Vývojářský deník – UFO: Aftermath 03

Miroslav Žák – 18/06/2017

Na počátku byl nápad

Jakmile bylo jasné, že podklady od Mythus Games jsou k ničemu, museli jsme se rozhodnout, co s nedokončeným kódem dál. Jedna z možností byla vzít původní Design dokument a začít programovat od začátku, druhá znamenala všechno zahodit a začít pracovat na zcela nové hře, která by zachovala ducha specifického žánru tahových strategií s malou skupinou hrdinů bojujících proti vetřelcům z vesmíru.

Jistě jste uhádli, že jsme si zvolili druhou možnost, i když před nás postavila hned několik problémů. Protože jedním z nejzásadnějších byla složitost a zastaralost tahových systémů, vrhli jsme se na vytvoření systému nového, postaveného na výhodách tahových strategií, ale modernizovaného pohledem dnešního hráče.

Taktické hry s malou skupinou bojovníků jsou již tradičně tahové (např. X-COM, Jagged Aliance, Fallout Tactics). Někdy částečně využívají reálný čas pro přesuny na větší vzdálenosti, ale jakmile dojde k boji, přepnou se do tahového režimu. Klasická „tahová strategie“ znamená, že nejprve hráč pohne, případně provede nějakou činnost se všemi svými vojáky, potom všechny své vojáky ovládá počítač. Během tahu má každá postava omezený počet bodů, zpravidla zvaných akční nebo časové jednotky, které může v daném tahu využít. Co udělá, závisí na předchozích akcích spolubojovníků, protivníků a počtu zbývajících bodů.

Takový systém pochopitelně přináší jisté nevýhody. Tou nejzásadnější je silně zkreslené ztvárnění boje – kulky přeci létají z obou stran bitevního pole současně. Druhou nevýhodou je nuda, která hráče přepadne při čekání na akce počítačem ovládaných jednotek, které někdy ani nevidíme. Proto se také klasické tahové strategie už nějakou dobu neobjevují v nabídce herních vydavatelů.

Tahový systém má ale i své výhody: především „neomezené“ množství času pro hráčovo rozhodnutí, dobrý přehled o bojišti a kompletní kontrolu nad aktivitami svěřenců, kteří se ani nepohnou bez hráčova příkazu. Tyto výhody jsme chtěli využít i v našem systému. Nakonec jsme přišli s něčím, čemu říkáme tahový systém se souběžně probíhajícími tahy, jehož hlavní odlišností je striktní rozdělení plánovací a prováděcí fáze.

Jak to funguje? Nejdřív je třeba naplánovat akce vašim vojákům, ať už je to pohyb, střelba, nabití zbraně ad., tak jak mají jít po sobě. U každé akce vidíte, jak dlouho bude trvat, než ji voják splní. Když jste s plánem akcí spokojeni, spustíte hru a všichni vojáci začnou dělat, co jste jim naplánovali.

Možná vás napadne podobnost s jinými systémy, např. Vombat Mission (moc pěkná hra, i když si to myslí i Bruce Geryk) nebo Laser Squad Nemesis, ale zásadní rozdíl je v tom, že vojáci se snaží splnit všechny zadané příkazy až do konce plánu. Pokud se stane něco nepředpokládaného, např. se objeví nepřítel, hra se zastaví a hráč může svoje příkazy přehodnotit. Hráč může hru samozřejmě zastavit i sám.

Tento kombinovaný systém, který vymyslel náš designér Vladimír Chvátil, úspěšně spojuje výhody tahového systému a her v reálném čase. Vojáky máte pod absolutní kontrolou a přitom nemusíte čekat na akce počítače. Prostě dáváte příkazy tak, jak se vyvíjí situace na bojišti. Však uvidíte sami.

Martin Klíma

ALTAR interactive

 

 

 

Miroslav Žák

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.