FPI: Ivan Buchta I Bohemia Interactive, Arma 2, ArmA 3, DayZ, Arma Reforger, ArmA 4 …

Michael Petr – 09/12/2022

Více než šestnáctiletá kariéra Ivana Buchty v gamedev je nerozlučně spojená se sérií ArmA. Začínal jako moder Operace Flashpoint, do Bohemia Interactive se přidal když vrcholil vývoj ArmA: Armed Assault a dnes je Creative Directorem připravované ArmA 4. Co vše k tomu vedlo, to už si poslechněte od něj.

 

 

Podcast verze SoundCloud:

Podcast verze Spotify:

Podcast verze Apple Podcast:

Kompletní přepis:

Ivan: Ahoj, jmenuji se Ivan Buchta a už 16 let pracuji v Bohemia Interactive na různých pozicích. Momentálně jsem kreativním ředitelem Army4.

Cesta ke hrám pro mě byla poměrně dlouhá. Nebyla nijak trnitá. Řekl bych, že v případě Bohemky jsem byl ve správný čas na správném místě. Zaměstnancem firmy jsem se stal po tom, co jsem se několik let podílel na moderské scéně. Modoval jsem Operaci Flashpoint, ta vyšla v roce 2001. Ještě ten rok jsem začal takové malé první experimenty a pak jsem byl přizván k moderskému týmu Československé lidové armády, který existuje dodnes. Prošlo jím, kromě mě, i několik dalších kolegů. Karel Mořický, Pepa Zemánek. V roce 2006 jsem začal pro Bohemku pracovat.

Hry mě bavily už dávno předtím. Ta úplně první, kterou si pamatuju, byl River Raid na Atari 800. Na návštěvě mého strýce, který se živí tím, že dělá řídící systémy jaderných elektráren nebo elektráren obecně, tak už v polovině 80. let měl počítač. Ta interaktivita mě fascinovala. V té době byly samozřejmě ty maringotky s arkádama. Na to jsem jen tak pošilhával. Byl jsem docela malý, ale to Ataro, tak k tomu jsem si sednul. Nahrávali jsme z kazeťáku ty hry, člověk to chvilku hrál a pak si nahrál něco dalšího. To byla taková etapa, která asi byla docela formativní v tom, že jsem zjistil, že ta interaktivita je fakt velká zábava. Může to být velká vášeň. Potom přišlo různě to hraní po kamarádech. Po nějaké době jsem měl vlastní PC. Na přelomu gymplu a vejšky. Tam už jsem sjížděl takové ty oblíbené hry. Docela jsem se zastavil u Dooma. To byla první hra, kterou jsem nějakým způsobem modifikoval. Mám za sebou pár takových dost amatérských levelů. Bavil mě ten proces a bavilo mě, že skrz to, jak se dá editovat to prostředí, můžu taky odvyprávět nějaký příběh. Ty designové pravidla tam byly dané. Omezení tam byly obrovské. Když to potom člověk pochopil a zažil si to, tak to rodilo to, že vznikaly různé experimenty nebo věci, které byly poplatné tomu, jak to tehdy nadesignoval John Romero v těch originálních epizodách. Pak už se to vezlo, začal jsem se věnovat Flashpointu. V té době jsem začal studovat na fakultě životního prostředí v Ústí nad Labem a tam jsme se mimo jiné zabývali i geoinformatikou. V rámci tohoto předmětu jsem přišel do styku s těmi digitálními modely terénu. Teď tady vedle, ve volném čase, byla ta hra, která uměla ten terén nějakým způsobem zobrazit, toho hráče tam nechat hrát a svobodně pobíhat, používat vozidla a letadla. Začal jsem mít takovou ambici udělat si nějaký ten terén svůj. Zpracovat nějaké místo, ideálně v Čechách, které mám rád. Pokusy byly různé. Nakonec, co jsem jediné dotáhnul, byl paradoxně, ostrov v Baltském moři, který jsem dělal pro Finnish defence forces. Když jsme potom s ČSLA Mod začali pracovat na takové pouštní modifikaci nebo pouštním rozšíření, kde na fiktivní lizardy, jejichž duchovním otcem byl Jeník Pražák, který se do Bohemky dostal přede mnou a nějakou dobu tam působil jako dílem grafik, dílem markeťák. Skrze něj, jsem se potom setkal s Markem Španělem a slovo dalo slovo. Ta pouštní modifikace, to bylo něco, co bylo tehdy hodně inspirované prostředím Iráku. Oslovil nás David Lagettie, což je kromě toho rocker, který se svou bandičkou přispěl do soundtrucku operace Flashpoint. To jsou ty skladby typu Lifeless atp. Tak je to Australan a ten potom začal s Petem Morrisonem dělat Virtual Battle Space 1. Slavné VBS, které teď už od roku 2012 dělá samostatná firma, která se odštěpila od Bohemky. Bohemia Interactive Simulations. Jim se líbily ty screenshoty a tak nás oslovili, jestli bychom to nechtěli dělat pro ně jako součást training packu 3. Tak jsme se trochu, nechci říct zprofesionalizovali, ale dělali jsme takovou zakázku, tak to samozřejmě člověku přinese hodně. Včetně nějakého vhledu do toho, jak to dělá ta opravdická firma. To mě ale spíš minimálně připravilo na to, jak to chodí v tom opravdickém vývoji. Já jsem pak přišel do firmy a tam jsem zjistil, že existuje něco jako verzování souboru atp. To jsem třeba jako vůbec netušil. Přišel Marek Španěl a chtěl abych vylepšil nějaký terén do nějakého e3 dema Game 2, což měl být ten nástupce Flashpointu, který byl kompletně fyzikálně simulovaný a měl obsahovat spoustu úžasných věcí. Některé z nich se nám podařilo zmaterializovat v těch nadcházejících Armách. Doufám, že v Arma 4 se nám to taky podaří. Ten projekt byl neskutečně ambiciozní a místo něj se potom firma vrhla na výrobu Arma 1 Assault a tam už jsem pomáhal s dokončováním terénu. 

Když jsem do firmy nastoupil, tak jsem tam opravdu nastoupil jako designer prostředí. Člověk, který zná tu technickou stránku věci, umí něco málo z té geoinformatiky, aby si připravil nějaká reálná podkladová data, a byl jsem přijat mimo jiné i proto, že to byl aspekt, který Marka a Ondru Španěla zajímal. Vzít reálný terén a vytvořit krajinu, která má to realistické měřítko, aby se v ní dalo realisticky bojovat. Já si pamatuju, že ještě než jsem byl přijat, tak jsme si s Markem psali a já jsem mu posílal, nějaká cvičná geodata. Na univerzitě jsem k tomu měl přístup a čistě soukromě jsme se domluvili na nějakém testu a on mi potom poslal ortofotem pokrytý terén, nad kterým zapadalo slunce a jestli tam bylo pár stromů a já jsem z toho byl u vytržení a říkal jsem si, že tohle chci dělat, to bude super, to mě láká. Potom jsem nastoupil, květen 2006, tam bylo to Game 2 demo, pak jsem se věnoval nějaké podpůrné práci právě pro ten VBS tým. Šlo tam o to, nachystat nějaká data a připravit nějaké mapy v prototypu. Už tehdy jsme se začali zabývat tím, jak bychom s těmi geodaty mohli zacházet a tvořit ty světy nějak rychle nebo poloautomaticky. Tam se datují počátky technologie, která je teď v Enfusionu ve formě, že si člověk nakliká nějaký polygon a řekne, že tenhle typ lesa tam bude a on tam fakt je. Potahá vertexy a změní se rozsah lesa.

Začínalo to tak, že Honza Hovora, který měl podobné ideje, kde se staral o Lindu, tvorba a generování vegetace a Brady Novak, který to psal, tak tehdy vznikaly ty první pokusy. Už na Sahrani je prvně vygenerovaný les, na nějakém nenápadném místě, někde na východním pobřeží toho severu, aby to tam moc nehyzdilo. Potom jsme to nasazovali hlavně pro ty VBS terény

Idea Games, já to mám napsané na LinkedIn, že jsem byl zaměstnancem Idea Games. Asi to bylo tím, jak jsem si ho zakládal, trošku nedbale, chvilku potom, co jsem do firmy nastoupil. V té době Idea Games fungovalo jako podpůrné studio, které servisovalo ALTAR Games, Black Elements, samozřejmě Bohemku. Bylo to něco, co vytvořil Slávek Pavlíček, náš spolumajitel a finanční ředitel, právě za účelem zefektivnění takových těch back office služeb. Účetnictví, IT, atd. Musím říct, že já jsem tomu byl dost vzdálen, takže úplně si nevybavuju ty detaily. Na mě to nemělo žádný vliv. Já jsem byl zaměstnancem Bohemia Interactive s. r. o. tehdy, teď jsme pod a. s. Dělal jsem hry, úkoloval mě Marek Španěl nebo kdo zrovna něco potřeboval. Tu Ideu jsem vnímal jako nějaké lidi v Praze, kteří pro nás dělají ten marketing nebo podobné podpůrné věci. ALTAR Games, Black Element, tihle lidé se potom stali součástí Bohemky. Od Black Elementu, pamatuju si, že jsem hrál Shada, říkal jsem si, že je to dobrý, hezký, mají to pěkný a potom jsem začal přicházet do styku s lidmi, kteří se na tom podíleli. To jádro programátorského týmu, potom na tom Enforce enginu dělalo Carrier Command.

Arma 1 překlenula takovou tu dobu mezi tou podstatně úspěšnější dvojkou a zvolna zastarávajícím Flashpointem. Já jsem nastoupil do firmy v době, kdy ta hra byla skoro hotová. Zasazení a terén, to tam bylo dané. Tam je zajímavé, co už jsem říkal, využívali jsme to trochu jako prototyp pro to, abychom si zkusili nějaké věci. Je zajímavé, že to je teda moje iniciativa, že jsme trochu rozšířili to, co uměla zobrazovat ta 2D herní mapa. Já jsem mapy a kartografii vždycky hodně miloval. Šel jsem tam s tou motivací, předvést v oblasti reprezentace terénu něco, co by bylo blíž té autenticitě.

Potom mě hodně bavil Warfare. To byla velmi zajímavá věc, kterou mohl člověk hrát sám a ty AI skupiny, tak dobývaly ten ostrov samy, ale měly své limity. Tam, kde bylo víc hráčů, nebo kde byl ten hráč, tak ta strana vyhrála. Už to byl ten generátor těch zajímavých, nepředvídatelných herních situací. Hráli jsme to na firmě dost, takže v Mníšku, už kolem půlnoci jsme dohrávali tří-čtyř hodinovou bitvu, kterou jsme si dali po práci. Bylo celkem logické, že potom to přešlo i do Arma2. Kolega mi řekl, když jsem byl velmi kritický, že jsme byli velmi ambiciózní v rozšíření warfaru pro Armu 2 a ať neblbnu, že to byl jeden z nejlepších herních zážitků sandboxových, tak to mě trošku potěšilo a zvedlo náladu. To jsem byl teda environment designer, nicméně asi po měsíci práce mi Marek přivedl do kanceláře Enrica Turri, geografa a matematika. Typický Ital, vysoký, snědý, černovlasý Ital, který mluvil hlubokým hlasem, kouřil Gauloises modré. Byl hrozně pokorný a šikovný. Najednou jsem byl 26letý elév, který měl velet 40letému matadorovi. To byla taky dobrá škola. Nicméně s Enricem se nám podařilo ještě dotáhnout a vylepšit terén Sahrani, který teda, byť vycházel z nějaké reálné terénní dispozice Hawaie, který designér, tuším že to byl Áda Bílek, to přeskládal, takže my jsem tam už dotahovali věci. Na Sahrani jsme si vyzkoušeli technologii, která potom vedla k oživení myšlenky, že uděláme Černarus. Opravdu v tom prototypu vznikla, měla asi 5×5 km. Bylo to území, které kdysi když jsme se s Markem bavili ještě v rámci Game 2, kde právě měla být Černarus, Takistan a BandaAtol1240. Nakonec jsme postupně udělali jak tu postsovětskou zemi, inspirovanou českou krajinou, tak teda Afghánistánem inspirovaný Takistán, tak nakonec došlo i na zelené peklo. Když brněnští designéři udělali Tanou, takže ty myšlenky tam šly spolu s tou sérií a sem tam jsme nějakou oprášili a zrealizovali. Na té dvojce, jak jsem vyráběl terén, který měl být původně DLC pro Arma I, až jednou si nás Marek s Ondrou svolali a řekli :

„Tak, bude to Arma II. Zvětšíte Černarus, uděláme to na Xbox a bude to všechno krásné.“

Úplně krásné to zpočátku nebylo. Nicméně velmi rychle jsme tu Černarus rozšířili. Nagenerovali tam vektorové lesy. Tehdy s Honzou Hovorou jsme si domluvili, že to zkusíme udělat v podzimním hávu. To taky nebylo moc vidět, tehdy. Takhle vznikla Černarus, ale protože jsem tam začal vymýšlet jaké armády se tam střetnou a proč, tak nějak jsem se stal tím lead designérem. Byl jsem i nějak oficiálně jmenován. Víceméně to zahrnovalo i tu kreativní složku, ale protože jsme byli malý tým, tak jsem dělal taky spoustu věcí, které dnes už dělají specialisté. Nebo to, že bylo potřeba někoho najmout, udělat s ním smlouvu nebo něco organizačně domluvit. Dnes na to máme human resources, máme produkční atd. Tehdy to opravdu probíhalo tak, že co si člověk nezařídil, tak to neměl. Byla to výborná škola. Celkem se divím, že se nám podařilo tu Arma II vykopat. Asi jsme byli všichni juniorní nebo naivní, ale velmi ambiciózní a pracovití. Nakonec se podařilo udělat hru, která se dá hrát a nakonec dohrát. Byť to bylo těsně.

Dvojka původně vznikla, jako DLC. Černarus měla být o něco menší, 5120 m × 5120 m. Byl to jenom ten jihovýchodní roh. Už tehdy, byl to Markův nápad, jsme používali Labe jako takový předěl, takové to mořské pobřeží. Byla to mapa, která byla netypická tím, že ty dvě strany mířily dál do vnitrozemí. Nekončilo to tam jako ostrov, ale v návaznosti na to vznikal procedurální terén, který jsme pak hojně využívali. Třeba operace Arrowhead, rozšíření Army II, přineslo 3 terény. Takovou malou poušť s vrtnou plošinou 2 × 2 km, takový introostrov. Potom ten velký Takistán, vytvořený na základě geografických dat Bamianu, to je ve středním Afghánistánu. Tam jsou ty sochy, co je rozstříleli Tálibanci. Potom to byl Zargabad. Fiktivní městská mapa o něco menší, obklopená horama. Tam to potom přechází do takové neutrální hnědé, pískové textury. Tehdy nějaký známý Jirky Martínka nám přispěl touhletou technologií, že je to takový nekonečný terén. Ono to teda asi někde končí, pak se z něj stane rovina, ale tam jsme nikdy nedoletěli.

Dvojka byla taky hodně zajímavá tím, že vycházela z terénu, který jsem dost podrobně znal z reality. Byla to první hra, kde jsme opravdu využili ortofotky v plné palbě na celý rozsah té herní mapy. Ne, že bychom je nepoužívali i předtím. Tehdy právě Jeník Pražák na Arma I, když tam přibyla ta nová technologie té satelitní supertextury, která pokrývala celou tu mapu. Z dálky jsem nabízel použít letecký snímek, ale kluci ho různě retušovali, dostalo se to tam docela pozdě a bylo potřeba tam rychle nějaký ten obsah vymyslet. Používal na základě asi taky nějaké mé drobné inspirace, ale tady si nechci připisovat nějaké zásluhy, protože on byl taky velký fanoušek lítání, tak prostě ten letecký koncept mu nebyl neznámý. Ale to abychom vzali opravdu kontinuální území a 1:1 ho přenesli, tak to byla opravdu ta dvojka. Tam jsme to museli všechno příšerně vyretušovat. Měli jsme fotky z jara a ono se to odehrávalo na podzim. Vtipné bylo, že tehdy z českého úřadu zeměměřického, katastrálního, jsme je dostali za pakatel. Já jsem ještě říkal, že bychom potřebovali worldwide licenci… „jo jasně, připlaťte si 65 kč…“ ty částky si moc nepamatuju, ale takhle nějak to bylo. Černarus jsme vyrobili. Docela hodně jsem hrál Stalker a chodil jsem po Beskydech. Koukal jsem na ty hluboké lesy, zalesněné, táhlé, vysoké kopce a do toho jsem věnoval čím dál větší pozornost industriální architektuře. Když jsem koukal na Ústí nad Labem, kde jsem vyrůstal a dokonce některé ty budovy jsou udělané podle skutečnosti. Vytáhli jsme grafiky, oni si něco nafotili a potom podle toho udělali sadu takových těch dílniček a ty skutečně existují v Březně, v přístavu starém. Ten jeřáb, který je v těch přístavech, tak to je říční jeřáb. Já jsem to vlastně ani celé nestavěl. Postavil jsem dvě lokace. Ta vesnička se jmenuje Lipová, ve hře je to Stary Sabora. Tam je ta ikonická, červeně zrezlá obrovská stodola. Součást areálu JZD. To jsem říkal, že kdyby nic jiného,tak tenhle landmark tam musíme mít. Ona je dost prominentní i v té realitě, že ji člověk vidí ze spousty míst okolo. Pak jsem si postavil takový ten kousek Elektrozavodsk, kde pak vznikly ty první screenshoty. Tam je opravdu ta inspirace tím Stalkerem hodně vidět. Dokonce ta kancelářská budova, tu nám udělal grafik, který se na Stalkeru podílel. Já bych nechtěl, aby to vyznělo, že jsme ho nějak vykrádali. Bylo to tak, že jsem byl unešen tou estetikou a snažil jsem se po svém s těmi našimi grafiky udělat něco podobného. Tenhleten človíček nám přispěl tímto testovacím modelem. Nakonec jsme se nedomluvili na spolupráci. Asi tam hrálo roli i to, že přišel takový ten gotický grafik, který měl různé řetězy, kříže, byl celý v černém, velký černý drápy a ta konfrontace se zbytkem týmu byla potom taková vtipná. (smích) Prostě se nějak nedohodli, ale díky tomuto človíčkovi máme takovou ikonickou kancelářskou budovu, která nám hodně pomohla. Řešili jsme, že tam uděláme televizní věž. Já jsem prosazoval Bukovou horu v Ústí, která je sice na druhé straně Labe, ale vypadá opravdu pěkně, ale grafici, protože kolem toho jezdili každý den z Prahy do Mníšku, tak si prosadili Cukrák. Tak máme ve dvojce a potom v DayZ tuhle pražskou televizní věž. Na té trojce už se začalo mluvit o tom, že jsou i jiné role v gamedevu, než programátor, designér a grafik. Jednak jsme vnímali to, že je potřeba mít specialisty na UIčko. Andrej Boleslavský se pak vyprofiloval jako člověk, který se nám staral o UI. Byli tam kolegové, kteří se věnovali marketingu a už i v tom grafické oddělení se profilovali lidi, kteří měli spíš ten charakter art, lidi kteří uměli spíš tu vegetaci dotahovat. Jako takový principiální člověk se tam objevil Pavel Guglava „Gugla“, po němž je pojmenováno Guglovo na Černarusi. Byť je o rok služebně starší než já, tak dodnes je zodpovědný za různé světelné efekty, nastavení světla v prostředí atd.

V Armě III už došlo k tomu naznání, že je tady i nějaká kreativa, nějaká osoba, která říká, co tam vlastně bude, takže jsme do firmy přijali ten titul creative director nebo creative lead a pak se to nalepilo na vhodného člověka. 

Bohemka asi nikdy nebyla takové to typické studio, kde by ty role byly nějak striktně vymezené. Arma se v mnoha ohledech dělá zkrátka jinak. Nevím jestli bych uspěl ve studiu, které dělá mobilní hry nebo nějaké klasické RPG. Arma vyžaduje specifický přístup.

Michael: Arma III nebo ta hra, která pak byla Arma III, tak v jeden moment, to taky mohla být RTS s mimozemšťanama. Mělo třeba na tohle vliv i úspěch toho DayZ modu a že se Arma II začala prodávat?

Ivan: Začátek Army III se datuje ještě do doby, než přišlo DayZ nebo než jsme o něm věděli. První úvahy o téhle hře vycházely z toho, že se začne dělat v tom brněnském studiu, které mělo zkušenosti právě s tou svou herní trilogií Ufo. Kromě českých hráčů si určitě našlo své diváky i v zahraniční a je to jedna z jejich nejúspěšnějších her nebo herních sérií. Tehdy to bylo asi spíš manažerské rozhodnutí. Padlo to, že : „V Brně umíte ty mimozemšťany a teď tam máte i tu produkci grafiky pro Armu, tak to zkuste spojit a zkuste udělat nějaký prototyp“. Přemýšleli jsme o tom, že by to byla taková bojová hra, která by trochu čerpala z mechanismu Army, ale byla by nastilizovaná jako nějaký realtimový boj s možností přepnout se do těch jednotlivých vojáků nebo vozidel. Taková sci-fi hybridní střílečka spojená s RTS. Tyhle koncepty jsme ale velmi rychle opustili. Musím se přiznat, vůbec mi to nesedělo. Ne, že bych proti tomu nějak aktivně vystupoval, ale prostě to tam nepadalo. Byl jsem rád, když jsem potom mohli zkusit trošku jiný přístup. Pak jsme vymysleli, že se na ten Altis dostane kapitán Miller, který se potom stal tím slavným NPC, které vede tu hráčkovu postavu, svobodníka Kerryho. Miller měl být ten, kdo tam odhaluje nějaké tajemství, buduje tam guerrillovou armádu. Tam mě zajímalo, jakým způsobem využít dost netypické, v hrách nevídané, prostředí toho řeckého ostrova nebo prostředí inspirované řeckým prostředím, který ale, jak se píše v průvodcích, který vypadá spíš jako kus Anatolie. Není to takové malebné Řecko. Je to táhlé, vyfoukané, pískovcové útesy, červené, je tam dokonce poušť. Ten ostrov je svérázný, takže se tam nabízelo právě na plátně nějaké blízké budoucnosti, kdy jeden fiktivní celek CSAT bojuje s vojsky NATO. Chtěli jsme tam ukázat takovou ne úplně  radostnou budoucnost. Tak doufám, že se to tak úplně nevyplní. Arma III byla z mé strany pokus, podívat se trochu na to moderní válčení a nedělat v ní takový ten sci fi přístup, střílečku, kde všichni mají nějaký paprskomet, ale spíš objevovat to, jak by do Army zapadly koncepty jako chytrá munice, beznábojnicové střelivo, různé digitální kamufláže, drony. My jsme predikovali, že v roce 2035 ten dron bude mít asi 1,5m v průměru. Teď se dron vleze do kapsy. Opravdu se stalo to, že na těch bojištích to má rozhodující zpravodajský vliv. Mnohem víc věcí jsme tam z důvodů nějakých technologických limitací nebo z důvodu, že už toho bylo moc, jsme je tam nedostali. Byť ty plány byly veliké a ty koncepty elektromagnetického boje zůročilo až amsterodamské studio, když dělalo expanzi Contact. Arma III opravdu vznikala takhle zvláštně, než se usadila v tom, že by to měl být ten vojenský sandbox. Snažili jsem se tam přidat nějaké věci, které dílem vycházely z toho, co měl umět ten kapitán Miller v tom postapo RPG a dílem té ambice podívat se, jak by vypadalo takové to bojiště blízké budoucnosti v podání Army.

Když jsme už chystali hru k nějakému prvnímu demu na E3, tak si pamatuju že to bylo přesně podle hesla : „Fake it till you make it“. Měli jsme vlastně jednu misi nebo vlastně sérií misí, scén, mezi kterými se přepínalo, kde jsme chtěli ukázat všechny revoluční věci. Třeba jak lodička pěkně pluje po hladině, jak naráží do bójí a ty fyzikálně reagují. Nebo jak auto rozrazí kontejnery a prostě spadnou… Řada věcí, které už hráčí vnímají, že to v té Armě bylo odjakživa. To tam velmi dlouho nebylo. Ta hra byla dost poplatná době, technologicky. Bylo tam to jádro hratelnosti, ale v té prezentaci to nezřídka, nechci říct pokulhávalo, ale zkrátka ty věci tam nebyly, protože nebyl nikdo, kdo by je udělal nebo nebylo toho jak dosáhnout v nějakém rozumném časovém rámci. Byla tam velká omezení výkonu. Když jsme poprvé ukazovali na E3 ukazovali Armu III, tak na to vzpomínám rád. Bylo to tedy docela zvláštní, to tehdy Michal Arendozo, teď si dělá vlastní mobilní hry, ve svém studiu, tak ten u nás fungoval jako markeťák, který tu E3 zajišťoval, tak vymyslel, že v takové černé kukani, na černém gauči budu sedět, vždycky si ke mě sedne ten novinář a já ho provedu tím demíčkem, odvykládám si to svoje, zodpovím pár dotazů. Zatímco ostatní, aspoň na té E3, občas viděli denní světla, tak já jsem tam prožil několik dnů tady v té kukani. Tam je potom zajímavé podívat se třeba na to, jak různí lidé tu trojku, v průběhu její historie, vedli, jak tam zanechávali stopy a jak se tam vyskytují překvapivě typy obsahu, které by v obsahu vojenské hry nečekal. Třeba Karts DLC. Smyslem DLC bylo ověřit to, že nám funguje to, že lze DLC koupit na Steamu. Pokud někdo to DLC nemá, tak ho to stejně pustí na server, kde to DLC je a že mu to řekne : „Hele, kup si to“. Grafici v Brně udělali ty vozítka, pár variant nějaký uniformy a helmy. Juris se hodně věnoval tomu,že dělal různé time trials, takové ty závody s autíčkama nebo serii takového střeleckého parkouru na čas. Udělal pár závodních okruhů a vzniklo takové dost atypické DLC. Stálo asi 2 dolary, abychom vyzkoušeli, že ta transakce funguje a potom veškeré peníze šly na dobročinné účely, tehdy Červenému kříži. Je to spolupráce, která odstartovala už v roce 2011. Tehdy Christian Rouffaer, s nímž jsem v kontaktu dodnes, měl za úkol oslovovat firmy nebo vývojářská studia, která dělají v moderní době zasazené střílečky, aby nabízel konzultace. Aby ten kontext, v kterém se tam zobrazuje to násilí nebo válečné zločiny, aby byly správně a nedocházelo k tomu, že nějaký pozitivní vzor, ten klaďas, tam najednou někoho sváže a svázaného zajatce odpraví ranou do týla. To je hned několik válečných zločinů, za které by asi hned patřil do Haagu a do lochu než do myslí lidí, kteří tím potom mohou poměřovat své skutky. To byla ta prvotní motivace. My jsme dokonce uskutečnili i takovou velkou konzultaci, kde nás naštívili v Mníšku. Od té doby tím naši designéři dost žijí a v té firmě a v tom kolektivním povědomí, už to mezinárodní humanitární právo bereme jako součást toho, co by v Armě mělo být a zaznít.

Michael: Myslím, že jsi i někde říkal, že Arma je podle tebe spíš taková protiválečná, než že by válku oslavovala.

Ivan: No, Arma je protiválečná v tom smyslu, že se snažíme přistupovat k tomu tématu velice poctivě. Už když jsem hrál Flashpoint, tak ta první věc, která na mě okamžitě zapůsobila, člověk si pustil tu misi Steal The Car, tak ta nekompromistnost a tenká hranice mezi životem a smrtí. Myslím si, že to je něco, co ten Flashpoint předával velice dobře. My jsme se snažili tohle tam uchovat. Zatím se nám to docela daří a doufám, že se bude dařit nadále. Bylo zajímavé na tom konceptu potom dále stavět. Ze začátku jsme spíš komuniťáci než vývojáři, hleděli na ten obsah, aby tam byly všechny ty super tanky, vrtulníky, aby tam byly ty pravidla, ale postupně, čím dál víc mám tu snahu, přemýšlet o tom bojišti jako o velmi nepříjemném místě, kde lidi trpí, mohou tam být i ti civilisté. Jsou tam nějaká pravidla, jak se chováme k zajatcům. Přijde mi, že není žádná jiná hra, kam by se podobné věci hodily víc. Už v Armě II jsme měli skriptovaný prototyp toho, že se vojáci vzdávali, za určitých podmínek. Protože část té hry byla postavená v takovém sandboxové modu, který se odehrává na celé mapě a jmenoval se Warfare. Velmi populární v Arma I. Autorem byl komuniťák Mike Melvin. Participovala na tom spousta dalších lidí. Zkrátka udělali jsme Warfare pro jedničku a hrozně nás to bavilo hrát. Potom jsme ten celý sandbox, veliký na celé mapě, chtěli dostat do dvojky. Objevilo se to i v kampani nebo jako samostatné scénáře a mě zajímalo jak to po stránce autenticity posunout dál. To, že jsou tam nějací civilisté, to, že jsou tam nějaké úkoly, které s tím mohou souviset, to považuju za potenciálně velmi zajímavou gameplay, která není bojová, ale je válečná. Může být hodně emotivní, silná. My jsme obecně rádi, když si z hraní Army lidi něco odnesou nebo obecně z hraní našich her. Ať už to, že „válka je vůl“ a je to fakt špatné nebo to, že jsou tady nějaká pravidla, Ženevská konvence, mezinárodní humanitární právo. Aspoň v takových základech. Kdo ví, možná to, co se teď děje na Ukrajině, možná pár hráčů Army i díky tomu, že jsme tohle dost pečlivě propagovali, tak se v tom možná o něco víc vyzná a chápe, že to co se tam děje, jsou válečné zločiny. To je samozřejmě důležitá role. Potom teda to, že člověk nasbírá spoustu vědomostí, které mu mohou pomoci v realitě. Dá se třeba pomocí mapy a kompasu v Armě naučit, jak používat mapu a kompas v realitě. Tohle je taková kvalita, kterou bych rád dál rozpracovával. Kdo ví, třeba se dostaneme k tomu živému světu, kde se ti civilisté budou vyskytovat. V míru budou všichni v pohodě a pak najednou ve válce ten hráč bude konfrontován s úkoly typu, máš tady 50 uprchlíků a sežeň jim vodu. Mohou to být velmi banální abstrahované úkoly, které ale zase trochu pomůžou tomu, co asi oceňují v té naší hře nebo na té herní sérii vojáci. Velice často a rádi ji hrají, protože ten voják není jako stroj na zabíjení. Ten voják je vycvičený mimo jiné k tomu, aby dodržoval nějaká pravidla. Ten respekt k vojákům a zájem o military se určitě táhne tou mou kariérou v Bohemce kolem Army. Mě baví hrát si na vojáky, ale to je tak všechno. Já jsem ani nebyl na vojně, minulo mě to ze studijních důvodů. Jeden z mála lidí, kteří na vojně byli z firmy, tak je Marek Španěl. Baví nás samozřejmě ta powerfantasy toho, že člověk je součástí nějaké jednotky nebo operace a dosahuje těch cílů. Rozhodně mě to baví víc než ty hodně abstrahované střílečky. Je tam místo pro nás, pomalejší, starší. Vytáhneme ten dalekohled, vysílačku. Naplánujeme to těm ostatním, velíme jim. Tímto zdravím své kolegy, které jsem zavedl do veškerých léček a kterým jsem velel špatně.

Byla to pro nás zábava. Hraní na vojáky. Určitě to vychází z nějakého zájmu. Mám v týmu člověka, který se zabývá reenactmentem, takže si obléká uniformy z různých států, různých dob a jezdí na takové akce. Jsou tu lidi, kteří občas zajedou na nějaký airsoft, což je super, i mě ten airsoft dal trošičku jiný pohled na to, jaké to je válet se někde v dešti v trávě a hodinu čekat než přijde ta druhá strana a jestli přijde. Asi kromě virtuálního hraní, nemám žádnou takovou ambici. Je to spíš obrovský respekt k lidem, kteří to dokáží dělat. Určitě v jistém směru ta naše práce taky vychází trochu z obdivu, nejen k těm vojákům, ale i třeba k humanitárním pracovníkům, k lidem kteří reportují z válečných zón. Ve skrytu duše doufám, že ty naše hry přispějí k tomu, aby si lidi uvědomili hodnotu některých povolání a aby naznali, že válku raději ne, děkujeme.

Michael: To jsi vlastně říkal, že jste v jeden moment měli rozpracované DLC válečného fotografa?

Ivan: Pro Armu III vzniklo DLC Laws of War, které velice zajímavým způsobem zachycují aspekty toho, jak to funguje po stránce humanitární pomoci a jejího poskytování v bojových podmínkách. Trošku se o to otřela ta naše soutěž Make Arma Not War, pro moderskou komunitu Army. Byla tam speciální cena vyhlášená ve spolupráci s Mezinárodním výborem Červeného kříže. Nakonec to vyhrál autor mise, kde s neozbrojeným vrtulníkem vyzvedával raněné z různých bojových situací. Samozřejmě tenhleten aspekt nás vždycky hodně  zajímal, jako takové prohloubení Arma zážitku. Amsterodamský tým, který se věnoval produkci Laws of War tak začali tím, že brainstormovali spoustu nápadů. Kromě toho humanitárního pracovníka tam byl třeba ve hře válečný fotograf, reportér, což by taky vydalo na velmi zajímavé DLC. Nicméně vždy, když takhle něco děláme, tak zvažujeme efekt, produkční náročnost, nosnost těch nápadů a idejí. Z toho porovnání týmu nakonec lépe vyšlo to obecnější DLC a vzniklo Laws of War. Myslím si, že je to jedna ze součástí Army III, které rozhodně stojí za to si zahrát.

Michael: Když už mluvíš o tady tom tématu, tak vlastně Bohemka docela rychle, potom co začal válka na Ukrajině, udělala i charitativní balíček?

Ivan: Jojo, ale určitě jsme nebyli jediní a určitě byli i rychlejší. Řekněme, že na té individuální úrovni, protože máme ukrajinské kolegy, máme ruské kolegy, ti se s tím taky vyrovnávají špatně. Nejsou žádní magoři a člověk, který žije v západní Evropě nějakou dobu, tak asi chápe to jádro problému. Ta individuální úroveň pomoci byla od začátku velká. Snažili jsme se to i nějak ukoordinovat. Bylo potřeba tam něco dělat. Částečně z nějakých terapeutických důvodů. Buď může člověk jenom sedět a dívat se na ty šílené zprávy a nedělat nic a nebo se zaměstnat tím, že aspoň někomu trochu pomůže. Potom jsme se domluvili na tom, že taková forma pomoci bude asi nejúčinnější. Vyvěsili jsme po kancelářím QR kódy, aby lidi mohli posílat peníze třeba ukrajinskému velvyslanectví, které to pak používá nebo humanitárním organizacím, Červený kříž, se kterým spolupracujeme, Člověk v tísni… celá řada. Byli lidi, kteří se potom zorganizovali a domluvili se ohledně nějakých potravinových sbírek. Nejezdili jsme nikam na hranice. Myslím si, že velice brzy převážila nabídka nad poptávkou. Řada z nás potom nabídla ubytovací kapacity ať už krátkodobě nebo na dýl. Nejde nic nedělat. Máme teď pár ukrajinských kolegů, kteří u nás našli dočasné útočiště. Není to tak, že bychom vytahovali celá oddělení, ale pokud můžeme pomoci jednomu člověku a pokud můžem udělat aspoň málo, tak je to lepší než nic. Nechci, aby to vyznělo jako nějaká PR marketingová aktivita. Tohle bylo vyloženě o tom, poskytnout i té naší komunitě možnost přispět a my jako firmy, abychom to nějak zastřešili nějakým smysluplným způsobem, protože nám to tak přišlo správné. Nebylo jiné cesty, než se k tomu postavit takhle.

Michael: Ty jsi v nějakém rozhovoru mluvil o Enfusionu, že se dá využít i na jiné věci.

Ivan: To je další věc. Možnost udělat v realtimu renderovanou futurealistickou krajinu bych viděl strašně rád. Jako nějaký nástroj, který lidi nevyuživají jenom jako herní platformu, ale třeba k výuce, k terapii nebo k nějakým rozvahám. Nevím, jestli jsem to v nějakém rozhovoru někdy říkal, ale byl jsem v kontaktu s lidma, kteří chtějí dělat nějaký model efektu sucha v krajině. Představa, že mám dvě verze vesnice a jejího okolí. Tady jste udělali opatření a má to takový vliv, takže tady máte nějaký mokřad, tady vám něco chcíplo, tady vám něco vyrostlo. Versus tady jste opatření neudělali, tak situace je prostě jiná. Máte tu nějakou erozi. Ne jako ta platforma, kde by se to počítalo samozřejmě, ale ta platforma, kde se to zvizualizuje. Protože krajinou chodím rád, tak vnímám i to, co do ní přibývá, co vzniká nebo zaniká. Architektonická studie, kde se můžu podívat, že tady bude svítit sluníčko, tady to bude pěkné a tady nám vzniká blbý, hluchý prostor, hele lidi chceme to v naší vsi nebo nechceme(?). Pokud ty nástroje budou dostatečně dobře zvládnuté a budou využívat nějakých standardních formátů, což třeba s tím FPX pro 3D moduly se celkem daří. Tak poměrně rychle, i člověk relativně neznalý, to může v těch toolech udělat. Pak jenom se přepnout do runtimeu a proběhne se tam s nějakým defaultních vojáčkem. Asi ty nástroje by měly mít nějakého defaultního civilistu, nějakou příjemnou paní, která tam proběhne. Je vždycky fajn, když nejsme jenom ti baviči. Já jsem fakt jednu dobu i říkal, že hry jsou dobré jako super koníček to hrát, super koníček to modovat, ale byl bych rád, kdyby to mělo nějaký význam, to co děláme. I proto asi i ten mezinárodní červený kříž. Hrozně mě těší, když nám píšou lidi, kterým Arma nějak pomohla. Vnímám třeba již zesnulého komuniťáka, který byl vlastně upoután na kolečkové křeslo, dlouhodobě nemocný člověk, kterému ty hry a komunita dala nějaký ten sociální život a určitou svobodu. V tom virtuálním prostoru potom ten vozíček neměl, lítal tam jako všichni ostatní. Pro tyhle lidi to může mít v životě obrovskou váhu. Stejně jako to, že si píšou s pár lidma a normálně tenhle člověk bere invalidní důchod a v podstatě pokud nemá štěstí, že v nějaké chráněné dílně dělá něco co ho baví, tak ten člověk si musí připadat strašně nevyužitý. Takových příležitostí není moc a ve chvíli, kdy se z něj stal guru, který radil ostatním, ohledně modování, tak ho to muselo strašně naplňovat. Stejně tak, když jsme se byli podívat v Ženevě, kam jsme byli pozvání, nejde to říct jinak než, na audienci za výkonným ředitel Mezinárodního Červeného kříže a člověk tam prochází chodbou a tam ty Nobelovy ceny za mír dvě nebo tři. Když jsme slyšeli z úst těchto lidí, „Děkujem za pomoc, asi ten efekt, který mají ty vaše hry nebo to, co jste dělali nebo k čemu jste nám je propůjčili, tak zachraňují životy“. To jsou potom ty momenty, pro které žijeme. Kromě toho, že všichni žijeme pro ty release party.

Michael: U té trojky bylo třeba zajímavé, kolik věcí si z toho starého enginu nesla, tím že se pořád jelo na tom starém, akorát se vždycky něco trochu upravilo. Třeba kamera po smrti vojáka byla racek a tím pádem ten racek měl 20 kg a když někdo změnil váhu racka tak rozbil kameru atd.

Ivan: To jsou různé anekdoty, které se vztahují k tomu, jak ta real virtuality postupně poháněla všechny Army až do trojky (včetně) a měnila se nám tak říkajíc pod rukama. Samozřejmě některá technická řešení jsou dost zvláštní. Zmiňovaný skript na kameru je poměrně primitivní a v nezměněné formě tam byl relativně dlouho. Stejně tak to, že tam je racek. Racek, aby zatáčel, tak v kontextu té fyziky, která počítá s tím, že jsou tam vrtulníky, letadla, které váží řádově tuny a na to je to celé nastavené, tak najednou měl mít těch 20 nebo 50 kg. To je fakt. Ale pořád jsme na tom ještě líp než Fallout, kde kabinka metra je hlava nějakého charaktera. Jak jsem zaznamenal na Twitteru, tak designéři na nějakém projektu, bohužel si nepamatuju na jakém, neměli možnost jak měřit čas, jak dělat nějaké zpoždění akcí. Až jeden tester si všimnul, že se dá čekat, až veverka přehraje nějakou animaci nebo nějaký zvuk. Pak měřili čas a prodlevy podle tady těch veverčích akcí a čekali až veverka něco udělá. Ve spoustě cut scén a podobně nebo skriptovaných eventů měli neviditelnou veverku, která si prostě 3× udělala to svý a teprve potom se spustilo něco dalšího.

Je fakt, že v Armě kolize, hmotnosti objektů atd., vedly ke spoustě zajímavým věcem. Ať už jsou to ty slavné sahranské mosty, které vždycky když jsme připravovali nový build Sahrani, tak se nám komplet rozsypaly a museli jsme je tam znovu nějak nanutit. Nebo ještě v Game 2 často zmiňovaná anekdota, voják šel a najednou mu vypadala zbraň z ruky nebo si lehnul, protože ho to porazilo, jak to bylo fyzikálně simulované. Byly tam mouchy a moucha, aby správně zatáčela v té fyzice, tak taky měla nějakých 30 kg, aby ty poloměry zatáček se tam dařily. Když do někoho třískne 30kg moucha, tak je jasné, že mu ten kulomet z rukou vypadne. Jenom najít tohleto chvíli trvalo. To jsem ale nezažil, to znám pouze z vyprávění. Možná je to anekdota nebo až někdo z veteránů z Bohemky promluví ke Game 2, tak to zmíní víc.

V té trojce, ten posun k produktu byl mnohem větší. Tím, že je hra otevřená, je to sandbox a ty kolize jsou tam takové jaké jsou, tak člověka vypeče. Když jsem ukazoval na nějaké akci, jak máme skvěle nadesignované sandboxové scénáře, kde nám někde do lesa letadlo shodí bednu, kterou můžu najít, protože je zhruba zakreslena do mapy a můžu si z ní vzít nějaké vybavení navíc. V životě ani předtím, ani po tom, ani při testování se nám to nestalo, nicméně zrovna v tento moment, bedna s padákem se zachytila o nějaký strom, zakolidovala, nespadla, padák se nevypnul a já jsem na to koukal a rychle jsem štrejchnul kamerou jinam a : „no a tam bychom si vzali ty zbraně a teď se podíváme někam jinam“.

Tím, že to celé vychází z Poseidonu, který byl původně koncipován jako RTS, kde se bude buď to jezdit tančíkem nebo lítat vrtulníkem, tak ono je to v mnoha aspektech třeba na tom Flashpointu hodně viditelné. Postupně se to tak nějak ztrácelo, ale různá ta řešení, jako že zbraň neexistuje jako zbraň, ale je to zásobník určitého typu přiřazený k nějaké entitě, tak to vedlo třeba k tomu, že jsme nemohli té zbrani říct, že má v komoře zásobník navíc. Prostě to nebylo možné. Kolega Mareček, když dělal inventář pro Armu III, předtím ty inventáře byly spíš sloty a nebylo možné oblíkat si jinou uniformu nebo dosáhnout nějakého vizuálního rozrůznění těch vojáků i nevojáků, silovně na tom pracoval několik měsíců až bych řekl i let. Naroubovat to tam představovalo nesmírně komplexní a mnohovrstevný problém. Začínaly na povrch vyplouvat ty synergie. Věci mají váhu, co když bude přetížené AI, co když bude přetížené jedno AI z celé skupiny. Jeden se zpomaluje, budou na něho čekat nebo mu utečou? Začne se to sypat. I nyní jsme si spoustu věcí vyřešili, řekli jsme si, že tudy ne přátelé. Vždycky se ale najde někdo, kdo do té firmy nastoupí, má za sebou i x tisích hodin hraní Army a řekne : „Hele kluci, to vás ještě určitě nenapadlo, ale já mám špičkovej nápad“. Takže některé věci se vrací periodicky a musíme je vždycky zamítnout a vysvětlit. Tak si říkám, že je možná na čase to konečně sepsat. 

Teď v Reforgeru se nám povedlo, a já budu jmenovat a nebudu se bát, kolega  Jaroslav Kašný, hlavní designer, známý jako „ZoZo“ a já jsme dost prosazovali třeba to, aby se za žádných okolností nekreslila pozice hráče na mapě v  real time. Aby nebyl kurzor. A aby když máme nějakou krátkodobou únavu, aby se to nezobrazovalo zbytečně hráči ve formě nějakého toho pásku. Tak jsme vydali Reforger, vydali jsme nástroje, vydali jsme dokumentaci, ještě to nebylo ani komplet a samozřejmě jeden z prvních modů byly: přidání crosshairu, fatigue baru, který ukazuje tu únavu a má oblíbená pozice hráče na mapě vždy a za všech okolností. Zase si říkám, ale tak proč ne, někomu to prostě takhle vyhovuje. Je asi víc fajn, že si dokáže do té hry něco přidat, než čekat, až to do té hry přidáme my.

Bohemia Interactive a konzole. Já teda spíš než z pohledu technologicky zdatného a znalého člověka, to asi vezmu z pohledu pamětníka, který jednak zažil to, že těsně předtím, než jsem do firmy nastoupil, tak vyšel remake Flashpointu 1 na ten původní Xbox. Takže Flashpoint: Elite si já pamatuju jako hru, kterou jsem si potom krátce zkusil a ta je zajímavá hlavně tím, že část té technologie, jako různé normálové mapy, klatr, taková ta tráva na zemi nebo trošku lepší modely, se potom staly základem té technologické větve Real Virtuality enginu, která potom vedla k Armě I. To je ale něco, co by vyvrátili nebo potvrdili Ondra Španěl a Jirka Martínek, případně Honza Hovora. Arma II vznikla nebo byla vyhlášena s tím záměrem, že vznikne taky na ten nový Xbox 360. Opravdu si pamatuju, že jsme hráli ten útes, malý doprovodný introostrov Army II na Xboxu, že to mělo silný alfa toke average effect. Vegetace měla krásný objem, byla taková rozvitá, ve větší vzdálenosti to působilo zajímavě, pěkně, docela jsme se na to těšili. Ale ta konzole na to neměla asi úplně výkon, aby tu Armu II byla schopná nějakým způsobem utáhnout. Kromě toho jsme nebyli úplně zkušení, co se týče toho, čemu se říkal UX (User Experience), takže nějakým způsobem jsme doufali, že se to všechno na ten ovladač vejde a cpali jsme do té hry všechno možné a nemožné. Tím výsledkem nakonec bylo to, že Arma II na Xboxu nevyšla, protože se to zkrátka nepovedlo. Arma III byla natolik komplexní hra, která přinesla spoustu nových rysů, že nebylo ani možné uvažovat o tom, že bez nějaké další velké investice práce a času, bychom to na ty konzole dostali. Začala se projevovat taková ta letitost toho konceptu Real Virtuality. To je mimo jiné i důvod, proč nyní pracujem na Enfusionu, který ten aktuální hardware prostě z principu využívá lépe a efektivněji. Takže práce s více jádry, je tam nativním rysem stejně jako multiplatformost toho enginu. Přece jen ten průmysl a technologické standardy, urazily nějakou vzdálenost a ta doba tomu nahrává trošku jinak.

Byly samozřejmě nějaké mobilní hry, které by se na konzole asi pustit daly. Vznikla Arma Tacticts na Unity, tak to by asi taky bylo představitelné, ale upřímně řečeno jsem se tehdy věnoval jiným věcem. Já vedu v patrnosti to, že se povedlo na konzole dostat Flashpoint, pak se na ni nepodařilo dostat Armu II. Máme Xbox verzi Reforgeru, která funguje pěkně. Chystáme se, pokud to bude jen trochu možné, udělat crossplay. Xbox hráči v současné době si pustí jako součást hry workshop, předplatí si to, s čím chtějí hrát nebo pokud se připojí na server s nějakými mody, tak ty mody se jim stahnou. Myslím si, že máme i dobře našlápnuto na to aby Arma Reforger a pak Arma IV, běžely na konzolích. Jestli crossplay bude nebo ne a v jaké formě, to asi není otázka, na kterou bych uměl odpovědět. Ale změnila se doba, změnil se přístup, změnili jsme technologii, takže nakonec to má asi dobrý konec v tom, že budeme schopni zasáhnout trochu širší základnu uživatelů. Co si budeme povídat, třeba ohlasy na DayZ, což je naprosto nekonzolová hra a ve chvíli, kdy to vyšlo na Playstationu, tak ten úspěch byl nemalý. Jsem rád, že se potvrdilo to, že se ty hry dají dělat trošku jinak. Nemusíme jít hráči úplně na ruku a i přesto nebo možná právě proto je to pro ně velmi atraktivní záležitost.

Bohemia Interactive, firma, které to strašně trvá a když něco slíbí, tak je to opravdu třeba do roka a do dne nebo do několika let. Ono to s sebou přináší i to, jaké hry děláme a jakým způsobem. Investujeme mnohem víc času a úsilí do toho, aby ta hra toho obsáhla opravdu hodně a ta její herní pravidla byla mnohem komplexnější a mnohem rozsáhlejší, než se na první pohled může zdát. Asi nejsme jediní. Jsou i jiná studia, která dělají hru opravdu dlouho, z různých důvodů. Třeba protože plynule přecházejí na růné technologie podle toho, co jim vydavatel řekne, nebo co považují za vhodné. Nebo jsou to zkrátka velké hry, které potom to studio spíš leští, než že by přímo dodělávalo obsah. U nás se dá asi mluvit o velké kontinuitě. Engine Enfusion vychází z Enforce enginu, který poháněl už první hry Black Elementu. Hlavním autorem enginu je Filip Doksanský (Fido). Má kolem sebe úzkou skupinu velmi seniorních programátorů, se kterými to konstruují. Dělají spolu roky, mají nějaké dlouhodobé cíle a ty se je jim pozvolna daří plnit. Ten engine v takové té své plné formě je k dispozici až nyní. Mluvilo se o tom, že DayZ běží na Enfusionu. Taky je velmi validní otázka, proč vývoj DayZ od early accessu do verze 1.0 trval 7 let. Taky jsem se na to někdy ptal, takže tím hlavním důvodem je to, že bylo potřeba úplně předělat ten backend, celou ekonomiku na tom serveru, celý multiplayer, protože nebylo nadále udržitelné, aby se část té simulace odehrávala na klientech. Bylo potřeba vytvořit technologii autoritativního serveru, na kterém vlastně celé to DayZ běží a ten klient vlastně jenom dává ty inputy a sleduje, co z toho serveru vypadne. Je to řešení mnohem bezpečnější a robustnější z hlediska nějaké bezpečnosti. Nikdo nechceme aby se nějaký hacker nám naspamoval za krkem, nás zabil a obral. To není to, proč to ty lidi hrajou. To, že tam přibyl Enfusion renderer, důvodem byly nějaké přípravné práce dostat to na konzole a Real Virtualita v tom už zastarávala, takže už bylo potřeba vytvořit nějaký hybrid, který by vykreslil, ta původní data, aby je nebylo nutné je zcel konvertovat. Je to opravdu jen modul toho revereru, který v tom DayZ funguje. V relativně malém počtu lidí bylo potřeba vyřešit, relativně komplexní úkoly za pochodu. Potom i ten Efusion, to jeho první nasazení, tak to byla to malá hříčka ve virtuální realitě. Vytvořili jsme i několik her, které nebudou asi nikdy zveřejněny. Vznikaly jako různé prototypy. Až teprve Reforger znamenal ten tlak „Ano, teď musíme udělat něco, co opravdu funguje, opravdu jede. Něco, co může vzít nějaký programátorský tým a dělat na tom hru“. Křest ohněm byla až tahleta hra. Celkem se to podařilo, samozřejmě po vydání – problémy s multiplayerem, konektivitou, které jsme věděli, že nastanou, nicméně už bylo potřeba hru vydat a paralelně už tým programátorů tyhle problémy řešil. Ukazuje se, že jak na těch konzolích, tak na tom PC, ta nová technologie opravdu exceluje a dává Armě to, co potřebuje a já doufám, že i do budoucna budeme schopni si v tom plnit sny a sáhnout si na nějaké ty velké cíle, o kterých už od Game 2 diskutujeme. Kromě toho samozřejmě, že to bude celé fungovat, tak to taky bude i moc pěkně vypadat. To si myslím, že je docela silná devíza Enfusion technologie. Díky vzdáleným stínům a spoustě těch věcí, které působí zdánlivě, že jsou tam jenom na efekt, tak ve skutečnosti v tom autentickém pojetí toho zážitku znamenají strašně moc. To, že nějaký voják zalehne někde v roští ve stínu, opravdu není vidět ani na velkou vzdálenost, protože ten stín tam prostě zůstane, to je strašně důležité. Teď se najednou dá schovat vozidlo nebo nějaké opevnění. V Armě III se člověk podívá a má to jako na dlani a protože ty věci z toho prostředí tak trochu čouhají, tak tam někdy chybí takový ten prvek překvapení, který si ale myslím by měl být součástí toho zážitku. Na další práci s Enfusionem se moc těším.

Mezi vydáním Army III a Reforgerem uplynula obrovská doba. Téměř dekáda. Všechna ta naše studia v rámci Bohemky, se velmi dlouhou dobu věnovala tomu, že jsme dělali obsah do Army III. Ať už to bylo to, co jsme od začátku plánovali nebo DLC, protože trojka byla nesmírně úspěšná. Pro mě osobně tam potom byl takový odskok k DayZ. Když jsme potom brali Černarus a připravovali ji pro standalone, byla to práce kolegů mapařů brněnských, kde jsem maličko pomáhal. Věnovali jsme se nějakým experimentům, neoznámeným projektům. Já jsem se v rámci toho díval trošku na ty nástroje, které by nám mohly pomoct plnit ty mapy nějak procedurálně nebo poloproceduálně. Ve spolupráci s velmi šikovným programátorem Markem Novosadem jsme nakonec udělali interpreter vektorů. Teda udělal ho on, já to ideově zastřešil, nějak jsem to testoval a udělal jsem do toho ikonky. Používali jsme to potom jednak třeba na Tanoe, to je ta Apex DLC tropická mapa, kde brněnští kolegové terénáři Martin Bezlar, Petr Sedláček, Radim Vítek, to používali třeba na generování pralesů. Zajímavá z tohoto hlediska byla Livonie. Pro mě taková velká kapitola, nebo vlastně dvě, byly terény Malden a Livonie, které se objevují v Armě III. Livonie jako součást Contact DLC, Malden, který vznikal pro Argo, což byla PVP střílečka odvozená z technologie Army III. Nicméně byla to stand alone hra s osekanými daty. Tyhle dva terény trvaly pěkných pár let. Já jsem tam byl spíš v roli člověka, který to koordinoval, vymýšlel, dotahoval, ale byl jsem vždy obklopený jednak samozřejmě grafiky, masteringem atd., nějakou skupinkou designérů, kteří tam tvořili opravdu ten terén, ten obsah. Livonie už byla předzvěst toho, že bychom se dívali na další reálný terén nebo aspoň reálně pojatý terén. Arma IV a Reforger, což byl nápad, který vznikl dodatečně potom, co jsme si uvědomili, že udělat tak ambiciózní hru na zcela nové technologii, bez toho aniž bychom si vyzkoušeli třeba to vydání a že z toho uděláme nějaký produkt a ten proženeme celým tím potrubím od nás až k tomu hráči, tak to bylo nemyslitelné. Bylo tam strategické rozhodnutí vedení firmy a projektu, že Reforger vznikne. Vymysleli jsme, jak to bude velké, respektive malé, co tam bude a nebude. Byla to hra, která reálně nasadila Enfusion engine. Vznikla spousta požadavků. I lidé, kteří potom z Brna odešli, tak jim rozhodně přináleží velká zásluha za to, že opravdu ty nástroje a tu technologii začali reálně používat.

Ylands s oblibou vykládám tu historii, jak ta původní myšlenka byla, trošku se svézt na vlně DayZ a udělat mobilní DayZ. S Alešem Ulmem, který je vedoucí a kreativní vedoucí toho projekt v jedné osobě, čímž se tedy skláním, tak jsme strávili několik dlouhých hodin telefonování o tom, jak by se to vlastně dělo, co by se tam dělo, co by tam mělo být. Postupně se to vzdalovalo těm původním survival konceptům. Mezitím nastoupilo miniDayZ. Svého druhu komunitní projekt, pixelartový. Ale Ylands sloužilo taky k prototypování některých postupů a technologií, rysů těch her, které chtěl Marek Španěl zkoušet do budoucna. Sdílené savy, perzistentní profil, celý ten backend takto vlastně byly věci myšleny do budoucna jako něco pro všechny hry Bohemky, které by to mohly využít a využívá to tedy Ylands. V nějaké formě to využívá Reforger. Některé ty backendové věci právě pochází z Ylands. Samozřejmě není to 1:1, bylo potřeba na tom vyšívat dál. Jednu dobu jsme se bavili o tom, že je to primárně multiplayer a byl by to takový tajuplný ostrov, kde by hráč hrál buď toho Nema, který tam dožívá v té ponorce a má až magické, vědecko-technické postupy, vybavení a hejblata, kterými může dost ovlivnit to, jak ti trosečníci na tom ostrově fungují a zbytek by hrál ty trosečníky. Což je tedy velmi asymetrické. Spolu v jednom multiplayeru, na jednom serveru, jsou lidi, kteří mají různorodé cíle, kdy nemusí hrát proti sobě, ale může se tam projevit to, podobně jako DayZ, že ti lidé si to budou hrát dost po svém. Dokážu si představit, že nějaký Nemo by udělal trosečníkům ze života naprosté peklo. Potom by tam byl někdo kdo by jim altruisticky pomáhal, někdo kdo by se jim představil nebo někdo kdo by je nechal být a řešil by si to své. Staral by se o to, aby nic neobjevili. Takové asymetrické funkce, to je taky něco, co mě docela láká. Nakonec je to o tom dostat hráče do nějaké zajímavé situace, která ho pobaví a která v něm něco nechá. Tajuplný ostrov, ne že by byl úplně opuštěn, ale je to v současné době jedna z mnoha možností toho sandboxu a jsem hlavně strašně zvědavý na to, jak se podaří Ylands EDU verze, která má děti na základní škole učit programovat. Co jsem tak testoval na svých dětech, tak je to baví. Výuka výpočetky fakt pokročila, takže teď bych chtěl chodit na výpočetku. Představa, že si budou hrát s Ylands a že tam udělají něco zajímavého, tak mě docela baví a těší. Jsem rád, že je to právě Bohemka, která dokázala přijít s takovou zajímavou věcí.

Já se možná vrátím k tomu Argu… ArmaGo, je výsledkem nějaké snahy vytvořit na základě dat Army PVP střílečku. Dát trošku jinému typu hráčů nějaké zajímavé hraní, založené na Armě, se kterým bychom neměli tolik práce. Spojilo se to s tím nápadem, že bychom stále mohli vytvořit nějaký ostrov, kde by jednotlivé lokace sloužili pro jednotlivé PVP bitvy. Pojilo se to i stím, že ve firmě začal působit development director Jarek Kolář, který byl taky účasten toho, když jsme dostali grant na vývoj PVP e-sportové střílečky. Byl to segment, který tehdy Marka zajímal. Pustili jsme se do toho. Byla za tím spousta prototypování, které potom vyústilo jednak v to, že jsme si ujasnili setting, že to tedy zapadá nějakým způsobem do Army III, i to, co bude tou náplní. Lukáš Haládik a spousta dalších designérů, kteří se pak podíleli třeba na Vigoru, tak participovali na to, že vznikly nějaké formy scénářů a pak jsme na to roubovali ty jednotlivé lokace. Jarek Kolář přinesl do firmy nějaké větší povědomí o metrikách prostředí, o balancování scénářů. Byla to rozhodně zajímavá kapitola. Pro mě osobně byl hlavně zajímavý Malden. Tehdy pár internů, jeden z nich dnes pracuje v australské pobočce, další zase pracuje v Ubisoft Berlín, tak nedávno jsme si volali a vzpomínali, jak jsme pinožili Malden. Další velice talentovaný kolega Jarda Řízek v Ashbornu. Opravdu těm klukům se podařilo udělat, nejen ty jednotlivé lokace, ale ještě to propojit do té funkční krajiny, díky čemuž jsme to mohli nasadit i jako nový ostrov zdarma, remake ostrova z Flashpointu do Army III. O tom remaku jsem uvažoval poměrně brzy po tom, co Arma vyšla. Ta středozemní architektura nějak nahrávala tomu, že bychom ten Malden s její pomocí mohli ztvárnit. Potom přišel Everon jako terén, který veteráni znají, který nějakým způsobem zapadá do toho, kam by se mohla ubírat Arma IV. Vizuálem, settingem. Zároveň je to ostrov, který už představuje poměrně rozsáhlou krajinu, ale z našeho pohledu to není moc velké, takže nám to připadalo takové zvládnutelné. Jako součást Reforgeru vznikal ten terén. Vznikal dlouho. Myslím, že kdybychom si za současného stavu těch nástrojů řekli, že uděláme tuhle mapu, v této kvalitě, v tomhle detailu, tak to vznikne podstatně rychleji. Velký čas ten tým věnoval tomu, že se ty věci učili a nebo že čekali na nějakou technologii, vznikaly nástroje, postupy. Je tam určitě potřeba vidět ten čas, který byl potřeba věnovat výzkumu a vývoji. Nakonec Reforger je úspěšný a čeká remake Kolgujev, to byla ta třetí legendární mapa z Flashpointu a to uvidíme, do toho se možná pustí komunita, jak už bývá dobrým zvykem.

Potom, co jsem byl nějakou dobu spíše v těch podpůrných rolích jako poradce, nebo člověk, který se věnuje průzkumu toho, co by se dalo dělat do budoucna, tak na Reforgeru jsem se vrátil k téhleté kreativě. Už je to také dané tím, že mé technické znalosti a dovednosti zastaraly a ta zkušenost mi poskytuje tu možnost podívat se na ten projekt víc ze shora, s odstupem a dávat ty nápady a zúročovat zkušenosti skrze tým, těch mladých nadějných pracovitých a úžasně talentovaných lidí, které mám tu čest nějak ovlivňovat.

Na Reforgeru jsme začali jako tým pracovat zhruba před třemi lety. Tomu předcházelo i nějaké plánování a úvahy o tom, jaká by měla být Arma IV. To je projekt, o kterém jsme se začali bavit zhruba v roce 2017. Reforger, jak už jsem říkal, vznikl tak, že jsme potřebovali nějaký mezikrok, abychom si ověřili, že jsme schopni na Enfusionu udělat funkční hru a abychom zároveň získali nějaký herní základ, na kterém by bylo možné do budoucna cokoliv prototypovat. Na rozdíl od předchozích Arem jsme třeba neměli ten luxus toho, že bychom měli tu předchozí Armu, která by nějak fungovala a dalo se to prototypovat na ní. Museli jsme si vytvořit tenhle mezikrok a odladit na něm takové ty nejzákladnější mechanismy. Ovládání charaktera, ovládání vůbec celého toho runtimu, data, datovou strukturu. Na začátku jsem byl účasten formulací těch nápadů a diskuzí o tom, jak by to mělo být velké, co by tam mělo být, jaké bude to zasazení. Už jsem to nedělal sám, na rozdíl od těch předchozích projektů. Na Armě III se vyprofilovala řada velice kvalitních lidí, ať už to byl environment nebo narativní design Scott Alsworth, který participoval na těch zajímavějších DLC Army III. V nějaké chvíli jsme se domluvili, že to bude rok 1989, ta Studená válka, abychom navázali na Flashpoint. Interně jsme si řekli, že to bude „back to the roots“, zpátky ke kořenům. Marek Španěl to původně myslel, jako návrat k tomu, že ten Flashpoint byl pojatý víc herně a synergicky a nebyl tak rozkročený. V Armě III je to na jednu stranu super, sednot do stíhačky, mít tam radioelektronický boj a pak se někde plížit, zbraně s tlumičem a termální vidění a cokoliv mezi tím. Dělostřelectvo, formace, velení. Je to všechno okolo 3D editor nebo Gamemaster nebo Zeus, jak se to jmenuje v Armě III. Je toho strašně moc, takže jsme to potřebovali zase zúžit a na té nové technologii začít zčerstva a věnovat se těm důležitým věcem a udělat je správně. Já jsem si říkal, že když už teda „back to the roots“, tak by bylo super podívat se zpátky do té studené války. Je to období, ve kterém, na rozdíl od Army III, nebude ten pocit, že nám uniká spousta věcí, které do toho moderního bojiště patří a my je tam nejsme schopni dostat, protože ta míra interakcí mezi prvky by byla taková, že by to bylo nezvládnutelné. Ta hra by se prostě rozsypala. I tohle zúžení zaměření mu prospělo. Uvažovali jsme o různých terénech, včetně toho, že jsme diskutovali ostrovy z Flashpointu nebo Nogovu. Tehdy právě Petr Kolář „Pettka“ říkal, že by nebylo špatné tam dát Everon, což jsem nakonec sám rád musel uznat. Když jsme to přednesli Marku Španělovi, tak ten samozřejmě nadšeně souhlasil. Má to pak tu výhodu, že ten Everon byl pak nejbližší tomu, čím jsme obklopeni. Je to ta česká krajina, řekněme vysoce abstrahovaná realita toho Československa v 80. letech, tak jak to bylo představené ve Flashpointu. Bylo kam sahat, bylo kde se nechat inspirovat. Třeba i pro ty zahraniční kolegy ve Vigoru, kde jsme dělali Norsko. Bylo tam pár lidí a nikdo v podstatě nevěděl, jak Norsko vypadá. Pak k nám nastoupil norský kolega a vysvětloval nám, že to co máme ve Vigoru vlastně není Norsko. Jak vypadá skutečné Norsko se můžete podívat trochu na Everonu. Pobřeží vytvářel tenhleten designér. Teď, ať už je to Francouz, Slovinec, Němec, můžeme říct, že tohle je naše krajina,takhle to vypadá. Tady je starý barák, taková pekelná omítka opravdu existuje, to jsme si nevymysleli. Nechávají se takhle skrz realitu do toho vtáhnout a pak i sami podstatně lépe chápou to, čeho se v oblasti toho vizuálu snažíme dosáhnout. 

Teď, když je Reforger venku, tak s ním máme nějaké další plány. Je to důležité i pro komunitu, aby se dostala do kontaktu s tou novou technologií. Máme v plánu, dodat tam ještě pár věcí. Ve hře jsou vrtulníky, bavíme se třeba o minometech. Obecně bychom chtěli doplnit takový ten sandbox o další pravidla, další možnosti pro hráče. Samozřejmě dotáhnout nějaké featury, opravit chyby a taky trochu si poslechnout komunitu, co by ocenila, než jim budeme schopni dát Armu IV, což bude práce minimálně na několik let.

Michael: Vy jste v Reforgeru využili textury značek ještě z Flashpointu?

Ivan: No, Reforger tím, jak z Flashpointu čerpá, tak celkem logicky jsme se dívali na to, co v tom Flashpointu vlastně je. Ono tam toho tolik není, ale jedna z věcí které to dobově a místně dost ukotvují, jsou právě ty dopravní značky. My jsme nedávno objevili v Mníšku zapadlý šanon, se zapadlými obálkami s analogovými fotkami, které sloužily po naskenování, jako vzory pro textury do Flashpointu. Ve Flashpointu opravdu spousta textur vznikla tak, že někdo na kinofilm vyfotil techniku, vojáka, barák, značku. Pak se to naskenovalo, vyretušovalo ve photoshopu a tím vzniká ten originální vizor, ten look té hry, který není úplně typický, pro tu dobu. Asi trošku srovnání to snese s Hidden and Dangerous II, který hodně využíval textury někde nafocených v prostředí. Jako modeři jsme to na Flashpointu taky dost využívali. Ještě mě napadá taková anekdota, jak Marek Španěl, pár dnů před vydáním, vzal všechny textury Flashpointu, stáhnul jim saturaci o 20 % a tím vznikla ta správně, ponurá, válečná hra.

Když jsme našli ty fotky, tak potom nebylo kde jinde brát rozumné reference, protože dopravní značky není něco, co by si lidi fotili a dávali si to na Rajče nebo co by Google vyplivnul. Když už, tak je tam spousta nabídek dopravního značení současného, ale to jsme tak úplně nepotřebovali. Takže pár naprosto mizerných fotek a pak jsme našli tohleto. Na základě těchto snímků 9×13, nicméně vidět je tam docela dost, takže když se to naskenuje ve vysokém rozlišení, tak jako podklad pro tvorbu textury v některých pokročilejších nástrojích dobrý a hlavně jsme byli schopni z toho odvodit ty proporce. Mimojiné jsme si vytvořili písmo. Díky tomu, že teď máme grafické designéry, tak opravdu pánové sedli a máme vlastní komosans, náš osobní font, ve kterém děláme takové ty cedulky typu Zákaz skládky, Nepovolaným vstup zakázán. Potom máme dva řezy písma pro dopravní značení. Pro začátky konce obcí, to je jedna bílá cedule červeně přeškrtnutá a potom ty modré značky s tím žlutým nebo bílým písmem na křižovatky – Montignac 3 km doleva, tak to vzniká zase tímto fontem.

Kromě toho, jsme tam vylovili značné množství původních fotek věcí, které se do Flashpointu dostaly. Kolega, který se našel v tom, že schraňuje reference a postupně ve hře rekonstruuje různé stavby Československé lidové armády, tak potom i tyhle fotky mu posloužily, protože vznikaly v 90. letech, kdy těch reálií osmdesátkových v té krajině bylo ještě dost. Vzhledem k tomu, že spousta těch areálů dneska už nestojí, nebo se využívá jinak a tam, kde náhodou něco přežilo, tak buď je z toho nějaké muzeum, kde se nesmí nebo je to v soukromých rukách. Už jenom to, že to zrezne, zaroste nebo to někdo natře, protože tam skladuje brambory, ale už to není původní, tak veškerá taková reference se nám velmi hodí.

Michael: Jaké pro vás bylo to ovládání smrsknout na jeden ovladač s několika tlačítky.

Ivan: Samozřejmě ono se říká, že na Armu potřebuje člověk volant, joystick, jednu klávesnici, druhou klávesnici a myš, která má hodně tlačítek. Úplně tak to není, naštěstí. Napojit ale Armu III na ovladač bylo samozřejmě velice složité. Když jsme začínali tvořit Reforger, tak nám bylo jasné, že se musíme k tomu ovládání začít chovat trochu jinak. Bylo to pro nás do velké míry pole neorané. Byly různé tendence zahrát si jiné hry a koukat na to, jak to mají ostatní. Problém je, že ty ostatní tam toho nemají tolik co my. Na druhou stranu je možné si říct, co ten hráč opravdu potřebuje a kdy od něj nějaké ty věci můžeme odstranit. Změnili jsme formu interakce s prostředím a dá se říct, že s limitem ovladačů jsme od začátku počítali. Byli lidé, kteří už od těch prvních prototypů si opravdu na ty playtesty píchli do počítače ovladač a hráli to s ovladačem. Někdy kleli příšerně, vypojovali ovladač, aby mohli hrát, ale to k tomu prostě patří. Teď už je to na Xboxu usazené do té míry, že byť nelze vyloučit nějaké vylepšení, tak se to rozhodně ovládat dá. Já jsem to od začátku vnímal jako prospěšnou věc, protože mě taky vadilo, že po skvělém vylepšení Jets DLC si neumím označovat cíle, vybírat  je, protože někdo vymyslel super schéma, které dává smysl tomu designérovi, který stál za tím, ale protože to není nikde pořádně odkomunikované, tak já se v tom ztrácím a je mi to líto. Armu mám rád a hraju ji. Nemyslím si, že bychom museli nutit hráče do toho, aby si otvíral těch mnoho stránek nastavení, aby zjistil jak se co ovládá. Dát mu do ruky ovladač a říct mu jo, ovládá se tímto, užij si to, mi přijde jako dobrý krok, který nebyl nikdy nijak nedosažitelný. Bylo to spíš o tom říct, že to tak chceme a trošku se na to zaměřit.

Michael: Až jednou vyjde Arma 4, tak to bude vlastně takový soubor všeho. V jedné hře jste testovali tu věc, v další hře jste testovali další a tak to vykvete.

Ivan: No já doufám, že Arma 4 vykvete. Neměla by být bezbřehá. Měla by být zase součástí nějakého postupu, procesu. Firma nějak roste. Roste živelně. Teď asi roste víc strategicky. To, že si něco vyzkoušíme a pak to nasadíme, tak to je něco, co jsem si na Armě tak trochu osvojil. Livonie vznikala s tím, že jsem měl už velké zkušenosti. Věděl jsem, co chci a nechci, bylo to na usazené technologii a bylo možné tu vizi nějak předat. Docela pěkně se to povedlo. To byla zase jen příprava na to, že jsme si potřebovali otestovat, jaké nástroje budeme potřebovat v Enfusionu a jak by mohl vypadat terén Army Reforger. Do budoucna, jakým způsobem přistupovat k terénům Army 4 a takhle je to se vším. Ten backend, který je zajímavý. V tomhle směru musím říct, že mě strašně baví spolupracovat s Markem Španělem. Byť je nenápadný, tak je velký vizionář, realisticky, pragmaticky uvažující člověk, který před sebou má i ty velké vzdálené cíle. Takže být součástí nějakého velkého procesu, kdy ta Arma 4 pro nás znamená hodně. Pro mě konkrétně i možnost nějakého vyjádření něčeho, dokud jsem ještě v plné síle, abych to zvládl nějak ustát a zase se něco nového naučit. Vytvořit si vrstvu lidí, kteří si něčím prošli, nazírají na ty hry už jinak a posunout to zase dál. Od statických Arma světů po hru, která bude více službou a bude nabízet mnohem interaktivnější, živější svět. Až pak potom do budoucna bude úplně jiné téma, úplně jiné jádro té hratelnosti, na které se vrhneme. V minulosti v Bohemce byly takové experimenty. Asynchronní multiplayery, kde se hráči vraceli v čase atd.

Uvidíme.

Rozhodně doufám, že Arma 4 bude držet pěkně pohromadě, že to bude především funkční produkt, který ale po stránce obsahu nabídne hráčům roky zábavy a dobrou platformu pro to, aby si tam užili všechny mody, zase než přijdem s něčím novým. Aby jim to těch 10 let vydrželo.

Arma 4 je opravdu velmi vzdálená a asi bychom se nenamáhali s tím vydávat Reforger, pokud by měla přijít za půl roku. O tom, kdy přijde a v jaké formě, o tom asi není na místě se bavit. Nicméně Reforger chápeme jako hru, která nyní nemůže konkurovat Armě III. Jsou různé skupiny, hlavně milsim, které se v šedesáti připojí na server, mají perfektní organizaci. Takový hráč už má nějakou skladbu addonů, které mu tam dělají ten zážitek, který my v té hře neposkytujeme. Už jsou na to zvyklí. Tihle lidé budou Armu III hrát ještě v nadcházejících letech. Jsou tady ti modeři, jsou tu lidi, kteří už zkrátka chtějí to zpestření a pro ně je tady Reforger. Je to hra, která tu moderskou komunitu může nějakým způsobem uvést do toho, jak se moduje ta nová technologie. To je pro nás naprosto klíčové a kritické, abychom jim teď poskytli maximální podporu. Zároveň máme i ambici dosáhnout toho, aby se Arma 4 dobře hrála. Konzolové publikum řadu věcí úplně neodpouští. Asi i já, jako hráč Army, který už je starý, chce mít svůj komfort. Chci válčit s jinými virtuálními vojáky a nechci válčit s ovládáním a nastavením. Když budeme věnovat pozornost i tomu, co nám říkají hráči o Reforgeru jako o produktu, jak se jim to ovládá, hraje, jak se to chová, tak nám to dává obrovskou možnost to potom zúročit a Arma4 při vydání může být úplně jiná hra od úplně jiné Bohemky. Nebude to zabugované, ale to už jsou taky spíš takové anekdoty. Ale že ta hra od začátku bude dávat smysl a bude poskytovat zajímavý zážitek. Myslím si, že zatím tento cíl se nám daří plnit. Feedbacku máme hromady, mody vznikají. Průběžně to měníme podle toho, co nám kdo hlásí a říká, myslím, že můžeme být spokojeni a vděčni za to, že se tenhle strategický krok podařil.

Michael: Tak jo, díky moc za rozhovor, že jsi řekl o své kariéře, o Armě a budu vám přát ať se vám daří dál s Reforgerem.

Ivan: Bylo mi ctí. Děkuji moc.

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.