají to zakodované hluboko v sobě a nezbaví se toho během několika tisíce let.

Proto jsme si řekli, lovecké hry a budeme se snažit o nejlepší herní zážitek i v budoucnosti.

Michael: Když to teď máte tak, že vás THQ vlastní, tak děláte i teď to, že si zkoušíte prototypovat i něco jiného?

Marian: Na to nemáme čas. Teď už víme, co budeme dělat jako další projekt. Nemusíme čekat. Co teď prototypujeme jsou DLC a další herní kontent, který chceme uvolňovat do budoucna. Není to tak, že uděláme jednu hru a končíme, ale je tam podpora

Michael: Myslím, že už tam je, že se to dá předobjednat se season passem.

Marian: Uvidíme, musíme počkat na výsledky. Předpokládáme, že když vyjde hra, tak nás zavalí vlna kritiky, co všechno tam nefunguje, protože stále trošku bojujeme s Unrealem. To ale zvládneme a můžeme to jen a jen vylepšovat. Ta hra vypadá jako to nejlepší, co je na trhu, tak jsem rád, že jsme top.

Michael: Tak ona už je vyloženě open world? Vy jste ten poslední Dangerous of Hunts ne pro Hunts, tak ten byl skoro.

Marian: Ano, skoro. Tam jsme měli pár čtverečních kilometrů, ale bylo to volné. Předtím ty hry byly takový koridor, ve kterém se hráč musel pohybovat

Michael: Tady v té hře, v traileru jde vidět, že tam jezdíš i jeepem?

Marian: Má to 30 km čtverečních.

Michael: Moc ti děkuju za rozhovor. Za to, že si řekl ne jen historii Cauldronu, potažmo Nine Rocks Games, ale i o začátcích vývoje her vůbec, v Čechách i na Slovensku. Díky moc, že sis udělal čas.

Marian: Rádo se stalo a za 20 let uděláme pokračování.

FPI: Marian Ferko I (1/3)
FPI: Marian Ferko I (2/3)
FPI: Marian Ferko I (3/3)

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.