Vývojářský deník – UFO: Aftermath 02
Od nefunkčního kódu k prvnímu demu
Když jsme se v červenci roku 2001 s Virgin Interactive Entertainment definitivně dohodli, že se nezalekneme vývoje zrušeného projektu Dreamland Chronicles: Freedom Ridge společnosti Mythos Games, naším prvním krokem bylo zjistit, co použitelného z tohoto projektu zbylo. Jednalo se o pouhá 4 CD s nápisem Milestone 14, na kterých byl nějaký kód, množství grafických dat a dokonce jeden spustitelný soubor. Ale nic, co by byť vzdáleně připomínalo skvostné screenshoty, publikované ve světových i českých herních magazínech. Program obsahoval jen strategickou část hry (dlužno uznat, že vypadala velmi pěkně). Jak už to bývá, původní kód se na našich počítačích nechtěl zkompilovat, ale pokud můžeme „od oka“ říct, vůbec neměl nic společného s taktickou částí hry.
K dispozici jsme také měli SDKáčka snad ke všem známým enginům na světě – netlmmrse, Havok a Miles (engine nemusí být jen grafický, jako když se například mluví o „enginu Quake III“, ale libovolný nástroj, který řeší určitý problém, např. zobrazení, přehrávání zvuku atd.). Žádný z nich ale nefungoval, protože licence už vypršely a náš vydavatel nás ujistil, že je obnovovat nebude. Takže bylo jasné, že bez fungujících enginů můžeme zbytek kódu zahodit a začít znova.
Od té doby uplynulo hodně vody a my se přiblížili k dalšímu Milestone, neboli s vydavatelem předem dohodnutému kroku, kdy a co se má odevzdat. Po měsících programování byla na řadě první hratelná ukázka, která má daleko ke skutečnému demu, ale slouží pro vydavatele, aby si udělal obrázek, co hra bude umět, jak se ovládá a jak vypadá herní prostředí.
Naše ukázka obsahuje jednu předem připravenou úroveň ve městě (o tvorbě jste si mohli přečíst minule), čtyři vojáky a čtyři vetřelce. Můžete přikázat vojákům, ať útočí na vetřelce, a vetřelci pro změnu mohou zaútočit na vojáky, když si jich všimnou… A už je tu hra!
Byli jsme velice zvědaví a trochu se i báli, jaký z ní budeme mít pocit. Měli jsme sice program na testování soubojového systému, s barevnými kroužky namísto vojáků a čtverečky namísto vetřelců, ale to jaksi není ono. Jak ale bude náš tahový systém se současnými tahy fungovat s modely vojáků? Jak bude vypadat trojrozměrné město, na které se lze dívat ze všech možných úhlů? Jaké to je, pohybovat kamerou ve snaze najít nejlepší pohled na útočícího vetřelce?
Je to jiné. Mnohem víc osobní. Kolečka a čtverečky jsou jenom symboly, občas některý blikne a zmizí, ale v ukázce stojí skuteční vojáci se zbraní proti skutečným nepřátelům, kteří vás nijak nešetří. Vidíte přestřelky a skoro cítíte vůni střelného prachu. Konečně jsme se od abstraktního kódu a symbolů přesunuli ke konkrétní implementaci, konečně zkoušíme, jak dobře nebo špatně pracuje náš systém, konečně vidíme, co je třeba vylepšit a co přidat, aby hráč viděl to, co má vidět.
Ale při tom vylepšování nesmíme ztratit to, co už máme, pouto mezi hráčem a postavou na obrazovce. Toto je nejdůležitější věc na naší hře; není jen o taktice, je také o lidech, o mužích a ženách bojujících za osvobození okupované země. A na každém z nich záleží, zda půjde o vítězný boj! Ale než se opravdu rozpovídám, raději už začnu přemýšlet o příštím díle, kde si povíme o našem soubojovém systému, který kombinuje to nejlepší ze strategií tahových i těch v reálném čase.
Martin Klíma
Miroslav Žák
České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.