FPI: Tomáš Kučerovský I Original War, Fish Fillets, UFO Aftermath, Altar Interactive, concept art ..
Toto je trochu speciální díl. Asi polovina z vás, kteří sledujete pravidelně řadu FPI preferujete podcast verzi. U tohoto dílu bych vám, ale silně doporučil video. Podcast je tentokrát hodně zkrácený. Důvodem je, že v tomto díle jsem si sedl s Tomášem Kučerovským, zakládajícím členem studia Altar Interactive. I když původně neuměl ani zapnout počítač, stal se Art Directorem her Original War. Jeho concept arty také vytvářely stylizaci hry UFO Aftermath. Mluví však také o nevydaném projektu Vision. Video je plné nikdy neukázaných concept artů a kreseb, ke kterým Tomáš doplňuje kontext. Můžete tak například spatřit intro ke zmíněnému Visionu. Jak už jsem zmínil na začátku, tak toto se samozřejmě nedalo přetavit do zvuku. Podcast verze je tedy o toto zkrácena.
Podcast Soundcloud:
Podcast Spotify:
Apple Podcasts:
Kompletní přepis:
Zkrácená verze, která vychází z podcast verze tohoto dílu.
Tomáš: Ahoj, já se jmenuju Tomáš Kučerovský a pracoval jsem v Altaru jako concept artist a hlavní grafik, asi po dobu 7 let. Byl jsem tam úplně od začátku. Dostal jsem se k tomu docela obskurním způsobem, kdy v Brně fungovala taková skupinka přátel, která měla název Společnost přátel díla J. R. R. Tolkiena. Já jsem se tam jednou přišel podívat na nějakou akci. Byla to myslím čermovačka nebo taková podobná akce a od té doby jsem tam chodil. Scházeli se jednou týdně v prostorách, kde se scházel nějaký sci-fi klub. Postupem času se z toho stala spíš skupinka kamarádů, než že by to byla nějaká oficiální společnost. Založil to tehdy Karel Makovský. Tam jsem se právě setkal s Vláďou Chvátilem, s Radimem Křivánkem “Rumunem”, kteří tehdy studovali a docela dost je zajímaly hry. Tohle se postupně přetransformovalo na Brněnský herní klub. Pořád to byla stejný skupinka kamarádů a scházeli jsme se vždycky u někoho v bytě a hrály se hry.
Jednou, za mnou přišel Vláďa Chvátil, že Altar, který v té době vydával Dračí doupě a pak ještě pár deskových her, v podstatě Vláďových, bude zakládat pobočku a budou dělat počítačové hry. Jestli bych se k nim nechtěl připojit. V té době už jsem pár let kreslil pro fanziny dračákovský. Bylo to období někdy v půlce devadesátek, kdy vycházely hromady amatérských papírových fanzinů a já do tří nebo čtyř jsem dělal obrázky. Myslím, že jsem v té době měl za sebou i ilustraci, pro Dračí doupě, přímo pro příručku pro experty. Na základě starých obrázků mě oslovil Martin Klíma, jestli nechci ilustrovat Dračí doupě.
Kreslil jsem několik her pro Vláďu Chvátila, z nichž vyšla myslím jenom Aréna, kterou taky vydal Altar. Byla to taková kartičková, desková hra. Vím, že byly i hry jako Chronoagenti nebo Hexion, což dělal právě Vláďa s Rumunem. Nikdy se nedostali dál, než k nějakému prototypu. Na základě tohoto, mě Vláďa oslovil, jestli nechci s nima dělat počítačové hry. Bylo to myslím v roce 95/96, tak nějak. Docela živě si pamatuju, že za mnou s tímto přišel, a já jsem mu říkal, že by to bylo fajn, ale já v podstatě neumím zapnout počítač. Vláďa říkal haha, to je dobrý, to je v pohodě. Já jsem mu říkal, že to myslím vážně, že neumím zapnout počítač. V roce 95 málo kdo vlastnil počítač a já v té době, jsem všechno kreslil ručně a vůbec jsem na to neuměl ani sáhnout. Vláďa říkal, že je to v pohodě, že se to naučím za pochodu. Takhle vlastně vznikl Altar Interactive. Ze začátku jsme tam byli 4, Vláďa Chvátil, Radim Křivánek “Rumun”, já a David Spáčil “Havran”, s kterým jsem se setkal už na té deskové hře Aréna. Přijel z Olomouce nebo z Chomoutova, což je taková vesnička u Olomouce a sídlili jsme tady v Brně na Kraví hoře, v suterénní místnosti jedné vily u paní Svobodové. To byly úplně začátky Altaru. Taková ta heroická doba. Tak jak si opravdu každý představuje, že vznikají firmy, které dělají počítačové hry. Byli jsme 4 kluci, kteří v podstatě ještě studovali, kromě Davida. Sídlili jsme ve sklepní místnosti nebo suterénní místnosti. Vedle byla malý kuchyňka. David Spáčil tam bydlel, v té místnosti, kde jsme pracovali, tak uprostřed té místnosti měl matrace. Byl tam záchod, ale nebyla tam koupelna, co si pamatuju. Celá ta vila patřila paní Svobodové, která nám říkala, že v zimě je potřeba topit ve štrugláku. Štruglák byla obrovská litinová obluda, která stála vedle ve sklepě, kde se topilo dřevem. Vytápělo to celý dům. Museli jsme tam v zimě chodit přikládat. Tam vznikly Fish Fillets nebo X FIllets, já dodnes nevím, který ten název je oficiální, protože se to průběžně měnilo. To jsme opravdu dělali ve čtyřech lidech. Vláďa a “Rumun” byli programátoři a designéři a já s Davidem jsme kreslili obrázky. Já jsem to tehdy opravdu kreslil ručně, skenovalo se to. Já jsem měl od Davida napsané na papírku postup, co musím ve Photoshopu udělat, abych ten kreslený obrázek převedl do něčeho, co by bylo použité ve hře. Z dnešního pohledu je to absurdní.
Objekty, které měly několik pixelů, se kreslily ručně na papír, asi 10x větší než normálně a pak se to zmenšovalo. To byl myslím rok tak 96. Nevím jestli se rybičky dělaly rok nebo rok a půl. Byla to ta nejheroičtější doba, kdy jsme celý týden byli zavření, já jsem v té době dodělával školu, bakalářku. Jednou za týden dojel Martin Klíma nebo Petr Němec z Prahy, nás zkontrolovat. Trochu se to prolínalo s papírovým Altarem, který dělal to Dračí doupě a vydával ty papírové věci. Vzpomínám si, že zároveň jsem kreslil ilustrace pro Norika. Byl to gamebook Vládi Chvátila. Vzniklo to paralelně s Rybičkama, na stejném místě. To byly úplné začátku Altaru, ve 4 lidech.
Rybičky byla logická hra. Byla tam myslím i nějaká soutěž pro ty, kdo to první dohrají. Já jsem se nikdy nedostal nějak moc daleko. Myslím, že to nebylo úplně triviální dohrát a myslím, že někdo po nějaké době vyhrál počítač nebo tak něco.
Rybičky byla strašně zábavná práce. Sedělo se a vymýšlely se objekty do těch jednotlivých místností. Vždycky jsem dostali tématické zadání, třeba potopené město a je potřeba udělat objekt na 4×4 čtverečky, 1x 3 čtverečky a takové tetrisové kostičky a do těch jsme si s Davidem vymýšleli a pasovali tématicky obrázky, které by seděly k těm jednotlivým tématům místností.
Rybičky měly dabing a ono to trošku bylo myšlené jako parodie X Files. Velmi zlehka. Když jsem kreslil a designoval podoby těch dvou rybiček, tak jsem se snažil je aspoň malinko připodobnit Mulderovi a Scullyové. Původní myšlenka byla, že je budou dabovat ti stejní herci, kteří mluvili ten seriál. Myslím si, že z finančních důvodu z toho sešlo. Oslovili jsme je, ale oni měli požadavky, které nebyly podle představ Altaru. Nakonec to nadabovali jiní herci. Myslím, že všechny obrázky, které jsou ručně kreslené, tak to už neexistuje. Myslím, že to jsme vyhazovali rovnou, nikde se to moc nearchivovalo.
Potom bylo velmi krátké období, kdy se přemýšlelo, co se bude dělat. Bylo několik věcí ve hře, které si už moc nepamatuju, ale byly to spíš nápady, které jsme nahazovali. Jednu dobu jsme uvažovali o tom, že by se dělala adventura, která by byla animovaná způsobem, jako jsou dělané ploškové filmy Karla Zemana. Tehdy se to nedostalo do žádné další fáze, že by se o tom začalo uvažovat nějak vážněji. Spíš to byly nápady, které jsme nahazovali a přišlo nám to ne života schopné. Roky potom, co se objevila Amanita se Samorostem, tak jsem si řekl: “Aha, funguje to.” Něco takového jsme měli na mysli tehdy, ale nebyli jsme schopni to dotáhnout nějak dál. Potom se začalo dělat Original War.
Začátek Original War se kryje s prvním stěhováním Altaru, kdy ze suterénní místnosti, jsme se přestěhovali, ve stejné vile, do bytu ve druhém patře. Nad majitelkou. Měli jsme pronajatý celý byt. Do Altaru přišly další lidi, takže vzniklo něco jako regulérní tým. Myslím, že první tam přišel Martin Horák “Budul” a David Zapletal, což byli první lidi. Pak samozřejmě přišli další lidi grafik, programátoři a začalo vznikat OW.
OW byla strategie. Pokud vím, tak to bylo lehce inspirované knížkou…a teď si nevzpomenu jak se jmenovala. Wolfgang Jeschke, jeslti se jmenuje ten autor a ten název nevím, ale bylo to o cestách do minulosti, těžbě nerostů atd. OW už začalo vznikat v týmu lidí. Poprvé jsem měl pocit, že jsme rozdělení na grafiky a programátory, že to najedou byly skupinky. Já jsem tam figuroval, jako hlavní concept artist a jako hlavní grafik, což bylo vtipné. Ani tehdy jsem neuměl s počítačem nic moc dělat, kromě úpravy obrázků ve Photoshopu. Myslím si, že to bylo i na škodu tomu projektu, protože jsem opravdu ovládal technické záležitosti. Spíš jsem tam opravdu působil jako ideový koncept artist, který určuje směr, jakým způsobem ty věci budou vypadat a kecá lidem do toho, že tohle vypadá jinak než jsem ti nakreslil a musíš to předělat.
Já jsme měl na starost design těch věcí. V OW jsou 3 frakce. Američani, Rusové a Arabové, což nejsou tak úplně Arabové, ale jsou to žoldáci. Já jsem vymýšlel design těch jednotlivých akcí, tak aby na první pohled byly odlišitelné a zároveň aby, tak jako v těch strategiích, tahových tehdy, musí být vidět budovu, třeba sklad, tak musí být rozeznatelný u všech těch tří frakcí, že tento typ budovy je sklad americký, tento je ruský a tento je arabský. Vymýšleli jsme design těch tří frakcí v závislosti na tom příběhu. Tam jde o to, že se dostávají do minulosti, kde těží Siberit a dostávají se tam strojem času. Konkrétně jako Američani měli ty budovy hitech, šedostříbrné. Ta idea byla, co by udělala NASA, kdyby měla vyslat expedici do minulosti. Všechno bylo vymyšlené tak, že to byly lehké konstrukce, kompozitní, membránové nebo nafukovací, že se dají složit nebo rozložit. I design postaviček byl v tomto duchu. Rusové byli designováni jako armáda. Podle toho příběhu, kde se jedná o cesty časem, tak přicházejí do minulosti z paralelní současnosti, jako jediní. V minulosti proběhlo něco, co odklonilo čas a to se vyvíjí jinak. Takže Rusové vypadali nejvíc podivně futuristicky. Já vím, že jsem si vzal komiksy Enkiho Bilala. On měl takové betonové, fantaskní brutalistní záležitosti a to jsem ukazoval těm grafikům, že takhle nějak bych si představoval, aby to vypadalo. Opravdu to mělo mít feeling takových armádních záležitostí, ale armáda spíš taková z druhé světové války. Když se dělaly nějaké obranné turrety, tak byly kolem toho pytle s pískem a opravdu těžká technika, Velké vlastenecké války. Futuristické zároveň. Tam jsem vlastně poprvé zjistil, že neumím moc pracovat s lidma. Tehdy byla v Altaru spousta různých grafiků, s různým stupněm kreativity. Byli lidi, kterým jsem řekl…vzal jsem svoje hodinky, dal jsem je na stůl a řekl jsem : “ Takhle vypadá design americké strany. Potřebuju aby si udělal lehé vozítko, těžké vozidlo a tyhle budovy.” Ten člověk z toho pochytil ten feeling a pracoval sám. Konkrétně třeba Honza Krátký. Ten je autorem všech budov v Original War. Modeloval je a zároveň je i vymýšlel. Já jsem to jenom lehce korigoval. No a pak byli lidi, kdy jsem musel přesně nakreslit a oni udělali model. Já jsem si musel sednout a říct : “Super, ale tuhle trubku ohni o 45° nahoru. A ten člověk řekl : “Nahoru?” A já jsem řekl : “Nahoru.” Tak ji ohnul a tu trubku na druhé straně ohni stejným způsobem.
Opravdu bylo zajímavé jakým způsobem pracovat s různýma lidma. Zjistil jsem, že to neumím. Vést lidi. Víc se to potom ukázalo na UFU.
Třetí strana, která se dělala, tak byli Arabové. Protože Arabové byli žoldáci, kteří se dostali do té minulosti a design těch vozítek a těch budov byl zhruba vymyšlený jako, když se motorkářský gang dostane do minulosti a užívá si to tam. Měli tam lebky mamutů, šavlozubých tygrů a vozítka byly spíš trojkolky, jako choppery, než nějaká bojová vozítka. Americký introblog byl dělaný jakoby deník Johna Macmillana, který jsem kreslil v počítači, nebylo to ručně. Bylo to něco, co tehdy umělo nahrávat postup kreslení. Ta americká tvář byla schválně dělaná tak, aby vypadala jako skica.
Ruská intra byla převáděna do textových znaků, zelených. Což odpovídalo idei, že Rusové jdou z nějaké budoucnosti nebo teda současnosti, která je v té alternativní větvi, takže tam je to zobrazení jakoby normální.
OW tehdy v podstatě úplně zapadlo, protože tam selhal distributor, na několika rovinách. Ten projekt úplně pohřbil a nikde se to neobjevilo. Mělo to v podstatě nulovou propagaci a nikdo moc o tom nevěděl. Paradoxně 20 let nebo víc než 20 let po vydání OW, to má zarytou komunitu fanoušků, kteří dodnes udržují tu hru živou. Vznikají patche, lidi si generují vlastním mise. JSou to opravdu skupinky zapálených fanoušků různě po světě, kteří dodnes OW hrajou a je to pro ně strašně kultovní záležitost. Což je úžasný. Tehdy to byl ale spíš neúspěch, prodejní. Uvažovalo se, co se bude dělat dál a padlo rozhodnutí, že se bude dělat UFO. UFO vzniklo v podstatě jako zakázka. Byla to hra, která už byla nějakým způsobem rozpracovaná. Mnohem míň, než jsme mysleli, že je. Kvůli nějakým autorským právům to připadlo firmě, která to předala nám, ať to dokončíme. Mám pocit, že né úplně všichni z toho byli nadšení, protože jsme chtěli dělat vlastní projekty, vlastní hry a tohle bylo zadání dokončit hru. Ikdyž jsme si ji do velké míry překopali podle sebe. Pořád jsme se snažili na nějaké úrovni udržet ducha, feeling původních Xcomu, aspoň náznakově.
Vznik UFA znamenal další rozšíření týmu, trošku, pokud si dobře vzpomínám a třetí stěhování Altaru. Z bytu ve vile paní Svobodové jsme se stěhovali do celé vily asi o 4 ulice dál. Je to ten dům, který se později objevoval ve všech propagačních materiálech Altaru. Tam vznikalo UFO a to bylo docela rychle hotové. Asi na rok nebo o malinko víc. Já jsem v té době dělal diplomku, myslím si. Ještě když se vrátím k OW, tak já jsem studoval architekturu, tady brněnskou a tam po bakalářské zkoušce musí člověk absolvovat roční praxi, povinnou. Je to jako zaměstnání v nějaké architektonické kanceláři a ono se to krylo s dobou, kdy se dokončovalo OW. Já jsme normálně chodil do práce, kde jsem byl jako student, stážista a odpoledne jsem chodil do Altaru nadávat lidem, že špatně ohýbají trubky na autíčkách. Tímto způsobem to fungovalo a na UFU už jsem dělal víceméně full time. Pak jsem po vzájemné dohodě odešel z Altaru zkoušet jiné věci, což zkouším dodnes. Na dalších projektech jsem pracoval spíš externě jako koncept artista.
Jeden z pracovních názvů UFA byl Dream Land. Myšlenka za tím příběhem byla o tom, že mimozemšťani napadnou zemi a snaží se ji teraformovat na nějaký svůj vlastní habitat. Pokrývají zemi biomasou, mutantní organickou strukturou a postupně se mění i fauna země. Normální zvířata postupně mutují a stávají se z ní napůl zombie a věci prorostlý tou houbovitou strukturou. Podle toho jsme designovali tady ty věci, které hráč potkává v ulicích. Zároveň tam byli ufoni s tou svou technologií, která byla, když už to teraformují na nějakou biomasu, tak i ta technologie mimozemšťanů, byla prorostlá nějakou organickou strukturou.
Michael: Teď už je to možná jinak, od doby, kdy ty si to dělal, ale jak vlastně probíhá práce concept artist? To se určitě těžko specifikuje na nějakou hodinovku.
Tomáš: No ono to nejde moc na hodinovku. Nevím jak to probíhá dnes. Já jsem v herním průmyslu nedělal spoustu let. Naposled jsem dělal nějaké concept arty pro Moscow Rhapsody, což je myslím taky hra, která skončila.
Michael: Nevyšla.
Tomáš: Tam jsem si počítal hodinku. Už dlouho se v tom oboru nepohybuju, takže nevím jak to dneska je. A myslím, že tohle už z dnešního pohledu musí být směšné. Koncepty na papírcích, které dávají hodně velkou volnost těm vlastním grafikům. Dneska už ta práce vypadá jinak. Dneska už je to hodně přesně zadaná práce a každý ví co má dělat. Tohle byl ještě dost velký punk.
Michael: To je taková práce, že někdy se ti napoprvé podaří střelit něco parádního a někdy to trvá, ale zároveň ta hra potřebuje aby si na to měl čas, takže byly na to nějaké deadline?
Tomáš: Byly milestony. Tehdy to na nich fungovalo. Odevzdávalo se investorovi, vždycky po nějakém čase, nějaký předem definovaný objem práce. Nezažil jsem tehdy, že bych já, jako koncept artista nestíhal grafiky. Bylo to naopak. Z logiky věci, ta prácš trvala dýl těm lidem, kteří to opravdu modelují a zapojují. Vždycky jsem byl nějakým způsobem v předstihu. Myslím, že se to nedá brát tak, že člověk čeká na nějakou inspiraci, která ho osvítí. Když se mu nedaří, tak sedí a užírá se. Musí se to brát jako práce. Naučit se ty věci vymýšlet způsobem, kterým jdou vymyslet a né týden čekat až ho osvítí geniální inspirace. Takhle ta práce nefunguje v herním průmyslu. Myslím, ale vypadl jsem z toho už na dlouhou dobu.
Michael: Jak to tady máš roztažené v těch návrzích, tak možná nějaký remaster, kdyby to mělo. Přece jen v té době to vlastně docela trpělo tím, že si ty věci uvědomuju, jak je tady vytahuješ, ale byly tam někdy docela zjednodušené na základě toho, že ta grafika tehdy musela být taková, aby to ten počítač vůbec utáhl.
Tomáš: Já si ve skutečnosti myslím, když o tom mluvíš, že je to chyba koncept artu. Že je to chyba moje. Pokud děláš koncept arty do hry, tak nejde o to udělat skvělý obrázek nebo mít úplně skvělou věc, kterou si dáš do portfolia abys ohromil ostatní tím, jak si dobrý, ale ty věci musí být funkční. Pokud uděláš hru, kdy postavičky jsou na obrazovce mrňavé, tak nemá smysl vymýšlet nějaké promakané návrhy, ale musí to být funkční v tom výsledku, ve které je ta hra. Tohle všechno je v podstatě zbytečná námaha, která té hře nepomůže. Pokud se to nebude publikovat jako hromada koncept artů, aby se lidi podívali jaké máme skvělé koncept artisty. S odstupem času, to beru víceméně jako svoji chybu. Správně by to mělo být tak, že bych se měl více soustředit, jak ta věc bude vypadat finálně. Podle toho dělat ty koncept arty než dělat nějaký promakaný koncept art.
Po UFU: Aftermath následovalo UFO: Aftershock. Já jsem po Aftermath odešel z Altaru, ale na těch dalších svou UFech jsem dělal jako jeden z koncept artistů, protože tehdy si to Radim Pech navrhoval sám a já jsme tam dělal jednu menší sekci cooltisti. Aftershock byl o tom, že ta země už je nějakým způsobem teramorfovaná na aliení technologii a vzniká tam frakce cooltisti, což jsou lidi, kteří to přijali tady tu biomasu a snaží se s tím koexistovat a uctívají to až skoro nějakým náboženským způsobem na zbytcích té civilizace a nechávají sami sebe prorůstat tou mimozemskou strukturou.
V době, kdy se dodělávalo UFO: Aftermath, se začalo zvolna dělat na dalších projektech, které už byly naše vlastní. Respektive Vláďovy projekty. Vision a Valhalla. Na Valhalle jsem nic moc nedělal a vlastně ani nevím, do jaké fáze se to dostalo. Dělal jsem ale návrhy pro Vision. Mělo to být RPG s velkým důrazem na příběh a na postavy. Dostalo se to fáze, kdy byly hotové koncepty, počítalo se s tím, že se budou ještě nějakým způsobem měnit a myslím, že existovalo technologické demo. Dál si myslím, že se to nedostalo. Nicméně vzniklo nějaké množství konceptů, které asi všechny už byly někde prezentované. Ale konkrétně tohle si myslím, že ještě nikde nebylo, storyboard k intru. Vision měl velký důraz na příběh. Šlo tam o cestování časem. Byla to fantasy, kde mělo jít o nějaké skoky v čase, což se ukazovalo až v průběhu hraní nebo v průběhu toho příběhu.
Já jsem odešel z Altaru po dokončení UFO: Aftermath. Bylo to proto, že jsem postupem času dospěl k tomu, že počítačové hry nejsou to, co bych chtěl dělat. Neodcházelo se mi nijak lehce, protože tam byli skvělí lidi a ta práce mě bavila, ikdyž se dodělávají věci, tak to po zdi lezou všichni. Měl jsem pocit, že bych nechtěl celý život dělat počítačové hry a že bych v té chvíli chtěl zkusit něco jiného. Já jsem měl v té době vystudovanou architekturu a už jsem začal mít nějaké zakázky mimo Altar na ilustrace a knižní obálky. Rozjížděl jsem s Tomášem Prokůpkem komiksový časopis, chtěl jsem víc dělat komiksy a zjistil jsem, že by se to trošku mlátilo tady ta práce a že bych se zkusil živit sám, na volné noze. My jsme takhle z Altaru odešli 3. Já, Honza Krátký a David Spáčil, který tam už tehdy dělal externistu a založili jsme si grafické studio Cabinet, které už dnes taky nefunguje nebo spíš tuhle značku má pořád ještě Honza Krátký a dělá pod tím grafiku.
Dělali jsme o hodně jiné věci. Od videoklipů, přes nějaké návrhy, design nebo grafický design, ilustrace atd. Já jsem se potom hodně profiloval spíš na ilustrace a komiksy a tím se vlastně živím doteď. Sem tam jsem ještě dělal jako externista. Ze začátku hlavně pro Altar. Dělal jsem na Aftershocku a něco málo návrhu na UFO: Afterlight. Vision přetekl do doby, kdy už jsem tam nedělal, ale nějaké věci jsem tam dělal v době, kdy už jsem tam nepracoval. Potom jenom velice zporadicky jsem dělal na Moscow Rhapsody, návrhy nebo jeden z koncept artistů externě. Dělal jsem návrhy pro nějaké mobilní hry, ale vždycky to byla spíš jednorázová záležitost. Takže z toho oboru jsem vypadl před dávnou dobou. Myslím si, že jako koncept artista už zdaleka nemám ten skill, abych byl nějakým způsobem byl schopný se uživit dneska v herním průmyslu. Ty věci už se dělají úplně jinak. Zásadní bylo, že počítačové hry jsem měl vždycky rád, ale né až tak abych měl pocit, že s tím chci spojit svou profesní dráhu. Dost o tom vypovídá to, že já jsem ve skutečnosti nikdy nedohrál žádnou hru Altaru a některé jsem nikdy nehrál. Já jsem nikdy nehrál Original War, nikdy jsem nehrál UFO. Viděl jsem to každý den v Altaru, řešili jsme tam grafické věci, řešil jsem věci s programátorama, jakým způsobem to tam vypadá a mě to stačilo. Neměl jsem žádnou potřebu si to zahrát. I tohle byl jeden z důvodů, proč jsem došel k tomu, že ty hry až tak neprožívám, abych celý život dělal jenom hry.
V současné době dělám ilustrace a komiksy. Co se týče komiksů, tak tím se člověk neuživí, ale vydáváme už v podstatě přes 20 let s Tomášem Prokůpkem komiksový časopis Aargh!, který nějakým způsobem funguje a dává prostor současným komiksovým autorům. Z poslední doby teď zrovna pracuju na autorské knížce pro Albatros, která by měla být o architektuře. Obrázková knížka o nepostavenách stavbách. Já jsem tohle dělal už kdysi pro časopis R21, kdy se jednalo o sérii nepostavených tuzemských staveb. Teď by to měla být knížka, katalog nepostavených a utopických projektů, světových. To je věc, na které teď momentálně pracuju.
Michael: Díky moc, za tvůj čas a za to, že si ukázal velkou část tvorby pro Altar.
Tomáš: Rádo se stalo.
Michael Petr
Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.