Vývojářský deník – UFO: Aftermath 07

Miroslav Žák – 18/06/2017

Město v síti

Ještě než se zaměřím na radosti a strasti provázející vývoj UFO: Aftermath, rád bych poděkoval všem přispěvovatelům oficiálního fóra na http://www.ufo-aftermath.com/, kteří nás neúnavně povzbuzují a dodávají nám tak energii i v nelehkém období nejistoty.

Minulý měsíc jsem dumal nad způsobem zobrazení dráhy střel a hledal způsoby, jak v taktické části hry přehledně zobrazit, kdo je střelec a kdo cíl. Rozsáhlé diskuze na toto téma nás přivedly k zamyšlení nad dalším z herních principů, a tím je „čtvercovitost“, což je výraz žádající si podrobnější vysvětlení.

V dávných dobách, kdy ještě Titus platil za vývoj UFO: Agtermath, bylo určeno pouhých 16 měsíců na dokončení hry, od designu až po závěrečné testování, což není příliš mnoho času. Abychom si ušetřili náročné programování a tím i drahocenný čas, rozhodli jsme se namísto plně trojrozměrného prostředí využít pomocnou čtvercovou síť.

Čtvercová síť rozděluje prostor taktické mise, jak už jste jistě uhádli, do pravidelných čtverců, v našem případě o velikosti 1×1 metr. Veškerý pohyb je tak možný pouze v rámci těchto polí, takže není možné se postavit, dejme tomu, na roh pole. Pokud voják překračuje hranice z jednoho pole do druhého a hráč hru zastaví, voják zůstane stát v „kráčející“ poloze, ale nejde mu v tuto chvíli zadat nové příkazy. Pokud mu změníme plán, třeba aby střílel, voják nejprve dojde do středu dalšího pole a teprve odtud zahájí palbu.

Tento postup nabízí mnoho výhod – zjednodušuje řešení složitějších plánů (kolize s ostatními vojáky, čekání apod.); hra se lépe hraje, protože je jednodušší (buď se někam dostat lze, nebo ne, hráč nemusí x-krát zjišťovat, zda posunutím o další pixel uvidí nepřítele dřív než on jeho); taktické mise vypadají lépe (všechny animace perfektně sedí, protože jednotky se mohou pohybovat pouze v rámci známých délek); a v neposlední řadě i většina úspěšných tahových her zvolila stejný princip (X-COM, Jagged Aliiance, Incubation atd.).

Původně jsme chtěli tento systém použít pro veškeré herní akce, jako je hledání nejkratší cesty, viditelnost objektů nebo pravděpodobnost zásahu. V tu chvíli se ale objevily skryté nevýhody čtvercového systému. Zatímco plánování cesty na čtverečkové síti vypadá tak, jak jsme si ho přestavovali, když došlo na míření a odhad zásahu, systém se začal vzpouzet.

Každé pole ve hře má stanovenou míru „průchodnosti“, pro potřeby střelby spíše „průstřelnosti“. Prázdné pole má jedničku, kdežto pole, na kterém je dům, nulu. Čtverec, na kterém je strom, má třeba 0,5. Pokud tedy někdo stojí za stromem, vojáci na něj mohou střílet, ale s patřičným postihem.

Tak se může lehce stát, že kulky proletí skrz kmen stromu, skrz roh budovy nebo skrz auto stojící před cílem. Můžeme si říct, že jde o abstrakci a že taktické hry obecně neukazují, co se děje přesně, ale popisují průběh bitvy pomocí předem dohodnutých symbolů. Na základě tohoto schématu se hráč rozhoduje co dál. Ale nám se tahle cesta zdála nepřijatelná. Hráč se především rozhoduje na základě toho, co vidí, takže když schová vojáka za auto, nečeká, že skrz něj bude moci střílet, ani nečeká, že někdo bude moct střílet na vojáka.

Vydali jsme se tedy trnitou cestou ověřování výhledu vojáků a jejich dostřelu. Ke každému vojákovi nyní přiřazujeme několik tras od něj k cíli, na jejichž základě lze definitivně určit, zda lze objekt nejen vidět, ale zda ho lze také zasáhnout. Přestože město zůstává rozděleno čtvercovou sítí, nestane se, že byste stříleli za roh.

Věřím, že se vám náš systému bude líbit.

Martin Klíma

 

Miroslav Žák

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.