FPI: Jan Hovora I Pocket Virtuality

Michael Petr – 27/08/2021

Ve 22. díle série FPI jsem si sedl s Janem Hovorou. Po Markovi a Ondřejovi Španělovi to byl třetí člověk, který stál u zrodu Bohemia Interactive Studio a podílel se na všech jejich hrách až do startu prací na ArmA III, kdy po patnácti letech z této firmy odešel. Nyní společně s Jiřím Martínkem (čtvrtým zakládajícím členem BIS) pracuje ve své firmě Pocket Virtuality zabývající vývojem platformy Fata Morgana, kterou využívají například v jaderné elektrárně Temelín, nebo ve výrobním provozu Škoda Auto.

Video rozhovor:

Audio verze Spotify:

Audio verze SoundCloud:

Kompletní přepis:

Jan: Mé jméno je Jan Hovora. V současnosti jsem CO Pocket Virtuality, což je startup, který se zabývá rozšířenou realitou v průmyslu a pokouší se vyvinout systém pro virtuální teleportaci – tzn. propojit virtuální a rozšířenou realitu tak, že je schopný přenést vzdáleného pracovníka do prostředí, kde se něco koná a zároveň to prostředí v reálném čase digitalizovat a přenést ho do virtuální reality, kde jsou ti vzdálení pracovníci nebo lidi, co pomáhají prvosledovým pracovníkům. To je něco, čím se zabývám poslední 4-5 let. Předtím jsem byl samozřejmě dlouho v herním průmyslu, asi 20 let, možná (smích).

Já jsem z té generace, která hodně toužila po počítačích a vyrůstala za komunismu. Úplně první počítač, ke kterému jsem se dostal, byl asi nějaký Atari 800 u kamarádů. Po nějakých kroužcích to byly PMD a Didaktik a takové věci. První počítač, na kterém jsem něco dělal, byl počítač dědy, který se koupil jako psací stroj, protože děda byl významný vědec, ale moc na tom nepsal. Já jsem na tom programoval v jazyce Logo. To bylo ještě na základní škole a programoval jsem tam nějaké mnohoúhelníky a podobné nesmysly. Protože jsem pořád otravoval s počítačema a už to nevydrželi, tak mi děda přivezl z Rakouska, tuším v 90. roce Atari 1040 ST. Já jsem od té doby začal počítače sbírat. Takže Atari mám doma spoustu a mám doma i toho Amstrada CPV, na kterém jsem dělal v tom Logu. První počítač, který jsem vlastnil byla ta 1040. První počítač, na kterém jsem už něco dělal, aspoň trochu, ještě na základní škole, byl Amstrad CPV.

Já jsem si na to ST pořád něco kutil. Psal jsem nějaké malinké hry. Ještě před Bohemkou jsme se s těma lidma znali, protože většina z nich byli ataristi. Marek s Ondrou měli Atari a byli v Atari klubu. Já jsem na brigády chodil do RC, protože jsem pak slevu na to, co jsem potřeboval koupit nějakej monitor nebo hardware. Kluci, s kterýma jsem něco dělal, byl Marek Nepožitek a s jeho mladším bráchou jsem chodil na gympl, takže jsem kolikrát nedojel do školy a skončil u nich doma, který měl taky Atari a tam jsme něco kutili. On psal Hlavu Kasandry.

My jsme vlastně pořád dělali nějaký malý výtvory, ještě předtím, než vznikla Bohemka. Z domácího kutilství vzniklo něco, co se pak stalo úspěšnou firmou, ale ono to na začátku ani nebylo jisté, jestli z toho nějaká firma vůbec bude. To se tak nějak postupně vyvinulo (smích).

Dělali jsme něco, co se jmenovalo Rio Grande. Měla to být 3D předělávka z 8bit hry na Atari 800. Je to hra, kdy se letí letadlem a bombarduje se nějaká vojenská technika na zemi, nějaký mosty a tak, ale to dlouho nevydrželo. Přerodilo se to v něco, co se jmenovalo Poseidon. Byla to 3D grafika, volná, kde se dalo jezdit a bylo to na 3dfx, protože v té době ještě nebyly pořádně didactics karty. Ještě je důležité říct, že herní engine, Real Virtuality Engine, vznikl na Atari. Předtím Ondřej Španěl dělal hru, která se jmenovala Gravon, která vyšla pro Atari Falcon. To byl 32bit Atari, poslední které Atari udělalo. Mělo DSP a mělo to 68030. V té době to bylo ultra výkonný počítač. Na té vyšel ten Gravon. Když se objevily první slušný PC a bylo jasné, že Atari končí… Oni teda zkoušeli udělat verzi pro Jaguár, ale to se nějak nedotáhlo, protože tam byly strašné chyby v tom Jaguárovi, což byla herní konzole od Atari, 64bit dokonce, tak se z toho stalo to Rio Grande a používalo to tu technologii z Gravona, protože to bylo napsané v Céčku. Mám dokonce pocit, že část toho Gravona byla i Ondrova diplomka. Z toho teda vzniklo Rio Grande, z toho vznikl Poseidon a potom se začal hledal vydavatel. Postupně se to měnilo do Flashpointu, ale to byl dlouhý proces.

Než vyšel Flashpoint, tak vyšel Mrazík. Ten je zajímavý tím, že když jsme koupili motion capture jako první ve střední, východní Evropě, který se právě rozběhával, tak než jsme si tu technologii osahali, tak jsme ten capture vyzkoušeli na Mrazikovi. Hlavní postavy jsou motion captureovaný do Mrazíka, i když je to potom kreslené. Jsou to 3D postavičky rozhýbané pomocí motion capture optického a potom byly přerenderované nějakým special shaderem, aby to vypadalo kresleně. Je to docela zajímavé, že ten Mrazík takhle vyšel.

Než ještě byla Bohemka a Flashpoint, tak já jsem se podílel ještě na jiných hrách, které nespadaly pod Bohemku. Do Gugy (5:50) jsem dělal nějaký 3D modýlek, do animace na konci, kde něco vybuchovalo. Bylo to tak, že jsme chtěli dělat hry a založili jsme firmu, která se jmenovala Cybernetic Cinema a měli jsme projekt, který se jmenoval Nodus Domini – renderovaná adventura – a hledali jsme někoho kdo by nám to vydal a dal nám peníze. To se nám nepovedlo. Tým se rozprchl. Část lidí chtělo udělat firmu, že budou dělat weby a tyhle věci, protože to v té době teprve začínalo. Já jsem hrozně chtěl dělat 3D grafiku. Tak jsem se dohodl s Markem a Ondrou, že jim budu dělat modely, v té době, do Poseidonu. Ještě, než se tohle stalo, tak jsme dělali nějaký drobnosti Gugy (6:48) a taky jsme jednu dobu seděli na „Míráku“ ve sklepě. Už si nevzpomenu, jak se ten člověk jmenuje. Ten, co dělal strategii Husiti, tak jsme mu pomáhali s grafikou. Denis Černý se myslím jmenoval. Tak s tím jsme seděli na tom „Míráku“, a když jsme zrovna nekoukali na filmy od Lynche a nejedli k tomu švestkový koláč nebo třešňový nebo jakej (smích) a neházeli šipky do dveří, tak jsme mu pomáhali s Husitama a tak. Myslím, že jsme mu renderovali krajiny, na kterých se ti Husiti pohybovali nebo tak něco. Už si to moc nevybavuju, už je to hrozný pravěk. To byly teda hry, na kterých jsem se nějakým způsobem podílel před Bohemkou, ale jen drobně. To byly jen takové přicmrndávky. Potom se nám nepodařilo sehnat peníze na Nodus. Myslím, že jsme byli tenkrát jen za Slávkem Pavlíčkem, takže se to tak nějak rozpadlo. Kluci si šli dělat ty svoje webové věci a multimediální CD a já jsem jsem chtěl dělat 3D. Vždycky mě zajímala 3D grafika. Začal jsem pomáhal Markovi s Ondrou. V té době byl jenom Marek a Ondra. Takže já jsem byl jakože třetí, co začal dělat na Flashpointu. V té době jsme ale ještě netušili, že se to bude jmenovat Flashpoint.

Michael: A kdy tohle vlastně vzniklo? V té době, kdy vy jste dělali Flashpoint, tak vlastně nějaká podobná hra asi nebyla?

Jan: To bylo asi tak, že jsme byli perfekcionisti. Chtěli jsme udělat hru, která by byla co nejvíc spravedlivá pro obě dvě strany konfliktu. Pořád jsme přidávali další věci a vymýšleli, jak by to mohlo fungovat a ono se to tak nějak vyvinulo. To nebyl nějakej plán, že bychom od začátku věděli, co děláme. Tam se trochu projevil, jak byl udělaný Gravon, Ondrou. To bylo takové hezké období, kdy tu hru dělá celý tým. Nápady se dávají na hromadu a implementujou se. V té době hry ještě nebyly tak strašně rozsáhlé a složité, jako jsou dneska, co se týče assetů a designu. Nápady se daly poměrně rychle implementovat. Dneska každý nápad znamená strašnou spoustu času a peněz. Tenkrát, ne že by to bylo tak jednoduché, ale nebylo to tak hrozně těžké jako v těch dnešních AAA hrách. Bylo to fakt pěkný období, kdy se ty nápady předhazovaly a nějak se implementovaly.

Michael: Teď v hlavě nemám úplně hry, co vycházely ve stejném roce, ale přece jen Flashpoint má obrovskou otevřenou mapu, kam můžete teoreticky v kterýkoliv moment jet, pohybuje se tam spousta vojáků na mapě… Byla to docela přelomová hra, ne?

Jan: Já myslím, že to bylo dáno tím Gravonem, který už takový byl na tom Falconovi. Ondra měl takový engine a chtěl dělat něco, co je jako simulátor. Protože obecně měl rád simulátory. Bylo to hodně odlišné od přístupu, jak tenkrát hry byly dělané. Většinou to byly portálové enginy, kde bylo předskriptované chování nepřátel, těch NPC a tady to byla najednou simulace. Takové hry byly i na tom ST, ale bylo jich málo a nebyly zdaleka tak známé. Vždycky, když se to dělá takhle, tak rub tohoto je, že potřebujete mnohem víc výkonu, grafika nebo ten příběh není tak propracovaný, protože je to simulace. Je těžké tam potom dostat některé prvky, na které hráči byli zvyklí. S Flashpointem to bylo tak, že spousta novinářů tomu moc nevěřila. Známé byly rozmíšky tenkrát na Bonuswebu. Spousta lidí to kritizovala, protože nechápala možnosti toho systému a toho světa. Bylo to odlišné od všeho ostatního, co v té době vycházelo.
Vtipné bylo, kdy jsme dostali cenu za Flashpoint a jeli jsme do Ameriky a ještě jsme si tam udělali malý výlet. Když jsme se vraceli, tak jsme měli odletět z LA. Byly jsme v McDonaldu a dodnes se neshodneme, co se přesně stalo. Já si myslím, že Marek si položil doklady na tác a Ondra je vyhodil do koše. Marek tvrdí, že mu je někdo ukradl, ale ve finále to dopadlo tak, že neměl doklady a obvolávali jsme všechny skládky v okolí. Doklady se nenašly a já jsem mu tam nechával svoji kreditku a on zůstával v Americe, protože nemohl odletět. Takových akcí bylo mraky (smích). Na téhle akci byla jedna věc pěkná. Když jsme dostali tuhle cenu, tak jsme si udělali výlet do Yosemit. Původně jsme mysleli, že je přejedeme, což se samozřejmě nepovedlo. Netušili jsme, že v té době tam budou tři metry sněhu. Vylezli jsme v kraťasech z auta, že se jdeme podívat na sekvoje (smích). To úplně nedopadlo. Já chci mluvit o něčem jiném. Stáli jsme v tom údolí a koukali jsme na ty kopce s lesy. Říkal jsem Ondrovi, kolik si myslí, že je tam stromů, jestli bude možný, abysme to kreslili. Teď, když se člověk podívá na ty hry, tak je to úplná normálka. To mi přišlo úžasné, když jsme se o tom tenkrát bavili. Já už nevím, jak je to dlouho, co jsme tu cenu dostali, 20 možná 19 let, tak se to všechno splnilo. To mi přijde fascinující.

Michael: Potom jste teda udělali datadisk Resistance?

Jan: Pak jsme udělali Resistance a mimochodem tu cenu jsme podle mě dostali ve chvíli, kdy se pracovalo na Resistance. Potom jsme udělali datadisk. Po něm jsme se stěhovali do Mníšku z Košíř. Potom se začala dělat Xbox verze. To byl strašný průšvih, to jsme se málem položili. Ukázalo se, že Xbox nemá 128 MB, ale jen 64 MB. I když Microsoft na začátku říkal, že bude mít 128 a ještě těch 64 bylo sdíleno s grafickou kartou. Takže to na tom vůbec neběželo. Dlouho nám trvalo, než se nám povedlo to zoptimalizovat, tak aby to běželo na tom Xbox. Ve chvíli, kdy se nám to povedlo a vydali jsem to, tak vyšel Xbox 2, který nebyl kompatibilní s jedničkou. Mega průšvih. To bylo úplně v pytli, to jsme mysleli, že se položíme. Vzali jsme nový engine a udělali jsem z toho Armed Assault. Dělali se nové mise, Queen´s Gambit. Vyšel Armed Assault a my jsme těžili z toho optimalizovaného enginu. Potom byl ještě nějaký datadisk, já už si to moc nepamatuju. A potom už asi byla ArmA 2

Michael: Když se ještě vrátím, tak tady ta část, kdy vám Codemasters vydával Flashpoint a pak si nechali to jméno a vy jste…

Jan: Tam bylo spoustu rozmíšek s těma Codemasters. Vztahy se postupně zhoršovaly. V době, kdy byl Flashpoint, tak se ukázalo, že se to dá snadno modifikovat. Bylo hodně firem, které to chtěly použít k bojovému výcviku. Člověk, co dělal muziku do Flashpointu, David Legetti se myslím jmenoval, tak ten založil v Austrálii firmu, z které pak vznikl BISim. Měl ty naše nástroje a Bohemka v té firmě myslím měla podíl a vydával VBS. Potom se ukázalo, že Codemasters, bez našeho vědomí, i když to vůbec nesměli dělat, tak tuším prodávali nějaké americké firmě Flashpoint, kterého rebrandovali a prodávali ho jako vojenský simulátor. My jsme z toho už neměli nic a jenom platili Codemasters. Takže to skončilo soudem v Americe. Postupně se vztahy s Codemasters tímhle a dalšíma věcma zhoršovaly. Oni nás tlačili do toho, aby na všechno měli práva, i na tu technologii a tak. Ono se to taky dělo proto, že v Codemasters docházelo k velkým personálním změnám. Už si to přesně nepamatuju, ale oni na to taky nebyly úplně dobře. Mám pocit, že je někdo koupil nebo zafinancoval, měnil se management. Už to nebyli ti původní lidi, co dělali Dizzy, takže se zhoršovaly vztahy. Jeden z těch velkých problému bylo to, co se stalo kolem těch simulací. A oni měli práva na to jméno. To bylo tak, že původně, než se to jmenovalo Flashpoint, tak se to mělo jmenovat Status Quo. Práva na vydání měl Interactive Magic, to byla americká firma. Ta se položila. Od nich ty práva někdo koupil, já mám pocit, že to byl Infogrames, ale doufám, že nekecám, nebo Ubisoft, teď nevím. Ti řekli, že dělají jenom dětské hry a prodali to Codemasters. My jsme znovu hledali vydavatele, nevěděli jsme, jestli na to budou peníze. Pořád to bylo takové jednou nahoře, jednou dole. Nebýt Slávka Pavlíčka, tak by to asi nikdy nevyšlo, protože bychom mezitím zkrachovali. Byl tam název Status Quo a Codemasters řekli, že to nejde, že je to britská kapela, kterou poslouchají jenom homosexuálové nebo něco takového. Nám se to líbilo jako latinský název, ale v Anglii to takhle nazvané být nemohlo a tím se změnil název a jim ten název patřil. Marek si to možná bude pamatoval líp, jak to bylo, a co se tam událo (smích). Nám patřila technologie, ale jim patřila ta značka. Když jsme se pak rozkmotřili, tak oni si řekli, že si udělají svůj Flashpoint. Ono to bylo ještě tak, že my jsme dělali ještě nějakou Game 2 a nestíhali jsme ji udělat, byla hrozně ambiciózní a z ní pak vznikla ArmA 2. Tím, že oni byli naštvaní, že to pořád není a zároveň tam docházelo k tahanicím kolem simulátoru, tak se ty vztahy natolik zhoršily, že si řekli, že si udělají Flashpoint 2 a my si uděláme ArmA 2. Byli jsme hodně namotivovaní udělat lepší hru než oni. Nějaký pozitivní efekty to mělo (smích).

Michael: Potom jste teda udělali první ArmA.

Jan: Udělali jsme první ArmA. Potom byl ještě nějaký Take on Helicopters, na tom jsem taky dělal. Já jsem se vždycky zabýval spíš tou technologií, než těma hrama jako takovýma. Já jsem řešil takové věci jako bylo právě motion capture. V době, kdy vznikal Flashpoint, tak moc nebyly ty nástroje. Dneska není problém si koupit engine Unreal nebo Unity nebo něco. To nebylo. My jsme měli svůj engine. Nebyly modelovací nástroje. Sice bylo 3D studio, ještě dosové, ale to umělo strašně špatně pracovat s low poly modely. V té době ty modely musely být low poly. Museli jsme si napsat i svoje modelovací nástroje. Já jsem se podílel na tom, jak by ty nástroje měly vypadat. Já jsem byl jejich první uživatel, než přišli další grafici. Potom jsem dělal 3D laserové skenování. Kůry na stromech byly všechny skenované a normálové mapy, to všechno bylo naskenované. Myslím, že ve spoustě technologií jsme byli velcí průkopníci. Nevím, jak je to dneska, už to tolik nesleduju, ale v té době jsme byli ve spoustě věcí velcí průkopníci, co se týče technologie. Pak jsem dělal stromy. Napsal jsem generátor vegetace, co je v ArmA 2, DayZ a v těchto hrách. Oni to samozřejmě už stokrát předělali, ale ten základ je z toho generátoru, z Lindy, na které jsem pracoval. Já úplně nevím, jak to bylo z hlediska herního designu, protože už to šlo trochu mimo mě. Jak firma rostla, tak já jsem se víc a víc zabýval tou technickou grafikou, případně řízením grafiků a už jsem se moc nekoukal do oblasti herního designu.

Michael: Jaké to teda bylo, když jste začínali takhle ve třech a potom to narostlo v takovou firmu?

Jan: Ve třech to bylo vtipné. Ondra s Markem, bydleli v takovém pronajatém domku v Modřanech a já jsem tam za nimi jezdil. Vozil jsem jim grafiku na Zip disku. To já nevím, jestli si lidi vzpomenou, jak vypadal Zip disk. Já jsem tam jezdil vždycky jednou týdně a našel jsem tam všechny hrnky a to, co jsem tam nechal, plesnivé za tím monitorem (smích). Bylo to skvělé. Dělali jsme ve třech. Pak přišel Jirka Martínek jako programátor. Postupně se to rozrůstalo. Když jsme dodělávali Flashpoint, tak nás bylo tak 10-12. V Košířích jsem měli 2 místnosti. Motion capture byl v Košířích v takových skladech, kde se skladovaly léky a kafe. To bylo hrozně vtipné, protože když tam člověk něco 2 hodiny captureoval, tak byl strašně zfetovanej (smích). Hlavně na všem byl takový hnědý, jemný prach, takže se to neustále muselo všechno utírat, před každým captureováním. Ještě navíc, jak tam jezdili s paleťákama, tak se tam všechno klepalo, protože budova byla kovová. Dneska ten motion capture optický vypadá úplně jinak než v té době, úplně jiná technologie. Bylo to zajímavé. Když jsme se stěhovali do Mníšku, tak to byl jeden z důvodů, protože jsme neměli, kam umístit právě ten motion capture. Potřebovali jsme na to postavit halu, která je v Mníšku, protože bylo hrozně těžké sehnat prostory, kde by se dalo rozumně motion captureovat, kde by nebyly vibrace, kde by se tak strašným způsobem neprášilo, nelezli lidi kolem. To zařízení v té době bylo dost drahé a i dneska to stojí pořád, už né takové peníze, ale pořád dost. Začátky byly zajímavé. Byli jsme myslím ve dvou nebo ve třech místnostech v Košířích + tohle to.

Michael: Většinou, když se bavím s takovýma „veteránama“, tak spíš než kancelář to připomínalo rodinný byt, kde v jedné místnosti jedni makali a v druhé místnosti druzí spali.

Jan: Ne, to ne. Takhle to bylo, když jsem za klukama jezdil do Modřan. V jedné půlce toho domečku spali a v druhé půlce byla taková větší pracovna. V Košířích ne, tam to byly opravdu kanceláře. Samozřejmě byl tam brajgl a když se něco dodělávalo, tak se spalo pod stolem, ale byly to kanceláře. Ve stejném baráku sídlilo RC. Slávek Pavlíček, byl prvním investorem a spoluzakladatelem, tak to bylo v jeho prostorách. V tomhle jsme měli asi výhodu.

Michael: Když jste z takových menších věcí přerostli, a už ani nebyl prostor dostat se k té hře…

Jan: Potom jsme se přestěhovali do toho Mníšku… To je docela vtipné. Možná většina lidí zjistí, že to místo v tom Mníšku zná, i když tam nikdy nebyli, protože to je ten objekt, kde Kouba z komedie, kde hraje výsadkáře, tak to je to místo, kde ten překupník s tím masem něco dělá. To je přesně ten objekt v Mníšku. To byl původně nějaký rekreační objekt České pojišťovny nebo spořitelny nebo něčeho takového a my jsme to přestavěli na kanceláře. To bylo úžasné, protože tam je obrovská zahrada a rybník a stará vrba, teď tam mají teda tank, ale málokdy se poštěstí, že člověk dělá něco tak zábavného a pak otevře dveře a jde ven do zahrady, jde si dát pizzu a kecá tam s kamarádama a pak zase jde pracovat. To bylo skvělé. Na to já strašně rád vzpomínám. Třeba jedna z věcí, kterou jsem dělal, že jsme potřebovali změřit barvu a jas, jak se mění ambientní osvětlení v průběhu dne. Já jsem měl měřák a každou hodinu jsem měřil a potřeboval jsem mít 24hodinový cyklus. Včetně toho, když je jasno, pod mrakem, takže jsem tam kolikrát přespal nebo jsem jel strašně brzo ráno, ještě za tmy. Bylo to hrozně pěkné, protože svítalo a já jsem na zahradě v Mníšku měřil poměry jasů, abychom to pak dali do toho enginu. Nebo člověk potřeboval udělat kůru nebo nafotit nějaké rostliny, no tak jsem se sebral, vylezl ven, šel jsem 100 m do lesa, natrhal kapradí a nějaké kytky a šel si to nafotit nad bílým pozadím. To bylo úžasné. Dneska ta firma je velká. Headquarter je zase v Praze. A ještě si pamatuju, než ty objekty byly předělané z rekreační budovy na kanceláře, tak tam byly docela dobrý večerní grilovačky a párty (smích).

Michael: Potom byla ArmA2, Take on Helicopters.

Jan: Do toho všeho já jsem dělal vegetaci, klatry. To jsou drobné modely, co pokrývají povrch, trávy a tyhle záležitosti, kompletní vegetaci. Do Take on Helicopters taky vegetaci i do toho afghánského rozšíření, tam jsem taky dělal vegetaci Středního východu. Až do ArmA 3, kde jsem dělal už nějaké drobnosti a to už jsem odcházel, tak jsem na všech těch hrách něco dělal, ale víc a víc ty technologické věci, než tu hru jako takovou. Potom už byli designéři a ti se starali o ten herní obsah. Já jsem potom řešil třeba, jak naskenovat do game 2/ ArmA 2 normálové mapy na charakterech. Ten proces skenování na Minoltě, laserový skener, který jsme pořídili. Měli jsme figurínu oblečenou v maskáčích. Kompletně jsme ji oskenovali a potom jsme ji převedli na normálovky, aby se to dalo v shaderech použít. Stejně jsme dělali kůry na stromech, nějaké opakující se textury povrchu. Byl to vlastně strašný pokrok, když si člověk uvědomí, že když jsme začínali v době Poseidonu, tak nebyly digitální foťáky. Byly strašně drahé a strašně špatné. My jsme dělali textury tak, že jsme opravdu vzali papírový časopis, ten jsme nastrkali do skeneru a potom jsme ve fotoshopu vyřezávali textury a ještě jsme je museli oskenovat v hrozně velkém rozlišení a pak to zmenšit, aby se ztratil sítotisk. V tom skeneru byly vidět jednotlivé barevné body rozpadlé. Když jsem odcházel, tak jsme používali laserové skenery. Když se na to člověk zpětně podívá, tak v 96. jsme začali dělat na Flashpointu a v roce 2011 už jsem v podstatě odešel, tak to byl strašný technologický skok, za těch 15 let.

Michael: Potom se ještě dělal Carrier Command?

Jan: Jo, ale ten se dělal v Praze. To bylo tak, že to dělali hlavně lidi, kteří zbyli z původního Black Element Software. My jak jsme seděli v Košířích, tak tam sídlila ještě jedna firma, která se jmenoval Black Element Software a pak jsme je myslím koupili. Oni potom s částí lidí z Bohemky, kteří nechtěli jezdit do Mníšku, protože to pro ně bylo daleko a z toho Black Elementu vznikla skupina, která byla dál v těch Košířích a dělala na tom Carrier Command. Nějaké stromy jsem jim dělal. Tím, jak tohle neprobíhalo v Mníšku, tak o tom vím málo. Jenom párkrát jsem jel do Prahy jim něco nagenerovat. To už byla ta fáze, kdy Bohemka začínala být velká. Už měla nějaké lidi v Brně, Košířích v Mníšku. Začínalo se to rozrůstat. Je to tak, že když pohltíte nějaké firmy, tak jsou v nich lidi, kteří jsou extrémně šikovní a mají nějaké ambice. V tomhle případě si myslím, že za tímhle enginem stojí Fido, který byl nejdřív v tom Black Element. Ten si vyvíjel svůj software. Carrier Command neběžel na Real Virtuality Enginu, co používá DayZ a ArmA, ale právě na enginu, který psal Fido. Oni se pak postupně rozhodli, že tyto enginy slijí, respektive, že dopíšou ty věci, protože Real Virtuality Engine začal asi zastarávat, tak se rozhodli, že přepíšou jeho funkcionalitu do tohoto jeho enginu a budou mít nový. Nevím, v jakém stavu to mají. On je vždycky problém v tom, že když nabíráte nové a nové lidi, tak je hrozně těžké udržet technologie na jedné hromadě. Já vím, že na něco používají Unreal, něco mají v Unity. DayZ běží na Real Virtuality Engine, do toho vyvíjí tento. Na můj vkus je to dost roztříštěné, asi je to daň za rychlý růst firmy.

Michael: Když DayZ vychází z ArmA 2, tak to jste byl ještě u toho, že z toho bude samostatná hra?

Jan: Jo, u toho jsem byl, když se rozhodlo, že to bude samostatná hra. Oni převzali ten environment z ArmA 2, takže ještě nějaké drobnosti jsem jim dogenerovával. To bylo někdy kolem roku 2011. Dean Hall, to byl původně moder. Vymyslel DayZ a potom ho Bohemka zaměstnala. Jak je to dneska, to už nevím.

Michael: Na to, že to bylo v podstatě jenom přepracování modu, tak jim to trvalo strašně dlouho.

Jan: Tam je asi problém v tom, že v jistém smyslu, je ta hra zaměřená nějakým směrem a ve chvíli, kdy z toho začali dělat něco jiného, kdy už to nebylo jenom o střílení, ale je tam nějaké craftění, je tam multiplayer, který je perzistentní a funguje jinak než klasický multiplayer, tak se tam objeví najednou strašné množství práce, které jdou proti tomu, jak ten engine byl postavený. Já docela rozumím tomu, že to pro ně byl docela problém, protože museli spoustu věcí dodělat nebo hackovat v té původní technologii, aby to šlo udělat. Vždycky, když se to takhle roubuje, tak se naráží na další a další problémy, které tam asi byly. Úplně se tomu nedivím. My jsme vždycky chtěli ten engine hodně modularizovat, ale ono je to nevděčné téma. Modularizace stojí hrozných peněz a času a lidské práce a není to vidět. Reálně se k tomu už potom pořádně nedostanete. Teď, když ta firma roste a potřebujete víc a víc peněz na svůj provoz, tak máte míň a míň možností, jak manévrovat. Musíte jít tím směrem, který firma umí a vydělává. To je přesně to, že najednou, buď musíte modifikovat jenom to, co máte a nedělat žádné velké zásahy, protože akorát něco rozbijete a bude to stát hromadu peněz, nebo si vedle vytvoříte nové oddělení, které bude pracovat na úplně oddělené technologii, která až bude hotová, tak se jednou nasadí. Problém je ten, že nebude úplně zpětně kompatibilní. Nevezmete potom mody udělané do ArmA a nasadíte je na tom novém enginu. Na tom to pravděpodobně nepůjde nebo s nemalým úsilím moderů, aby to přenesly. V tomhle je to složité.

Michael: Co pro vás bylo motivem odejít z Bohemky?

Jan: To nikdy není jedna věc. Já už jsem byl asi docela unavený, protože jsem tam byl už dlouho. Obešel jsem všechny grafické technologie, které jsme tam měli a pomáhal jsem je rozběhávat. Už jsem nevěděl, co by. Další věci, ta firma už byla opravdu velká, na můj vkus. Nemáte moc šanci prosadit nějaké jiné projekty nebo nějaké změny, protože prostě potřebujete nakrmit těch 100 lidí. Kdybyste otočili kormidlem od 90 stupňů, tak dlouho z toho ještě nic nebude a co máte udělat? Propustit všechny lidi? Nechat si 20 těch nejlepších a začít něco jiného, nebo jet v těch vyjetých kolejích? Mně přišlo, že děláme pořád to samé. Na druhou stranu to ani jinak nejde, u takhle velké firmy. Takových věcí byla spousta. Neměl jsem zase tak velký podíl ve firmě, abych reálně mohl něco rozhodnout nebo změnit a zase to nebyl tak malý podíl, aby mi to bylo jedno. Asi největší důvod je, že jsme si na to přišel starý, když nad tím tak zpětně přemýšlím. Mně potom čím dál víc vadilo to, že strašně moc úsilí investujeme do něčeho, co ti hráči vlastně ani neocení, protože ani nechápou, jak moc je to složité. Říkal jsem si, že „bude ti za chvíli 40, to budeš do 50 dělat hry? Budeš vyvíjet další nějakou technologii? Ta hra vyjde, lidi si ji zahrajou, za dva roky už ji nespustí, protože to na počítačích nepoběží a ty jsi do toho investoval polovinu svého života. Jestli není na čase začít dělat něco rozumnějšího“. To byl asi ten hlavní důvod. Měl jsem pocit, že 20 let v herním průmyslu je vlastně už dost (smích)

Michael: Jaká byla cesta z herního průmyslu do toho technologického?

Jan: No takhle, já jsem měl ještě takové intermezzo, kdy jsem se snažil vyvinou nějaký systém, platformu pro mobilní telefony. Do jisté míry AR, protože měla spojovat fyzický svět s digitálním obsahem, ale nějak jsme se s investorem toho projektu ideově nepotkávali. On to strašně tlačil marketingovým směrem a já na tohle nejsem. Potom se objevilo VR a já jsem ještě v té době byl dost nemocný. Když jsem se z toho vyhrabal, tak jsem došel k názoru, že toho mám plné zuby a objevilo se to VR. Zavolal jsem Jirkovi Martínkovi, který už taky v Bohemce nebyl v té době. Ti kluci postupně většina vyhořela, už ani Ondra tam není. Říkal jsem mu, pojď dělat něco rozumného už. Kašlu na tu mobilní platformu, nebaví mě to, je to k ničemu, jdeme dělat VR a už to vypadá, že to bude pro normální lidi a ne jen pro vojáky. Jo, to je další věc, už mě unavovali ti vojáci. Já jsem měl totiž takové tendence, že bychom mohli dělat něco trochu jiného v Bohemce. Ono to naráželo zaprvé na to, že ta firma je velká a potřebuje pravidelné příjmy a najednou změnit žánr je nemožné, při takovém množství lidí. Druhá věc byla ideová, protože postupem času ty lidi, co dělali Flashpoint, těch 10 lidí, vůbec neměli rádi vojenské simulace, prostě se to tak vyvinulo. A možná to proto ale bylo tak dobré. Snažili jsme se to dělat, jak nejlíp jsme uměli, ale nejeli jsme v takových armádních klišé. Postupně, jak se mezi zaměstnanci začali stávat lidi, kteří měli rádi ty vojenské simulace, tak ta klika nebo skupina těhle lidí, kteří chtěli dělat vojenské hry, byla čím dál větší. A mě už to vlastně nebavilo. Já jsem nechtěl dělat vojenské simulace. Já jsem nikdy neměl ambici dělat vojenské simulátory. Nějak se to takhle vyvinulo a bylo jasné, že není cesty, jak z toho ven. To bylo ještě před DayZ, které nebylo vojenská simulace. To byl ale taky důvod, proč jsem z toho utekl. Každopádně potom se objevilo VR. Už nebylo tak strašně drahé, takže ho mohl používat někdo jiný než vojáci, a tak jsme se do toho s Jirkou Martínkem pustili. On byl čtvrtý člověk, co přišel do Bohemky po mně, a společník. Chvíli jsme si hráli s mobilním VR… dobrý, dobrý, líbilo se nám to, ale v té době byl akorát Samsung. Ten to měl jenom jako prodejní kanál. Potom se objevil Microsoft Hololens. Já jsem si to zkusil a řekl jsem, to je ono, tohle je ta technologie, u které mi přijde, že to celé dává smysl. To VR tak jakoby odřezává člověka od světa kolem. Na hry dobrý, ale ta užitečnost pro normální lidi, kromě nějakých speciálních případů, je otázka. Člověk chce nějak interagovat s ostatníma. AR, to je přesně ono. Použitelné všude, v medicíně, gamingu, průmyslu. Konečně něco, co mi i dává smysl. Ne jen, že mě to baví, ale dává mi to nějaký hlubší smysl.

Michael: Nemám úplně přehled, jestli tohle dělá ještě někdo jiný?

Jan: Přímo tuhle teleportaci ne. To vzniklo tak, že už jsme dělali to VR v mobilních telefonech a já jsem byl v Itálii, kdy bylo zrovna zemětřesení. Hrozný zmatek, v jednom směru ucpaná dálnice, záchranáři se tam snažili nějak dostat. To by bylo super, kdyby existovala nějaká technologie, která by dokázala ty lidi tam dostat okamžitě. Jak ve Star Treku. To je krávovina, fyzikálně nemožné. Ale kdyby se to udělalo jako virtuálně. Sice by tam lidi fyzicky být nemohli, ale mohli by tam být ti poradci a ostatní by je i viděli, protože bychom jim to zprostředkovali přes to AR. To by asi šlo udělat. Je to o šílenství, totálním, protože je to hrozně těžká úloha. Všechno musí být v reálném čase, ale šlo by to. Začali jsme to s Jirkou zkoušet a něco málo jsme udělali a řekli jsme: „jo, to je ono“. Nikdo na světě není takový blázen, aby to zkusil, tak to zkusíme. Demo jsme ukazovali na nějaké výstavě a přišli tam lidi z jaderného strojírenství a řekli, že by se jim to hodilo v Temelíně. Najednou, kromě toho šíleného nápadu, že zkusíme udělat něco, co nikdo jiný na světě neumí, tak jsme měli i business case, kde se to dá použít. Ta cesta je samozřejmě mnohem složitější, než jsme si na začátku představovali, ale to je tak vždycky. Ty technologie nejsou zas tak odlišné od herního průmyslu, pokud se budeme bavit o herním průmyslu, který dělá své technologie. Nemyslím firmy, které si vezmou Unity a něco v něm dělají. Myslím firmy, co si píší vlastní enginy nebo dělají pokročilé assety do enginu třetích stran, tak pořád je to nějaké 3D skenování, metody strojového vidění… všechny tyhle věci jsou hrozně blízko tomu, co je v herním průmyslu, protože pořád je to real time grafika. Všechny metody, které se používají ve hrách, mají dost uplatnění i tady. Jenom ten businessový přístup je jiný. U her si vymyslíte hru a potom ji děláte a doufáte, že bude lidi bavit. Tady uděláte nějaké proof of concepty s tím průmyslem a potom vytváříte systém tak, aby pro ně fungoval. V tom je to skoro zajímavější. Jednou se podíváte ke stíhačkám, podruhé k jadernému reaktoru. Mě to baví. Tím, že jsem náturou spíš technolog, než herní designer, tak mě to baví. Vidím v tom přínos.

Michael: Fata Morgana se to tedy jmenuje?

Jan: No

Michael: Pro každou firmu je to potom custom?

Jan: No ne, my se to snažíme vytvořit jako platformu. Neměl by to být custom. Teď už máme první jakoby „kufr“ tomu říkáme, což je něco, co je nasazené ve Škodovce a teď by měli jít do Škodovky další dvě licence. To není custom, to je produkt, který se dá normálně prodávat. Potom oni samozřejmě chodí a chtějí, aby tam bylo ještě tohle a tohle. Máme dvě možnosti, buď řekneme, to by se hodilo i ostatním a zařadíme to do nějakého plánu, co bude třeba v dalších upgradech, updatech. Že chtějí něco, co by využili i ostatní. Nebo chtějí něco specifického a potom se to musí nacenit jako speciální funkce, modul, plugin. Vychází to ale z potřeb reálného světa, což je fajn. Řešíme věci, které jsou potřeba.

Michael: Právě jsem měl představu, že asi v jaderné energetice potřebují něco jiného než ve Škodovce.

Jan: No, ve skutečnosti oni ten systém používají stejný, jenom ho využijí jiným způsobem. Třeba v jaderce, když si projdou tu aktivní zónu tzn. místo, kde je nějaká radiace a je těžké se tam dostat. 300 m od toho je kancelář, ale dostat se tam je na dvě hodiny. Vy se musíte kompletně svléknout, obléknout se do mundúru, vzít si dozimetr, někde se zapsat, projít čtyřma různýma kontrolama, jenom abyste zkontroloval šarži na hasičáku. Ve chvíli, kdy tam máte někoho s tím naším systémem, tak tím, že on si tím projde, tak má ten prostor zmapovaný a může si ty šarže přečíst nebo mu tam dát úkol, aby tohle udělal. To je třeba použití v jaderce. Ve Škodovce to slouží k něčemu jinému. Když se projde kolem linky, tak potom budete vědět, jestli se vám tam něco vejde, když budete měnit motor, protože uděláte rekonstrukci nebo si uděláte nad tím by the way vzniklým skenem poradu, kde si označíte, co se bude dělat příště nebo tak. V podstatě stejnou technologii použijete k trošku jiným účelům. Ve finále naštěstí 90 % potřeb těch firem je stejných. My víme, že když tihle chtějí animovat checkpointy kvůli logistice, tak je jasné, že to ty vedle použijou taky. Občas jsou požadavky, které jsou fakt specifické. Buď řekneme, že to neuděláme, že je to strašně práce a jenom pro vás nebo si to zaplatí, ale většinou je to platforma.

Michael: Kolik máte zaměstnanců?

Jan: Teď máme 18 lidí. Děláme nějaké zakázky, máme nějaké výzkumné granty. Potřebovali bychom ještě víc růst, takže hledáme serie A investici. Já bych se rád dočkal toho, že nebudeme víc jak 50 lidí. Nechci se dostat do stavu jako to bylo v Bohemce (smích), kdy to bylo 100+ a dneska je to 400+. Chtěl bych tu firmu udržet nějak rozumně velkou. Myslím si, že by to mělo jít. Těžko se odhaduje, kolik bude potřeba lidí na soft věci jako je prodej, údržba, komunikace se zákazníky. Tím, že míříme spíš na velké firmy, tak zákazníků nebudou tisíce, ale budou spíš stovky  celosvětově. Doufám, že by to mělo jít. Já chci, aby to byla deep tech firma, která není obří. Uvidíme, jak se nám to povede (smích)

Michael: Chápu to tak, že je tohle něco, kde už byste „dožil“. Dává vám to větší smysl.

Jan: Jo, když všechno půjde dobře. Ještě mě hodně zajímá oblast medicíny, kde jsme si něco zkusili, ale teď nemáme kapacity to řešit. Tam je obrovský potenciál. Problém je, že v Čechách, celosvětově, je to hrozně regulované odvětví. V Čechách je to businessově těžké, protože jsou to všechno státní a univerzitní organizace, takže se s nimi špatně dělá jakýkoliv business, ale je tam obrovský prostor pro zlepšení. Dělali jsme proof of concept s lékařskou fakultou, že umíme sledovat v reálném čase člověka nebo figurínu na posteli a přes něj promítnout digitálního pacienta. Je to zajímavé, protože se na tom dá hodně ukázat. Učí se na nich jak pečovat o ležícího pacienta, ale figurína nemění barvu, což je důležité pro prokrvení a spoustu dalších věcí, mimiku… Tohle třeba dotáhnout do komerčního produktu by bylo strašně užitečné, ale my teď na to nemáme vývojové kapacity. V rámci systému vytváření kopie prostředí, jsme museli vyřešit spoustu věcí kolem optiky připojené k těm brýlím a tam by se daly dělat skvělé věci. Promítnout žíly, které vidí termokamera, na povrch ruky, protože u starých lidí a malých dětí je strašně těžké brát krev. Dalo by se udělat zařízení lehké, víc jednoúčelové, které by pomohlo sestrám vidět, kde napíchnout. Máme jednoho člověka, s kterým to budeme dotahovat. Má hrozně zvláštní optickou vadu, že věci kterou jsou v dálce vidí dál, než ve skutečnosti jsou, takže je špatně přečte, ale na blízko vidí dobře. Neřešitelné brýle, neřešitelné čímkoliv. Tím systémem, který máme, jsme schopni na to namontovat kameru s dlouhým dosahem a ten obraz mu dostat do blízkosti oka, takže by viděl na dálku. Je tam hrozně moc věcí, co by se v medicíně daly udělat, ale na to prostě nemáme vývojové kapacity. To je něco, co mě zajímá. Pokud se podaří dořešit teleportaci, dotáhnout to až do konce. Samozřejmě ono to nikdy nebude jako hotový proces, protože firmy chtějí tohle a tohle a průmyslové standardy se pořád vyvíjí, ale ustabilizovat to do fáze, kdy je produkt hotový. Jednou za rok nějaký update, co se týče nových technologií. Tak druhá věc, která by mě zajímala v rámci firmy, je rozběhnout nějakou medicínskou nebo zdravotní divizi a trochu se věnovat tomu. Tam vidím obrovský potenciál, kde by to reálně pomohlo lidem. Jinak další firmu už asi ne (smích)
Tím, jak člověk stárne, tak některé věci už můžou být tak složité, že už se mu do toho nechce. My teď používáme věci kolem umělých inteligencí a tam je hrozně moc prostoru, co by se dalo dělat, ale je to všechno strašně složité. Už si říkám, ať to udělá někdo mladší (smích), kdo se v tom víc orientuje.
Vidím to i v těch hrách, i když to teď tolik nesleduju, protože mě zajímají spíš ty technologie, ale občas se podívám. Když vidím, co umí Unreal 5, extremovou geometrii (53:22) a podobné věci, tak si říkám, ještě že už to neděláme. Snažit se vyrovnat tomuto svým enginem, to je fakt těžké. Potom ta firma musí mít 500 a víc lidí. Já myslím, že člověk se pustí do věcí, které mu v tu chvíli přijdou jednoduché. To je důvod, že když jsem odešel z Bohemky, tak jsem už nechtěl dělat hry, protože mi to přišlo, že už vím, jaké to je, kolik je to práce a jak je to těžké. Lidi vidí ten úspěch, ale je to třeba u jedné firmy ze sta, možná z tisíce. Za prvé ty lidi musí být šikovní a musí mít strašný štěstí trefit se do vkusu, nějaké náhody. Není to tak, že se to vždycky povede. Člověk jde někam, kde si myslí, že by to mohlo jít. Potom zjistí, že je to taky těžké. Když se do toho pustí, tak to ještě neví. Čím je starší a víc toho vyzkoušel, tak tím víc ví o všech těch věcech, jak jsou těžké a tím míň se mu chce pouštět do něčeho nového (smích). Tak bych řekl, že to asi je.

Michael: Díky moc za rozhovor

Jan: Taky děkuju

Michael: Ať se daří s Pocket Virtuality

Jan: Díky

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články