Vývojářský deník – UFO: Aftermath 10

Miroslav Žák – 18/06/2017

Svoboda volby

Jedním z diskutovaných témat na našem oficiálním fóru jsou taktické možnosti, respektive jejich počet. Ve skutečném světě a v některých hrách (Jagged Alliance například) mohou vojáci stát, klečet nebo ležet a navíc se v těchto polohách pohybovat. Mohou také střílet jednotlivě nebo dávkami a hráči rozhodnou jak dlouho budou mířit na cíl, aby tak zvýšili pravděpodobnost zásahu. Otázka, kterou se zabývají naši fanoušci, zní: Budou tyto možnosti také v UFO: Aftermath? Které, pokud ne všechny? A pokud ne všechny, stojí za to hru vůbec hrát?

Poslední otázka je sice nejdůležitější, ale než se k ní dostanu, dovolte mi vysvětlit, jak to vlastně funguje v naší hře: vojáci mohou jít nebo běžet. Běh je oproti chůzi mnohem hlučnější a tudíž si běžícího vojáka snáze všimne nepřítel. Chůze je proti tomu opatrnější a voják má větší šance, že zahlédne nepřítele dřív než on jeho. Vojáci se neplíží. S většinou zbraní je možné útočit dvěma způsoby, s pistolemi například pouze jedním. Jde o palbu jednotlivými ranami a střelbu dávkou. Každý způsob má různou pravděpodobnost zásahu a probíhá nestejně dlouhou dobu. Při mířené střelbě voják poklekne, spíše aby hráči vizuálně naznačil, jaký mód střelby používá, než aby se lépe kryl.

Je mi jasné, že spoustu hráčů jsem právě velmi zklamal, ale zkuste mi dát šanci vysvětlit, jak funguje taktický boj. Zatímco vojáci se pohybují po čtvercové síti, to, co vidí, a směr střelby jsou řešeny běžnou geometrií. V praxi to znamená, že vezmeme v úvahu pozici vojáka a nepřítele a „nakreslíme“ mezi nimi čáru. Jestliže takto spočítaná dráha prochází některým objektem ve hře (přesněji řečeno neprůchodnou texturou), voják nepřítele neuvidí. To ale není nejlepší metoda, protože pozici vojáka nelze měnit průběžně. Proto počítáme hned několik paprsků z různých bodů daného čtverce, které míří do několika bodů v cílovém čtverci a pak je zprůměrujeme. Další věc, která ovlivňuje přehled o nepřátelském postavení, je orientace vojáka. Pokud je přítel za jeho zády, kde nemá oči, prostě ho nevidí. Hráč ale může určit, kam se voják dívá.

Vraťme se nyní k naší otázce. Opravdu vytvoříme lepší hru, pokud nabídneme nepřeberné množství taktických možností? Vyšli jsme z našich zkušeností z nejrůznějších taktických her a bez ohledu na množství možností jsme používali pouze dvě z nich. V případě Jagged Alliance, která je asi nejblíže ideálu realistické taktické akce, jsem nikdy nepoužíval přikrčení a vždy jsem střílel s maximálním počtem akčních bodů, které jsem měl právě k dispozici. Jistě existují hráči, kteří zvolili jinou strategii, ale věřím, že pro mnoho z nich zůstaly taktické možnosti nevyužitou volbou.

Když jsme začali s designem UFO: Aftermath, naším cílem bylo vytvořit hru, která by byla přístupná pro všechny hráče strategií, nejenom pro válečné veterány. Nemyslím si, že UFO: Aftermath je snad hra určená masám, ale pokud nepřekročíme komplexnost kupříkladu Civilizace, splníme tak svůj cíl.

Z tohoto důvodu jsme se rozhodli pro dva druhy pohybu, dva druhy střelby a dva druhy postavení. Běh a chůze jsou jednodušší z hlediska implementace než chůze/plížení, protože plížící se voják zabírá dva čtverce namísto jednoho. Kombinace mířené střely a dávky se přímo nabízela. Obě rozhodnutí jsou, alespoň podle mě, správná. Nejsem si jistý pouze s třetí možností, kdy vojáci mohou stát nebo klečet, protože jsou pevně spjaty s výběrem módu střelby. Díky tomu nemají, jak bylo zmíněno výše, žádný efekt na zranitelnost nebo viditelnost jednotek, ale pouze vizuálně odlišují mezi mířenou střelou a dávkou. Třeba ještě najdeme čas na nějaké změny.

Obvyklá reakce zastánců realistických her na našem fóru se nese v duchu: „To není skutečné, takhle to přece nefunguje!“, ale my se nesnažíme vytvořit simulátor. Chceme hráči nabídnout tolik taktických možností, aby ho hra bavila, ne ubíjela.

Odpovědi nejvášnivějších taktiků je pak. „To je ale příliš abstraktní.“ Na to musím reagovat: důvod, proč normální člověk může poměrně dobře hrát například Combat Mission, je ten, že si jednoduše domyslí, jak funguje herní systém. I těm, kteří hru nehráli, je jasné, že není dobrý nápad posílat pěšího vojáka proti tanku nebo že obrněné vozidlo je pro přesun rychlejší než po svých. Při hraní šachů nebo podobně abstraktních her ale nemáme žádné informace o herních principech předem a musíme se hodně učit, abychom se stali dobrými hráči.

Proto si myslím, že úroveň abstrakce v UFO: Aftermath je naprosto adekvátní a zpřístupní hru i těm, kteří s podobnými strategiemi nemají žádné zkušenosti. A my chceme slyšet běžného hráče říkat: „To je jako skutečný boj s vetřelci!

Martin Klíma

Miroslav Žák

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.