Vývojářský deník – UFO: Aftermath 12
Vítám vás, můj drahý příteli a příteli těchto deníků. Překročili jsme první desítku a náš příběh se pomalu chýlí ke konci. Přišla doba napětí a záblesk zlatého disku je na dohled… Ale dost už toho poetického žvanění. Minule jsem slíbil, že napíšu více o tom, jak hra funguje, a nyní nastal čas to splnit.
Taktická hratelnost je již po nějakou dobu nastavena, a tak nyní vyvažujeme statistiky zbraní a sílu nepřátel, zatímco strategická část hry byla dosud v poměrně základním stavu. Strategická hra je v naší hře méně složitá část, ale i tak je víc než jen pouhý nástroj pro generování taktických misí. Vždy jsme chtěli, aby strategická hra byla hrou sama o sobě a aby obstála i samostatně. UFO: Aftermath by měla být zajímavá, i kdyby bylo možné vyhrát taktickou misi pouhým kliknutím na tlačítko.
Pokud vývoj UFO: Aftermath sledujete už nějakou dobu, víte, že strategická hra – to je ta část s otáčející se zeměkoulí, létajícími UFO a různými ukazateli – se točí kolem územní expanze. Princip je velmi jednoduchý: na hranici mezi vaším a nepřátelským územím jsou konfliktní body. Úspěšná mise zde může změnit rozložení sil a získat pro vás velkou část území (nebo můžete velkou část svého území ztratit, pokud misi prohrajete nebo ji ignorujete). V každém okamžiku je k dispozici několik možných misí (asi pět až deset) a vy se musíte rozhodnout, kterou z nich vaší jednotce přidělíte. Když vyberete misi, vrtulník z jedné z vašich základen odletí s vašimi muži na dané místo. Pak odehrajete taktickou misi, vyhrajete nebo prohrajete, a vrtulník vás odveze zpět. Každá mise je aktivní pouze po omezenou dobu; pokud ji ignorujete, postará se o ni jiná lidská jednotka a vaše jednotka se do ní nezapojí.
Úspěšná taktická mise zvýší váš vliv na území, zatímco vítězství mimozemšťanů zvýší jejich vliv. Samozřejmě, zajímavou otázkou je, jak přesně to bude implementováno. Pro generování misí používáme jakési abstraktní „vlivové“ pole jak pro hráče, tak pro mimozemšťany. Tato pole pak kombinujeme, abychom našli místa s největším „napětím“ mezi oběma stranami – právě tam je největší pravděpodobnost, že se objeví další mise. Když víme, kde se mise nachází, určíme její váhu, neboli důležitost. Bereme v úvahu vzdálenost od hráčova území, její obtížnost a další faktory. To pak určuje, jak velký dopad bude mise mít.
Jak interpretujeme tento dopad? Toto je jemný bod a zahrnuji ho zde, protože věřím, že může ilustrovat, jaké volby vývojář činí při navrhování hry. Základny na glóbu rozdělují jeho povrch na oblasti nebo sféry vlivu. Používáme Voroného diagramy k jejich generování, takže každá základna ovládá veškeré území, které je blíže k ní než k jakékoli jiné základně. Výsledkem je, že oblasti jednotlivých základen jsou velmi rozdílné v závislosti na jejich vzdálenosti. Největší území patří základně na Východním ostrově. Má mít vliv mise závislost na velikosti území nebo na její vzdálenosti k nejbližší základně? Představte si dvě jinak stejné mise, jednu v Evropě a druhou v Africe. Měla by první mít větší dopad (protože je blíž k základně), menší dopad (protože je v menším území), nebo by měl být dopad stejný? A kolik území by mělo být ovlivněno – jen to, kde se odehrává, nebo i sousední?
Nakonec jsme se rozhodli upřednostnit hru před realističností, takže v uvedeném příkladu by jejich dopad byl stejný. Je to mírně nelogické, že vítězství v misi může mít stejný vliv na základnu vzdálenou několik set kilometrů jako na základnu hned vedle. Na druhou stranu základna ve větším území není důležitější – nemá lepší letouny, neposkytuje více výzkumu nebo výroby. Proto je spravedlivé, že její dobytí je stejně snadné nebo obtížné jako dobytí základny v hustěji obydlené oblasti.
Také jsme se rozhodli, že výsledek mise by měl ovlivnit i jiná území než jen to, kde se odehrává, i když mnohem méně. Opět tento vliv nezávisí na skutečné vzdálenosti mise k základně. Velikost území tedy ve hře nehraje žádnou roli. Hráč totiž nevidí základny, které nevlastní, a proto nemá způsob, jak zjistit, jak velké je území, které se snaží obsadit. Tímto způsobem je mnohem předvídatelnější, jaký bude dopad mise, a předvídatelnost je základním předpokladem každé strategie.
Dalším prvkem strategické hry, který prošel výrazným vývojem, jsou souboje ve vzduchu, nebo, jak je nazývají starší fanoušci, záchytné akce. Původně jsme si mysleli, že záchytné akce budou automatické – když bude spatřeno mimozemské plavidlo, vzlétne vojenské letadlo z nejbližší vojenské základny a pokusí se ho zachytit. Nicméně zpětná vazba od hráčů a naše vlastní zkušenosti nás přiměly přidat do této části více hratelnosti. Takže nyní, když je spatřeno UFO, hráč je dotázán, zda chce zahájit záchytnou akci. Pokud ano, vojenský stíhač bude UFO pronásledovat a když se setkají, začne letecký souboj.
V centru obrazovky se objeví okno: napravo můžete vidět krátké video, nalevo obrysy vašeho i nepřátelského plavidla. Když je letoun zasažen, zčervená (poškozený) nebo zešedne (sestřelený). Hráč může kdykoli kliknout na tlačítko Ústup, aby zachránil, co z jeho letounů zbývá. Když se poškozené letouny vrátí na základnu, musí být opraveny a po dobu oprav nemůže tato základna zahajovat další záchytné akce.
Toto samozřejmě není nejrealističtější simulace vzdušných soubojů, ale přidává to hráči pocit zapojení do hry. Navíc vzdušné souboje přímo souvisejí s taktickými misemi: pokud je hráč úspěšný, může být možné prozkoumat vrak UFO a získat různé důležité artefakty a vybavení. Pokud naopak hráč prohraje, mohou se piloti katapultovat a je pak nutné je zachránit.
Jak si stojíme oproti výše uvedeným cílům? Myslím, že docela dobře. Strategická hra není nejsložitější počin, jaký jste kdy viděli na obrazovce svého počítače, ale je poutavá a snadno pochopitelná. Příště napíšu více o změnách, které jsme provedli v taktické části hry.
Martin Klíma
Miroslav Žák
České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.