Vývojářský deník – UFO: Aftermath 11
Můj milý deníčku
Dnes jsem trochu zaspal a hraní Warcraft III do dvou do rána mi k brzkému probuzení rozhodně nepomohlo. Věděl jsem, že musím napsat ten zatracený deník vývojáře, takže jsem se asi podvědomě snažil oddálit okamžik, kdy překročím práh své kanceláře. A když jsem konečně dorazil, veškerou mou pozornost okamžitě upoutal náš hlavní programátor Tomáš Hlucháň, aby mně přednesl jeden problém s umělou inteligencí.
Jak již víte, naše město je tvořeno z bloků. Tyto bloky mají předpočítané hodnoty „krytu“ pro čtverce, na kterých stojí – říkám předpočítané, protože tento výpočet je časově dosti náročný a není možné ho provádět během hry. „Kryt“ je číslo, vyjadřující jak je daný čtverec skrytý před pohledy nepřátel a tím i před jejich palbou. Umělá inteligence pochopitelně preferuje místa s vysokou hodnotou krytu, nicméně problém je v tom, že pokud je zničena nějaká zeď, například výbuchem granátu, mimozemšťan se tam okamžitě snaží nacpat, protože políčka, na kterých něco stálo, mají nejvyšší hodnoty krytu. Navíc čtverce kolem zdí nebo v jejím rohu mají také docela vysoké hodnoty. Chvíli jsme o tom diskutovali a nakonec se rozhodli, že hodnotu „krytí“ pro všechny čtverce, na kterých stála zeď, nastavíme na nulu a navíc každý vetřelec, který se pokusí schovat na nějakém čtverci a stále uvidí čtyři vojáky, označí daný čtverec jako podezřelý a bude se snažit schovat jinde.
Potom jsme probírali jednotlivé položky v excelovém souboru, který sumarizuje vlastnosti modelů hlav vojáků, jako jsou všechny druhy vlasů a jejich kombinace, animace obličejů a v neposlední řadě oblíbené výroky. Protože se snažíme mít co největší množství dat mimo vlastní kód hry, používáme právě excelové tabulky, ale je to tak trochu boj s větrnými mlýny. Včera jsme pro změnu společně s vedoucím projektu Radimem Křivánkem a jedním z našich programátorů řešili nejméně hodinu problém s tabulkou mutantských útoků. Má být kousnutí nebo plivání kyseliny ve stejné kolonce jako běžné lidské zbraně? Ale jak je jednoduše označit, aby bylo jasné, ke kterému typu mutantů patří? Neměla by tato informace být spíš zahrnutá do tabulky nepřátel než do tabulky zbraní? Naše řešení nakonec nepatří k obecně použitelným, ale je jednoduché a čas je v tomto případě naším pánem.
Po diskuzi nad seznamem modelů hlav jsem zašel za naším hlavním grafikem Radimem Pechem, abych mu o tom řekl a zeptal se ha na jeho názor. Ale než jsem se stačil vrátit k tobě, můj deníčku, zavolal náš producent z Cenega Publishing, aby si domluvil schůzku. Sotva jsem položil sluchátko, uvědomil jsem si, že jsem zapomněl, na který den jsme se domluvili, ale nakonec jsem si řekl, že se uvidí.
Zatímco sedím nad rozepsaným deníčkem, slunce suší poslední březnové vločky na okně mé kanceláře, ale v době, kdy ho budete číst, budu ponořen do příprav odletu do Spojených států na každoroční přehlídku herního průmyslu s názvem E3. Budeme se nacházet ve stánku našeho vydavatele v Kentia Hall, v čísle 6323. Přestože mnozí přezdívají Kentia Hall „místem prokletých“, protože se doslova ztrácíte mezi stovkami výrobců nejzbytečnějších herních periferií, jaké si dovedete představit, na pár dnů se stává domovem několika středně velkých vydavatelů, jako jsou němečtí CDV nebo francouzští Monte Cristo. Ve skutečnosti 199 ze 400 vydavatelů vyjmenovaných na webu výstavy najdete právě v Kentia Hall. Věříme, že stánek Cenega Publishing se neztratí, ale naopak se stane centrem pozornosti a předstupněm k větší prezentaci v South Hall příští rok!
Na E3 budeme prezentovat beta verzi UFO: Aftermath, která už bude víceméně fungovat jako finální verze, ale i potom budeme mít spoustu práce s jejím dolaďováním, ať už půjde o akce nepřátel, drobné grafické úpravy nebo dopracování posledních zvukových efektů. Ale E3 je především „show“, proto je důležité ukazovat jednu opravdu dobře připravenou část hry než půl tuctu nedokončených lokací. Kromě toho, čím důležitější je osoba, která hru prezentuje, tím méně má na vás času, takže je třeba mít krátkou, ale dobře připravenou ukázku.
Samozřejmě že za takovou prezentací se skrývá také spousta „zbytečné“ práce. Programátoři, kteří nesou největší díl na úpravě naší hry do takového dema, pořád mumlají o zbytečném kódu, který se vyhodí, hned jak bude po všem. Možná máte nejlepší hru na světě, ale co s ní, když o ní nikdo neví? Reklama je, ať jí jakkoliv pohrdáme, nedílnou součástí vývoje, stejně jako programování nebo skládání hudby. A hlavně návratnost této práce navíc spočívá v reakcích lidí, kteří demo uvidí. A proto stojí za to.
A na konci dne jsem už jenom musel dopsat svůj deníček. Slibuji, že příště se budu víc věnovat vlastní hře.
Martin Klíma
Miroslav Žák
České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.