FPI: Marek Španěl 1/2 I Operace Flashpoint, Gravon, Bohemia Interactive, ARMA, ARMA 2, DayZ, JRC …

Michael Petr – 16/08/2024

Zakladatel Bohemia Interactive Marek Španěl vzpomíná na svou kariéru ve videoherním světě. V této první části mimo jiné mluví o začátcích JRC, Bohemia Interactive, nebo o Bohemia Interactive Simulations.

 

 

Podcast Soundcloud:

Podcast Spotify:

Podcast Apple:

Kompletní přepis:

Ahoj, tak já se jmenuji Marek Španěl a jsem moc rád, že mě tady kluci z Vision Games pozvali na povídání o počítačových hrách, protože počítačové hry mě provází doslova celý můj život.

Narodil jsem se v roce 1973, což je rok, kdy se narodila taky první počítačová hra Pong. V té době asi jako novorozeně jsem netušil, co mě v životě čeká a že skutečně takovou mojí hlavní vášní a celou mou profesní drahou mě budou právě počítačové hry provázet. Byla to doba, dneska se říká socialismu nebo komunistického režimu, takže byla to doba zvláštní, ve které jsem vyrůstal, ale měla samozřejmě i svá pozitiva, jak už to v životě chodí. Já jsem vyrůstal na pražských sídlištích, původně na Proseku a pak teda nevím přesně od kolika let, možná od třech čtyř let jsem vyrůstal na Jižním městě a jsem takové dítě Jižního města, které mě hodně formovalo. Když bych to vzal k těm počítačovým hrám, tak první počítačová hra, kterou jsem kdy hrál, byl asi ruský turnýr nebo sovětský, což byl klon právě té hry Pong. To si myslím, že by mohlo být někdy tak v roce 1978 na nějakém lyžařském zájezdě s československou tehdy televizí, protože moje maminka byla programátorka v československé televizi v té době, takže jsem zažíval docela zajímavé akce právě díky těm jejím kolegům a kolegyním z té československé televize, různé tábory a tak dále, takže tam jsem poprvé asi držel v ruce právě ten turnýr, což byl klon Pongu. To je takový jako tenis, tenis, kde jezdí dvě čárky a v podstatě to mě začalo bavit, ale ještě to bylo takové, že počítačové hry opravdu byly na začátku a málo kdo si uměl představit, co všechno z nich vzejde.
Takový skutečný zlom podle mě přišel až pak na tom Jižním městě, kdy v té naší modré škole dozadu přijela maringotka s videoherními automaty, ta byla permanentně narvaná, to bylo na tom sídlišti absolutní zjevení v podstatě.

Budou to nějaké počátky osmdesátých let, neumím říct, jestli rok osmdesát-dva, osmdesát-tři, to už dneska těžko si vzpomenu, ale tam skutečně byly vynikající hry jako Space Invaders, Battlezone, Parsec se mi hodně líbil. Takže tyhle hry, které v té době sice třeba nebyly na západě už ty nejnovější, nejlepší, tak tady pro nás to bylo opravdu absolutní zjevení. No a pak se podařilo, že náš nejstarší brácha Patrik, fyzik, se mohl už někdy snad v tom roce osmdesát-tři, vytuším, vypravit do Švédska na Fyzikální olympiádu a z Fyzikální olympiády dovezl počítač Texas Instruments 99. Což mělo některé výhody a některé nevýhody. Nevýhoda byla, že ten počítač, v té době už začínaly počítače v Československu socialistickým se objevovat, především to byl ZX81, což byl asi nejlacinější počítač ze západu. Možná už se v té době začaly objevovat první ZX Spectra a Atari 800 a Commodore 64. Počítač Texas Instruments 99 Lomeno 4 byl opravdu exotický v celé Evropě, byť to byl první domácí počítač vůbec, byl to 16-bitový americký počítač z roku 79, ale v Evropě se pravděpodobně nikdy moc neprosadil. Takže jsme měli doma počítač, ten se dal zapnout, brácha byl šikovný a připojil ho ke kazetovému magnetofonu, což nevím jestli dnešní divák posluchač více je kazeták, ale kazeták to je podle mě symbol těch 80. let. Ta kazeta umožňovala pouštět si hudbu, umožňovala si ale taky pouštět počítačové hry pak do těch počítačů, takže řekl bych, že magnetofonová kazeta to je asi taková největší artefakt té doby. A k tomu se ještě možná pak dostaneme, protože hra je dal roli ještě v dalším pokračování tohoto příběhu, který trvá půl století, tak se přece omlouvám za to, že to možná bude dlouhé, ale starý muž vzpomíná na svoji herní dráhu. Takže kazeták se podařilo bráchově nějak přidrátovat černobílou televizi Junos či sovětské výroby a téměř už nic nebránilo tomu začít tam hrát hry, jenomže kde ty hry vzít, takže nakonec se ukázalo, že hrát hry znamená zapnout počítač, pustit programovací jazyk BASIC a nějaké hry se tam snažit kutit. Manuál tam byl na příkazích BASICu a v té době vycházely už počítačové časopisy v Československu, pamatuju si, myslím si, že se to jmenovalo Zpravodaj technika informatika, nejsem si jistý, ale určitě byl časopis Věda a technika mládeže, ve kterých se občas objevovaly články o počítačích a v té době, kdo se zajímal o počítače, tak bylo takovou součástí toho, že se učil programovat. To prostě patřilo k tomu, že má člověk, kdo má počítač, tak se učit programovat. Takže jazyk BASIC byl dost zásadní a kromě jazyka BASIC se používal hodně assembler, protože ty počítače byly na jednu stranu úžasný, když si vezmeme, že to byly procesory s frekvencemi někde 1 MHz, paměť byla třeba 16 KB, což říkám, dneska, když se podíváte do kapsy na svůj mobilní telefon, tak frekvence měříte v GB, takže několikrát, tisíckrát výkonnější počítač nosí každý člověk dneska v kapse. Každé hodinky, každý pomalu už vypínač v dnešním domě má v sobě podstatně výkonnější počítač, než byl tehdejší domácí počítač nebo herní konzole.
Možná tohle byl i rozdíl v tom, nazvěme to, východním bloku nebo Československu. Na západě vždycky byly hodně rozšířené herní konzole, kde hráči konzumovali hry, pařili, byly to prostě konzumenti a paření.
Tady v podstatě v tom počátku dá se říct, že každý uživatel byl takový spíš hobbysta, který se jako učil něco programovat, snažil se něco bastlit k těm počítačům, takže ta scéna tady byla odlišná, což bylo dané charakterem té společnosti a řekněme celé té situace.
Doufám si říct, že to nějakým způsobem vytvořilo a na druhou stranu podhoubí tady právě třeba té herní scény, která pak o mnoho desetiletí později začala hrát významnější roli.
Texas Instruments byl super, ale skutečný zlom nastal rok později, kdy brácha už tehdy ve čtvrťáku, Patrik vyrazil na další kolo Fyzikální olympiády, tam podle svého hesla není důležité zúčastnit se, ale získat cenu, tak přivezl laser.
Ten se podařilo nějakým způsobem odprodat nějakému podniku, asi Meopta nebo nevím čemu, za to dostal relativně dost tehdejších peněz, něco pomalu jako ekvivalent roční mzdy nebo platů v té době, takže byl boháč do nějaké míry a mohl vyměnit u vexláka ty koruny získané za ty druhé koruny, kterým se říkalo bony, což je taková ukázka toho, jak tržní ekonomika si nachází cestu i v režimech, které nemají rádi, takže teoreticky ten jeden bon byla poukázka na jednu korunu československou, ale ten tržní kurz nakonec byl okolo pěti koruny, takže více méně to atárko stálo zhruba pět tisíc tehdejších korun a jeden tisíc tehdejších bonů.
Ty bony se získávaly obtížně, ale v zásadě většinou před obchodem Tuzex, kde se ty atárka dali objednat, tak postával vexlák a dalo se to tam s ním vyměnit, takže jste mu dali pět tisíc korun, on vám dal tisíc bonů, vy jste si došel do Tuzexu.
Tam bylo jediné sklamání, já jsem si myslel, že se dojde do Tuzexu konečně a tam jako to Atarko si člověk odnese, ono se ukázalo, že to funguje jinak, tam se složilo tisíc bonů a pak se čekalo další tři měsíce, než Tuzex dodá Atarko.
Nicméně, řekl bych, někdy na přelomu roku 84-85 konečně bylo doma to Atarko, což už byl počítač díky tomu, že se právě prodával v tom Tuzexu.
Tak byl to počítač rozšířený poměrně masově a už člověk mohl znát i někoho dalšího, kdo třeba časem to Atarko měl, takže už začaly vznikat nějaké kontakty a začal existovat i nějaký software, který se dal získat z toho, řekněme, profesionální scény z toho zahraničí.
Takže tím se dostáváme zhruba do toho roku 84-85 a to je ten zásadní moment, kdy prostě u nás doma se objevilo Atarko.
Dá se říct, že od té doby mám, nebo měl jsem, teď už se dá říct, že je to splněný sen dělat počítačové hry.
Mám dva bráchy, Ondřej a Patrik. Ondřej je o dva roky starší, Patrik je o šest let starší. Oba jsou šikovní programátoři, chytrí lidé, takže oni byli moje vzory a zároveň oni byli ti, kdo uměli všechno.
Já jsem byl spíš ten, kdo koukal a snažil se zjistit, co by se dalo ještě někde udělat, takže jsem se tak okolo nich ochomítal jako mladší týpek a snažil jsem se s nimi něco dokázat.
Ondřej později byl hlavní programátor v Bohemia Interactive a dělal hry jako Operace Flashpoint a tak dále, k tomu se dostaneme potom.
Takže v té době začínaly vznikat naše první domácí hry na prvních domácích počítačích.
Ta úplně první hra, ta byla ještě na tom Texas Instruments 99, to si pamatuju do dneška. V té době byla jenom černobílá grafika na Texas Instruments.
Tam jezdil takový duch na cimbuří a sbíral vajíčka, která tam z hora padala.
To možná pamětníkům připomene něco, protože v té době se tady začala prodávat zase jakási kopie těch západních her a to byla hra Nu Pagadí, sovětská hra, kde vajíčka jste sbírali, která tam myslím házel vlk. Zajíček sbíral vajíčka podle tehdy populárního kartónu sovětského, jen počkej zajíčku, což byla taková kultovní záležitost.
Pak jsme se pokusili udělat svlékací poker, kde jsme digitalizovali z nějakého hambatého časopisu slečnu na milimetrový papír a dostali jsme ji do toho počítače v podobě těch bitů. Bity jsou jedničky a nuly, takže jsme dokázali tu slečnu, její kontury krásné tam dostat.
A cílem bylo udělat poker, což jsme někde viděli, že hrajete poker a podaří se vám ji postupně sléknout.
To se nám nejen nepodařilo ji svléknout, to se nám nepodařilo ani dodělat, třeba tahle hra nikdy nevznikla, ale přišlo Atari a to už bylo tohle zapomenuté a už jsme mohli začít dělat prostě autíčka a různé další hry, kde tam už začínal se rodit ten sen, jako dělat to profesionálně.
První hra, která je dochovaná, tak to je hra, která se jmenuje Blout, což je z roku 1987, právě pro Atari 800.
A ten Blout bylo takové třírozměrné bludiště, kde jste jezdili bulldozerem a cílem bylo dostat se z toho bludiště.
Takže jste bloudili v bludišti, viděli jste mapu a cílem bylo dostat se prostě ven.
Dneska to vypadá banálně, ale v té době třírozměrná hra byla poměrně jako úkaz v roce 1987.
Tu hru můžete najít dneska jako, nazvěme to Abandonware, pod emulátorem Atarka, dá se to prostě pustit.
Takže to byl náš první skutečný jako vydaný počin v roce 1987 a rodil se ten sen, jako prodávat software, nebo prodávat ty hry, být prostě profesionální tvůrci her a softwaru.
Ten sen nakonec teda se ukázalo, že v tehdejším režimu je dost nesplnitelný, byť se tady objevovali nějaké první, nevím, tehdy se říkalo to sovětské slovo, chozrasčot.
To byla taková ta myšlenka, že se dovolí někomu vyvíjet nějakou svobodnou podnikatelskou činnost.
Bylo to ale takovým způsobem pojaté, že to pro naivní lidi moc nebylo, asi to spíš bylo pro nějaké starší a zkušenější, takže ukázalo se, že prodat ten software jedině jde přes nějakou pobočku tady z Výzkumného ústavu základních strojírenství a že vlastně s prodanými kopiemi toho software dostanete třeba korunu nebo dvě a oni by to prodávali za 300 korun, to nevypadalo jako moc funkční business model.
Takže navíc to byla teda doba pořád toho uvadajícího, pozdního, socialistického nebo komunistického režimu.
Ten režim se tvářil, že buduje komunismus, ale že ho ještě nevybudoval a že jsme zatím ve stádiu socialismu.
Takže ten socialismus byl zvláštní pokrytecký svět, takže v té době člověk taky kromě tvorby her, tak měl i jiné sny, co se týče třeba nějakého svobodného života.
Takže snažili jsme se mít třeba k počítači tiskárnu, což v té době ten režim tiskárny speciálně neměl vůbec rád.
Obecně tam byla myšlenka, že jako informace je potřeba hlídat, korigovat, regulovat a proto právě třeba tiskárny nebo v té době tzv. Xeroxy, kopýrky, což synonymum byl Xerox, což si dovolím odbočit, že firma Xerox je pozapomenutá a přitom to je firma, která v zásadě definovala moderní počítače.
Apple jenom kopíroval Xerox, dokonce za to Xeroxu dal podíl v Appleu.
A v zásadě co se podařilo Appleu je, že Xerox, který byl extrémně drahý počítač, ale uměl všechno, měl myš, měl grafické rozhraní, měl dokonce de facto ekvivalent internetu, to je jako absolutně ultimátní stroj z nějakého roku, teď nevím 74, tak tenhle stroj Apple dokázal od těch pět let později přetavit do stroje, který nestál už 100 tisíc dolarů, ale nějaký, nevím jestli tisíc třeba dolarů, tak to byla ta revoluce.
Ale ta skutečná inovace, ta byla v laboratořích Xeroxu.
A Xerox dneska se už ani možná lidi nepamatují, že to jsou kopírky, ale Xerox byl skutečně, to byla ta firma, která dokázala udělat inovace a vymyslela v podstatě moderní domácí počítače.
Ale zpátky k tomu socialismu, tam v zásadě technologie na kopírování informací, ten státní režim si myslel, že je potřeba regulovat, proto tiskárny byly strašně omezené a vlastně první tiskárna, která se dala získat, byla jednojehličková tiskárna, což je hrozně legrační, ta tiskla jednou jehličkou.
Takže tiskla poměrně zpomalu ty texty, ale Patrik, ten nejstarší brácha od někud, přivlekl věc, která se jmenuje dálnopis a dokázal připojit ten dálnopis na sériový interfejs toho Atari, takže jsme tam dokázali tisknout strašně rychle jako texty, ale na tom dálnopise nebyly háčky čárky, ty se tam museli dokreslovat ručně.
A jinak ten dálnopis, to je v podstatě jako obrovský psací stroj, spíš si to představte jako kulomet, který opravdu má obrovskou sílu a pálí tam ta písmena.
Ten zvuk byl jako z kulometu zhruba.
Takže jsme byli schopní i tisknout nějaké věci, v té době jsem teda občas už začal přepisovat nějaké věci, tam do toho vstupujou už roky, kdy ten režim jako se rozpadá, ale začíná pořád ještě jako kouše v podstatě.
Takže velké dobrodružství bylo dostat se třeba ke knize Pán Prstenů, která byla považovaná za závadnou literaturu.
Takže kolovali takovéhle věci a člověk to hrozně prožíval.
Hvězdné války, to jsem znal jenom z vyprávění a to mi stačilo, to byla jako pohádka, kterou jsem prožíval a představoval jsem si, že jednou to uvidím.
Počítače v té době mimo jiné reprezentovaly svobodu.
Počítače byli západní, byli do nějaké míry ten režim tak úplně jim nerozuměl, což je taky zajímavé, protože řekněme v 50. možná počátkem 60. let i ten komunistický režim vnímal význam počítačů, pak tam došlo k nějakému posunu a nějaký jejich jako vědec prohlásil, že kybernetika je buržoazní pověda a začali poměrně to trochu tlumit.
Z nějakého důvodu tady třeba v 20. a 60. letech se objevili relativně pokročilé počítače, ale pak to zaostávání bylo markantní, takže my jsme skutečně byli extrémně zaostalí z hlediska výpočetní techniky a vůbec programování.
A to byl skutečně ten v té době vysněný západ, který to reprezentoval.
Takže si myslím, že ty počítače určitě v sobě měly i hodně toho prvku svobody.
Byl to svět, který nám otvíral dveře i do té části světa, kam se člověk jinak nedostal.
Takže v té době počítače byla výhradně záliba pár profesionálů, třeba mojí maminky, která byla programátorkou, ale také mladých chlapců, kteří prostě chtěli hrát hry a učili se programovat.
Takže už na té základní modré škole v Jižním městě možná byl jeden nebo dva kamarádi ve třídě, kteří už měli počítače, třeba Atari, už jsme si o tom mohli povídat, mohli jsme si tvořit.
A k tomu jsme se samozřejmě chystali, jak svrhneme ten komunistický režim, takže jsme mohli konspirovat.
Takže poslouchat Karla Kryla jsme si ve třídě založili tajnou organizaci Z, která měla symbolizovat dvě sedmičky otočené a tajně jsme se chystali, jak ten režim budeme muset svrhnout.
Takže jsme byli odbojová skupina ve sedmé třídě, která poslouchala pod Polštářem zakázané vysílače a představovala si, jaký to je v té Americe a tak dále.
Takže to byla taková doba, dneska už je těžko si to představit v některých ohledech.
I když v některých to občas připomínám, tak uvidíme, jestli se tam zase dnešní generace dostane.
Ale pak přichází ten zlom, rok 1989.

Probíhá takzvaná sametová revoluce, obrovská euforie. Úplně představa, že se ze dne na den ocitáme ve svobodném prostředí a otevírají se nám veškeré možnosti.
Relativně někde okolo té doby, myslím si dokonce krátce předtím, Atari u nás doma nahradilo Atari ST.
Atari ST byl vyspělejší 16-bitový počítač. Část lidí zná možná Amigu.
Atari ST, ono to spolu má hodně společného, ty počítače vycházejí z podobných základů.
Atari ST, řekněme, nemělo tak vyspělé čipy na některé herní disciplíny, co mělo zajímavé, mělo MIDI interface, tak si k tomu dali připojit klávesy a bylo to docela zajímavé na tvorbu hudby, toho Atari ST.
My jsme tedy byli takoví už Atari fanoušci v té době, takže Atari ST bylo logické pokračování a od roku 1989 naší hlavní platformou je Atari ST.
V tom kvasu té doby jsem šel studovat fyziku do Šlépěch svého nejstaršího bratra Ondřeje, ten studoval informatiku, což bylo tehdy součástí matematického studia, myslím na Matfyzu.
A už jsme si jako kutili další a další hry, což je vtipné, protože ještě za socialismu v nějakém pořadu Aktuality tam Ondřej byl na nějakém programátorském táboře letním a byť o tom nic v té době moc netušil, tak tam na kameru říkal, že budoucnost patří jazyku C.
Ale to byl třeba rok 1988, takže v socialistické televizi se blížil tím, že prohlásil, že budoucnost patří jazyku C.
Nicméně my jsme spíš v té době programovali v Pascalu a v BASICu a občas v Assembleru.
Jazyk C jsme objevili až po několika letech, kdy se ukázalo, že vlastně C a speciálně C generuje mnohem rychlejší kód než ten Pascal.
Ten prostě tak dobře jako nešel.
V té době jsem měl nějakou životní krizi, kdy jsem přemýšlel, co dál.
Hodně mě bavilo tvořit na počítači hudbu, bavilo mě tvořit ty hry, úplně mě nebavilo chodit do té školy na Matfyz, takže tu školu jsem opustil a hledal jsem, co by tak bylo a v tu samou dobu Ondřej se bavil s panem Pavlíčkem z firmy JRC, že by tam mohli prodávat právě ten náš software na Atari.
Firma JRC, o které ještě pak uslyšíte v dalším povídání, protože tam začíná ta profesionální dráha i moje, a tam začíná vlastně příběh Bohemia Interactive uvnitř JRC.
Takže pak tam byla možnost jít na nějakou brigádu a už jsem tam jako zakotvil.
Tuším, že to bylo v září roku 1992, kdy jsem tam nastoupil jako prodavač a skladník.
Takže tam jsem mohl prodávat hry, prodávat Atari, prodávat Commodore 64 a věnovat se už konečně profesionálně tomu, co mě bavilo.
Slávek Pavlíček tam byl šéfem toho JRCčka a JRCčko bylo hodně postavené na tom, že dokázalo prodávat Atari a také k nim prodávalo kazety, na kterých byly nahrány ty hry pro Atari a Commodore 64.
Takže ta kazeta byl opravdu takový artefakt, protože kazeta se dala duplikovat.
To je na tom to zajímavé, že kazety se kopírovaly.
Takže kopírování kazet, ať už hudby nebo softwaru, bylo zásadní a pro firmu JRC, což ten název znamenal Jiří Richter Computers nebo Jiří Richter Company, na to se názory liší, ale Jiří Richter zkonstruoval věc, která se jmenovala Turbo a Turbo bylo vylepšení standardního Atari kazetového magnetofonu, který nahrával strašně pomalu.
A Turbo de facto čtyřnásobně zrychlilo a dá se říct, že i zkvalitnilo ukládání těch her na těch kazetách pro Atari.
Takže to byl takový výrobek, který definoval do jisté míry to JRC, protože tam byla ta původní česká výroba, která umožňovala se taky odlišit a mít nějaký produkt, pro který ti lidé prostě přišli.
Takže i ti, co si u nás to nekoupili, tak přišli si nechat namontovat to Turbo do toho svého kazetového magnetofonu a tím jsme jim třeba mohli prodat i nějaké další produkty, software a podobně.
Moje dráha v JRC začala na stánku ve Staroměstské tržnici, ta už dneska myslím je zavřená, ale v zásadě mezi zeleninou a výkupem lahví jsem měl stánek o velikosti, nevím, deset metrů čtverečních, dejme tomu.
Tam jsem teda prodával software a hardware uprostřed té tržnice.
Slávek mi řekl, kolik musím utržit, abych se uživil.
Tak jsem se snažil, byl to takový kapitalismus.
A vždycky týden jsem tam byl já, týden tam byl kamarád Otavrťátko a střídali jsme se, měli jsme takovou rivalitu, kdo prodá víc.
A druhý týden jsme byli na Strahově na takzvaném velkém obchodě, což byla prodejna papírnictví, která se takzvaně ještě úplně na konci toho socialismu přeměnila.
Myslím, že se tomu říkalo malá privatizace, to právě navazovalo na ten chozraščot.
Nějakým způsobem bylo možné tam vyvíjet tu podnikatelskou činnost v té prodejně papírnictví, ale bylo povinností zachovat tu činnost pro ty studenty, což byl především prodej papíru, toaletního papíru, nějakých kancelářských potřeb a kopírka a do toho velký obchod.
Takže se tam střídal student, který chtěl okopírovat dvě stránky a obchodník, který si přijel pro zakázku, kde se mu mělo připravit třeba deset atárek.
Bylo to takové dynamické, dravé, chaotické, punkové všechno, ale vlastně jako za mě super.
Tam taky možná stojí za zmínku ten podnikatelský talent toho Slavomíra Pavlíčka, kdy třeba na ty vánoce první, co jsem tam byl, tak vzal tam do komise Commodore 64 z nedaleké prodejny PC Shop, což byla taková jako obrovská prodejna počítačů, kde počítač stál, já nevím, dvě stě tisíc korun, Commodore nebo Atari ST stálo třeba pět tisíc korun.
Takže člověk jako z toho stánku, stlučenýho z té překlišky, když šel se podívat nebo šel vyzvednout ty Commodory do té komise, tak šel do toho velkého stánku a říkal si, to je úžasné.
No a pak že jo, po těch vánoce nějak Slavomír Pavlíček prostě převzal tu prodejnu, takže se člověk pak přesunul a prodával v tom velkém stánku.
To bylo takové jako pozoruhodné v podstatě, takový rychlý růst v podstatě, který jsme zažívali.
Což se pak pokračovalo dál, protože začínal herní software a to ERC rostlo a tam v té době to bylo pro mě jako dvojkolejné.
To znamená jedna kolej a to byla ta moje hlavní vášeň, byl vývoj počítačových her.
Druhá kolej byl byznys s počítačovými hrami a obě ty koleje byly zajímavé, zatímco vývoj počítačových her v té době až takové terno nebylo, tak ten byznys rozhodně jako rostl.
Nakonec se tu etablovaly dvě hlavní firmy na tom trhu, jedna se jmenovala Vision a časopis Core, pak firma JRC, kde to byl jako brutální konkurenční boj těch dvou subjektů.
JRC nakonec taky, aby mělo časopis, tak nějakou dobu udělalo časopis Level, ono to v té době ani moc jinak nešlo.
Tam jsme se i domluvili teda se Slávkem Pavlíčkem, že by jsme udělali komerční hru, takže přichází první komerční hra Invases Aldebaranu.
Ta už je dochovaná, je dochovaná v rámci dnešní hry Take on Mars, takže ta už se dá vidět, dá se zahrát.
To byla hra pro Atari ST, vznikla jako reklamní hra, dostali jsme 5000 Kč od Slávka Pavlíčka a firmy JRC a mohli jsme to prodávat.
To už bylo na disketě, 3,5 palcová disketa.
Co je to disketa, to nevím, jestli všichni víte, ale v zásadě disketa byla taková magnetická placka strčená do plastové krabičky, která uměla ukládat a načítat data.
Diskety v té době byly základním nosičem informací.
Disketa v podstatě vycházela z té magnetofonové pásky, ale měla jednu obrovskou výhodu, že na té disketě mohlo se vyhledávat informace například, když ta magnetofonová páska, nebo ten kazeták, kde byla uvnitř schovaná magnetofonová páska, jel jenom lineárně, takže jste musel dost složitě tam převíjet, abyste se dostal kam chcete.
Když ta disketa tam mohla cestovat, ta čtecí hlava volně, takže měla výhodu náhodného přístupu k těm informacím relativně plynulého.
Takže na disketě byla Invasa z Aldebaranu a prodávala se, to byla ta moje největší radost, kromě prodávání toho softwaru těch cizích, když se prodala naše hra a my jsme z toho měli dokonce svůj podíl, jestli si vzpomenu dobře, jak to bylo 50 Kč z jedné kopie, takže se třeba za měsíc prodalo pár kopií.
Kromě toho jsme prodávali trochu úspěšnější produkt, to se jmenovalo ST Čeština, což byla lokalizace STčka, aby to psalo do háčků čárek, to v té době jako počítače neměli.
Jedním z projektů, který se nám povedlo s Ondřejem udělat, byla taková malá výuková hra, jmenovala se to Pexeso, myšlenka byla, že se tam učíte cizí slovíčka, takže párujete vlastně české slovíčko s cizím slovíčkem.
Byla to taková pěkná hříčka, relativně rychle udělaná.
Určitě je to blízké tomu, co Bohemia Interactive dneska chce, protože my se snažíme dělat hry, které nejenom jsou zábavné, ale přinášejí nějaké poučení, říkáme jim škola hrou, byť to původně byla divadelní hra, pro nás je to škola počítačovou hrou, to asi držíme, k tomu se ještě dostaneme v další části rozhovoru, takže Pexeso byl takový zajímavý menší počin.
A k tomu byl další software, tehdy pod hlavičkou Suma, což byl přes dívku toho mého bratra Ondřeje, byl software na hudbu, Componium, to mě v té době hodně bavilo, na počítači tvorba hudby, takže jsme na to měli vlastní software, dokonce i ten software, ty prodejny, pak jsme si vyvíjeli vlastní, jmenovalo se to Deposit a bylo to docela fajn, pak to mělo i čtečku čárového kódu, i tu jsme prodávali, myslím, že jsme prodali asi tři kopie nějakým dalším prodejům v Praze, takže jsme byli takový rozkročení, v té době se člověk toho nebál a dělal kdeco, to byly 90. léta a bylo to trochu jako divoké, takže já jsem v JRC úspěšně pracoval jako prodavač a zajímaly mě naše hry, protože jsme byli věrní fanoušci Atari, tak jsme následovali poslední tehdy počítač, který jsme ještě netušili od Atari, jmenoval se Atari Falcon 030, v podstatě to byla taková Atari Amiga, kde to mělo multimediální čipy, bohužel ten procesor byl poměrně pomalý, což mě mrzelo už tehdy, ale zároveň to mělo docela zajímavé parametry, takže jsme se rozhodli, že uděláme tu hru, která tzv. udělá díru do světa a to byla hra Gravon.
Gravon nakonec se rodil trochu déle, než jsme si mysleli, já jsem taky mezi tím byl povolán do služeb tady končící armády už České republiky, mezi tím se z Československa staly dva samostatné státy, Česká republika a Slovensko.
Tady nějakým způsobem končila armáda České republiky nebo Československá lidová armáda, v podstatě už byla v troskách, řekněme, tak do toho rozpadajícího se organismu mě ještě si odvážili jako povolat nebo hloupě, jak si to každý přebere, nastoupil a stal jsem se tam vojákem na různých pozicích, metaře a jiných dost důležitých pracích.
Rozebírali jsme pak nějaké raketové instalace v okolí Prahy a bylo to zajímavé zase zkušenosti jako z jiného ranku.
A mezi tím Ondra doma stále pracoval na Gravonu a toho jsme chtěli vydat, což jsme pak prostřednictvím firmy JRC vydali Gravon. No to bylo jako jedna noha, druhá noha.
Vývoj těch her by se bez JRC a bez toho zázemí, toho byznysu, dělal velmi těžko.
Takže já jsem pracoval v JRC jako prodavač, pak jsem se snažil věnovat marketingu, dělat nějaké reklamy, dělat nějaké akce a do toho konečně prosadit se s tou hrou.
Takže Gravon vyšel a byl to export na západ.
Gravon nám pomáhala dovážet ty krabice s těmi hrami ze západu, tak nám pomohla prodat ty krabice s tou naší českou hrou na západ.
Já si nejsem jistý, ale skoro se domnívám, že Gravon je úplně historicky první česká hra, která se prodávala skutečně seriózně na západě.
Já jsem nenašel žádnou starší hru.
Takže jsme v roce 1995 a Gravon dobývá západ.
Vycházejí recenze, relativně pochvalné.
Prodá se tedy strašně málo kusů, což má ale i nějaký objektivní důvod, který bych nazval konec Atari a Atari Falcon jako naprosto neobvyklá platforma i na tom západě.
Ale my jsme byli fanoušci a ta hra byla pěkná.
Jedná se o třírozměr, není simulator vznášedla, což je sice pozorhodný žánr, ale v té době spíš se člověk přizpůsoval tomu, co dokázal z té technologie dostat.
Troufám si říct, že to bylo jako revoluční, napísíčku v té době 3D hry už začínaly být, ale tohle se vedle nich hrozně nemuselo stydět.
Mělo to hlavně dynamickou denní dobu, bylo to plně simulovaný, takže byl to opravdu simulátor se vším všudy, jak má být.
Nevýhoda asi byla největší ta, že to neběželo zas tak plynulé, takže to bylo dost těžké.
Hrálo se to třeba, dneska hráči se hádají, jestli 100 snímků za sekundu je dobrý, tak v té době se bavíme, že to bylo třeba 6 snímků za sekundu, pro představu. Ale Gravon opět naleznete uvnitř hry Take on Mars, takže kdo si chce zahrát Gravon, tak může v Take on Mars.
Takže Gravon je přelom.
A do toho přichází ten dravej rozmach vůbec počítačových her.
PC, které byly strašně drahý, tak se blížejí do dostupnějších vrstev a hlavně objevují se herní konzole i tady v naší části světa.
Takže herní konzole, které na západě vždycky byly silný, tak začínají i tady být docela jako patrný.
Takže se ten trh proměňuje nejenom hobbysti, kteří programují na počítačích a třeba hrají na domácích počítačích, ale lidi, kteří prostě jenom paří na herní konzoli.
V té době i Atari začalo dělat herní konzoli, jmenovalo se to Atari Jaguar, což teda nakonec díky jejherce a panu Pavlíčkovi se podařilo získat vývojový kit, takže jsme chystali gravona pro Atari Jaguar.
Tomu nakonec tečku udělal definitivní konec Atari.
Hra nevypadala špatně, ale nikdy nebyla vydaná na toho Atari Jaguara. Do toho přišla věc, která se jmenovala 3DO, herní konzole na CD, velmi zajímavý počin, nicméně řekněme, furt se čekalo, co bude takový ten převrát.
I Sega dělala celkem zajímavý konzole, Nintendo, ale ty se tady v této části světa tak úplně neprosadili. Ale jako dásřídě blesk z čistého nebe přišlo Sony Playstation, který, myslím si, že teď jsme v roce 1996, který opravdu natrhlo prostě gatě všemi.
Do dneška zůstává mi jako, řekněme, rozum stát, jak Sony, který přišlo z jiného oboru, dokázalo prostě vyrobit hardware, který skutečně jako překonával všechno ostatní.
To znamená, měl 3D grafiku s texturama, běželo to dobře, bylo tam asi CDčko si myslím, ale myslím, že jo, že to ještě 9Dčka nebyly, mělo to CDčko, a prostě ty hry, to byla úplně jiná liga.
Takže Playstation v podstatě, řekl bych, zahájil novou éru hraní a hraní na konzolích specificky, takže to v té době, aby firma třeba z východní Evropy, my jsme, byť jsme střední, ne-li západní Evropa, to je taková jako kulturní vložka, že jo, stále neúspěšně se snažím ohrazovat proti termínu východní Evropa.
Otázkou, co je víc na západ, jestli Vídeň nebo Praha, jo, ale ta geografie není úplně silnou stránkou moderních lidí, takže nás řaději mnohem víc na východ, než by vůbec odpovídalo.
Každopádně v té době třeba získat vývojový kit Playstationa do Evropy, takzvaně východní, bylo vyloučený.
Obecně, jako my jsme se netěšili nějakýmu většímu respektu na tom západě, považovali nás za trošku jako zaostalí, primitivy, zhruba jako ala Borat, tak takhle zhruba si představili život tady, jo.
Takže rozhodně sem dostat třeba možnost vyvíjet na konzole nebylo, takže co dál, Atari zkrachovalo, váhali jsme, protože PCíčka v té době ještě nám nebyly úplně vlastní, byť se tam začaly objevovat celkem pěkný hry, tady stojí zazmínku z té větve toho biznisu na prostý zlom herního biznisu v České republice, který se zase povedl prostě Slávkovi, Pavlíčkovi, JRC a řekněme, že jsem měl tu Česce v tom nějak motat, takže jsme vydali hru Duke Nukem 3D, ale mohli jsme ji vydat tady a vyrábět ji v lokální kopii.
To je schoda náhod, kdy vlastně velká hra, žádná západní firma by nám nesvěřila vůbec nic v té době, ale tohle pocházelo ze scény takzvaného sharewareu, takže kanálame toho sharewareu jsme byli schopni získat licenci a prodávat tady hru s velmi dobrou marží a taky za nižší cenu, takže jsme naprosto měli konečně takový ten průlomovej produkt herní, který tu scénu posunul úplně někam jinam.
Duke Nukem 3D byla super hra naprosto, na písíčko ještě v DOSu a prodály se tu jí rozhodně desítky tisíc kopií, což v té době, kdy se hry prodalo stovky kopií, no naprostej zlom, ale ten zlom byl větší i z jiného důvodu.
Ty západní firmy, my už jsme měli na jednou argument a byli jsme schopni říct, hele, můžete sem dovést tu vaši krabičku a nebo nás nechat tady vyrábět v češtině manuál a českou krabičku a dát nám nižší cenu. protože v té době byl obrovský rozdíl mezi kupní silou lokálního člověka a západního. V té době, když jste vyjel na ten západ, tak rázem všechno bylo pětkrát tak dražší.
Takže hra, která stála nějakou cenu v dolarech, tak tady byla opravdu jako nedostupná. Stála třeba dva tisíce, což dneska řeknete stojí taky.
Vím, že vzhledem prostě k inflaci dneska dva tisíce je úplně něco jiného než tehdy dva tisíce. Tehdy to byla třeba polovina vašeho měsíčního platu.
Takže Duke Nukem 3D to je tuším nějakej rok 1996 a tam se lámaly obě ty větve, obě ty koleje.
Takže ta větev toho herního byznysu šla velmi nahoru a dá se říct, že na konec JRC v tom brutálním konkurenčním boji porazilo toho svého arci rivala Vision, což mohlo být pro některé překvapení, že JRC byla taková skromnější firma, řekněme na venek, ale považuji to za velký zlom.
Takže my jsme se v herním byznysu v České republice nakonec stali dominantním až téměř monopolním subjektem na trhu.
Měli jsme prodejny, dováželi jsme všechny ty výrobky, distribuovali jsme je, takže velký obchod.
Byli jsme jako významným hráčem, byť na malém rozvíjejícím se trhu, to bylo jako poměrně zajímavé, ale já jsem skutečně se viděl víc v tom vývoji, než v tom herním byznysu.
V té době jsem ještě dělal hodně lokalizací, hodně věcí okolo, takže kromě vlastního vývoje jsem se tady snažil, aby bylo co nejvíc her s českými manuály a s českými krabičkami.
Protože to byl způsob jak zlevnit tu hru, takže těch her pak už byly desítky, tak už byl takový cvrkot, jako to byly nějaké hry jako je MDK, nevím jestli se jim dneska vybaví, ale byly to super hry a mohli jsme je dělat. Některé firmy byly prostě vstřícnější, některé byly méně vstřícné.
Některé firmy dost nedůvěřovaly tomu, že my je neokrademe v podstatě, takže některé firmy naopak viděly, že místo 100 kusů prodat tři tisíce kusů je trochu jiný byznys, byť za ten kus dostanou třetinu, ale je to desetkrát víc peněz.
Takže už to začínalo nabývat nějaké obrátky a začínali jsme se etablovat na trhu.
Já jsem v roce 1997 Slávkovi Pavličkovi řekl, že už ten marketing a tohle dělat prostě nechci a že už se budu naplno věnovat vývoji počítačových her.
V té době jsme to nazvali JRC Interactive a takovým prvním počinem JRC Interactive bylo, že se nám podařilo domluvit vydat Spellcross od Caldronu.
Společně s firmou ESEI vlastně ta hra vyšla pak v zahraničí.
Myslím si, že vyšla v roce 1998. Tak nějak to bylo.
Takže výprava jako já a David Durčák, ještě tehdy Marian Ferko a myslím, že tam byl ještě Ekinox Matěj Hornák, jestli si správně vzpomínám jeho jméno.
Tak takováhle výprava takzvaně východoevropanů vyrazila prostě do Londýna.
To bylo jako fascinující, úžasné, na druhou stranu šokující, ale užili jsme si to do určité míry moc.
Spellcross vyšel, takže nějak podobně v té době jsem nabízel do zahraničí i tu naši prvotinu.
Tehdy pod názvem Poseidon a zhruba v té době toho roku 1998 to zaujalo firmu Interactive Magic, která řekla, hele, vydáme to prostě celosvětově.
Na doba tehdy nebyla jiná možnost, jak dostat hru do světa, než přes vydavatele. To byl jiný svět, všechno bylo jinak, všechno bylo pomalejší.
Internet, ne, že ne, existoval, ale začínal. To je taky dobré vidět, že vlastně v té době ten svět zdaleka nebyl tak propojený.
V té době ještě, já nevím, existovala cla, koruna nebyla tak úplně směnitelná. Spousta věcí byla úplně jinak.
Jazykově, no o tom vůbec nemluvě, že jo, anglicky to tady moc lidí neumělo, já jsem teda uměl pár slovíček, ale byla to bída.
Takže jsme se vysloveně snažili prosadit na západě s naší hrou, tehdy pod názvem Poseidon.
Tam si vybavuju jeden z prvních článků o Poseidonu v nějakém americkém serveru, kde doslova psali, že nějaká parta ve východní Evropě slezla ze stromu a začala tam vyvíjet 3D hru.
Tak se říkalo, dobrý, tak nevím, proč si takhle nás představují.
Ale snažili jsme se, snažili jsme se a nebáli jsme se, dá se říct, čelit nikomu.
Takže s tím Spellcrossem vlastně nastávala další fáze, kdy jsme chtěli vydat hru Poseidon.
Ten vydavatel americký říká, hele Poseidon to je nějaký strašně slavný film v Americe o nějaké lodi, něco jako Titanic.
Já jsem to vůbec neznal, mně se líbil název Poseidon a myslel jsem, že to je úplná blbost.
Přišli tedy, že se to budeme jmenovat Flashpoint, což dobrý, proč ne.
Takže jsme to začali propagovat jako Flashpoint.
Chystalo se to k vydání.
Já jsem tedy se podíval poprvé do Ameriky, podruhé do Ameriky a myslím, že i potřetí.
A potřetí už jsem tam se jim vetřel na stánek.
Na toaletě jsem si vždycky navlékl speciální uniformu a šel jsem tam tlačit naši hru.
Vždycky jako cílem těch vydavatelů bylo na nás možnost nevěditelnit a tvářit, že to je jako jejich produkt.
Já jsem měl opačný cíl a byl jsem drzejší, takže v té ruské uniformě jsem tam prostě tlačil tu hru.
A v roce 1999 na té výstavě E3 bylo vidět, že ten Flashpoint by mohl zaujmout.
Bylo to dost předčasné.
Technologicky to byla unikátní hra.
Hodně lidem tam spadla čelist. … nabízeli nám, že nás přestěhují do Austrálie s celým týmem, ale to nebylo úplně na pořadu, ne.
A my jsme řekli, dobře, sami to nějak uděláme.
Jenže, co se nestalo, firma Interactive Magic koupila, ona tedy zkrachovala v podstatě, ale její část koupil Ubisoft a vypadalo to, že Flashpointa bude vydávat Ubisoft.
Což bylo takové složité, protože Ubisoft je francouzská firma, která tu vydavatelskou činnost dělala z Kanady a Kanada měla pro ty evropské vývojáře zastoupení v Londýně.
Takže vlastně dva lidi v Londýně, co nás měli na starosti, byli super.
Myslím, že Flashpoint se jim hodně líbil, hodně nám i k tomu řekli zajímavých věcí.
Myslím si, že tomu věřili absolutně.
Tak ty hlásili do Kanady a Kanada hlásila do Paříže.
Rozhodovalo se v Paříži, ty řekly Kanadě, co se má stát, ty to řekly do Londýna.
Takže bylo to dost zdlouhavé a do toho Ubisoft, což samozřejmě nemůžu říct, že to byl ten jediný důvod, ale troufám si, že to tam roli asi hrálo, přebíral firmu Red Storm a jejich hru Ghost Recon.
A oni to prostě chápali, že Flashpoint a Ghost Recon je to samé.
Oni nebyli úplně schopní to rozlišit.
Hra byla ve skutečnosti dost odlišná, ale budiž.
Takže nám pak řekli, že nás prostě nechceme, končíte.
V té době byl Slávek Pavlíček dostatečně odvážný na to, že s námi do toho šel a řekl, zaplatíme je.
To byly nějaké 100 tisíc dolarů, což rozhodně nebyly malé peníze, a prostě jsme to dali.
Dovézli, dokončili motion capture v té době a řekli jsme, ne, my to prostě dáme, uděláme tu hru.
Takže jsme dřeli od rána do večera, bylo nás prostě pět, šest, pak sedm, a byli jsme odhodlaní to za každou cenu dokončit.
Nastala taková krize, když už to nějak nevypadalo, a my jsme tedy řekli, že jsme úplně zoufalí, vydáme to v České republice.
Nějakým zvláštním řízením osudu se povedlo domluvit tank, který jsme převáželi z té základny někde, myslím, z Olomouce, do Plzeňského muzea nějakých tanků.
Mohli jsme si ho půjčit na Invex, takže jsme na Invexu měli tank.
To je taková vtipná pro mě historka, kdy jedu v čele takzvaného konvoje, ono to byl jeden tahač s tankem a jedna dodávka, já ve svém stříbrném třídveřovém Hyundai krásném pidi autíčku, které sice bylo něco jako trabant, ale bylo to takové svižné žihadýlko, a teď tam přijde ten vrátný jako unavený a říká, co tady děláte, ten IDED, ten je v květnu, teď je Invex a já říkám, no to je v pořádku, já tady mám seznam exponátů, tady je prostě 40 PC-ček, tohleto, tohleto a tank je 55, takže to není možné přece, to nesmí se, tak nakonec po nějakých diskuzích s nějakými řediteli tak dále, tak jsme tam mohli vystavit tank.
Já jsem tedy tam seděl na tanku, prezentoval Flashpoint, bylo to takové krásné období v tom smyslu, že jsme si věřili, že ten svět dobijeme, netušili jsme, že to třeba taky nemusí být, prostě ta sebedůvěra byla poměrně značná.
Takže Flashpointa jsme ukazovali na Invexu a byli jsme rozhodnutí, že pokud se nepovede najít vydavatele, vydáme to prostě v České republice na kravičkách a nějak to prostě dopadne.
Pak v létě následujícího roku se nějakého preview chytla firma Codemasters, napsala už e-mail, v té době už internet se rozvíjel, což spoustu věcí strašně usnadňovalo, že se jim to líbí, až si se budeme bavit.
Tak jsem řekl, že rádi a prostě se podařilo podepsat smlouvu s firmou Codemasters a chystat vydání Flashpointu.
Oni si přáli, aby se to jmenovalo Operation Flashpoint, tak v Česku jsme to vydali jako Operace Flashpoint.
To jsme si vyměnili, protože už jsme ty plány měli, že si to tady vydáme, tak jsme si vyměnili, že českou verzi si tady prostě my vydáme.
Oni nám to v rámci té smlouvy umožnili.
My jsme si ji vydali jako Operace Flashpoint s částečným českým dabingem a chystali jsme ten velký průlom do světa.
Pak už je to jenom práce, práce.
Tam asi jako vždycky je to nějak nahoru dolů.
Ta práce dynamicky rozvíjela nejenom herní konzole, ale i hraní na počítači.
Tak tam zásadní zlom přinesla 3D akcelerace.
Ten 3D obraz vykreslovat je poměrně specifická disciplína na určité věci, co se týče nějakého přenášení relativně velkého objemu dat a počítání.
A ten procesor byť byl už docela výkony, v té době myslím, že se bavíme, že byl nějaký Pentium II, třeba řeknu 300 MHz.
Tak to opravdu pořád výpočetně nestačilo na tu 3D grafiku.
Ale objevily se 3D akcelerátory, které ve skutečnosti primárně sloužily hrám a přenášely technologie, které byly předtím v těch pracovních stanicích velice drahých, opět přenášely do toho spotřebitelského segmentu. Úplně první 3D akcelerátor, který trošičku se chytil, tak to byl Matrox.
Tuším, že se to jmenovalo G200 nebo G400.
To si teď nejsem jistý, který z nich se chytil v těch hrách.
Ale dá se říct, že první 3D akcelerovaná hra, kterou jsem si opravdu mohl zahrát, byl Tomb Raider, což byla nádherná hra.
Ta mě strašně bavila.
A do té doby, když člověk hrál nějaký Duke Nukem 3D nebo Dooma, tak ty hry se hrály v podstatě v takzvané voxelové grafice.
Bylo to dost hrubé.
Tomb Raider šel prostě do modernější poligonové 3D grafiky.
A ono v tom rozlišení 320×200 jste prostě neviděli ty páky, které jste měli mačkat.
V zásadě ten 3D akcelerátor udělal jedinou věc, že to běželo 640×480.
Takže už relativně jemné a hlavně mnohem plynulejší.
Takže zážitek z Tomb Raidera na Matroxu byl úplně jiný level.
To už zase překonávalo ten Playstation, jako výkonnostně a parametrama.
Tam relativně rychle ale se objevil jiný revoluční výrobek, který se jmenoval 3dfx, což vysloveně byl ten, kdo v té době chtěl hrát dobré hry, a ty hry vypadaly úplně skvěle.
Co to ještě přineslo bylo, že ty pixely těch textur přestaly být čtverečkové, ale byla tam takzvaná interpolace, která vlastně vám z toho vytvořila takovou iluzi toho skutečného obrazu.
Takže 3dfx byl zlom, to si troufám říct, jako na poli počítačových her.
A my jsme v té době dělali 3D hru.
V první chvíli jsme řekli, že uděláme něco jednoduššího, ten pokus se jmenoval Rio Grande.
Bohužel úplně dochovaný není, ale dlouho byl na internetu, možná někde by se to ještě zprovoznilo.
Bylo to letadílko, které létá nad řekou Rio Grande, ale byl to vlastně klon hry River Raid, což je hra od firmy Activision, je to snad jeden z prvních výrobců her, mimo těch výrobců toho hardwaru.
To jsme chtěli udělat jako klon, ale brzo jsme zjistili, že je to hrozná nuda a že mnohem zajímavější byl ten Gravon.
Takže jsme začali dělat Gravon pro to PC, což byl později ten Poseidon a později ta operace Flashpoint.
Takže ty základy jsou v tom Gravonu, ale nakonec se nám podařilo dodělat v tom Flashpointu.
Ale dřív než jsme to dodělali, tak kromě 3Dfixa se objevil nový žralok na herním trhu těch 3D zobrazovačů. a to je firma NVIDIA, kterou teď asi znáte, protože teď se prosadila i v jiném oboru chipů pro takzvanou umělou inteligenci, nebo na tom radši říkám strojové učení.
Tak prostě NVIDIA dneska je snad na nejhodnotnějších společnostích na celém světě určitě nejhodnotnější technologická firma.
Takže v té době NVIDIA začínala tím, že dělala 3D karty pro pařeny na PC.
A ta karta už se tehdy jmenovala GeForce, myslím, ta první, která byla fakt dobrá, ale předtím byla nějaká NVIDIA Riva, která se pokoušela, ale teprve ta GeForce.
Ale teprve ta GeForce. Ta GeForce byla zase karta, která zválcovala úplně svojim parametram a to 3dfx-u.
Což relativně pak brzo 3dfx-u mělo problém, Nvidia si ho koupila a bylo po 3dfx-u.
Ale Flashpoint v roce 2001 vyšel ještě s nativní podporou 3dfx-a, ale dá se říct, na poslední chvíli se tam dodělávala podpora GeForce-u.
Takže 3dfx-a byly rozšířeny, GeForce-y byly podstatně jako výkonnější, byť tam softwarově na straně Windows to úplně nešlapalo tak dobře, ale zásadně na obou těch hardwarech, které v té době válcovaly 3dfx-u, Flashpoint běžel.
Flashpoint vyšel v červnu 2001.
To vypadá tak, že pošlete hru tomu vydavateli přes upload v té době modemem, myslím, že jo, tak to v podstatě bylo.
Takže jste uploadoval nějakou rychlostí, ta hra měla 500 mega třeba, což bylo jako v té době velký to někam posílat přes internet.
Konečně jsme to dodělali, já jsem to poslal, řekněme, že je 6 ráno, tak si jdu lehnout, že jo.
Teď mě ve 12 zvoní už mobil tehdy Nokia, že jo, tak mě zbudí a lidmi tam říkají, že musíme něco udělat, že to prostě v 17. misi končí černou obrazovkou, ale už to nefunguje.
Takže já po tom, co jsem předtím 4 dny nespal, že jo, tak se nějak zvednul, sednul jsem do toho svýho žíhadla, pokusil jsem se volat kolegovi, který dělal ty cutscény, což je Vojtechnová, který se pak pohyboval vlastně v herní branži na tvorbě nějakých videoprogramů, takže ho můžete znát, tak ten dělal cutscény do Flashpointa, toho se mi zbudit nepodařilo dohonit.
Tak jsem tam jako naštěstí našel, co tam bylo za chybu, opravil jsem cutscénu, poslal jsem jim to a modlil jsem se, aby to tentokrát bylo dobrý.
No, takže jde to do krabiček a vy čekáte, že už 14 dní, 3 týdny, co se stane.
Myslím, že pak už je nějakej 22. červen 2001, takže teď to je pomalu 23 let.
Vychází Flashpoint, v té době jediný, kde byly relativně brzo data, byla Velká Británie, kde byl takový systém, který sledoval prodeje v těch obchodech.
Flashpoint první, že jo, v prvním týdnu, takže to už jsme si tušili, že to bude dobrý.
Tak to bylo dobrý, byl to jako absolutní hit, číslo jedna na celým evropským trhu, byť americký vydání bylo plánovaný až na září, nebo na konec srpna, ale rozhodně kámen ze srdce nám spad velikej, prostě Flashpoint číslo jedna na písíčku v celé západní Evropě, hra, která skutečně jako se prosadila.
Takže tady ty pralídi z východní Evropy dokázali udělat hru, která nějakým způsobem překonala tu běžnou americkou produkci. Pro nás to byla samozřejmě satisfakce, protože ty roky práce a roky v podstatě strádání, odříkání nakonec přinesly ten efekt, což se nevždycky podaří. A určitě tam byla i ta satisfakce vůči těm za mě jako zbytečně arrogantním prostě američanům a vůbec nějako západňákům, který se nás dívali prostě zvrchu. Tak ta i ten tahle úroveň jako ty emancipace tam pro mě hrála určitě velkou roli, protože prostě člověk si říkal, my tady tak dřeme a nic z toho. Oni, řekněme, jsou šikovný, ale přece my to taky dáme.
Takže jsme se snažili jako vůči ním vymezit. Úspěch to byl velikej.
Získali jsme teda pak cenu docela významnou na Game Developers Choice Awards. 2002 jsme dostali Studio Roku. Druhý za náma byla nějaká firma Remedy z Finska, který vypadali, že si myslejí, že to dostanou. Já jsem si taky spíš myslel, že to dostanou. Oni zahrou Max Payne, ale dostali jsme to my.
Takže jsme tam převzali cenu v Americe. Září reflektorů, úplně jinej svět.
Tak nějak začala éra Bohemia Interactive. My jako, to jsem tady úplně neříkal, ale Bohemia Interactive bylo celou dobu propojené z JRC, ale změnilo se to v roce 1999, kdy se to formálně osamostatnilo, ale pořád v té době Bohemia Interactive ještě se používalo jako label pro vydavatelství počítačových her.
A pro ten vývoj jsme měli tzv. Bohemia Interactive Studio.
V určitý okamžik ta distribuce šla si vlastním směrem. My jsme si šli vlastním směrem distribuci, nakonec převzali nějaký investoři, vytvořili z toho firmu CENEGA, což mělo být Central European Games, CENEGA, a Bohemia Interactive značku my jsme si chtěli stáhnout prostě na ten vývoj a už to zůstalo ve vývoji her.
To propojení s tou distribucí bylo relativně těsný, řekněme, až do roku 2001, i pár let potom. Tam za zmínku ještě v té mojí dráze herního vývojáře rozhodně stojí odbočka před Flashpointem. V tý době tý krize, jak jsem mluvil o tom tanku, Tak se mi naskytla příležitost účastnit se lokalizace prvního NHL do češtiny.
Takže jsem jel do Vancouveru asi na pět týdnů dozorovat a opravovat a testovat NHL, které vyšlo poprvé v češtině, což bylo velmi zajímavé.
A pak ta krize, ona ještě nějakou dobu trvala. A takže tam jsem si vymyslel takovou zajímavou odbočku, což je hra pohádka o Mrazíkovi, Ivánkovi a Nastěnce.
Svým způsobem jsem na to pyšný. Ta hra vznikla relativně rychle s klukama z Kentaury.
Hlavní grafik je Karel Matějka Kodl, který je taky prostě velice úspěšný herní vývojář.
Teďka má bzd, což asi znáte, což je super hra, ale to je prostě člověk, který zase s těma hrama jako vyrůstal. A jsem moc rád, že jsme měli toho Mrazíka, který je nějaký neobvyklý počin pro nás. My jsme vždycky dělali hry spíš pro dospělé, spíš pro kluky. Mrazík byla hra, která byla prostě pro děti, pro holky s českým dabingem.
Myslím si, že v České republice je Mrazík dneska docela známý, což jsem pyšný.
A ta hra je prostě podle mě povedená. Ta vyšla totiž dřív než Flashpoint, zmínil jsem to, protože skutečná jako prvotina Bohemia Interactive se dá říct, že je Mrazík.
A jasně ta díra do světa, ta té prvé byla s Flashpointem.
Hra, kterou znáte jako Operace Flashpoint, tak tu jsme začínali dělat opravdu v malém týmu, kdy k Ondřejovi, mému bráchovi a mně se přidal ještě Honza Hovora, pak nakonec ještě Jirka Martinek a pak i dalších pár vývojářů, Petr Pechár. Ale Honza Hovora byl jako hlavní grafik té hry, takže tohle bylo to jádro toho týmu. My jsme dělali hru Poseidon a toužili jsme prosadit se do světa.
Název Poseidon, právě jak už jsem říkal, Interactive Magic se úplně nelíbil, vymysleli Flashpoint.
A ten Flashpoint, to se nějakým způsobem chytlo, ale když Interactive Magic zkrachovali, tak my jsme se chystali pak vydávat tu hru, nevěděli jsme co bude dál a název Flashpoint, tak úplně jsme si nebyli jistí, jestli ho můžeme použít, nemůžeme použít.
Jednu dobu jsme tomu říkali Flashpoint 1985 Status Quo.
A pak už to bylo takové úplně nejisté, takže jsme dokonce uvažovali o názvu Status Quo.
Ale tam opět ten kulturní segment byl jiný, my jsme kapelu Status Quo tak úplně tady neznali, ale jejich hit You’re in the Army Now, to zase tomu britskému vydavateli se taky úplně nelíbili, takže pak právě Codemasters řekli, hele, bude se to jmenovat Operation Flashpoint.
Takže název Flashpoint 1985 případně název Status Quo se neujal a skončilo z toho Operation Flashpoint, Operace Flashpoint.
Je dobré se v tom čase trošku rozhlédnout, co se tak dělo, takže v té době už se začala prodávat herní konzole PlayStation 2, která zase posunula možnosti konzolí na nový level a my jsme byli stále, řekněme, uzamčení v tom PC.
Pak firma Microsoft se začala chystat dělat Xbox.
Objevily se videa ze hry, která se jmenovala Halo.
Tak tady už doufám, že už po těch letech to můžu i říct, že jeden z těch vydavatelů, který se zajímal, že by třeba vydal Flashpoint a nebyly to Codemasters, ale byl to jeden z těch největších herních firem, tak nám poslal rozbor toho Flashpointa s tím, že to vydávat nechtějí, že to je blbost a že v té době už dávno na PC bude hrát Halo.
A vedle hry Halo my vůbec na tom PC se nechytneme, že to je jako marný.
Pak mě zpětně pobavilo, protože jeden z důvodů bylo, jakože, co to je za blbost, že tam umřete a napíše se vám tam nějaký blbej citát, co to jako je, co to jako si představujeme, že jo.
A my jsme si mysleli, že to je velice fajn a pak vlastně tohle to převzalo Call of Duty od nás, tak mě to pobavilo tohleto.
Ale jako hra Halo nakonec vyšla, vyšla na Xbox, který jsem měl tehdy dovezenej z Ameriky, to hraní bylo úžasné, ta hra Halo fakt se mi líbila, ale rozhodně to vůbec nebyl Flashpoint killer a vůbec to nebylo na PC-čku v té době.
Takže se trošku mýlili a samozřejmě chytli se asi za nos pěkně, když viděli ten mega úspěch toho Flashpointu, ale to prostě patří k věci, že jo.
Biznis je plný jako omilů a křižovatek.
Vždycky je to rozhodnutí, které nějakým způsobem definuje.
Co bude dál.
Takže Halo jsem hrál v té době, kdy více méně, myslím, že Flashpoint vyšel o pár měsíců dřív, ale Halo se mi strašně líbilo.
Měl jsem dovezený Xbox a měl jsem k tomu adaptér, protože americký Xbox byl na 120, a ten adaptér, bylo to zajímavé, já jsem to tehdy úplně nevěděl, co se děje, ale prostě když se hrálo 13-14 hodin, tak se přehrál adaptér a vyresetovalo se mi to.
Takže to mělo ještě druhou dobrodružnou vložku včas to vypnout.
Ale rozhodně Halo byl definující žánr pro ten Xbox, byť Xbox se úplně nechytnul, ale my jsme taky se rozhodli, že budeme dělat Flashpointa na Xbox.
Tam jsme hrubě to podcenili, my jsme si mysleli, že to třeba za půl roku, rok, jako sportujeme.
Nakonec nám to trvalo zpětně za to neuvěřitelný 4 roky.
Ale není to tak, že ty 4 roky jsme jenom portovali Flashpointa na Xbox.
My jsme ty 4 roky naplnili i spoustu jiných věcí.
Za prvé teda já jsem se oženil a dá se říct, že jako jsem začal mít i rodinné povinnosti, kromě toho, že jsem mohl 24 hodin denně vyvíjet a hrát, tak jsem ještě hrál ten skutečný život.
Do nějaké míry aspoň.
A v podstatě, kromě toho, že jsme teda portovali Operaci Flashpointa na ten úplně první, první Xbox, což bylo v zásadě téměř PC, ale poměrně pomalý a hlavně mělo hrozně málo paměti.
Což bylo dost zásadní rozdíl oproti tomu, jak Flashpoint fungoval.
Tak jsme kromě toho tak nějak nesmíle říkali, co bude dál.
Tak k tomu se můžu vrátit trošku k té naší cestě, kdy jsme si šli vyzvednout tu cenu Game Developers Choice Award.
Gabe Newell mi ji předával, který mě měl v angličtinu poděkovat.
A my jsme si udělali takový výlet po Americe a my jsme v té době moc netoužili dělat válečné hry.
Jako hrozně ne, po zbytek života.
Takže my jsme spíš chtěli dělat něco jiného a v té době jsme si vybrali, že bychom dělali hru z divokého západu.
A i proto jsme si udělali jako roadtrip po Americe a my jsme si to tak prohlédli.
Samozřejmě ty naše romantické představy byly poněkud jiné, nebo vesnice, vypadalo to úplně jinak, než jsme si to představovali.
Bylo to pozoruhodné, běhali tam bosky děti, běhali tam psi.
Bylo to relativně opuštěné, ale zároveň u každého toho domu bylo to obrovské farma.
Prostě offroadový, největší, nejsilnější motor.
Prostě trošku jiná kultura, ale nějakým tím autem z Půjčovny ne, offroadem jsme si jeli někam k tomu Grand Canyonu, zažili jsme tam nějaké dobrodružství.
Celá ta cesta teda skončila lehce neslavně, protože já jsem nějakým způsobem na nějakém parkovišti, kdy už jsme jeli zpátky a měli jsme pak druhý den snad na letiště, nebo ten samý den, tak se mi povedlo, že jsem nějak přišel o peněženku a o pas.
Tam teorie se liší.
Můj bratr romský kapsář na záchodě, který tam byl s dítětem, vylí jazykově tvrdí, že můj brácha ji vyhodil i s odpadky z jídla z táců, kam jsem si to odložil do odpadkového koše.
To už se jako nedozvíme.
Každopádně zajímavé bylo, že na tom konzulátu se ukázalo, že pracovala paní, která mě znala jako dítě, protože její manžel se přátelil s mým tatínkem, takže to bylo docela vtipné, že jsem tam narazil na paní, která pracovala jako malé dítě.
Takže náhody určitě správně se dá říct, že neexistují, ale náhody existují a jsou to prostě náhody a v tom je ten život jako kouzelný.
Ať si myslíme o sudu, co chceme, tak vždycky nás umí překvapit.
Takže tohle bylo jedno z těch překvapení.
A pak jsem se teda o pár dní později vrátil do Evropy a tak nějak jsme trochu tápali s tím dalším vývojem.
Takže nakonec ten tlak, abychom dělali pokračování Flashpointů, byl velký.
My jsme teda se rozhodli, že… protože taky byl to jako takový brand, že ty Codemasters to chtěli jako vytěžit maximálně.
Oni sami si začali dělat datadisk, jmenoval se to Red Hammer, my jsme na to strašně jako narávali, plivali špínu, protože nás to vlastně štvalo, že oni dělají datadisk naší hře a oni tomu tak nerozuměj.
Někteří hráči byli podstatně schovívavější, ale to tak je, že ten autor je strašně jako zaťatý, co se týče toho vlastního díla, jo.
Takže oni docela rychle spíchli Red Hammer a my jsme dělali Resistance, což vedl Viktor Bocán, taky dneska řekl bych slavný herní vývojář, který jako s náma dělal tu Resistance a ten datadisk pak vyšel o rok později po Flashpointu.
Kromě toho vzniká taková pozoruhodná pauza, kdy jsem se nejdřív tady setkal s Davidem Lagetim, což je taky dneška jako relativně zajímavá postava herní scény a tady prostě v Malostranské besedě v Praze jsme vypili dvě lahve slivovice a rozhodli jsme se, že kromě her by bylo dobré dobít ještě svět vojenských simulátorů, nebo jako v armádách prostě, že by mohli oni cvičit v tom Flashpointu, že to je super nápad.
Takže jsme, říkám, posíleni tou slivovicí, jsme se cítili, že to nebude žádný problém.
Tak jsme se dohodli, jo, budeme dělat prostě vojenské simulátory, proč ne.
Jako, jo.
Což teda vyústilo v to, že jsem měl do Austrálie, tam jsme v garáži začali vyvíjet to, co se jmenuje VBS, tehdy se to jmenovalo VBS1, dneska už je to VBS4, ta firma se dneska jmenuje Bohemia Interactive Simulations, tehdy se to jmenovalo Bohemia Interactive Austrálie, protože proč ne, že jo.
A tam v podstatě teda zase začaly být ty dvě koleje, kde my už jsme z té herní distribuce dávno odešli, a Cenega ještě dělá nějakou vydavatelskou činnost, si myslím, takže my jsme byli taková odbočka, ale já jsem se vydavatelskou činností nezabýval, já jsem se zabýval opravdu, dá se říct, věc mám okolo Flashpointa, což byl datadisk, Flashpoint pro Xbox, pak už teda začalo Se rýsovat, že se bude nějaké.
Pokračování, ale do toho právě.
Vzniknul tenhle zajímavý další pokus.
Prosadit se v nějakém jiném sektoru, trhu.
Takže ty síly.
Byly relativně jako.
Vyčerpávané na více frontách.
Ale ono to mělo i.
Docela důležitý.
Aspekt pro, řekněme.
Rozvoj nebo vůbec přežití Bohemia Interactive.
Protože, jak už jsem zmínil, Flashpoint pro Xbox.
Nám oproti plánovaným. Šesti měsícům zavral. Čtyři roky.
A do toho jsme vyvíjeli.
Nakonec pokus o pokračování.
Flashpointa, hodně.
To definoval Honza Hovora.
V nějakém smyslu, který měl.
Obrovskou ambici technologickou, takže jsme pořídili. 3D scanner a snažili jsme se to udělat.
Jako úplně nejlepší.
Na světě, co se týče grafiky.
A všeho možného.
Ostatně dá se říct, že dneska už jsme.
Tak nějak se dostali tam, kde jsme tehdy chtěli.
Být, ale vemte si, jaký byl tehdy.
Hardware, jaké byly možnosti naše.
Takže myslím, že jsme jako.
Tehdy poprvé jsme tak trochu asi narazili.
Na nějaké limity, že jsme prostě.
Nerozpoznali ten sen.
Minimálně jsme ho nezrealizovali.
V tom čase, který by byl vůbec pro jakýkoliv.
Vydavatel jako akceptovatelný.
Takže vznikala hra Game Two.
Která.
Byla zajímavá v tom. Že.
Byť jsme si řekli.
Zůstaneme vojenská hra.
Tak jsme si řekli.
Ale uděláme to trošku jinak, bude to víc jako role playing.
Bude to prostě víc RPG.
Bude to víc o tom.
O té postavě, která zažívá.
Ty příběhy.
Snažili jsme se tam o strašně moc inovací, takže jako.
Všichni postavičky sledovali ten svět, vy jste se jich mohli ptát na to třeba, co tam viděli, nebo.
Kolik je hodin, postavička vám řekla, kolik je hodin, nebo jaký bude počasí.
Zkoušeli jsme i rozpoznávání řeči, my jsme prostě obrovskou ambici byli takovou inovativní.
Rozbíjitelný prostředí.
Honza Hovoda tam vyvíjel systém pro vegetaci, ještě s Vladimírem Nejedlým, který se jmenoval Linda tehdy. jako aby jsme měli dokonalý stromečky, lístečky.
Zase, trochu to trpělo tím, že to bylo obrovský náročné hardwarově, takže ty scény z Game 2 najdete už v obrázcích, tak. Řekněme, že jsou podobné jako dneska třeba má ARMA Reforger, ale v té době to běželo třeba 2-3 framy za sekundu, což.
Nebylo jako hratelné.
Game 2 původně měla být hra z moderního válečného konfliktu, kde by působili američtí vojáci a ruští vojáci.
Mělo se to odehrávat teda vlastně jako na celém světě, kvůli symbolizovaným těma třeba různýma prostředíma.
Jedno bylo jako pouštní, jedno bylo jako, řekněme, ta východoevropská zóna, jedno byla nějaká ta pacifická.
Co tam jsme se hodně snažili udělat to jako takové jako RPG, kde každou věc si můžu sundat, obléct.
Ale dokonce jsme tam chtěli mít i kompletní fyziku, takže když člověk sundal helmu a položil ji na kopečku ze svahu.
Tak se mu skutálela dolů do údolí.
Moc jsme v té době ani nepřemýšleli o tom multiplayeru, že jo, ono ta fyzika je skvělá v single playeru.
Ale v multiplayeru je to úplně jiná dimenze obtíže, takže to je taky.
My děláme hry, které jdou hodně do šířky, takže kromě prostě single player zážitků musíme přinášet i multiplayer zážitek, hra více hráčů po síti.
To je vlastně zase jiná disciplína, jo, a do toho se snažíme dělat tu tvořivou platformu, takže vlastně přinášet nástroje pro to, aby si tam člověk dokonce vyráběl vlastní věci a dokonce vlastní hry, takže to je takové, co je pro nás obtížné, že děláme jako obrovská rozsáhlá díla, která se snaží dělat všechno a paradoxně v nich je jejich síla a částečně jejich slabina, jo, ale málo kdo něco takového dělá, takže, protože je to fakt strašně náročné, jo, takže nám to trvá pět let a více udělat hru, což je prostě šílené.
Jako i ekonomicky i jinak, no a Game 2 je příklad té neúspěšné hry, těch neúspěchů máme za sebou celou řádku, ale jistým úspěchem bych řekl, že tak Game 2 se nakonec jako zhmotňuje, alespoň v těch jiných hrách.
Zatím jsme zatím dobrý a i ty jiné neúspěchy, většina z nich nakonec někde ten úspěch přinesla, byť třeba mnohem později, jo, takže ten první Flashpoint pro Xbox v roce 2005, který se vyvíjel od roku 2002, tak přinesl streamování textur, což už se dneska asi nikoho tak nutně nepozastaví, ale to byla tehdy naprosto revoluční technologie.
Prostě hra nemusí zavést všechna ta data rovnou do paměti, ale v průběhu hraní dočítá z harddisku texturu a posílá ji do grafické karty, už v té době, protože už byla grafická karta.
A tím pádem může mít svět, ve kterém je těch textur mnohem víc, než se vleze do paměti té karty.
To samozřejmě je docela složitá technologie, která zabrala hodně času.
A celý Flashpoint se díky tomu vešel do čtvrtiny operační paměti.
Tehdy jsme se bavili o tom zase, dneska je člověk vlastně nechápe.
Dnešní počítač má třeba 16 GB, nebo i 32 GB, nebo i 64 GB.
Xbox měl 64 MB.
Samozřejmě to bylo tisíckrát víc, respektive 1024 krát víc, protože samozřejmě megabyte není stejná soustava, jako používáme v našem světě, ale zjednodušeně řečeno tisíckrát větší paměť, než má Atari 800.
A dnešní počítač má zase, zjednodušeně řečeno tisíckrát větší paměť, než měl ten Xbox.
A na tom Xboxu běžel kompletní Flashpoint.
Takže to byl velký počin.
A to vlastně umožnilo nejenom VBS, ale i ARMA, ARMA 2, ARMA 3.
Dokonce do dneška ta technologie tu je s námi.
Takže takový neúspěch čtyřletého vývoje na jednom projektu se ukázal jako velký úspěch.
A třeba jeden z prvků Game 2, tam byl takový hodně, hodně specifický editor, který byl i ve 3D, který se tak úplně pak nechytil mezi hráči, ale ten se stal podstatným základem VBS 2.
Takže ten plně otevřený, modifikovatelný 3D, 2D editor, který byl takovou zajímavostí té Game 2, tak ve hrách z toho vlastně tak úplně nikdy nedostali.
Ale stal se základem VBS 2.
A na tom pak se stavěly ty simulátory.
Takže hodně z těch našich neúspěchů se nakonec ukázalo jako úspěchy, ale až třeba po pěti letech, nebo po deseti.
Takže v tom je to jako specifické, pokud teda něco asi jsme prokázali a bylo to jako, když se někdo může ptát klíčem k tomu úspěchu, tak ta vytrvalost si myslím, že tady hrála vždycky roli.
Protože my jsme si jako prokázali velkou vytrvalost.
Takže někdy, někdy až možná nezdravou, to já neposoudím, ale prostě my neumíme moc se vzdávat.
Prostě jsme se učili za pochodu.
Učili jsme se hodně taky chybama.
Ještě do toho jsme udělali takové reálně naprosto jako šílené rozhodnutí.
Kromě toho, že jsme si teda otevřeli vývoj revolučního vojenského simulátoru v garáži v Austrálii, tak jsme se přestěhovali do nazvu to Chajdy, ale ono to spíš byla taková hacienda.
Původně rekreační středisko České pojišťovny, které najdete v některých pozdně socialistických filmech, ale speciálně hrálo to takovou štěk ve filmu, co pak je to za vojáka se tam ta budova myhla.
Takže to byla taková jako svérázná, svérázné rozhodnutí odstěhovat se do lesa z Prahy.
Což samozřejmě pro některé chudáky z Prahy bylo, velmi nepříjemné a obtížně strávitelné.
Prostě šílená rozhodnutí nás provázela po celou tu dráhu.
Takže říkám, v jeden okamžik teda odstěhovat si firmu do Austrálie a odstěhovat si domníšku pod Brdea, rozvíjet dva obrovské megalomanské projekty, s tím jsme se toho tak úplně nebáli.
Takže jsme si ale taky pak šáhli na dno.
Takže bylo docela, nakonec se ukázalo zásadní, že třeba ve chvíli, kdy ty hry už jako začaly docházet nám dech, a i ekonomicky, a i řekněme mravně v tom týmu, už to začalo hodně skřípat, tak jsme naopak zase v té době třeba byli schopní získat první kontrakty pro to VBS, kdy teda přišly nějaké peníze, které byly zásadní v té době.
Takže nám třeba VBS naopak zachránilo krk jako podnikatelský třeba někdy v tom roce 2004-2005, tak bez toho bychom těžko tady dneska byli.
My jsme teda horko těžko dodělali Flashpointa pro první Xbox.
Hra to byla výborná podle mě, a bylo to jako naprosto fascinující, že ten Xbox to utáhnul.
Na druhou stranu samozřejmě hra to byla svérázná, velmi obtížná, speciálně pro konzolové publikum.
Recenze jsme dostali některé jedna z deseti, některé dva z deseti, některé sedm z deseti, některé devět z deseti.
Takže hold recenze jsou dost subjektivní.
Ale ta recenze jedna z deseti, ono se to svezlo, už končily ty xboxové magazíny a byla tam rivalita v Británii mezi dvěma.
A ten jeden si vyhlédl Flashpoint jako důkaz toho, že ten druhý je naprosto neschopný.
Takže toho magazínu bylo o Flashpointu napsáno, ale recenze byla velmi stručná.
A do dneška si to pamatuju.
Souhrn recenze bylo lepší být zastřelen ve skutečném životě, než hrát tuhle hru.
A jedna z deseti.
Ale třeba australský časopis Xbox World, myslím, se to jmenovalo, tak dal 92% snad, že to je vůbec úplně nejúžasnější hra všech dob, že to je vojenský simulátor, že to je prostě fascinující.
Horší bylo, že se to moc neprodávalo.
Takže se prodalo možná 100 tisíc kusů.
My jsme taky vyšli v době, kdy vyšel Xbox 360, který to začal valcovat.
Xbox 360 šel velmi rychle z trhu.
Codemasters už asi nazřeli, že s náma je to fakt těžké.
Oni měli práva k názvu, takže oni si řešili, jak budou vyvíjet ten Flashpoint.

My jsme už věděli, že už prostě takhle to dál nejde, takže jsme chtěli se od nich osamostatnit.
Nakonec jsme se nějak domluvili, smlouva na Flashpoint končila, my jsme si šli svou cestou, oni si šli svou cestou.
My jsme si potřebovali zachránit krk VBS, tak úplně to neutáhlo, abychom mohli fungovat, takže jsme se rozhodli na rychlo.
Prostě musíme něco udělat a z toho vznikla hra Armed Assault, dneska ARMA, ARMA 1.
A více méně jsme si opakovali to, co už jsme zažili.

Když to jinak nepůjde, vydáme to aspoň v České republice, a tehdy jsme k tomu doplnili Německo.
ARMA 1. jsme fakt nakoleně v podstatě zbastlili z toho, co se dalo.
Vydali jsme ji, jakž takž to běželo, bylo to spíš pro tu Flashpoint komunitu, něco se prodávalo, ale jednoduché to úplně nebylo.
Pak jsme podepsali s firmou 505 Games, což je Digital Bros, to jsou Italové, že nám to vydají v západní Evropě, to nás taky nějak drželo nad vodou.
Pak tehdejší jako Atari, což taky bylo zároveň Infogrames, což jsme byli zase Francouzi, tak ty už tehdy převzali brand Atari.
Tak nám jako to vydávali v Americe, tak to bylo takové vtipné, že jsme měli zase zpátky Atari někde napsané.
Ale jako ta ARMA 1. bylo takové záchranné lano.
Ta hra byla znouzectnost, v podstatě její ten název.
Armed Assault se mně moc nelíbilo, ARMA se mně hodně líbilo, ale všichni byli hrozně proti tomu.
Všichni říkali, že je to úplná blbost, nemůže se žádná hra jmenovat ArmA.
Nakonec to byla ArmA, protože nic jího nezbylo, takže zůstala ArmA.
A my jsme rozjíždili ArmA 2. a to je právě ta zajímavost, my jsme strašně chtěli dělat konzolové hry.
A ArmA 2. původně jsme říkali, hlavně to bude na Xbox 360.
A bude to prostě taková pěkná hra, ale na Xbox 360.
Tak na konci ArmA 2. na Xbox 360 nikdy nevyšla.
Prostě se nám to nepovedlo dodělat, aby to běželo.
Ale dělali jsme na té verzi na Xbox 360, ale běžela moc špatně.
Třeba 15 snímků za sekundu a to už v té době by lidé jako nevzali.
Takže na konci byla ArmA 2. na PC.
A tam se k tomu pojí ještě takové paralelní příběhy dva.
Jeden je, že tady byly různé menší české týmy.
A zároveň jak končila ta CENEGA, tak pan Pavlíček měl tu chuť dělat nějaké vydavatelství.
A protože to dávalo nějaký smysl, tak jsme tu založili věc, kterou jsme říkali Idea Games.
Myšlenka byla, že to je jako Združení nezávislých vývojářů Independent Developers Association.
To bylo Idea Games.
A že budeme prostě vydávat i menší hry.
Takže to byla studia jako je Black Element, Altar.
Kde prostě byly šikovný lidi.
A třeba Altar dělal potom Original War, dělal nějaký UFA.
Takže jsme se snažili těmto hrám jako pomoc na světový trh a nějakým způsobem je tlačit, vydávat.
A tam zase třeba je vtipný příběh, kdy z Altaru od nás pak odcházel Martin Klima, který odcházel do Codemasters a asi celkem jsme tušili, že jo.
Ale Martin Klima říkal, ne ne ne, já tam budu dělat RPGčka.
Pak tam měl na starosti produkovat umělou inteligenci do Operation Flashpoint 2 od Codemasters.
Ale jako, oni se rozhodli tím, to je takový oslý můstek.
Oni se Codemasters rozhodli asi relativně racionálně, že s náma to fakt jako je nevyzpytatelný a že je to super brand.
A že vezmou prostě hromadu peněz a postaví veliký tým a prostě udělají Flashpoint 2 a my ať si trhnem v podstatě.
Takže to byla jako zajímavá doba, protože my jsme se opět ocitli v té roli toho Davida proti tomu Goliášovi.
A my jsme dělali Armu 2 a oni dělali Operation Flashpoint 2, pak oni tomu říkali Dragon Rising.
Ale zásadně to byl zase opět ten brutální konkurenční boj.
Jednoho proti jednomu, ale jeden velký, jeden malý a kdo z koho, že jo.
Takže oni jako rozjeli obrovskou reklamní kampaň.
A to bylo vlastně docela vtipné, protože vydali první screenshoty.
A jako všem spadla čelist.
Ty screenshoty byly nádherné, ale ukázalo se, že to byl dost podvod a nakonec oni sami přiznali, že to byly target renders. Že to byly jako ne vlastně screenshoty, ale že to byly target renders, které ukazují, jak ta hra jednou bude vypadat.
Ale na začátku říkám, strach nám to nahnalo, protože my měli obrovský rozpočet, obrovský tým, jako násobně větší než my.
A vypadalo to jako schopně.
Pak když se začali objevovat konečně první screenshoty ze hry, tak jsme měli jako euforii, protože jsme říkali, ne, my vypadáme prostě mnohem líp.
Jinak oni udělali podle mě docela dobrou hru, ale my jsme jako se prali a my jsme chtěli tu naší komunitu udržet.
Takže tam to spíš bylo o tom pro nás, aby Flashpoint komunita, protože to je to, co Flashpoint do značné míry definovalo, že kolem něj taky byla hráčská komunita.
Ta hráčská komunita, my jsme chtěli, to možná je důležité říct, Flashpoint mít takovou, že si tam lidé nejenom hrají, ale že si tam i tvoří.
Takže mohou si dělat mise, mohou si dělat vlastní vozidla, vlastní zbraně, vlastní jednotky.
Takže pro nás bylo naprosto zásadní, aby naše komunita šla s námi a ne s Codemasters.
Dost jsme se s nima prali, aby se to povedlo.
Takže nakonec přišel rok 2009, vydali jsme hru ArmA 2.
Oni vydali podle mě někdy relativně vokolo, ale už si nepamatuji, jestli předtím nebo potom, ale vydali ten Operation Flashpoint Dragon Rising.
Jim to jakž takže uspělo, ale nebyl to zdaleka takový úspěch, jaký potřebovali.
A šli trochu jiným směrem více jako Call of Duty nebo takové akčnější hry.
Pak už ty střílečky přestali dělat úplně.
A my jsme teda jako udrželi Armu 2, aby Flashpoint hráči vzali Armu 2 jako to, že tam hrajou dál.
Ta hra byla relativně ambiciozní, ale taky byla relativně zabugovaná.
A neběžela zas tak plynule v době vydání.
Ale měla v sobě některé pěkné prvky.
Zejména si myslím, že prostředí Černarus.
To bylo jako nosný téma v Armě dvojce.
Já jsem to považoval za poměrně unikátní a možná jedno z nejvíce rozsáhlých a detailních prostředí vůbec v počítačových hrách.
Ale nějak to ty recenzenty nebralo.
V té době ještě tisk herní byl dost významný.
A zas tak moc to neobdivovali.
My jsme do toho dali fakt hodně práce, ale nějak se to nesetkalo s tím oceněním.
Ale možná to i souviselo s těmi bugy a také s tím, že to neběželo úplně plynule.
My jsme pokračovali po vlastní linii už.
Tady ještě Armu dvojku jsme používali vydavatelé, ale mezi tím už se rozjel Steam jako digitální distribuce.
A my jsme věděli, že tam potřebujeme prostě jít.
Takže my jsme v té době taky provozovali v rámci Idea Games vlastní digitální distribuci.
Vyměnili jsme to za Procat, jako konkurenci Steamu jsme si dělali.
Ta už dneska neexistuje, to už pak nedávalo žádný smysl.
Ale v té době jsme se snažili digitálně být schopni prodat přímo zákazníkům náš software do celého světa.
S Procatem.
A vlastně Arma dvojka vyšla a celkem to bylo úspěšné.
Mezi tím VBS už se taky rozjíždělo, takže už jsme začínali mít nějakou trajektorii nahoru.
Ale pořád jsme byli relativně malá garážová firma.
Důležitý moment byl, že po Armě dvojce byla Arma 2 Operace Arrowhead.
K čemuž se váže ještě takový vtipný, kdy nás vlastně Codemasters se snažili právní cestou škádlit, že se nemůže hra jmenovat Arma 2 Operation Arrowhead, protože to příliš připomíná název Operation Flashpoint.
Tak to jsem bral jako jenom legraci, takže to jsem reálně spíš hodil do koše, než že bych to nějak řešil.
A řekl jsem, tak pojďte.
Tak jako, jestli chcete, tak pojďte.
To už totiž bylo o rok později a tím, že jsme uspěli s Armou dvojkou, tak už mi to nenahánělo takovou hrůzu Codemasters jako předtím.
Takže už jsme byli pevnější v kramflecích.
A co tam bylo důležité, kromě toho, že Operace Arrowhead šla do nějakého pouštního, atraktivního tématu, tak se tam zlepšilo vykreslování v multiplayeru.
Takže ta hra se stala takovou přijatelnější pro masového hráče v multiplayeru.
Což teda o nějakou dobu později, díky té herní komunitě a té otevřenosti těch her, se ukázalo jako docela klíčové, protože právě nad ARMA 2, respektive tím vylepšením, které bylo v Operaci Arrowhead, k nám pak nastoupil v roce 2012 do Brna jako multiplayer designer na již oznámenou hru ARMA 3 kluk, který se jmenuje Dean Hall z Nového Zélandu a měl za úkol dělat multiplayer režim pro ARMA 3.
Ovšem, on byl modder z ARMA community a dělal si mody pro ARMA community a protože ARMA 3 byla ve vývoji, tak ho to tak možná nebavilo a trochu víc než dělal to, co by měl dělat, tak dělal věc, která se později jmenovala DayZ.
Takže on tady v Brně vlastně na bázi svých pokusů, což byly původně vojenské takové jako manévry pro větší počty hráčů, z toho udělal jako hru, kde bojujete proti těm zombíkům.
Takže zombí hru na bázi ARMA 2 Arrowheadu.
A to bylo zajímavé v tom, že relativně raná verze té hry, nejprve to hráli hardcore ARMA hráči a strašně je to bavilo.
Prostě ty Milsim, jak si říkají, to jsou lidi, kteří jsou strašně seriózní v tom, jak hrají tu ARMA, jak spolu kooperují, jak používají zbraně, jak se oblékají, jak se chovají jako skuteční vojáci.
Tak je vlastně strašně bavilo kosit ty zombíky a pro ně to byl svěží výdech, ale k tomu to začalo bavit i lidi, které ARMA normálně moc nebavila.
Byla pro ně jako nesrozumitelná a najednou dostali do rukou zážitek, který byl jako simulátor, ale v podstatě přímo čistý, protože nepřítel byli zombíci, případně jiní hráči a přežijte v tom simulátoru toho přežití.
Takže se objevil mod simulátor přežití a to nabralo vlastní dráhu a strašně rychle se to rozšířilo.
Dneska se tomu říká virální, takže to bylo jako virální.
Takže DayZ jako virálně byl mod pro ARMA 2, který prostě se šířil. Šířil se jako lavinovitě a najednou ARMA 2 respektive Arrowhead na tom Steamu se začala prodávat násobně víc než za celou tu dobu předtím.
Takže to byla hra, která byla vlastně už dva až tři roky stará, ale díky tomu DayZ modu najednou nastartoval se raketový vzestup těch prodejů a byl to v podstatě takový, vždycky v tom herním segmentu jsou nějaké takové vlny, tak to DayZ byla právě ta vlna, kdy si hráli DayZ, to bylo jako základ pro hráče tehdejší doby.
Samozřejmě okamžitě všichni chtěli, aby to bylo na všech konzolích, my jsme samozřejmě absolutně nezvládali, takže to bylo jako divoké, ale věděli jsme, že máme v rukou něco silného, ale zároveň jsme dělali Armu Trojku, takže jsme opět byli rozkročení navíc nohou, takže v té době se dělo strašně moc věcí, to byla jako doba, nazvu ji zběsilá, až šílená, až jako nepředstavitelná, k tomu jsme ještě dělali hru Carrier Command, což byla konzolová taková jako podoba tomu starému Carrier Commandu, a do toho jsme dělali Armu Trojku, do toho jsme dělali VBS, a do toho se děly různé věci, které se normálně jako nedějí, takže tam jsme nakonec museli řešit věci, které běžně herní vývojář asi nezažívá, dostali jsme se do nějakého centra dění, kdy vlastně na řeckém ostrově byli zadrženi dva kolegové, a byli tam nakonec drženi ve vazbě v poměrně zběsilém ději, který se tam rozběhl prostě na tom řeckém ostrově, což jsem v důsledku toho všeho do jisté míry já v tom smyslu, že v roce 2008 jsem byl na tom ostrově na dovolené, myslím 2008, a říkám, hele, to je ostrov, který je jako stvořený, aby byl v našem enginu znázorněný.
To je prostě ideální prostředí pro naši budoucí hru.
A na konci jsme se rozhodli, že to skutečně uděláme, takže ARMA 3 celá se odehrává na relativně věrně ztvárněném ostrově Limnos z Řecka.
Původně jsme ho chtěli dokonce nazvat Limnos, chtěli jsme to mít jako poctu tomu ostrovu a v podstatě jako docela dobře ztvárněný, samozřejmě mezi jinými možnostmi ARMY.
No ale každopádně, že jo, já jsem na ten ostrov rád jezdil, často jezdil.
A pak jsem měl takovou myšlenku, hele, ty kluci, nebo aspoň ten hlavní kluk, co dělá to prostředí, nebylo by jaky zasloužil tady jet.
Tak jsem říkal, hele, tak si uděj výlet s manželkou tady na ostrov, podívej se tam, to bude super, že jo.
A do toho se rozjely nějaké jako pofiderní hrátky děje, který se můžeme někdy jenom dohadovat, ale každopádně jako spustila se pak jako kauza Limnos, kde jsme místo hlavního vývoje a dodělávání Carrier Commandu úspěšného vydání, jsme v podstatě bojovali o vysvobození dvou kolegů, kteří tam skončili v tom, v té šatlavě prostěřecké a děly se věci jako mediální, takže jsme jako řešili to, jak vysvobodit dva chudáky Čechy, kteří jsou zadržení s naprosto absurdním obviněním z nějaké špionáže a do toho v tisku se hrály nějaké informační hry, kdy člověk fakt si říkal, co to je.
A samozřejmě byla to i nějaká hra o veřejném mínění, kde prostě se představa, že nějací dva tady hloupí čeští vývojáři, vyzbrojení noktovizorama, voblejzají tajné řecké základny a snímají to tam, protože jsme magoři, kteří chtějí do Arma 3 znázorňovat takovéhle věci.
Tak to bylo samozřejmě celý absolutní nesmysl.
Ale něco se prostě dělo, co nebylo standardní.
Takže jsme pak se proměnili nějaké měsíce v takovou záchranou jako misi vysvobodit kluky, což nakonec teda vysvobození byli, ale byly to asi tři nejtěžší měsíce, si myslím, v životě.
Takže o tom jednou snad třeba by se dalo napsat nějaký román.
Protože to jsou věci, které se vymykají úplně standardnímu životu, co se odehrávalo.
Tak nakonec to nějak dopadlo, nějak jsme to přežili.
Asi ty jizvy si nesou všichni každý nějaké své jizvy z toho období, protože to je prostě věc, kterou nelze jen tak zapomenout.
My jsme teoreticky PUBG dělat mohli a měli, prakticky to bylo naprosto nemožné.
My jsme tápali už vůbec s DayZ a s Arma 3.
Všechno, co jsme se naučili, tak teď chceme zúročit v další velké hře od Bohemky, což pro nás jednoznačně by měla být Arma 4.

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články