Vývojářský deník – UFO: Aftermath 06
Trajektorie střel v taktické hře
V případě, že s napětím očekáváte slíbené oznámení nového vydavatele naší taktické strategie UFO: Aftermath, musím vás bohužel hned v úvodu zklamat. Nevěšte ale hlavu, stejně jako nepřestáváme hledat vydavatele, tak i přes mírné zdržení neustáváme hledat vydavatele, tak i přes mírné zdržení neustáváme ve vývoji a přiblížili jsme se tak k dalšímu významnému mezníku – a sice k alfa verzi taktické části hry.
Nyní tedy můžeme sledovat první krůčky vojáků v nepřátelském území a zkoušíme účinky různých zbraní podle toho, čím je který z nich skutečně vybaven, namísto dříve náhodně určených hodnot. Další novinkou je, že vojáci mohou také běhat nebo zakleknout při mířeném výstřelu a mutanti zatím bez náročných algoritmů opětují palbu. To vše vytváří prvotní náznak atmosféry, které se snažíme dosáhnout, ale k naší představě o nebezpečném bojišti jsme se samozřejmě ještě ani nepřiblížili. Například zmíněná střelba stále nefunguje tak, abychom s ní byli spokojeni.
Všichni víme, že střely se pohybují nadzvukovou rychlostí, takže je nemůžeme ani vidět, natož slyšet předtím, než zasáhnou cíl. Můžeme vidět místo dopadu nebo slyšet proražení překážky, když už je střela dávno pryč, ale neuvidíme trajektorii střely, tedy pokud nepoužíváme k tomu určenou speciální munici.
Přesto většina taktických her dráhu střely nějakým způsobem naznačuje, podobně jako to dělá většina filmů. Starší si vzpomenou na zpomalené laserové střely ve Star Wars a je jim jasné, že realismus nemá v zábavním průmyslu to hlavní slovo. Tyto hry, které jsem zmínil, jsou ve většině případů tahové, takže ani nemusí řešit problém, kdy výstřel zabere stejně času jako pohyb o půl metu. Ve skutečnosti je střelba „raison d´etre“ hraní takových her a právě sledování dráhy střely se zatajeným dechem se směsí naděje a obav z toho, zda zasáhneme cíl, vytváří správnou atmosféru. Myslím, že je v pořádku dát hráči ten „správný“ pocit, přestože nemá s realitou mnoho společného.
Na rozdíl od klasických tahových her ale rychlost střely významně ovlivňuje herní mechanismy UFO: Aftermath. V našem systému současně probíhajících tahů se totiž cíl může hýbat a bylo by jistě směšné, kdyby mutant udělal několik kroků před tím, než jej zasáhne střela vypálená ze vzdálenosti patnácti metrů.
Jedním z možných řešení je zpomalení času pokaždé, když někdo vystřelí. To by nám umožňovalo zobrazit let střely, a přitom by se cíl v podstatě nepohnul. Pokud ale vezmeme v úvahu, že hráč ovládá sedm vojáků, může se lehce stát, že hra zpomalí, když střílí voják, kterému hráč zrovna nevěnuje pozornost, což je matoucí. A pak jsou tu také střely ze zbraní vetřelců – měla by hra zpomalit také kvůli nim?
Jak je vidět, nejjednodušší a v mnoha směrech nejlepší řešení je odpoutat se od tradice a dráhy střel vůbec nezobrazovat, stejně jako v reálném světě. Nás ale nejjednodušší řešení nikdy neuspokojuje. A myslím, že budu mluvit za většinu hráčů, když prohlásím, že nemáme žádné zkušenosti s pohybem v bitevním poli a už vůbec ne s bojem proti vetřelcům. Naše zkušenost prostě plyne z toho, že jsme zvyklí vidět, kam naše jednotky střílí, i když víme, že ve skutečnosti je to nesmysl.
Existují vizuální spojení mezi útočníkem a jeho cílem navíc celkovou situaci zpřehledňuje. Zkusili jsme tedy nakreslit čáru od ústí hlavně k cíli, ale naši grafici si stěžovali, že tak narušujeme jejich pracně vytvořenou kulisu zničeného města.
Jak vidíte, sám ještě neznám řešení uvedeného problému, ale věřím, že nakonec dospějeme k nějakému všestranně uspokojivému řešení.
Martin Klíma
Miroslav Žák
České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.