Rozhovor s Vláďou Chvátilem na CG

Miroslav Žák – 19/06/2005

Protože mnozí z vás jste se dostali k OW až nyní, nebo jste nějakým nedopatřením tohle interview přehlédli a chcete si zavzpomínat na tuto hru prostřednictvím rozhovoru, který udělal Memphis 10-2-2005 s Vláďou Chvátilem na Czechgameru, s autorovým souhlasem ho zde přináším:

Mohl bys našim čtenářům prozradit, jaká je tvoje funkce v Altaru?

V Altar interactive pracuji od začátku (od roku 1997, kdy jsme začali dělat na naší první hře Fish Fillets) jako hlavní designér a v době, kdy náš tým byl menší, i jako programátor.

Zaprogramuješ si i dnes, když je tým daleko rozsáhlejší a obsahuje mnoho programátorů?

No, čas od času se k tomu dostanu… třeba když potřebuji nějakou jednoduchou featurku nebo úpravu kódu. A také na počátku projektu, při přípravě technologií, kdy je to hodně o experimentování… V té době je navíc tým hodně malý, takže se to dá zvládat. Ale když se projekt rozjede naplno, tak se tomu musím vyhýbat jak jen to jde, abych se mohl plně věnovat designu a vedení projektu…

Co přesně obsahuje práce hlavního game designera v Altar Interactive?

Hlavní designer má u nás na starosti celou hru, od počáteční myšlenky, přes projektovou dokumentaci, až po vlastní aplikaci, testování atd., a to jak globálně, tak v detailech. Což neznamená, že to všechno dělá sám. Je na něm, jak práci rozdělí mezi svoje lidi, zodpovědnost za výsledek však nese on.

Takže vaše prvotina byla logická hra Fish Fillets (dle mě pekelně těžká:)), poté skvělá strategie Original War. Jak se to stalo – přejít od logické hry ke strategii?

No, nešlo o žádný nečekaný přechod. Základní myšlenku Original War jsme měli už v době, kdy se začínaly dělat Fillets. Jen jsme si chtěli prvně vyzkoušet jednodušší projekt. A rozhodně nelituji – byla to hezká a zajímavá práce, a i po těch letech pořád ještě potkávám lidi, co to hrají :o)

Btw: všimli jste si, jak máme podobnou historii se slovenským Cauldronem? Ti také začínali docela hardcore logickou hrou, pak udělali vlastní strategii, a pak se dostali ke hře navazující na tradici slavné strategické série :o)

Original War je sice nazývána strategií. My, co jsme ji hráli, víme, že je to hlavně mix strategie a RPG. Co vás vedlo k tomuto kroku – nezařadit se mezi oblíbené a prodávané obyčejné RTS, ale riskovat a pouštět se do neprozkoumaných vod. (pozn. Memphis: Chvály hodný to čin!)

Chtěli jsme udělat dobrou hru, a chtěli jsme, aby byla něčím nová. Realtime strategie jsme hráli a měli rádi, a jako Altar máme k RPG poměrně blízko. A tak jsme do toho šli. Od té doby RTS a RPG spojoval kdekdo, ale myslím, že náš přístup se pořád ještě dostatečně liší: většinou se to spojuje na taktické bázi a jde vlastně o RPG s realtimeovým ovládáním, nebo o boj malých jednotek s prvky RPG.

My jsme ale roleplayingem řízli i strategickou část hry: mám na mysli to, že hráč musí volit, kdo bude zkoumat v laboratoři, kdo bránit základnu, kdo vyrábět vozidla, a kdo v nich pak pojede na průzkum. Nedělíme postavy na hrdiny a obyčejné pěšáky, ani nemáme partu superhrdinů, se kterými hráč projde hru. Máme jen pár obyčejných lidí, ze kterých hrdiny dělají okolnosti. Každý má svou roli, každý má svůj osud propletený s osudy ostatních, a každý je těžko nahraditelný.

Právě to se mi na Original War moc líbilo – kdekterá hra se snaží o realističnost, perfektní grafiku a reálné prostředí. Těžko se to kdy nějaké povede, ale právě OW se to povedlo a to hlavně proto, že člověk měl pocit, že tam jsou opravdoví lidé se svými pocity a jsou jedineční. Když hráč o někoho přišel, tak to bylo napořád a ztratil osobnost. Pravě tato skutečnost OW tak moc odlišovala od jakékoliv jiné strategie (málokdy se mi povedlo tak sžít s postavami a cítit s nimi). Osobně se mi zdálo, že právě tuhle veledůležitou věc hodně recenzentů nepochopilo a srovnávali hru s normálními RTS, máš stejný názor?

Našli se recenzenti, kteří hru srovnávali s tehdy běžnými RTS: těm přišel management lidí jako nepochopitelná komplikace. Voják se přece vyrábí kliknutím na ikonku vyrob vojáka, a vynalézá laboratoř, ne lidi… Nejhorší bylo, když hru recenzovali lidé zatížení na C&C: my jsme vycházeli spíš z Warcraftu a šli jsme od něj na druhou stranu. Je to vidět jak na ovládání, tak na přístupu ke hře. Některým recenzentům, zvláště pak v Americe, tohle uniklo a pořád se v tom snažili hledat svou oblíbenou klikačku. Evropské recenze Original War obvykle hodnotily o dost lépe…

Mělo to vliv i na prodejnost? Byla hra v Evropě úspěšnější než v Americe?

No, na prodejnost jak známo, má velký vliv hlavně marketing. A ten náš krachující vydavatel tehdy zvládl v Americe ještě o dost hůře, než v Evropě (a navíc v Americe vyšla o půl roku později), takže těžko říct. V každém případě byla Original War nejúspěšnější na mladších trzích, kde hrají hlavně nadšenci a nejsou ještě tak zhýčkaní masovou produkcí – hlavně v Polsku, ale třeba i u nás.

Finální verze hry často neobsahuje všechny vymoženosti a vychytávky, které designérův mozek vymyslí. Stalo se i u OW, že by ti kolegové zatrhli nějaký nápad, který se sice tobě zdál geniální, ale oni na něj zírali s nepochopením? Popřípadě jste něco museli vyškrtnout z časových důvodů?

Heh, na nic takového si nevzpomínám. Jasně, že jsme škrtali z časových důvodů (především celou arabskou kampaň), ale jinak byla práce na designu docela pohodová a kooperativní záležitost, a co jsme vyhodili, vyhodili jsme po společném konsensu. Ale abych hodil něco ze zákulisí, vzpomínám si na jednu featuru, kterou jsme zvažovali, ale neprošla: boj v budovách. Že by vojáci zkrátka měli možnost vtrhnout do továrny pobít se tam s mechaniky (kteří by sice měli výhodu domácího prostředí, ale zase jsou to jen mechanici). Boj by se odehrával uvnitř a hráč by jen slyšel střelbu a viděl by zmenšující se healthbary. A měl by také možnost svou stranu z boje stáhnout…

Arabská kampaň se však objevila v neoficiálním datadisku – hrál jsi ho a jestli ano, jaký na něj máš názor? (Já osobně jsem ho nezkoušel, ale může to být zajímavé – hrát za třetí stranu konfliktu)

Přiznám se, že ač jsem si neoficiální datadisk stáhl, ještě jsem se k jeho zahrání nedostal (ale doufám, že to časem napravím :o).

To, že se neudělal oficiální datadisk, mě moc mrzí a příběh hry tím dost ztratil. Arabská kampaň spojovala americký a ruský příběh a dodávala chybějící kousky (např. kde vzali rusové stroj času atd.). Příběh jeho hlavní hrdinky, žoldačky Heike, se proplétal s příběhy ostatních hrdinů, a tak jako ostatní kampaně, měla mít i arabská dva rozdílné konce podle toho, ke komu se Heike přikloní, když dojde k odtržení žoldáků od Arabů. Navíc v ní bylo navržených několik opravdu zajímavých misí (např. velký boj mezi Rusy a Američany, ve kterém měl hráč jen s nepatrnými prostředky udržovat rovnováhu, útěk z ruského zajetí atd.). A samozřejmě tam měly být mise, ve kterých hráč viděl nějakou známou situaci z opačné strany…

Heike? Arabská kampaň? Mohl bys prozradit podrobnosti? Většina hráčů by určitě ráda slyšela, jak to vlastně s Araby bylo a kde Rusové vzali stroj času!:)

No, že bychom o tom po těch letech něco prozradili? :o) Konec konců, proč ne…

Vzpomínáš si, jak, tuším v šesté misi, našel John McMillan Joan? Ta byla jen součástí doprovodného týmu a do minulosti se vůbec dostat neměla. Říkala, že se zachránila vstupem do EONu, když sibiřskou výpravu někdo přepadl… a to byli právě žoldáci, které najali Arabové. Heike byla mezi těmito žoldáky a společně s nimi a několika Arabskými pohlaváry se také nechala přemístit do minulosti.

Dál už to rámcově znáš z obou kampaní… až na to, že nevidíš rostoucí konflikt mezi žoldáky a Araby ani vyvíjející se vztah Heike a jednoho z Arabů.

No jak se dostal EON na Sibiř, kde ho našli Rusové? Že bych si nechal ještě nějaké tajemství? Je to totiž jen nepodložená historka, v níž hraje roli jeden z Arabských pohlavárů a jeho oblíbený kůň :o)

Oblíbený kůň?!?:-)

Ano, oblíbený kůň, krásný černý plnokrevník, výstavní kousek… ale jak říkám, nechám si ještě něco pro sebe :o)

Pane Bože, černý plnokrevník a EON, to je kombinace – nevymýšleli jste tuto část v některé z Brněnských hospod?:-)

To už nevím :o), ale byl to pěkný kousek příběhu. Takové věci se prostě stávají, že maličkosti mohou mít nedozírné následky (zvlášť, když si člověk hraje s časoprostorem).

Na konec bych chtěl tobě a celému Altaru poděkovat, že vznikla hra, která si svou originalitou název Original War zasloužila – a chtěl bych se zeptat, zda přemýšlíte o pokračování, nechci konkrétní informace, nechci data ani sliby – chci vědět, zda o tom alespoň přemýšlíte…:-)

No, lhal bych, kdybych řekl, že jsme o tom neuvažovali… ale situace kolem práv na OW je docela složitá, takže jsme k pokračování ani k datadisku nikdy ani nedostali příležitost. Možná se to časem změní, a pak tu otázku znovu zvážíme. V současné době však pracujeme na dvou jiných projektech, takže bychom na OW2 ani neměli kapacity…

Ano, v současné době je tvým primárním cílem vývoj RPG Vision, mohl bys nám prozradit podrobnosti?

Snad raději zatím ne, o přesné podobě a osudu Visionu se ještě jedná, a tak by to bylo předčasné. Už tak je venku dost informací, které už dávno neplatí (např. release date na konci roku 2005 :o).

Díky za rozhovor a doufám, že si na nás někdy uděláš znovu čas až budou ke zveřejnění nějaké zajímavé informace o Vision…;)

Zdroj: http://www.czechgamer.com

Miroslav Žák

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články