15.1.2007 9:02
Rozhovor Faraway studios
Rozhovor nejen o Until I’m Gone..
Více...
21.12.2006 19:44
Sběratelské předměty s motivem hry Armed Assault!
Přinášíme tiskovou zprávu IDEA Games..
Více...
18.12.2006 16:07
Alpha Prime - Video
Podívejte se kdo pracoval na AP..
Více...
18.12.2006 16:06
Armed Assault - Bonusové screenshoty
Podívejte se..
Více...
18.12.2006 16:06
Dárek od BIS
Novoroční dárek pro hráče ArmA: Armed Assault!
Více...
17.12.2006 17:13
Alpha Prime - Demo screenshoty
Podívejte se na screeny...
Více...
17.12.2006 16:53
Nová Videa
Přidána nová videa do sekce..
Více...
13.12.2006 14:30
Arma v Německu!
nejprodávanější titul..
Více...
11.12.2006 23:09
Tisková zpráva - IDEA Games
ArmA: Armed Assault v české lokalizaci je k dispozici na internetu.
Více...
10.12.2006 20:20
Rozhovor s Prohibited
Další moje otázky jsem směřoval na nově vzniklý tým Prohibited..
Více...

TOPlist

Na slovíčko s Radkem Volfem o Alpha Prime

Můžeš našim čtenářům uvést nějaký vychytaný příklad, jak používat hackování?

Tak například bude mít hráč možnost hacknutím odlockovat přenosné automatické střílny, ty pak přenést na vozík a naskládat je na něj. Pak hráč hacknutím vozík také odblokuje a na dálku ho bude ovládat. Stačí s vozíkem jezdit mezi nepřáteli a automatické střílny již vyčistí cestu velmi efektním způsobem.

Nemyslíš, že už je bullet-time ve hrách až příliš devalvovaný? V čem si myslíš, že bude pro vaši hru přínosem?

Vzhledem k tomu, že bullet-time v Alpha Prime není stěžejní vlastností, neměla by být hratelnost při boji nějak výrazně ovlivněna. Každopádně nebude hubbardium (tedy bullet-time) tak snadno dostupné, takže jeho použití bude trochu omezeno a určeno opravdu jen pro kritické situace.

A na závěr jedna podpásovka – co právě teď považujete za nejtěžší oříšek a jaká je nejtěžší výzva při vývoji Alpha Prime?

No zase taková podpásovka tato otázka není, neboť odpověď je velmi jednoduchá – celý vývoj je tvrdý oříšek, nic není jednoduché. Ale konkrétně v této chvíli je asi naší největší starostí docílit v motion capture studiu co nejlepších pohybů lidských protivníků (proskakování, krytí a podobné). Chceme, aby tyto pohyby vypadaly opravdu skvěle a hráč měl při hraní pocit, že bojuje proti skutečným lidem a ne proti počítačem řízeným protivníkům.



Zdroj: časopis SCORE