FPI: Jarek Kolář I Vietcong, Pterodon, BadFly Interactive …

Michael Petr – 23/02/2020

V tomto díle série FPI jsem se setkal s jednou z legend českého herního průmyslu.

Jarek Kolář již na gymnáziu vydal hru Tajemství Oslího ostrova. Později založil studio Pterodon kde stál za sérií Vietcong, pracoval v Illusion Softworks, 2K Czech, Hangar 13, nebo Bohemia Interactive. V současné době se přesunul do studia BadFly Interactive, které momentálně pracuje na hře TauCeti Unknown Origin.

Pod videem najdete jako vždy i přepis rozhovoru a odkaz na audio verzi.

Audio verzi najdete na našich Spotify a SoundCloud kanálech:

Kompletní přepis rozhovoru:

Jarek: Ahoj, já jsem Jarek Kolář. Hry dělám už skoro 27 let. Zkoušel jsem různé role. Dělal jsem grafiku, animace, design i produkci. Teď jsem dostal od VisionGame nabídku na rozhovor o všech těch dobrodružstvích, které jsem u toho prožil. Tak pojďme na to.

Poprvé jsem přišel do styku s hrami už v osmdesátých letech, kdy jsem si na jednom pionýrském táboře povídal s klukem, který měl doma počítač a vyprávěl mi ty úžasná dobrodružství, která v té hře zažívá. Pro mě to tehdy bylo něco neuvěřitelného, co jsem si nedokázal představit. Chodili jsme tam po lese, po různých výpravách a on mi celou dobu vyprávěl o různých planetách, zemích, co tam všechno dělal, že bojoval s mečem, střílel tam… Mně to přišlo jako něco neuvěřitelného. V té době jsem hodně  četl a měl jsem velkou představivost, takže jsem si ty hry představoval jako něco úžasného. Později jsem ale viděl nějaké první hry na 8 bitech a ty už tak úžasné nebyly. Prostě jen pár pixelů, co se mrcasily po obrazovce. Každopádně s trochou představivosti se tam děly zajímavé věci.

Michael: Kdy tě tedy poprvé napadlo, že by sis nějakou hru sám vytvořil?

Jarek: Můj vztah k počítačům a počítačovým hrám byl takový, že moji spolužáci měli právě nějaké osmibitové počítače a já jsme taky strašně chtěl mít počítač, abych mohl hrát ty stovky her, co byly na těch Atárkách, Komodorech a Amigách, ale z nějakého důvodu jsem počítač neměl a dostal jsem se až k PC XT, který byl samozřejmě trochu výkonnější, ale neměl vůbec žádný software a nebyly k tomu žádný hry. Takže jsem měl asi tři hry za celej rok. Začal jsem se tak zabývat tím, že bych si nějaké vyrobil sám. Tím vlastně začala moje kariéra herního vývojáře.

Michael: To sis tedy tvořil hry pro vlastní potřebu, nebo jsi to už i nějak distribuoval mezi další, třeba spolužáky?

Jarek: Ne. To jsem se jenom učil programovat. Na tom XTčku byl GV Basic, já jsem měl k dispozici kompendium všech příkazů v angličtině. Nebyl to manuál, ale přímo jednotlivé příkazy. Takže já jsem si občas přeložil nějaký jeden příkaz a z toho jsem se snažil něco vydedukovat. Přeložení jedné takové stránky mi vždycky zabralo několik dní, takže jsem  určitě neznal všechny příkazy, které ten Basic měl. Pak jsem  se snažil něco vyrábět, takže jsem si vyrobil kreslící program, kde jsem běhal kurzorem po obrazovce, pomocí různých kláves jsem tam zanechával stopu a pak jsem mohl ten obrázek uložit. Tím jsem si udělal obrázky pro animované intro hry, kterou jsem chtěl udělat. Byla to karetní hra oko – Blackjack, ale bohužel skončilo to jen u toho intra. (smích) Dál jsem se nedostal.

Potom jsem začal vyrábět, protože tenkrát hodně frčely hry na hrdiny, Dračí doupě, tak jsem chtěl udělat nějakou podobnou alternativu na počítači. Znal jsem samozřejmě hry jako Eye of the Beholder, Dungeon Master, nebo Wizardry. Každopádně jsem chtěl udělat něco sám. Tak jsem se snažil vyrobit hru, kterou jsem pojmenoval Labyrint, ale taky jsem se moc daleko nedostal.

V té době jsem potkal v kroužku počítačových her – nebo to ani nebyl kroužek – to nás jen učitel informatiky na Gymnáziu Slovanské náměstí nechával po škole chodit do učebny počítačů a mohli jsme si tam cokoliv dělat s těma počítačema. Část lidí tam něco hrála, část se tam snažila něco tvořit. A právě z tady té komunity tvořících lidí vznikaly týmy. Já se tam seznámil s Petrem Vlčkem a dali jsme dohromady tým, který pak začal dělat ty adventury. Nebo třeba kluci, co tam byli, taky později udělali hru Dračí Historie. Tahle hra tedy taky vznikala ve stejném prostředí. Scházeli jsme se tam každý den, zkoušeli jsme různé věci. Jak zobrazit obrázek na obrazovce, jak udělat interakci s myší… Ten můj kamarád uměl o něco malinko líp programovat, takže se zaměřil na tu programátorskou část a já se snažil pochopit, jak se kreslí na počítači. Měl jsem tenkrát nějaký Paint program a Deluxe Paint.  Ten první byl Microsoftu, něco podobného jako je dnes malování. Já jsem si analyzoval, který je lepší a nakonec jsem si vybral ten Deluxe Paint, což jsme tehdy  ani nevěděl, ale byl to program, který vyrobili v EA a používali ho na kreslení grafiky do svých her. Byl to vlastně profi nástroj pro Amigu už na konci 80. let. Takže tenhle program se ukázal jako dobrá volba a díky němu jsem nakreslil obrazovky do Tajemství Oslího ostrova, do 7 dní a 7 nocí a dalších her, které bohužel nakonec nevyšly.

Michael: Teď na konci jsi už zmínil ty svoje první „komerční hry“ …

Jarek: No. Ta moje práce na těch hrách nikdy neměla jasný komerční cíl. My se prostě bavili tím, že jsme se snažili něco tvořit. Naše první hra se jmenovala Informer, která částečně využívala obrazovky vyštípaný z Indiana Jonese a prostě šlo jen o test základních interakcí a základního fungování. Mělo to začátek, mělo to konec.

Potom jsme pokračovali, ten můj kamarád udělal přes prázdniny engine na adventury. Neměl doma počítač, ale se spolužákem vytvořil účetní program, který pak škola využívala a za to dostal na prázdniny půjčený školní počítač a během těch prázdnin – myslím, že to bylo těsně před tím, než vyšel DOOM – naprogramoval editor na adventury a ten jsme pak využívali celý další rok na  vyrobení Oslího Ostrova. Tahle hra měla být jenom takovým testem našich možností. Co jsme schopní vyrobit s tím kreslením, animacemi a editorem. Plánovali jsme, že až potom uděláme nějakou pořádnou hru. Vzhledem k tomu, že jsme to nakonec dělali skoro dva roky, tak jsme to chtěli přece jen nějak publikovat. Poslali jsme ji v obálce na disketě do časopisů Excalibur a Score, aby se na to podívali. Já pak viděl inzerát v Excaliburu, že Petr Vochozka s firmou Vochozka Trading dělá distribuci her a má sídlo v Poličce.

Takže moje oblíbená historka je, že když jsme na školním výletě jeli do Poličky a měli jsme rozchod kolem oběda, tak já jsem místo do cukrárny, nebo do hospody zamířil do panelákové čtvrti Poličky a hledal jsem tam Petra Vochozku a začal jsem tam s ním domlouvat business. V plné polní a bez jakéhokoliv dema, nebo jiné ukázky. Nakonec jsme se domluvili. On pracoval v Excaliburu, takže tam tu hru viděl a tak mi pak zavolal a jeli jsme do Poličky podruhé. Tentokrát jsem jel i s Petrem Vlčkem a  už jsme podepsali smlouvu, která teda měla asi tak tři řádky. Distribuční smlouvu pro Oslí Ostrov. Na disketě v igelitovém sáčku se to prodávalo například v knihkupectví v Brně. Což bylo pro mě jako studenta druhého ročníku gymnázia docela velký úspěch. Mít hru v prodeji. Taky to odstartovalo takovou sérii toho, že spousta dalších lidí začala hry dělat po celém Česku a začaly vnikat suprový hry.

Michael: No a potom, jste tedy začali na hře 7 dní a 7 nocí?

Jarek: U téhle hry šlo původně jen o krátký port hry, která byla vyvíjená na Amigu. My měli ten editor, dělali jsme na tom Oslím ostrově, takže jsme se domluvili, že Vochozka Trading dodá grafiku a scénář a my to jen zprovozníme pro PC. Bohužel ta grafika nebyla hotová a to co bylo, na tom nebylo úplně dobře kvalitativně. Takže po dokončení Oslího ostrova jsme se vrhli na kompletní předělávku. V podstatě jsme ji udělali celou znovu. To nám trvalo asi 4 měsíce. Ta hra má minimum animací, obrazovky jsou relativně jednoduché a je to hlavně o tom scénáři a textech.

To byla taková hodně kvalitně produkčně udělaná práce.

Michael: Potom, jestli to chápu správně, jsi odjel na nějaký čas do Německa.

Jarek: Potom, když jsme vydali 7 dní a 7 nocí, tak jsme měli plán, že začneme dělat už tu naši první hru, kterou bychom udělali a byli na ni pyšní. Takže jsme začali experimentovat s různými věcmi. Já jsme dělal obrazovky. Měla to být adventura, trochu mixlá s RPG, ale celkově se to docela táhlo. Nakonec nám dal Petr Vochozka nabídku, protože měl nějaké kontakty v Německu na firmu, která dělala adventury a potřebovala nějaký tým, který by to dokázal zpracovat. Takže jsme začali spolupracovat. Dostali jsme scénář, soupis obrazovek, postav a začali jsme na tom pracovat. Tenkrát to bylo zajímavé, protože internet možná byl, ale někde v Americe, nebo ve Švýcarsku na univerzitě, takže nám ten scénář posílali faxem… tak se roloval… několik stránek popisu postav a obrazovek a dialogů. Bylo to docela srandovní takhle pracovat. Pak jsme si telefonovali. Tenkrát telefon do Německa nebyl úplně levná věc. Takže nakonec jsme to vyřešili tak, že tam odjedeme. Původní plán byl být tam týden, nebo čtrnáct dní max. Nakonec jsme tam byli tři měsíce. Pak jsme se ještě vrátili udělat maturitu, ale pak už jsme jeli do Německa s tím, že už tam budeme pracovat na plný úvazek. Regulérně i se všema pracovníma povoleníma, který tenkrát byly potřeba, protože ČR ještě nebyla v EU.

To Hell and Back (zrušeno)

Takže jsme tam odjeli, ale bohužel jsme zjistili, že ta adventura je příliš ambiciózní a špatně vymyšlená, takže jsme místo toho začli dělat strategii. Ta určitým způsobem navazovala na Colony Wars, kterou dělali naši kamarádi Michal Mariánek a Michal Janáček. Takže jsme se čtyři Češi sešli v Německu a začali jsme pracovat na hře, která nakonec vyšla pod jménem Akte Europa. Vydal ji Eidos, ale jen v Německu. Byla to řekněme moc pěkná hra, ale asi se o ni nikdo nedozvěděl a mě už to pak v Německu přestalo bavit a chtěl jsme se vrátit do Čech. Tak jsme přemluvil Michala Janáčka, aby šel se mnou a po návratu v roce 1997, jsme založili studio Pterodon s. r. o.

Nejdřív jsme pracovali na hře Hesperian Wars. To byla zase strategie, tentokrát fantasy. Hodně se inspirovala hrou Warcraft II. Přišli jsme s různými inovacemi. Například kromě normálních jednotek jsme měli hrdiny, kteří  měli jména, speciální schopnosti, kouzla, mohli nosit předměty… něco podobného potom udělal i Blizard do Warcraft III, ale myslím, že to vymýšleli sami, že to z naší hry neokopírovali. (smích) Tahle hra teda vznikla. Opět jen pro německý trh. Nebyla moc dobrá, dělali jsme ji zhruba 6 měsíců v poměrně malém týmu, takže i ta její produkční hodnota byla celkem mizivá. Nicméně já třeba udělal 100 jednotek, které byly krásně animované, nebo krásně… v rámci možností animované (smích). A mělo to i poměrně velké množství misí, ale ta hra prostě nebyla dostatečně kvalitní.

V té době jsme se zase začali bavit s naším starým známým Petrem Vochozkou, který zatím co my jsme byli pryč, přešel z Vochozka Trading na Illusion Softworks. S Janem Kuderou, což byl finančník, a měli zájem do toho vývoje jít trochu profesionálněji. To znamená pořádná investice, více času, profesionální přístup, což nás docela překvapilo. Nečekali jsme, že se v Česku může něco takového dít. A protože jsme je dobře znali, tak jsme pro ně začali pracovat. Náš první projekt byl Flying Heroes.

Původní vize byla velice ambiciózní. Jestli vám něco říká hra Elite 3D, FLying Carpet a Descent, tak když si tyhle tři hry dáte dohromady, tak to byl koncept pro Flying Heroes. Možná ještě by se k tomu dali připočíst Sid Meier’s Pirates! s nelineárním příběhem, různými eventy, obchodováním a soubojema, ale nakonec po relativně krátké přípravné fázi jsme ten projekt zjednodušili na souboje v gladiátorských leteckých arénách. Což tam bylo také plánováno, ale nakonec jsme z toho udělali to jádro hry. Což i odpovídalo v té době vycházejícímu Quake 3 Arena. Prostě taková multiplayerová řežba, akorát v létajících strojích, na ještěrech, ptácích, čajových konvicích… na kobercích. (smích)

Byla to si myslím řemeslně velmi dobře zpracovaná hra, nicméně marketingově to  nemělo moc velký potenciál. Vydavatel byl TAKE 2, ale jediné, co ta hra získala, byla nominace na nějakých cenách v kategorii „Nejlepší hra, kterou nikdo nehraje“, nicméně jsme ani nevyhráli. Takže jsme na Flying Heroes potom zapomněli a pustili jsme se do dalšího dobrodružství s TAKE 2.

Michael: A to už byl první Vietcong.

Jarek: No první Vietcong to byl, ale ze začátku to vůbec nebyl Vietcong, protože jednou v L. A. na konferenci E3 jsme byli právě s lidma z TAKE 2 na večeři a jeden chlapík tam začal básnit o tom, že může získat licenci na Ramba a jestli bysme ji nechtěli dělat. Já jsme v té době nevěděl, kdo je to Rambo, akorát jsem věděl, že se na kolotočích prodávají takový trička s chlapíkem, co měl přes rameno RPGčko, ale jinak jsem ty filmy neviděl. Takže jsem dostal na VHS kazetách třídílnou kolekci Ramba a začli jsme pracovat na designu.

Původně to vlastně byla kniha, potom film a ten první díl je o tom, jak se veterán z Vietnamu vrací do Ameriky a má tam nějaké problémy. No a my jsme si řekli: „Hele, co kdybysme to udělali o tom, jak se Rambo naučil být Rambo.“ Takže jsme začali dělat Vietnamskou válku, kde se Rambo stane Rambem, ale asi po půl roce vývoje… nebo možná to ani nebylo tak moc… jsme zjistili, že licence na Ramba nebude a jak náš designér Zděněk Mezihorák podotkl: „Dělat hru s Rambem, bez Ramba je docela hloupý.“ Takže jsme trošku konsolidovali design a zaměřili jsme se na autentické vykreslení jednotek speciálních sil, které tam působily, právě na té centrální vrchovině. Udělali jsme tedy jednotku vojáků, kteří dostali nějaké jména, funkce… vlastně ty jména, což je teda zajímavost, se objevují v Rambovi. Když se Rambo poprvé vrátí do Ameriky, tak se tam shání po nějakých týpkách a mluví o nich a jejich jména právě mají ti naši vojáci. Takže všichni kromě hráče se objevují v Rambovi, ale nikdo si toho asi nevšiml.

Vietcong

Takže jsme se pustili do autentického zpracování Vietnamu. Zdeněk dělal obrovský průzkum, spoustu rešerší. Internet byl tenkrát v plenkách, Google neexistoval, takže musel schraňovat materiály. Měl nakoupené z Amazonu spousty knih a asi půl roku v tom ležel/seděl a získal úplně famózní informace. Měli jsme různé filmy. Jak dokumentární, tak hollywoodské. Měli jsme knihy těch veteránů z války, všechno jsme to načetli. Já jsme taky četl ty knihy. Měli jsme kontakty s lidma, co dělají simulace. Mají uniformy a chodí z airsoftovýma puškama po lese a hrají si na vojáky. Měli jsme kontakty na lidi, kteří jsou experti na zbraně. Řekli nám přesně, jak se střílí. Dostali jsme se i k člověku, který je Čech a má výcvik green berets a rangers. Ten nám přesně řekl, jak fungují jednotky, jak se pohybují, jak to má být správně. Takže všechna designová rozhodnutí, která jsme v té hře dělali se vlastně snažila dostat do rámce toho, aby vytvořila autenticitu v té hře. Což myslím si, že byla právě jedna z deviz té hry a i hráči to ocenili. Působila, tak nějak nově, neotřele a uvěřitelně. Na rozdíl od předchozích her, které vycházely spíše z Dooma a Quakea, kde se běhalo nějakou nezřízenou rychlostí a střílelo se spoustou zbraní.

Ten vývoj byl docela náročnej, jako vlastně všechny vývoje. Museli jsme vyrobit nový engine. Přece jen, jsme sice měli něco na Flying Heroes, ale to se nedalo použít jedna ku jedné. Takže předělávka enginu. Bylo nutné zpracovat džungli, takže jsme poslali dva grafiky do Vietnamu, aby si tam nafotili fotky. Tenkrát, zase jak říkám, nebyl Google, takže nebylo možné si jen tak najít spoustu materiálů. Dnes už by asi ani nebylo potřeba jet tam osobně. Ale díky tomu, že tam jeli, nafotili spoustu materiálů i videodokumentace. Měli tam jako průvodce člověka, který válku sám zažil. Povídali si tam o jeho zkušenostech, ukázal jim tunely a další věci, které z těch filmů známe, ale oni to pak zdokumentovali v reálu. Takže pak grafici měli spoustu materiálů a dali jsme to dohromady tak, aby to byla zajímavá hra.

Vyšlo to, mělo to docela úspěch, i když některé mise nebyly úplně vyvážené. Nebyla to stoprocentní kvalita, ale vzhledem k tomu, že to byla první naše taková velká hra, tak si myslím, že to dopadlo dobře.

Michael: Spoustu věcí jste tam měli ingame. Jako třeba mapa v inventáři, kterou jsi musel fyzicky vytáhnout. Úkoly ti hlásil radista. Cestu k cíli ukazoval stopař… Mrzí tě třeba, že tyhle mechaniky moc jiné hry nevyužívají. Že se od vás třeba neinspirovaly?

Jarek: Ve Vietcongu jsme se snažili všechno dělat absolutně immerzivní, aby se ten hráč opravdu cítil, jako že je v té situaci. Měli jsme minimální HUD, který bylo možné i úplně vypnout i v single i v multiplayeru. Všechny prvky jsme se snažili dělat formou animace. Myslím si, že to je úplně validní styl, který je pro ty hry dobrej. To, že to některé hry nepoužívají, mě vůbec nemrzí. Jsou to asi jiný hry, nebo mají jiný potřeby a já rád budu dělat hry, ve kterých to bude a jsem rád, že díky tomu můžou být docela unikátní ty „moje“ hry.

Jedna z velkých výzev ve Vietcongu byla: Jak zajímavě vyprávět příběh? Tradičně filmové média mají svůj jazyk, jak vyprávějí příběhy. Jsou tam střihy, kamery, v záběrech jsou herci, kteří něco povídají, ale toto není úplně ten způsob, který podle mě hry potřebují. Je mnohem lepší, když ta hra ten příběh vypráví tím, co se v ní děje, tím co hráč sám zažívá a dělá. Tím pádem musí být příběh přizpůsobený herním mechanikám a její struktuře. My ve Vietcongu měli vysílačku, takže tak jsme krásně mohli využít toho, že radista nosí vysílačku, já jako hráč/velitel té jednotky vždycky přijdu k radistovy, ten mi řekne, že volá základna, takže si od něj vezmu sluchátko a sluchátko mi pak vypráví, co se zrovna děje. Takže místo cutscény mi všechno řekne sluchátko a navíc přesně v momentě, kdy potřebuju, aby se to hráč dozvěděl. Plus tam mám tu jednotku, takže všichni se mohou zapojit do vyprávění toho příběhu a vytváření atmosféry. Nakonec nám to takhle fungovalo a myslím si, že ten zážitek z toho byl docela zajímavej. Myslím si, že to je cesta pro hry, jak vyprávět příběhy a myslím si, že kdo se chce dívat na animované sekvence, tak si v dnešní době pustí spíš Netflix. Tam je to ve vyšší kvalitě a nemusí u toho držet ovladač. Stačí si jen sedět, nebo ležet. Když už člověk hraje hru, tak by ten čas mohl věnovat spíš hraní, takže to si myslím, že je ta cesta, jak vyprávět příběhy ve hrách.

Vietcong

Michael: K Vietcongu jste udělali dva datadisky. Jeden byl takový prequel a druhý byl z té druhé strany…

Jarek: Jo. Datadisky byly dva, ale oficiální byl jen jeden. Ten druhý byl… Red Dawn. To byl takový zdarma datadisk/update, kde bylo pár misí do kooperativního módu. Ten jsme dělali částečně s komunitou, částečně na tom dělali naši designéři a grafici.

Ten první datadisk jménem Fist Alpha. Ten šel velice dobře. Už jsme měli technologii, už jsme věděli, jak to dělat. Takže já jsem to mohl relativně jednoduše naplánovat. Všechno se nachystalo a produkce probíhala, řekl bych naprosto bezchybně. Ty datadisky jsou obecně taková, řekl bych produkční lahůdka. Protože všechno je nachystané, všechny výzvy a obtíže vývoje jsou za náma a můžeme se opravdu věnovat jen tomu obsahu. To byl i právě případ tohoto datadisku.

Vietcong 1 jsme  dokončili někdy v březnu, pak byla naplánovaná půlroční práce na datadisku a pak už se začaly přípravné práce na pokračování. Takže už na konci roku 2003 začal vývoj  hry Vietcong 2 a naplno se začlo od ledna 2004.

Michael: Takže to jste neměli úplně moc času, když ta hra v roce 2005 vyšla.

Jarek: Původní plán našeho vydavatele TAKE 2 byl, že vyrobíme Vietcong 2 velice rychle a začneme chrlit  každý rok nějaký nový díl. Takže už se přemýšlelo, že se pak bude dělat trojka a tak dále. My jsme se bohužel rozhodli pro spoustu technologických i designových změn, které vyžadovaly spoustu času. V plánu, který jsme měli asi na 12 měsíců vývoje, jsme se rozhodli, že přepíšeme renderovací režim, fyzikální engine, AI, multiplayerový engine a přejdeme na úplně nový styl hry. Protože původní Vietcong byl v džungli s jednotkou, a protože jsme viděli hru Call of Duty, která měla pěkný střílení a byla velmi atmosférická, tak jsme si říkali, že to uděláme do Vietcongu taky.

Vietcong 2

Takže jsme to umístili do města. V roce 1968 byla ofenzíva Tet a to město bylo úžasně ikonické. Bylo to císařské město ve Vietnamu jménem Hue. Byla ještě i představa, že ve hře budou dvě kampaně. Jedna za Američana a jedna za Vietnamce. Měli se různě propojovat a potkávat se.  Celé to měla navíc monitorovat postava novináře, který to měl celé zaznamenávat a tím by vznikly i sekvence, které on natočil. Celé to bylo velmi ambiciózní, ale bohužel díky té spoustě technologických úprav se k té hře samotné a její implementaci dospělo docela pozdě, takže některé ty designové rozhodnutí nebyly úplně ověřené. No a například ta renderovací pipelina… ta přišla až tak pozdě, že už jsme ani nezjistili, že tu grafiku, tak jak ji děláme na počítačích, který v té době byly, nebude vlastně fungovat. Na většině z nich. Na těch nejlepších to samozřejmě jelo, ale na většině těch průměrných to prostě nefungovalo, takže Vietcong 2 vyšel v roce 2005, ale myslím si, že hráči byli schopní si to zahrát tak  možná o dva roky později, ale to už o té hře samozřejmě nikdo nevěděl.

Michael: Říkal jsi, že jste začínali s tím, že budete chrlit každý rok jeden díl. Tak čím to, že vydavatel o to najednou ztratil zájem?

Jarek: No právě během vývoje Vietcong 2 došlo u vydavatele k jedné výrazné změně. Vznikl tam interně nový label 2K Games v roce 2004. To znamenalo obrovské změny v interním fungování celé té firmy, celá ta správa, ti producenti, kteří se starali o týmy, které dělaly hry, tak se z Anglie přesunula do New Yorku, spousta lidí tam byla nová. Lidi, se kterýma jsme dělali na Vietcongu jedna a na Fist Alpha, v té firmě už nebyli. Šly jinam. Takže najednou jsme ztratili u vydavatele lidi, který o tu hru měli zájem a podporovali ji. Pro 2K to byla prostě rozdělaná hra, takže  jsme ji dodělali, oni ji vydali a už nebyl další zájem nějak společně tvořit. Vzhledem k tomu, jak moc jsme my na té hře intenzivně pracovali, se spoustou přesčasů… bylo to obrovské vypětí celého týmu, ale díky interním změnám ve firmě, nad kterou jsme neměli žádnou kontrolu, ten výsledek vůbec nebyl znát. Takže jsme jako vlastníci naší firmy z toho byli úplně frustrovaní a těsně předtím, než nastoupil internet a digitální distribuce, což byl v tomhle fungování úplný obrat. Tak těsně před tím, jsme se rozhodli, že tu firmu rozpustíme.

Michael: Já to původně chápal tak, že Pterodon přešel do Illusion Softworks. Ale vy jste se teda rozpustili a jen někteří lidé se přesunuli?

Jarek: No, my jsme se rozpustili tak, že jsme všechny lidi poslali do Illusion Softworks, včetně nás. Takže jsme zůstali dělat na hrách, ale už to nebyla naše firma. Těch důvodů pro tento krok bylo víc, jeden byl tato frustrace a druhej důvod byl, že byť jsme měli ještě třetí projekt s Illusionem, tak oni v té době měli rozjetý už dva, respektive tři docela ambiciózní projekty a nechtěli se pouštět do dalšího. Už klepali na dveře nový konzole XBOX 360 a PS3, kde se násobil grafický výkon, tím pádem byl větší důraz na kvalitní zpracování her a bylo potřeba mít mnohem větší týmy, takže už nebylo možné dělat další hru s tak malým týmem, jako jsme tehdy byli my. I  pro Illusion už to bylo neúnosné tehdy. Takže naše jediná šance tehdy byla zapojit se do projektů, které měli rozdělané.

Snažili jsme se o vyjednávání ještě s dalšími investory, ale nebylo na to moc času, protože jsme se to dozvěděli relativně náhle a ta zodpovědnost posílat platy 40 lidem je docela velká, takže jsme nechtěli riskovat bankrot, nebo to, že by došly peníze. A tak jsme se stali součástí Illusion Softworks.

Michael: A tam ty jsi tedy začal pracovat v týmu Moscow Rhapsody.

Jarek: No, to není tak úplně pravda. Většina lidí z Pterodonu začala pracovat v týmu Moscow Rhapsody, pár jednotlivců šlo na Mafii II a já s Michalem Janáčkem jsme dostali bojový úkol podpořit tým ve Zlíně, který pracoval na hře Enemy in Sight. Takže jsem se přestěhoval na skoro rok do Zlína a tam jsme pracovali na téhle hře. Ta bohužel stála na hliněných nohách a její dokončování by bylo moc komplikované a vzhledem k tomu, že ani ty interní týmy v Brně na tom nebyly zrovna nejlíp, tak nakonec došlo ke konsolidaci toho vývoje a já jsem  zlínskou pobočku zavíral a s částí těch lidí jsme se přesunul zpět do Brna, abysme podpořili vývoj Mafie II a Moscow Rhapsody.

Enemy in Sight 

Michael: O Enemy in Sight… my ji máme v archivu jako zrušenou hru, ale ty jsi první, kdo my říká, že na ní něco reálně dělal. Mohl bys tedy něco málo o té hře říct?

Jarek: No, hra Enemy in Sight byla odpovědí Illusionu na hru Operace Flashpoint od Bohemia Interactive. To znamená: obrovský terén, vojáci, vozidla, editor misí… prostě devizi, které má Flashpoint, nebo třeba novodobá ARMA. Toto se tedy snažil vytvořit i Illusion. Vývoj začal myslím v roce 2000 a byl ukončen v roce 2006 pokud se nepletu. Byl to velice ambiciózní projekt, ale technologicky je to opravdu velký oříšek a jak jsem říkal, v té době, v roce 2006, nebyla v Illusionu dostatečná kapacita, aby se všichni programátoři a grafici mohli věnovat tolika projektům, takže ty projekty, které byly nejmíň životaschopný prostě přestaly existovat.

Michael: A potom si teda přešel do týmu Moscow Rhapsody.

Jarek: No do týmu Moscow Rhapsody jsem přišel v době, kdy ten tým dokončoval demo, které bylo právě ukázka toho, jak by ta hra měla fungovat. Jeden hratelný level s grafikou, s efekty a s hratelností. Takže já jsem se maličko zapojil do toho dema a potom jsem tam dělal plánování a nakonec jsem se míchal i do designu té hry. Myslím si, že to byl obrovsky ambiciózní projekt s velkým potenciálem. I to téma bylo v té době zajímavé a pořád je. Rusko je i dnes země, která má v sobě spoustu tajemství a neznámého. Střílečky budou pořád velice atraktivní žánr. Myslím si, že tahle hra byla naprosto vynikající a na velice dobré cestě, ale bohužel po akvizici studia Illusion Softworks firmou 2K bylo opět potřeba konsolidovat ty zdroje tak, aby konečně mohla vzniknout Mafia II. Což teda trvalo ještě další tři roky a právě k tomu, aby se mohli všichni přesunout na Mafii, bylo nejjednodušší ten druhý projekt zavřít, aby se ta pozornost netříštila.

Moscow Rhapsody

Michael: Když se bavívám s lidmi, kteří dělali na Moscow Rhapsody. Tak po uzavření toho projektu z nich spousta z 2K odešla. Proč ty jsi zůstal?

Jarek: No, tak já původně, když jsem se vrátil ze Zlína, tak jsem měl funkci ve vedení firmy. Byl jsem takzvaně pravá ruka hlavy vývoje. Ale po několika měsících mě přestalo bavit chodit jen po různých mítincích, kde jsme analyzovali výsledky fungování jednotlivých týmů a psali o tom reporty. Takže jsem vyjádřil přání zapojit se do vývoje. Zdálo se mi, že fungování Mafie je docela dobrý. Minimálně výsledky s grafické sekce tomu nasvědčovaly a tým Moskvy mi připadal, že by potřeboval mu pomoct víc, navíc tam dělalo spoustu lidí z Pterodonu, takže jsme požádal abych byl přidělenej na tento projekt. Tak jsem na něm dělal, ale v momentě, kdy zaniknul, tak byť část těch lidí odešla a založila si Vatru, tak pro mě bylo mnohem zajímavější se ještě s lidma, který jsem pořád znal v TAKE 2 a 2K, podílet na dokončování Mafie II.

Michael: To v té době byla hra, která už byla ve vývoji snad 6 let?

Jarek: Já do toho týmu přišel na začátku roku 2008. Myslím že už byla ve vývoji několik let. Nutno nezapomenout, že ten původní tým Mafie 1 docela dlouho dělal na převodu hry na konzole. Což jim zabralo docela dost času. Takže reálně na vývoji Mafie 2 začli v roce 2004. Nicméně na scénáři se dělalo delší dobu a i na grafice se už dělalo delší dobu. Došlo taky k tomu, že bylo nutné předělávat technologii a s tím přišla spousta problémů. Ta hra byla v obrovském skluzu. Spousta věcí, která se tam plánovala nebyla hotová, na některých se ani nezačalo dělat. Já tam nastupoval s tím, že příští vánoce to musí být hotové. Termín příští vánoce se několik let opakoval a bylo to celkem komplikované. Za dobu mého působení se dělala kompletní revize programátorského plánu. To znamená: Jak to celé pojmout. Jak to dodělat. Na který věci se zaměřit. Který nedělat. Takže můj první půlrok práce v týmu Mafia spočíval v tom, že jsme měl  obrovské seznamy v excelu plné různých herních prvků a systémů, kdy jsem pro to získával různé časové odhady: Kolik by to zabralo. Jak se to vyvíjí. Jestli to známe, jestli jsme to už někdy dělali. Věcem se dávaly priority. Naplňovali jsme to do tabulek, abysme věděli, kolik času by to zabralo a to co se nestíhalo, to jsme byl nucenej ořezávat. Potom jsem začal pracovat na designové části, ale pořád to mělo tu stejnou nótu. Takže vždycky s humorem říkám, že jsem z Mafie II víc věcí vyškrtal, než kolik jsem do ní přidal.

Důležité ale bylo, že ta hra nakonec vznikla. Což, když jsem do toho týmu nastoupil, se mi zdálo jako nemožné. Myslím si, že s ohledem na ty všechny skutečnosti, které se tam děly, tak ten výsledek je pro mě naprosto geniální… dokonalá hra… téměř… na to všechno, co se tam dělo, je ten výsledek zázrak.

Velká výhoda Mafie II byla, že grafici na ní dělali celou dobu i v době, kdy se teprve chystala technologie. Takže graficky si mohli dovolit vytvořit neuvěřitelné množství detailů, které je v jakémkoliv běžném produkčním procesu v jiné hře naprosto nemožné. Takže proto ta grafika vypadala tak, jak vypadala a ani ta trojka se tomu nedokázala přiblížit. I když na ní dělal mnohem větší tým, ale toho času bylo prostě pětkrát míň.

Co se týče lineárnosti, tak to zase pramení z toho, že jak se ty jednotlivé prvky nestíhaly, tak vedlejší větve, nepovinné mise, subquesty se prostě postupně ořezávaly, a protože už jich tam bylo tak málo, že už nedávalo smysl, aby to byl nějaký nepovinný subquest, tak se těch zbylých pár připojilo do té hlavní linky a zůstala lineární hra. Nejsem na to úplně hrdej, ale v daným časovým presu, kterej tam byl, to bylo jediné možné řešení, které se dalo udělat, aniž by se kompromitovala ta kvalita, která byla požadovaná.

Hlavním cílem vývoje Mafie II bylo , že ta hra musí být z hlediska gameplay mechanik a kvality na naprosto špičkové úrovni. Takže nebylo možné mít tam nějaké odbyté mechaniky, nebo nedodělané věci. To nepřicházelo v úvahu, takže všechny tyhle věci se musely bez milosti vyříznout.

Michael: Když jste ji konečně vydali, tak jste měli nějaký čas si trochu vydechnout, nebo jste hned začli dělat na DLCčkách?

Jarek: Po vydání Mafie II se hned začlo na DLCčkách. Na nich se začlo už vlastně několik měsíců předem. V době, kdy ještě probíhalo nějaké testování a vylaďování hry, protože ten proces na konzole je poměrně dlouhej. Takže proces tvorby DLC už byl nastartovanej. No a ve skutečnosti Mafie III se připravovala už někdy od roku 2007. Ve skutečnosti, když byla zrušená Moskva, tak to vypadalo, že já bych se měl stát producentem Mafie III, ale vzhledem k tomu, že ještě nebyla hotová dvojka, tak jsem tuto možnost odmítl byť jsem se staral o to, co se děje na tom scénáři, tak jsem se věnoval té dvojce. Takže v době vydání dvojky se už přemýšlelo o trojce, ale bohužel tahle hra byla postižená tím, že v té velké firmě bylo příliš mnoho lidí, kteří chtěli být pod tou hrou podepsaní, takže se tam vystřídala řada kreativních osobností, kreativních ředitelů. Každý přišel s novou vizí, s novým scénářem, s novým designem. Takže ten tým musel několikrát všechno vyhodit a změnila se tam spousta věcí, změnila se spousta lidí ve vedení firmy a nakonec to dospělo tak, že se celý vývoj přesunul do Ameriky, kde se to znova začalo dělat od začátku.

Mafia II: Joe's Adventures

Michael: Ta česká část 2K tedy dělala co na Mafii III?

Jarek: Původně Mafie III byla hra, která byla čistě dělaná v Brně a Praze. Po té, co odešli všichni ti kreativní vizionáři jak z 2K, tak z 2K Czech, tak bylo rozhodnuto, že se vytvoří nový tým v Americe, protože tam je těch zkušených vývojářů přece jen hodně. Že se naberou lidi a ti tu hru vymyslí a dodělají. Takže scénář, mise a i celé programování se přesunulo do Ameriky. V Brně zůstala tvorba animací, cutscén a grafiky, což je všechno na špičkové úrovni. Zůstali tady programátoři, zůstalo tady testerské oddělení, ale žádný designér. Ty herní mechaniky se všechny přesunuly do Ameriky. Kde přece jen to množství zkušených lidí v herním průmyslu je nesrovnatelně větší než tady. Takže tam získávat špičkový lidi je mnohem snazší, což byla ta hlavní motivace pro přesun. Taky to tím pádem mělo 2K mnohem víc pod kontrolou.

Takže z 2K Czech se stalo jen takové podpůrné studio, které vlastně ale nakonec udělalo obrovský kus práce a obrovsky se na té hře podílelo.

Michael: No a tys v době, kdy vyšla Mafie III, už nějak uvažoval, že bys přešel do Bohemky, nebo to přišlo jak?

Jarek: Já jsem se přesunul právě s těma designérama, programátorama a některýma producentama do Ameriky, takže jsem se stal součástí týmu, ze kterýho potom se stal Hangar 13. Pracoval jsem tam víc než rok. Myslím si, že jsem se tam docela aktivně podílel a zůstal jsem tam až téměř do Alpha verze, což znamená plně hratelná hra, která se musí doladit a vylepšit, ale bohužel moje rodina nebyla v Americe úplně spokojená a já jsem byl taky už z toho vývoje poměrně unavený, protože už jsem na tom v té době dělal víceméně sedm let. Takže v momentě, kdy jsem dostal nabídku od Bohemky, tak jsem se prostě domluvil, že během půl roku to tam ukončím a přesunu se zpátky do ČR pracovat pro Bohemku.

Michael: Když ses přesunul do Bohemky, tak jsi tam začal dělat spíš na multiplayerech jako Argo, Vigor

Jarek: Já bych řekl, že byť ve Vietcongu byl příběh, tak to byla taky multiplayerová hra a taky vojenská. V Mafii žádný multiplayer nebyl, ale třeba na té trojce jsem vůbec na příběhu nepracoval. Tam jsem měl nakonec na starosti produkci města, misí a těch aktivit ve městě jako producent. To znamená, že jsem tam věci plánoval a od příběhu jsem byl na míle vzdálenej a nemyslím si, že Bohemka dělá hry, které nemají příběh. Jen prostě ten příběh vypráví jinak. Vypráví ho zážitky hráčů, který tu hru hrajou a to je někdy mnohem silnější než to, co jakýkoliv scénárista dokáže napsat na papír a jakýkoliv tým zrealizovat v nějakých cutscénách.

Myslím si, že když se právě třeba podíváme na DayZ, tak ty příběhy, který tam hráči zažívají jsou mnohem silnější a je jich obrovské množství.

DayZ Livonia

Michael: Já jsem se ptal právě jestli ti to třeba z nějakého kreativního hlediska nechybělo. Někdo třeba rád vypráví příběhy.

Jarek: Já rád vyprávím příběhy, ale v 2K jsem se k tomu svojemu vyprávění nedostal, takže to bylo celkem jedno, jestli dělám v 2K, nebo v Bohemce. Na to, abych vyprávěl příběh, bych musel být scénárista a to jsem stejně nebyl.

Michael: Do Bohemky už jsi teda šel rovnou na manažerskou pozici…

Jarek: Já šel do Bohemky s tím, že budu vedoucí projektu, o kterém jsem nic nevěděl. Když jsem tam nastoupil, tak jsem dostal za úkol vybudovat malej tým, kterej bude dělat na hře, kde budou vojáčci a nějaká základní technika a budou po sobě v multiplayeru střílet. Mělo to být na nové technologii. V té době se to ale nedalo zrealizovat, protože většina programátorů byla potřeba na dokončování DayZ. Takže jsme nakonec přišli z myšlenkou, že bysme pro tuhle hru vyzkoušeli UNREAL engine. Hlavním důvodem bylo teda to, že bylo nutný grafiky a level designéry seznámit s novýma nástrojema, protože tehdy neměli moc přehled, jak se hry dělají v moderní době. Nakonec z toho vypadla hra, která se jmenuje Vigor a můžete si ji zahrát na XBOXu.

Já jsem vlastně asi po roce a půl působení v Bohemce dostal z vedoucího jednoho projektu na vedoucího všech projektů a mým úkolem bylo dostat do vývoje nějaké procesy, nějaké postupy, nějaký řád. O což jsem se tam potom snažil.

Michael: A jak se ti to dařilo? Ty jsi měl vlastně zároveň Vigor, Ylands, DayZ, DLC k ARMě… všechny tyhle menší týmy v rámci Bohemky.

Jarek: No měl jsem na starosti spoustu projektů. Každej byl relativně unikátní, s jinak fungující týmem a většinou na úplně jiné technologii. Takže dát to nějak dohromady bylo, když se tak na to zpětně dívá skoro nemožný, což se i zpětně potvrdilo. Ty cíle, který jsem měl nastavený, se mi nepodařilo splnit. DayZ měl pořád zpoždění. Ani ty další projekty se nepodařilo dodělat ve stanovených časech, takže jsem v těchhle ohledech zklamal, ale myslím si, že jsem asi nějakým způsobem tam něčemu pomohl. Nejsem schopnej říct, jestli jo, nebo jak moc.

DayZ se nakonec podařilo vydat jak na PC, tak relativně v krátkém čase na to i na konzole. Což bylo obrovské vypětí celého týmu, který po dobu pěti let pracoval na překopání celé technologie tak, aby ty konzole byly možné.

Do ARMA 3 vznikaly už jen DLC, které byly relativně technologicky jednoduchý, ale tam jsme zkoušeli různý experimenty s fungováním těch týmů tak, abysme si vyzkoušeli různé postupy, různé přístupy k plánování a vedení. Takže tohle bylo taky zajímavý.

Moc času jsem neměl na Vigor. Tam jsem očekával, že to půjde hladce, ale vyskákalo tam taky několik problémů, takže to v jednu chvíli vypadalo, že ten projekt ani nevznikne. Zase s vypětím velkého úsilí se ten tým zmobilizoval a vytvořil tu hru, která si myslím, že je velice kvalitní

Takže nějak to šlo, ale nebylo to úplně ideální.

Michael: No, ty jsi tedy takhle začal ve svém vlastním studiu, v Pterodonu. Tam jsi měl nějakých 40 lidí. Potom jsi dělal v Illusionu v 2K Czech, v Hangaru 13 – tam už jsi měl na starosti týmy kolem stovky lidí. Pak v Bohemce už jsi měl na starosti přes dvě stě lidí… Proč ses teda najednou rozhodl, že z těchhle velkých pozic se přesuneš zase do menšího studia?

Jarek: Jak jsem říkal, tak moje působení v Bohemce mělo ke konci už takový charakter, že jsem byl na té vysoké manažerské pozici. Staral jsem se o ty procesy, o to fungování a vlastně jsem se vůbec nepodílel na té tvorbě hry. Maximálně jsem psal nějakou zpětnou vazbu, nějakou kritiku na to, co v tom buildu nefunguje, nebo jak to působí, ale vůbec nebylo ani cílem, abych fungoval jako designér, abych do té hry něco vymýšlel. Přišlo mi to škoda, že se něčeho takového nemůžu zúčastnit a vlastně mi to velice chybělo.

Už poslední řekněme půl rok v Bohemce mi ta pozice byla oficiálně změněna. Vytvořil jsem takzvaný editorial. To je tým, který testuje ty hry v různých fázích dokončení a dělá nějakou analýzu toho, jak fungují. Jak se hrajou, co tam funguje, co tam nefunguje, jak to působí na hráče. Já jsem zpracovával tady ty dokumenty a analýzy, ale pořád to nebyl ten vývoj hry samotné, takže to mi velice chybělo a vzhledem k tomu, že jsem v Bohemce nedostal možnost se v tomhle směru realizovat, tak jsem byl nucen odejít.

Dead Effect

Michael: No a ty tady za sebou vlastně celou dobu máš ten poster s vesmírnou lodí ze hry Dead Effect 2…

Jarek: Je to vesmírná loď Meridian, která se objevila už ve hře Dead Effect 1, ke které jsem shodou okolností psal scénář. Moji kamarádi z Pterodonu, kteří si po dokončení Mafie II založili vlastní firmu, tak se právě pustili do téhleté střílečky. Původně na mobily. A já jsem jim ve volným čase zcela zdarma psal scénář a nějaké hlášky. Asi by to nedostalo žádnou cenu, ale možná jsem jim trochu pomohl pospojovat ty mise dohromady.

Potom jsem jim pomáhal nastavit strukturu a příběh toho pokračování Dead Effect 2. A po jeho úspěchu a vydání na všechny platformy včetně VR se tým pustil do, dalo by se říct, volného pokračování. Což je hra Tauceti, kde vlastně se tahle loď, která v těch předchozích dílech putovala vesmírem, konečně dostává na místo určení. Což je planeta Tauceti ve vzdáleném hvězdném systému. Hráč se tedy z lodi přesune na planetu. Je to vlastně úplně nové dobrodružství. Konečně nejsme uzavření v chladných prostorách kosmické lodi, ale ocitáme se na planetě, která je plná života, přírody, rostlin, bažin, podivných tvorů a příšer.

Michael: Když jsi tedy opustil ty manažerské pozice a máš zase možnost podílet se na vývoji… tak cítíš se teď líp?

Jarek: Moje fungování ve firmě BadFly Interactive je naprosto geniální. Připomíná mi to dobu v Pterodonu. Ne nadarmo. Část lidí, kteří tuhle firmu zakládali, byli součástí Pterodonu a vyvýjeli Vietcong se mnou. Takže pro mě je to takový návrat zpět ke kořenům. Zpět k vývoji.

Momentálně je tu nějakých 30 lidí, kteří intenzivně pracují s Unreal enginem a vytvářejí skvělé hry, které by měly navázat na odkaz té zlaté éry na začátku tisíciletí. Kdy jsem se já s ostatními podílel na vytvoření Vietcongu. Takže pro mě je to naprosto výjimečná příležitost a úplně si to užívám.

Michael: Vzhledem k tomu, že jsme se dostali do fáze, kdy už o tom nemůžeš úplně moc mluvit, tak ti asi už jen poděkuji za rozhovor. Za to, že sis na VisionGame udělal čas a budu tedy přát vašemu týmu, ať se vám daří s tou hrou, o které nemůžeš zatím mluvit.

Jarek: Já děkuji za možnost tady mluvit o nějaké historii. Snad jsem vás tím nenudil, je to docela dlouhý povídání, ale jsem rád, že VisionGame se stará o archivaci tady těch příhod a dobrodružství, které tady ti vývojáři v Česku absolvovali v těch minulých letech a jsem rád, že to někdo dělá.

Takže díky VisionGame za tuhle práci a těším se na spoustu dalších rozhovorů s dalšíma skvělýma vývojářema, které tady v Česku máme. Díky.

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články