FPI: Radim „Trpaslík“ Vítek I Last Train Home, Ashborne Games, ARMA III, Vigor, UFO Afterlight, Altar Games …

Michael Petr – 19/06/2023

Radim „Trpaslík“ Vítek strávil v herní branži už více než 16 let. Pracoval v Altar Games, Bohemia Interactive nebo 2K Czech. Na hrách jako UFO Afterlight, Fish Fillets II, ArmA II, ArmA III, Mafia II a mnoha dalších. Nyní je Lead Level Designer hry Last Train Home, kterou vytváří Ashborne Games.

 

 

Podcast Soundcloud:

Podcast Spotify:

Apple Podcasts:

Google Podcasts

Kompletní přepis:

Radim: Jmenuju se Radim Vítek. Spousta lidí mě zná pod přezdívkou “trpaslík” a v současné době pracuju tady v Ashborne Games na pozici hlavního level designéra na projektu Last Train Home, o Československých legionářích. Jako hlavní level designér jsem pracoval i na předchozím projektu a celkově se v herní branži pohybuju nějakých 16-18 let. Přesně to teď nedokážu říct. Takže už je to nějaká doba.

Kdybych měl začít úplně od začátku, tak už od 90. let jsem byl fanda do videoher. Možná už koncem 80. let. Vždycky jsem byl velký hráč. Strašně jsem záviděl redaktorům počítačových časopisů nebo recenzentům počítačových her a chtěl jsem být jedním z nich. Přišlo mi, že žijou úžasné životy. Motal jsem se kolem počítačových her, ale nikdy by mě ani ve snu nenapadlo, že někdy budu mít šanci na nich dělat. Shodou okolností a náhod můj známý dělal diplomovou práci na vysoké škole, kde se snažil vyzpovídat několik hráčů, jak online videoher, tak hráčů larpu. Snažil se zjistit jejich pohledy na herní mechaniky, které se v těch hrách používají atp. Já jsem byl jeden z lidí které si pozval na takový rozhovor. Asi jsem ho zaujal nebo nevím proč. Bavili jsme se a já jsem se zmínil, že jsem vždycky chtěl dělat videohry. A on říká : “ To je ale náhoda, já jsem zrovna vedoucí našeho budoucího projektu, který bude další dílem UFA a hledáme někoho dalšího do našeho týmu. Neměl by si o to zájem?” Já jsem teda s nadšením řekl, že teda ano, ale bral jsem to jenom jako velkou náhodu, ale nepřikládal jsem tomu velkou důležitost nebo že bych měl snad nějakou šanci se do toho týmu dostat. On se mi skutečně za pár týdnů ozval, jestli ten můj zájem pořád platí a jestli bych mohl přijít na pohovor. Já jsem řekl, že samozřejmě ano, že přijdu. Byl to myslím rok 2004 a já jsem se připravoval na to, že tím pohovorem nemůžu projít, že po mě budou chtít nějaké zkoušky, že budu muset projít nějakým testem nebo něco takového. Přišel jsem do kanceláří Altaru. Posadil jsem se a on se mě zeptal :” Hele, máš o tu práci zájem?”

Já jsem řekl: “ Ano, mám.

“A umíš anglicky?”

“Jo, domluvím se.”

“Dobrý, tak si přijatý.” Potom jsme se začali bavit jenom o to, kdy bych mohl nastoupit, což se stalo za dalších pár týdnů. Myslím, že to byl leden 2005 nebo 2006, nejsem si přesně jistý, jsem nastoupil do Altar Games, pracovat na novém UFU. V té době už bylo 3. UFO. Ufo Afterlight. Nastoupil jsem tam na pozici designéra, jak design, tak level design. Pracoval jsem i na uživatelském rozhraní UI/UX. Hlavní náplní práce byl ale level design. Nevím, jestli byl Altar i na jiných místech, ale je to dost možné. Když jsem já nastoupil, tak to bylo na Reskové, což byl takový dům, bylo nás tam asi 20 a bylo to fakt takové rodinné. Člověk tam přišel, ty kanceláře vypadaly jak kdybyste přišli k někomu na párty na barák. I ty podmínky tam byly strašně moc přátelské. Já na ten vývoj strašně rád vzpomínám. Těch 20 lidí se perfektně znalo, všichni chodili po práci na pivo nebo né všichni ,ale většina chodila pravidelně po práci na pivo. Nebyly tam tak pokročilé vývojové nástroje jako jsou dneska. Co se týče nějaké komunikace atp. Něco jako pipeline neexistovalo v té době. Když jsme něco jako designéři potřebovali, tak jsme se sebrali a šli jsme za tím člověkem, kterém jsme věděli, že by nám to mohl udělat. Vzpomínám si, že jeden kolega, ten mě na tom nachytal a řekl mi, že to jen tak dělat nebude, na základě požadavku nějakého level designéra. ať přijdu za jeho vedoucím, ať mi to zadá on. Já jsem se vrátil za mým vedoucím. kterému jsem to řekl a ten se rozčiloval :”To je nesmysl, on musí pochopit, jak se tady pracuje:” Překecali jsme ho, ať to udělá bez nějaké domluvy s jeho vedoucím. Chtěl jsem nějakých pár kusů potrubí nebo něco podobného. Ten jeden člověk s tím měl problém, ale jinak ten vývoj takhle přesně probíhal. Všichni se bavili spolu a když bylo potřeba něco udělat, tak se to udělalo nebo se to domluvilo s někým.

Nejdřív jsem se seznamoval s firmou a lidma tam. Měl jsem možnost vyzkoušet si jejich takový snový projekt, kterým byl Vision. V Altaru ho všichni považovali za něco nejlepšího ,co tam mohlo vzniknout. Bohužel ten projekt byl nakonec zrušený. Nikdy se nedokončil, ale vzpomínám si, že jsem si to mohl tehdy vyzkoušet a zíral jsem, co ta hra všechno v té době uměla.

V Altaru se všichni chlubili tím, jak mají propracovaný animační systém. Spousta věcí byla animovaných a v té době na to lidi nebyl zvyklí. Animovalo se vylezení na každý kámen, přeskočení kamene atp. První level, který sloužil i jako tutoriál bylo, že hráč vlez do jeskyně s obrem nebo s nějakým monstrem na konci. Vlezl tam, přeskákal nějaké kamení, což působilo strašně přirozeně, na to že se bavím o hře, která měla vyjít v roce 2004. Animace byly pokročilejší než jsou v podobných hrách dneska viz třeba Diablo. Tam se dostal teda k tomu obrovi nebo něčemu podobnému a ten ho nějak zastrašil, že ho nešlo porazit a hráč pak musel utéct. Oni k tomu Visionu měli připravených ještě pár scén. Já jsem nikdy neměl možnost zahrát si hru nějak kompletněji. Bylo tam ale připraveno několik head pieces. Tohle s tím obrem byl jeden. Další byl v nějakém hradě, kdy se hráč infiltroval do nějaké zříceniny a tam bojoval se spoustou nepřátel. Tehdy ta hra byla připravena, že by ten hráč to mohl řešit několika způsoby, takže myslím že tam byly různé cesty. Ne jen skrz hlavní bránu se prokecat, ale i proplížit se bokem. Potom tam byl ještě třetí, co jsem zkoušel, a to bylo v hospodě. Vím, že mě tam šokovalo, že tam byla terasa, a z té se dalo seskočit dolů. Fungovalo to úplně jinak, než byl hráč zvyklý. Na takové ty izometrické, klasické RPG, kde je jasně vyznačené, kudy se dá jít.

Potom jsem se vrhl na práci na UFU jako takovém. Udělal jsem tam spoustu levelů. Ta hra byla zajímavá v tom, že se dokončila v rekordním čase. Tehdy z toho byli všichni nadšení, že se to povedlo. Trvalo to něco málo přes rok. Rok a pár měsíců a měli jsme tu hru hotovou. Byla to moje první velká životní zkušenost s tvorbou videoher a s touhle prací. Level design jsem si zamiloval. Já jsem vždycky tíhl k tomu, vytvářet si vlastní mapy a vlastní prostředí a UFO mi to tehdy umožnilo. Nástroje, ve kterých se ty levely dělaly, byly tehdy hodně omezené. Já si vzpomínám, to lidi, kteří jsou schopni pracovat s Unrealem, tomu nebudou věřit, ale tam každý objekt, který jsme do té mapy chtěli vložit, tak se objevil v nulových souřadnicích a pak jsme ho museli doposouvat. Vložili jsme tam kaktus, posunuli, druhý kaktus, posunuli, kámen… a takhle jsme tam rozmístili tisíc objektů a všechno se to vkládalo do těch nulových souřadnic. 

Bylo to teda dost dávno, ale spousta těch věcí se mi zaryla do paměti, protože to byl ten můj první projekt. Já si vzpomínám na jednu zajímavost, kromě teda toho jak se pracovalo s tím editorem, jak jsme hledali inspiraci na každou z těch map, která tam vznikla. Ufo Afterlight bylo zajímavé v tom, že se odehrává na Marsu a ta planeta se postupně terraformuje. Takže většina těch map, měla 3 různé varianty. První, když byla planeta holá. Druhá varianta už byla pokrytá nějakou zelení a ve variantě 3 už bylo té zeleně hodně. Základ těch levelů byl do jisté míry stejný, ten základní landscape byl stejný, akorát se čím dál víc pokrýval zelení. Bylo zajímavé přidávat do těch map existujících, do těch layoutů, které měly zůstat stejné, tzn na stejném místě byly hory, základny a jenom se tam popřidávala ta zeleň a tím se ta hratelnost na těch mapách dost měnila. Vzpomínám si, jak jsem přemýšlel nad inspirací nad nějakým z těch landscapů, tak jsem si vzpomněl, že je známá tam marsovská tvář a chtěli jsme udělat level, který by byl inspirovaný marsovskou tváří aby ten landscape byla ta tvář. Jenomže to moc nefungovalo nebylo to herně až tak zajímavé. Ta tvář je jenom oblá, ďůlky jako oči a trochu vyřízlá pusa. Napadlo mě udělat level podle lidského ucha. Ve skutečnosti se ten level do hry dostal a můžete tam najít level, který je inspirovaný lidským uchem. Vytvořilo to zajímavý průchod tím levelem. Myslím, že v tom dolíčku v uchu je zrovna základna těch klasických šedých retikulanů. My jsme tam potom byli překvapení, jak ta hra byla pro spoustu lidí hrozně těžká. Myslím si, že v týmu málokdo to byl schopný úplně dohrát, než k nám přišli testeři, kteří to zkoušeli a celé prázdniny to hráli. Ti byli jediní, kteří bez problémů dohráli úplně všechno. Pak jim ta hra přišla naprosto jednoduchá. Když to někdo hrál dlouho, tak se stal mistrem v té hře. Zvládal i ty nejtěžší situace, které jsme tam měli připravené. Hodně těch map bylo čistě na tom marsovském prostředí, ale byla tam rasa marťanů a oni měli zvláštní podzemní labyrinty. Když jsme to navrhovali, tak jsme si vzali čtverečkovaný papír a bylo to podobné, když jsme navrhovali jeskyně do Dračího doupěte. Já jsem hrával dračí doupě, takže jsem si dělal vlastní mapky a dělání těch marťanských základen mi to hrozně připomnělo. Já si vzpomínám, že lidem se ty marťanské základny vůbec nelíbily. Ono to bylo takové hrozně barevné, divné futuristické věci..lidem to přišlo spíš odporné, než cokoliv jiného. Byla to ale moc zajímavá práce a zkušenost. Poté co Ufo vyšlo, tak se v Altaru dokončovaly Fish Fillets II, na které jsem pomáhala a nějakým testováním. Když se potom dělala česká verze, tak jsem se dostal k tomu, že jsem pomáhal stříhat zvuk. Tam pracoval malý, tří nebo čtyřčlenný tým. Měli jeden pokojík a když jsme měli my, co se týče toho designu, už velkou část práce na tom Ufu hotovou, tak se už jenom balancovalo a bugfixovalo, tak byla možnost jim pomoct s testováním Fish Fillets. Poprosili kohokoliv s týmu, kdo měl čas, aby si Fish Fillets zahrál a napsal případně nějaký report jak se mu to hrálo. Ve skutečnosti myslím byl i ten game play nahrávaný. Co se týče toho testování, tak to bylo paralelně s vývojem toho Ufa Afterlight. Fish Fillets byl dokončený krátce potom. Pak se dělala teda ta česká verze a my jsme měli Ufo Afterlight dokončený a byla otázka co bude dál. Nebyl hned další projekt a bylo potřeba lidi nějakým způsobem zaměstnat. Altar nepatřil mezi firmy, který by chtěl lidi vyhazovat jen tak. Hledali nám práci a mě, člověku, který v tu chvíli žádnou práci neměl, tak mi nabídli, že bych mohl na Fish Fillets pomoct se stříháním zvuku. Do té české verze. Naučil jsem se s jednoduchým programem na stříhání zvuku a jenom jsem to procházel a odstřihával kusy zvuku.

Potom tam začal vývoj projektu, který taky nebyl dokončený. Dopadlo to s ním jako s Visionem. Dělalo se na něm asi rok a něco. Nevím jestli budu moct o něm mluvit, ale bylo to pod vedením Vládi Chvátila.

Michael: To byla ta Valhala?

Radim: Jo, to byla Valhala.

Michael: Pár lidí už ji zmiňovalo.

Radim: Já nevím jestli je možné o tom nějak mluvit. Dělali jsme na Valhale, kdy já jsem tam jako designér navrhoval nějaké herní prostředí a nějakou misi jsem tam navrhnul. Samozřejmě v těch malých designových týmech člověk není tak specializovaný. Takže jsme se tam v rámci designového departmentu, jsme se tam tak nějak bavili o všem. Zkoušel jsem tam navrhovat nějaké jednotky. Ještě jsem tam hodně pracoval na bitvách. Bral jsem animace a nějak jsem je konfiguroval v nějakých tabulkách atak. Jak ta animace má dlouho trvat, co se má při ní stát. Ale je to velká škoda. Byla to jedna z nejoriginálnějších her, na které jsem měl možnost dělat. Byla netypická a možná by dnes měla větší úspěch než tehdy. Už tehdy to byla hra dělaná na gamepad. Jako strategie koncipovaná na to, aby byla dobře ovladatelná gamepadem, toho moc není a možná by dneska měla větší šanci než tehdy.

Základní myšlenka, kterou Vláďa měl, že to má být jako bojovka, akorát s armádou. Levé křídlo, představuje vaši levou ruku, pravé křídlo, pravou ruku a střed hruď. Útoky děláte tak, že teď udeřím pravou rukou, že pošlu pravé křídlo do útoku a levé křídlo nechám, ať mě kryje. Levému křídlu dáte rozkaz a všichni ti pajduláci zvednou štíty nad hlavu a budou se bránit. Vymyslet strategii, která je jednoduše ovladatelná na gamepadu, která má připomínat trošku bojovku, ale neovládáte jednoho člověka, ale ovládáte armádu, což je svým způsobem geniální.

Já si vzpomínám ještě na jednu věc k Ufu Aflterlight. Na problém, který je hlavně v menších týmech. Každý, kdo něco dělá do té hry, model nebo nějaký kus kódu nebo má nějakou funkci, tak samozřejmě nese hrozně nelibě, když se rozhodne, že se to cutne. V těch malých týmech, když se každý s každým zná a všichni jsou kamarádi, tak se snaží za každou cenu, všechno co je hotové tam nějakým způsobem dostat. To se stalo zrovna mě. Tak jsem tlačil na jednu věc a když to teď vidím zpětně, tak není pro tu hru přínosná, ale chtěl jsem ji, protože jsem na ní dělal. Sobecky jsem se snažil to tam dostat. Je tam vytvořená mise na hráčově hlavní bázi, na základně, kterou na Marsu má. Bylo vytvořené prostředí a mise. To prostředí jsem dělal já a chtěl jsem, aby se ta mapa tam dostala. Ta mapa, jak byla udělaná, tak jediné možné místo je opravdu ta hráčova báze, který by musela být napadnutá. Dlouho jsem přemýšlel, říkali jsme si, že se na to vykašleme, nebude hráčova báze pod útokem. Na poslední chvíli, protože jsem chtěl, aby to tam bylo, tak se tam dodalo, že v jeden okamžik a je to tam naskriptované, natvrdo, tu hráčovu bázi napadnou mimozemšťani. Spousta hráčů na tom umřela, protože si toho nevšimla. Je to jednou jedinkrát, za celou hru. Není to v nějaký konkrétní čas, není to nijak signalizované. Ano, objeví se tam ta ikonka mise, ale tím, že mu to nikdo nijak neřekne. Bylo to přidávané na poslední chvilku. Tohle je zase okamžik, kdy se mi povedlo ráče naštvat, fest. Tím, že se mi povedlo prosadit takovou misi, kterou přehlídne. Když jí přehlídne a nechá tu hru běžet dál a neřeší tu misi, tak je konec hry. Zničili základu a prohrál si. Není dobré tlačit na všechno co člověk dělá a trvat na všem, aby se do té hry dostalo.

Po Fish Fillets II a Ufu, byl Altar tak nějak pozřen firmou Bohemia Interactive a ta chtěla, aby co nejvíc lidí pracovalo na jejich projektech. Arma, Arma II, Arma III. Zrovna se začala dělat konkrétně Arma II. Tak jsem pod Altarem přešel pod Bohemia Interactive a začal jsem tam pracovat s Ivanem Buchtou, jsme začali pracovat na prostředí pro Armu II.

Přechod Altaru pod Bohemku byl pro nás, co jsme byli jako běžní zaměstnanci, téměř nezaznamenatelný. Probíhaly tam určitě spousty jednání v zákulisí. My jsme o nich ani nevěděli. Ve skutečnosti v té době Altar už spadal pod nějakou hlavičku Idea Games, což byla firma založená Slavomírem Pavlíčkem, která sdružovala několik firem pod sebou. Byl tam Altar, Black Element Software, Bohemka. Nicméně, co si budem povídat Altar i Black Element, to byly všechno malé firmy. Bohemka oproti tomu byla obrovská a v zásadě se stala dominantní silou v Idee. Nevím jak to bylo po stránce právní, jenom vím, že potom jsme začali všichni dělat na projektech Bohemky. V té době to byla Arma II, na kterou potřebovali co nejvíc lidí a chtěli z toho mít větší projekt, než byla Arma I. Jeden den jsem byl Altar a v projektu Valhala se rozhodlo, že se v tom pokračovat nebude a budeme všichni dělat na Armě II. Pro mě, jako zaměstnance to bylo výhodné. Když vám zruší projekt, tak to většinou dopadá tak, že dostanete výpověď a musíte si hledat novou práci. Tady se to tak nedělo. Všem těm lidem dali šanci, dělat na tom novém projektu.

Přemýšlelo se, kdo bude co dělat. U grafiků to bylo jasné. Já jsem byl designér a designéry oni měli vlastní v Mníšku. Tím, že jsem dělal i to herní prostředí na tom Ufu i na Valhale, tak byla možnost dělat environment design, prostě toho mapaře s Ivanem Buchtou. Ne, že bych začal hned dělat mapu, spíš nějaké analýzy nebo spíš zadání pro grafiky. Jaké mají být rozměry domečků atp. Vzpomínám si, že Ivan Buchta měl nakreslené obrázky se spoustou domků rozkreslených a měl tam k tomu možná i nějaké fotky a já jsem se měl na to podívat a grafikům zadávat nějaký přesnější údaje. Jak ty baráky mají být velké. To se mi popravdě moc nepovedlo. Vzpomínám si, že jsem s některýma bavil, a říkali, že ty rozměry a údaje co jsem jim zadával, tak byly hrozné. Jeden řekl, že se to vůbec nedalo dodržet a nafoukl ten barák o 20 % a pak to teprve vypadalo tak jak má. Takže podívat se na obrázky a odhadovat jak to má být veliké, tak to mi moc nešlo. Potom mi Ivan ukázal, jak se pracuje v tom jejich editoru a umožnil mi vyskládat si tam nějakou vesničku. Což jsem udělal a asi se to líbilo dost na to, aby ze mě udělal plnohodnotného mapaře. Potom jsem nějaký čas, myslím 3 měsíce, možná půl roku jsem dojížděl do Mníšku, 3 dny v týdnu, tam dělat přímo v Mníšku, protože to bylo výhodnější pro komunikaci a seděl tam celý mapařský tým. Nějakou chvíli jsem tam byl s nima a dělali jsme totam, v Mníšku pod Brdy. Dost mi to připomínalo Reskovou. Byl to taky barák. V Mníšku to byla vilka, hezká, jak kdyby dělal člověk hru na chatě. Na tom jsem strávil zhruba další rok a půl až dva, kdy jsem jako level designér nebo mapař, vytvářel to herní prostředí v Armě II. To mě velmi bavilo. Byť teda Arma není hra, kterou bych si sám zahrál, ale tvorba toho prostředí byla strašně zajímavá. Tvořila se tam velká krajina, inspirovaná českým prostředí. Černarus je inspirovaná Českou republikou, kolem Ústí nad Labem. Zajímavá herní zkušenost, dělat prostředí ne tak jak si to člověk vysní v hlavě, což byl případ toho Ufa Afterlight, ale podle toho, jak to vidí na reálných fotografiích a nějakých reálných datech a snažit se na základě toho, vytvořit něco zajímavého. Ještě při tvorbě těch map, takový vtípek. Já jsem si tam napsal, : Z keříku jsem si vyskládal, do boku mapy nápis trpaslík. To je moje přezdívka. To jsem teda udělal do Army II. Potom to samé jsem vyskládat na dno oceánu V Armě III na řeckém ostrově. A když jsme dělali Tanou na Fiji, tak jsem si ten nápis trpaslík rozprostřel po horách. Takže to bylo po jednom písmenku a byla tam šipka, kde se najde další písmenko.

Mapa Černarus pak sloužila jako podklad pro DayZ. Musela se teda dost upravit pro potřeby DayZ. My jsme na to dělali chvilku. Potom byl tým, který tu mapu výrazně rozšířil. Myslím, že ten nápis trpaslík tam smazali. Kromě nějakého krátkého času, jsem na DayZ nedělal. Jenom jsem tam upravoval nějaké lokality, přidával jsem tam podle Ivanových požadavků nějakou zříceninu, nějaké vojenské tábory atd.

Já jsem byl šokovaný, když ta hra vyšla, jak dobře to vypadá. Fakt jsem se po té mapě probíhal, aniž bych tam cokoliv dělal. Já jsem na to byl strašně hrdý. Takhle dobře zpracovanou mapu v takovém rozsahu, jsem ještě nikde neviděl. V Armě II člověku trvalo hodinu nebo desítky minut dojít z jednoho konce na druhý a projít těma vesnicema a městama, která působila strašně autenticky. Vypadalo to hrozně dobře a působilo to strašně přirozeně. Na ten výsledek jsem byl hrozně hrdý. Samozřejmě jsem hodně navštěvoval ty městečka, na kterých jsem dělal, ale bylo to fenomenální na svou dobu. Já vlastně nevím, co k té Černarus zmínit, protože ona je vlastně inspirovaná tím okolí kolem Ústí nad Labem, ale já jsem tam teda nikdy nebyl. Dělaly se výlety. Dělají se dodnes, protože lidi kvůli DayZ navštěvují to okolí. Některá místa jsou fakt 1:1. Obzvlášť, když se tam dal nějaký obrovský grafický asset. Jako třeba ta obrovská železná stodola. Ta je opravdu výrazná a tam jezdí lidi dodnes. Já jsme tam teda nikdy nebyl, ale tím jak na to člověk pořád kouká v těch mapách, tak se mi to dost vrylo do paměti. Ivan nás nutil dívat se na ty fotky a říkal takhle to udělejte.

Tam jsme teda hodně čerpali inspiraci.

Potom jsem nevěděl, co bude s Bohemkou dál. Jestli se bude dělat nějaká další Arma nebo jestli se budou dělat čistě jenom vojenské simulátory. Já jsem chtěl dál dělat na hrách. Dostal jsem tehdy nabídku od 2K, abych k nim šel dělat skriptera na Mafia II. Ta nabídka mi přišla tak lákavá, že jsem neodolal. Bylo to přece jen po těch menších hrách. I Arma II byla v té době spíš menší hrou. Konečně byla možnost dělat nějaký velký AAA produkt v obrovské týmu. Tak jsem na tu nabídku kývl. Nastoupil jsem do 2K. Tam jsem strávil další 2 až 3 roky, kde jsem dělal mission skriptera pro Mafii II. Ta hra se v té době vyvíjela už snad 6 let. Už dlouho byla ve vývoji. Prošla spoustou problémů. Muselo se to předělávat na jinou generaci konzolí. Vzpomínám si, že jsem si jako první musel přečíst herní design od Dana Vávry. Nebyl to game design jaký bych si představoval. Byl to vlastně scénář celé té hry a z toho všichni čerpali pro tu danou misi, co mají dělat. Já jsme dostal zadané, že budu dělat na misi číslo 11, což je teda pravda. Pro mě bylo důležité, co je popsané v tom scénáři, jaké jsou tam rozhovory, kdo se s kým baví, kdo kam jde. Nebylo tam moc definované, jak proběhne přestřelka nebo jaké herní prvky tam budou. Jestli tam bude nějaký časový limit dostat se někam. Tyhle věci byly nechané na nás, jako mission skripterech, abychom si to domysleli na základě těch rozhovorů atd. udělalali zajímavý průběh té mise. Pro mě tohle byla obrovská škola. Já jsme se tam musel naučit skriptovat a spoustu nových věcí. Člověk dělal na úplně něčem jiném, než na tom obrovském prostředí. Nedělal jsem mapu. Skoro celou dobu jsem dělal jednu misi, z těch patnácti. Celou dobu jsem se snažil to dostat do co nejlepšího stavu a skriptoval jenom tu misi. Což je mimochodem mise, která má….jedna jsem si tam dal zase trpaslíka, to se přiznám. V jeden moment jsou tam 2 auta vedle sebe a dostali jsme možnost změnit značky na autách, tak jsem na ty dvě auta napsal trpaslík. Je to mise, která má 3 různé varianty, jak to může skončit. Hráč má za úkol dostat se z domu a jsou 3 různé způsoby jak to udělat. Může slézt z balkónu nebo se může nechat chytit nebo se mu může podařit proplížit se ven. Což se moc lidem nepodařilo.

Bylo tam volnosti poměrně dost. On ten scénář byl takový vágní. Tam šlo spíš o to, že ty postavy se musí setkat na určitém místě, musí proběhnout dialog, pak se musí přemístit a tam musí proběhnout dialog. Jaká zábava bude mezi těma místama, tak to bylo na mission skripterech aby to vymysleli. Tam jsem právě přidal i tu jízdu na čas, která je hodně nenáviděná. Ta hra není nutně těžká, ale tohle je jedna z věcí, se kterou i lepší hráči měli problém. Je tam časový limit dojet na to jedno místo, do vily a viděl jsem spoustu gameplay videí, které si rád potom pouštím, kdy na to lidi fakt nadávali. Poté se dělaly nějaké DLC pro Mafii II, tak tam jsem taky pokračoval v mission scriptu a pak se začala připravovat Mafia III. Tam jsem v rámci preprodukce taky pracoval. Tam jsem se posunul spíš na pozici level designér, protože ty kreativní věci mi šly líp než technické skriptování. Já jsem vypomáhal i s nějakýma designama jeden čas, než jsme se vrhli na tvorbu nějakých misí. Pomáhal jsem s designem policejního chování. Ne že bych ho navrhoval, ale byl jsem takový junior designér tady v tom. Pomáhal jsem to nějakým způsobem konzultovat. Když se potom začaly připravovat ty mise, tak ten náš tým, co jsme dělali mission script, tak se rozdělil. Vytvořili se takové malé strike týmy. Měl designéra, to byla moje úloha a měl nějakého skriptera. Jednoho až dva, kteří vlastně, kteří ty návrhy skriptovaly a byla tam grafik, který…designér to navrhl dejme tomu někam na papír nebo to nějak nakreslil a ten grafik potom vytvářel model. Těch strike týmů tam bylo pár, myslím že jsme byly 3 týmy. Já jsem byl jedním z nich a dostal jsem zadané od herních designérů, že potřebují nějakou misi v lomu. Tak jsem začal designovat, co by se v tom lomu mohlo dít, jak by tam ten hráč mohl chodit, co by tam mohlo dělat, jestli se tam bude plížit…spousta těch věcí byla od narativu zadaná. Plížení, že se tam s někým potká,že je tam nějaký sniper na jeho straně a je schopný zabíjet nepřátele, to bylo zadané. Ale vymyslet co se tam bude dít…bylo tam třeba hodně vagonků a hráč měl mezi nimi procházet a zabíjet nepřátele a když se mu to nepovedlo, tak tam byl sniper, který případně zasáhl a někoho z těch nepřátel odstřelil. Potom tam hráč postupoval do takové budovy, která se modelovala a byla tak pokročila, že se velká část toho levelu v Mafii III skutečně  použila. Byl to prostě lom a bylo potřeba vymyslet jakým způsobem se do toho hráč dostane, takže tam mohl vlézt asi třema různýma vchodama, do té hlavní budovy. Potom přijít jeden okamžik, kdy na nádraží přijel vlak, nepřátelský. Vlak otevřel bočnice, byl tam maxim kulomet, kterým to tam začal kropit a hráč měl za úkol se tam nějakou dobu bránit a pak jsem tam vymýšlel, jak by to mohlo dál navazovat, jestli utíkat nebo to nějak oběhnout. Myslím, že byl úkolem toho hráče nějak ten vlak s tím maximem oběhnout z druhé strany a potom v quick time event boji porazit toho člověka, který maxim ovládal. Tohle už se do hry teda nedostalo, ale to prostředí jako takové to v té Mafii III je. To použili, protože to bylo vymodelované a bylo tam odvedené spousty práce, tak proč to nepoužít. Design té mise jako takové, je v té Mafii III úplně jiný. Je to čistá přestřelka. Layout je využitý na zajímavý místo, kterým hráč prochází a všechny postřílí. My jsme chtěli ty mise složitější, možná velkolepější a to je možná důvod, a možná správný, tohle zjednodušit. Bylo to možná až moc složité. Jak se ten hráč bránil, tak tam toho bylo nakombinovaného strašně moc. Ten jeho spolubojovník měl být nějak postřelený a hráč ho měl táhnout a ten spolubojovník měl střílet. Dotáhl ho dovnitř a měl zdrhat po nějakých objektech, přeskakovat tam nějakou jámu, vyskočit tam na nějaké násypky, které tam jsou…bylo to navržené až moc velkolepě. Nedivím se, že pro potřeby jednoduchosti, se takové věci nahradily normálně přestřelkou.

Mafie III měla mít i spoustu městských misí, jenom ve městě něco dělat, s někým se potkat, tak na tom jsem taky pracoval. Nějaký designy jsme dělali, ale myslím si, že to všechno skončilo někde na podlaze střižny a nevyužili to. 

Ten vývoj se postupně víc a víc přesouval do Ameriky, protože v té době to vypadalo tak, že to první budeme dělat v Brně, ale tak nějak postupem času se rozhodli, že to přesunou do Hangar13. Moje pozice byla zrušená a já jsme si hledal novou práci. Samozřejmě první co jsem zkusil, tak byla opět Bohemia Interactive. Měl jsem na tu firmu dobré vzpomínky. Tehdy už se nějakou dobu dělala Arma 3. Vzali mě zpátky a mohl jsem se vrátit mezi lidi, které jsem znal. Vrátili jsme se zpátky do těch míst na Rezkové, kde byl ještě Altar a pořád Bohemia pokračovala v tvorbě her tady v Brně. Takže jsem se vrátil po třech letech zpátky natohle místo, kde jsem s herní tvorbou začínal.

Ivan byl v té době v pozici, kdy už ty mapy moc netvořil, ale byl (a teď nechci kecat) jestli byl hlavní designér nebo, nevím přesně jeho zařazení v týmu. Nebyl přímo ten, kdo mě nabíral, to byl Martin Pezlar, který byl lead tady toho departementu, který vytvářel mapy. Ivan tam byl na pozici nějakého konzultanta nebo něčeho takového. Martin Pezlar mě teda přijal, byť jsem byl nervózní jestli projdu zkouškou. Nechali mě udělat takovou malou scénku v Armě 3. Je fakt, že za ty 3,4 roky, co jsem to nedělal, tak jsem byl dosta takový zrezlý, takže se mi to úplně nepovedlo, ale teda jo, vzali mě.

Ta hra už byla taky nějaký čas ve vývoji, ale tehdy se přemýšlelo, že by Arma 3 mohla být apokalyptická. To se úplně nelíbilo. Nakonec se rozhodli pro nějakou reálnou, byť to měl být rok 2030, ale nebude to postapo. Hodně těch lokalit na té mapě Lemnosu, bylo navrženo v  postapokalyptickým stylu. Byly tam krátery atp. To se muselo vyhodit a předělávat. Navíc Lemnos byl tehdy přeplněný nějakýma objektama, asi z jedné třetiny. My jsme museli dodělat zbytek toho ostrova. Tam bylo zajímavé, že on byl proti reálnému Lemnosu, byla to inspirace, ve hře se jmenuje Altis a je o 20 % menší. Takže, když jsme tam měli nějaké městečko a chtěli jsme se jím inspirovat a udělat tam něco podobného tomu reálnému městečku, tak to vlastně moc nešlo. Měli jsme tam satelitní mapu a podle té jsme se mohli trochu inspirovat a skládat ty objekty podle ní. Jenomže člověk tam vložil jeden kostel  a zjistil, že má ⅔ městečka zaplácnutou tím jedním kostelem. Abychom tam vytvořili nějakou autentickou vesnici nebo městečko kolem toho, tak jsme si to museli vymýšlet. My jsme se inspirovali tím, že ano v téhle vesnici je kostel nebo továrna nebo něco, ale to co bylo kolem toho bylo naprosto vymyšlené. Tehdy došlo k tomu, že dva naši kolegové byli zatčení v Řecku. K tomu se nějak vyjadřovat nebudu, ale určitě to pro nás tehdy znamenalo dost, protože najednou 2 lidi, se kterými jsem poměrně úzce spolupracoval, jeden z nich vedoucí a druhý otcem celé myšlenky, konzultant, který nám schvaloval každou tu lokalitu, kterou jsme vytvořili, tak tam nebyli. U dost věcí jsme museli jsme se bez nich museli obejít. Hodně taky došlo ke změnám, že se ten ostrov, i na základě feedbacku…ten ostrov byl hodně bez vegetace a rozhodlo se,že to takhle nebude. Že se to nikomu nelíbí. Když na té mapě nejsou lesy. tak to není tak zajímavé. Takže jsme ten ostrov hodně zalesňovali. ⅔ toho ostrova dostali nějaké větší místa s lesem, které tam v reálu vůbec nejsou. V jejich nepřítomnosti jsme si ten ostrov, na základě feedbacku, začali trochu proměňovat.

Vydala se Arma 3 a lidi byli nadšení z toho jak je ta mapa byla obrovská 30x30km plus jeden menší ostrov. Rozhodlo se, že se bude dělat velké DLC. Ne jen, že se udělá nějaké malé s novýma vozidlama, ale že se udělá opravdu velké DLC a že se udělá na novém ostrově. Tehdy se přemýšlelo, co to bude. Protože bylo jasné, že bude nový ostrov, ale nevěděli jsme, do jakého prostředí se podíváme. Každý z nás, co jsme byli v týmu, jsme vypracovali jednu variantu, která mohla nastat. Já jsem dělal ostrov, který byl inspirovaný Austrálií. Sušší krajina, buš atp. Kolega Petr Sedláček, tak ten dělal ostrov inspirovaný Norskem, takže severské prostředí. Martin Pezlar dělal Pacifik, takže Fiji, palmy atd.  Ukázalo se to týmu a nechalo se hlasovat., která verze ostrovu se jim líbí nejvíc. Vyhrál Pacifik. Myslím si, že docela přesvědčivě. Lidem to přišlo zajímavé, protože přece jen ta buš nebyla až tak zajímavá. Hodně to připomínalo Altis. Ten severský zas docela připomínal předchozí Černarus. Byly tam podobné typy lesů. Pacifik byl něco úplně jiného. Něco co Arma nikdy nedělala. Rozhodli jsme se, že půjdeme touto cestou. 

Nějaký čas jsme hledali inspiraci, které reálné prostředí udělat. Nakonec jsme se rozhodli, že to uděláme po svém. Že se jenom inspirujeme nějakým ostrovem, ale to co se kolem děje, si slepíme ze zajímavých míst okolo. Vybral se základní layout ostrova na Fiji, který se jmenuje Ovalau v jehož středu je vulkán. To okolí jsme si ale doskládali z jiných ostrovů a z jiných míst, které jsme našli různě po Pacifiku. Takže jsou tam další ostrůvky a ještě i ta satelitní mapa. Tu texturu jsme kompletně ve photoshopu sestříhali z jiných míst v okolí. Dali jsme tam různé farmičky, pole s cukrovou třtinou. Ještě jsme měli designové sedánky, kdy jsme zapíchávali na mapě, kde by mohl být jaký průmysl. Řekli jsme si, že tady by mohla být továrna na cukrovou třtinu, proto kolem byla pole s cukrovou třtinou. Tady by mohl být hlavní průmysl rybolov, tady elektrárna. Tím jsme si ty ostrovy tak nějak zaplnili, zajímavýma místama, to dalo i ráz potom té krajině.

Dostali jsme možnost letět s Petrem Sedláčkem na Fiji, se podívat. Nabrat inspiraci, což je pro tvůrce, který se tím prostředím inspiroval strašně cenné. My jsme tam jezdili v autě. Ten ostrov je tak malý, že se to dá projet za 3 dny dokola. My jsme se ale hodně zastavovali, takže to bylo delší. Skoro nikdy tam nejezdí. Jezdí se po levé straně. Řídil jsem to já. Sice mám řidičák, ale od té doby jsem neřídil, protože řízení nesnáším. Na Fiji se to ale dalo, protože tam je tak malý provoz, že člověk za celý den nepotkal auto nebo jedno. Bylo to hrozně pohodlné i pro mě. Šli jsme třeba po vesnici a dívali jsme se, co je na těch zahrádkách za objekty. My jsme si vlastně napsali, které ty objekty chceme, aby nám grafici udělali. Viděli jsem, že každá zahrádka tam měla stojan s barelem s vodou. Nebo jsme viděli, že každá druhá zahrádka měla sprchu a jenom jsme si dělali čárky, jak často vidíme ty objekty.

Je třeba zajímavé, že na té Tanoe a na všech hrách co Bohemka dělá, jsou ty ostrovy hodně brané podle reality. Jsou tam reálné stromy atp. Zjistit, jaké stromy rostou v té džungli a co to je za druh stromu, tak to pro nás bylo téměř nemožné. Já jsem tehdy vytvářel obrovskou designovou stránku, kde jsem si z různých fotodokumentací, i z toho jak jsme tam byli, snažil sepsat, co jsou to tam za stromy, jak by to mohlo vypadat. Potom jsme si řekli, že na to kašlem. Uděláme to, že ten nejtypičtější strom bude mišmaš asi tří různých stromů. Ještě jsme na to přidali liány. Vypadalo to uvěřitelně, ale není to žádný konkrétní strom. Vlastně jsme si vymysleli strom, kterým jsme pokryli 80% ostrova. Potom mě tam hodně bavila část hry, kterou jsme udělali jenom na Tanoe. Nevím jak to bylo potom na dalších bohemských mapách, ale určitě to nebylo na Černarusy ani na Altisu. Řekli jsme si, že do těch džunglí uděláme pěšinky a kolem těch pěšinek to vyhezkáme. To jsme si fakt užíval. Strávil jsem s tím rok nebo půl roku. Natahali jsme si skrz ty lesy návrhy, kudy by mohly vézt ty pěšinky a podél těch pěšinek jsem potom šel a celý ten les, který byl z velké části udělaný nějakým generátorem, tak jsem ručně vyměňoval ty stromy. Nešel jsem samozřejmě jenom 5 metrů od pěšinky, ale třeba 50m šíře, jsem šel a ručně jsem doskládal ten les a ty pěšinky různě vedl pod spadlýma kmenama stromů, takže každý kout pěšinky, jsem si takhle dohezkal. Je tam stovka pěšinek a jde to vždycky kolem nějakým zajímavých ruin nebo kolem nějakého spadlého letadla z 2. sv. v.

Já jsem potom v Bohemce po návratu strávil dalších 9 let, skoro 10. Dělali jsme tam ještě Argo. Tam pro mě bylo nejzajímavější, ani ne tak Argo samotné jako hra, ale to, že se tam zpracovával Malden, což je ostrov, který byl snad ještě v Operation Flashpoint. Na tom jsem s týmem taky dělal. To jsme tehdy dostal, to jsem nevěděl, když jsem to vytvářel, ale taková čest to je, že Marek Španěl tam měl snad nějakou velkou skálu a mě bylo zadané, že mám dělat zrovna v té části mapy. Tak jsem tam vyskládal nějakou velkou skálu. Potom jsem se dozvěděl, že stejné místo dělal i Marek Španěl. Nevím ale jestli je to pravda a jak je to přesně. Nějak takhle mi to bylo řečeno. Malden mě taky dost bavil, protože není zase tak rozsáhlý a tím pádem se každému místu mohla dát větší péče a jít do většího detailu. Zpětně mi to přijde trošku škoda na tom Altisu. Ten je obrovský a těch detailů tam sice bylo hodně, ale nebylo v lidských silách ho zpracovat tak detailně, jak byl třeba Malden. V Argu se vytvářely jednotlivé arény pro game mody, které Argo mělo. Což bylo Raid, Clash,… a já jsem pro jeden z těch game módů vytvořil jednu malou arénku kolem rádiového vysílače. Tehdy byl pozvaný nějaký konzultant z Francie, který se na to měl podívat a nějakým způsobem ohodnotit level design. Docela dost dobrých postřehů měl k té mapě. Byl to nějaký borec, který asi dělal na vícero projektech a byl zkušenější level designér.

Další 3,4 roky jsme dělali Vigor. Free to play střílečka, která je stále živá a doufám, že se týmu daří a že se splatí náklady na jeho tvorbu. Tam jsme se inspirovali Norskem. Zase tam byla inspirace tou reálnou předlohou. Udělali jsme tam spoustu map. Vigor měl původně vycházet z Arga. Počítali jsme s tím, že budeme dělat stejné módy jaké byly v Argu, které měly svoje pravidla. Raid bylo útočení na nějakou malou, uzavřenou lokalitu. Clash byl zase poměrně obrovský, tam se bojovalo třeba o celou vesnici a postupně se dobývaly jednotlivé checkpointy. Tohle byl trošičku problém, protože rozměrově byly ty módy úplně jiné. Počítali jsme s tím, že nemůže vytvořit jeden velký svět v Unrealu, tak jak to bylo na Maldenu a ty módy na ten svět nasadit, ale každý ten mód bude muset mít vlastní mapu. Jenomže jedna mapa měla být poměrně malá, pro ten Raid 100x100m a druhá měla být poměrně obrovská pro ten Clash 4x4km. Poradit si s tímhle byl trochu problém. Pro Raid jsme měli navržených pár levelků. Jeden z nich byl nějaký maják, okolo toho nějaká usedlost a hráči měli no tohle útočit. Pro Clash jsme tam měli navržené celé město. Potom se nad Vigorem začalo přemýšlet trochu jinak. Že bychom předělávali Argo do Vigoru, to se pustilo z hlavy a přišlo se s nápadem nějakého většího persistentního online světa. Hráči měli procházet jednotlivé mapy. Mohli je procházet sami nebo se tam potkat s jinýma hráčema. Těch map tam mělo být asi 30 nebo 40 takových map. Hráč se do nich mohl lognout, projít si to a pak třeba na konci mapy byl exit, kterým mapu opustil a přešel zase do jiné, která byla vedle toho. Vymyslelo se, že by tam mohly být 2 frakce NATO a Varšavský pakt a mezi tím takoví ti nezařazení hráči, kteří by tam pobíhali a snažili by se v tom konfliktu přežít. Jako jedna z prvních map, byl úkol vytvořit nějakou mapu, na které bychom si vyzkoušeli i tu hratelnost. Bylo teda jasné, že to bude v Norsku, tak jsme vytvořili takovou mapu, která byla generická, dokonce se jmenovala Generic 0.1. Vím, že jsme se snažil na tu mapu dát všechno možné, jenom aby tam byly point of interest. Ona měla asi 2x2km a bylo to strašlivě přeplácané. Já jsem tam na jedno místo dal dolmen, 100m od něj byl důl, dalších 100m tam byla vesnice, dalších 100m nějaké jezírko…přeplácané hromadou nápadů a myšlenek. Pro nás z Army to asi nebylo oku lahodící, ale potřeboval jsem tam dát nějaké místa, aby se o ty místa mohli hráči prát a bojovat, to bylo proto, proč tam těch point of interestů bylo tolik a zkoušeli jsme nějakou tu hratelnost. Nikoho to moc nebavilo a už to bylo takové zoufalé, tak jsme si řekli, že tam hodíme airdrop. prostě někam spadne krabice, z letadla a úkolem hráče bude bojovat o tu krabici. No a vida, airdrop vlastně to jediné co ve Vigoru zůstalo. Vyzkoušeli jsme to, nějakým způsobem to fungovalo. Nemyslím si, že to bylo nějak samonosné, že by se kolem toho dala postavit celá hra, ale Vigor kolem toho nakonec vznikl. Tím se i ujasnilo, že nebudeme mít 30 map na nějakém tom perzistentním světě, kterýma se dá postupně procházet, to se všechno vyhodilo. Rozhodlo se, že hráč bude mít nějaký svůj přístřešek a bude chodit do jednotlivých map bojovat o ten airdrop. Některé mapy byly opět založené podle reálných míst Victor Stan Station, která je podle nějakého reálného místa. Vedou vlakové koleje a je tam nějaké jezírko a ten layout se téměř 1:1 přejal, ale většina map byly vymyšlená, koho co napadlo tak to tam dal. Zezačátku nám to musel někdo schvalovat. Zezačátku Ivan i art director. Postupem času nás ale nechali, ať si ty mapy děláme po svém. Je pravda, že vždy při prezentaci jim, jsem byl nervózní, protože jim se permanentně na tom něco nelíbilo. My jsme tam donesli nějakou mapy a oni: “ To je ošklivý, tohle tam nechceme, tohle je nuda.” Poznámky to byly určitě dobré a správné, ale mě to na radosti vůbec nepřidávalo. 

Měli jsme připravených několik map, ale bylo dost času připravovat i další.Samozřejmě ne je úplně dotáhnout do konce, ale aspoň připravit nějaký ten základní layout. Když jsme odcházeli, tak jsem se snažil, aby aspoň co nejvíc té práce byl připravený pro ten tým aby z nich mohli vycházet do budoucna. Takže jsme tam předpřipravili nějaké mapy a teď s napětím sledujeme, když nějaká mapa ještě vyjde. Teď právě vyšla mapa, na které jsem ještě dělal. Tu mapy vydali asi před půl rokem, rokem. Takže jsme jim tam připravili nějaké prostředí, ze kterých by mohli vycházet, ale nechci tady říkat, co je ještě případně připravené.

Michael: Teď, když si zmínil, že už jste odcházeli, tak jaké to pro tebe bylo, že jste se tak rozhodli?

Radim: Pro mě to bylo těžké. Já jsem byl v Bohemce spokojený, v podstatě. Jediný můj problém byl ten, že už jsem tam byl fakt dlouho. Točilo se to kolem 10. roku. Když jsem odcházel do 2K, tak jsem měl obavu z toho, co bude další moje práce v té firmě. Mě osobně přišlo, že bych postupně přešel na Armu, ale to už by byla třetí Arma na které bych dělal. Když přišla možnost dělat úplně jinou hru a žánr, který mám osobně rád, protože já mám radši strategie nebo RPG, tak jsem se rozhodl té možnosti využít. Navíc nejsem člověk, který rád chodí na pohovory a který by jednoduše měnil práce, ale tohle bylo takové,že se tam dohodlo víc lidí a ta možnost byla taková bezbolestná, by se dalo říct. Věděli jsme, že těch lidí, kteří založí nový tým je docela dost a že se bude dělat na hře, kterou chceme všichni dělat. To bylo pro mě největším lákadlem. Chtěl jsem po dlouhé době dělat zase realtime strategii a tak trochu se kruh uzavírá. Takže ten náš projekt je z větší části realtimová strategie a jestli to nějakou hru připomíná úplně nejvíc, tak je to právě UFO a UFO Afterlight. Byl to takový zajímavý osud, že jsem se zase vrátil tady k tomuto a zase dělám něco podobného tomu mému prvnímu projektu. Je to asi 10.,11. možná 12. hra na které dělám.

Michael: Každé studio mělo svůj engine a vy vlastně v Altaru jste měli nějaký, v Bohemce Real Virtuality nebo něco, 2K zase mělo LS3D, tak jaké to bylo pořád měnit pozice a přeučovat se na nový engine?

Radim: Tady to přeučování na nový Engine bylo dost šílené. UFO používalo svůj vlastně engine. To bylo jenom pro to UFO, byla to malá věc.Byla s tím různá úskalí, jak se posouvaly objekty, tak neexistovalo, že by si vzal člověk nějaký objekt a přetáhl ho do scény. Ta práce s tím byla dost těžkopádná. Co musím zmínit, že na Valhalu, spolklo většinu času na vývoj, vytváření vlastního enginu na tvorbu toho herního prostředí a ten byl hodně pokročilý. Jestli na tu Valhalu vzniklo něco, co by se dalo používat, teď už je teda pozdě, ale co by se tehdy dalo používat, tak to byl ten engine na tvorbu herního prostředí. Daly se tam dělat zajímavé věci a byl to obrovský skok, oproti UFU. To jsem byl nadšený, protože se tam daly dělat takové věci jako vtahování do scén, terén se tam dal modelovat. To bylo hodně silné. Potom na Armě II se používal editor, který se jmenoval Visitor a nad tím byla nadstavba a ta se jmenovala Buldozer. To je taková zajímavá věc, že Visitor byl čistě 2D. Člověk viděl tu scénu topograficky zvrchu. V té době se všechny scény se daly editovat jenom tady v tom Visitoru. Když jsem chtěl vyskládat nějaký dvorek, tak jsem si tam umístil dům a viděl jsem tam obdélník toho domu. Když jsem si chtěl vyskládat ploty, tak jsem si tam takhle natahal zase jenom takové obdélníky těch plotů, když jsem si tam chtěl dát keř, tak jsem si tam dal keř. Nevěděl jsem ale jak to vypadá z toho 3D pohledu, z pohledu ze kterého to hráč hraje. To se dalo jenom v tom Buldozeru. Když si ho člověk pustil, tak tam teda viděl tu 3D scénu, ale v tom se nedalo editovat. V té době jsem tam nemohl vložit nový objekt, který by se objevil přímo v tom buldozeru. Nevím, možná to šlo trochu posunout, ale nějak těžkopádně. V podstatě 99% práce jsem dělal v tom Visitoru. Bylo to jenom o tom něco vyskládat, 2 hodiny skládat a pak se v Buldozeru rozhlídnout, jak ta scenérie vlastně vypadá. Ještě na tom bylo vtipné, že ten Buldozer, byl teda nezbytný pro tu práci, ale pouštěl se asi půl hodiny. Potom, když už ta mapa byla docela velká, tak ještě dýl třičtvrtě hodiny i hodinu. Bylo to ale nezbytné pro práci. Byla to třičtvrtě hodina, kdy člověk nevěděl co dělat. Mohl si jít na internet, prokrastinovat nebo to nechat pouštět a jít si na kafe. Každý den. Já jsem přišel do práce a věděl jsem, že mě teď čeká třičtvrtě hodiny pouštění Buldozeru. Ano, nebudu lhát, využil jsem čas, dokoukal jsem Bratrstvo neohrožených v té době, protože co mohl jiného člověk tu třičtvrtě hodinu dělat. Takže to byl engine na Armě II. Potom jsem šel do 2K a tam se používal ten jejich. Jako mission scripter jsem s ním pracoval minimálně. Každopádně 2K to herní prostředí vytvářelo celé v Maxu nebo většina věcí. Takže to byl model a potom ten engine jim umožňoval tam dodat nějaké detaily, jako odpadky nebo koše. Pak jsem se vrátil do Bohemky na Armu 3. Tam už mezitím doba pokročila. Pořád byl Visitor a Buldozer, ale tentokrát už se pracovalo 99% v Buldozeru, protože už do něj šly vkládat objekty, už se tam dalo posouvat, takže to byl obrovský skok kupředu. Teď vzniká nový engine, ale na tom já jsem nepracoval už v Bohemce, protože jsme dostali možnost pracovat na Unrealu. Nevidím do toho, od koho to rozhodnutí padlo, ale my jsme byli postaveni před hotovou věc a bylo nám řečeno, že Vigor, jako takový bude na Unrealu. Pro nás to znamenalo naučit se hodně nových věcí. Já jsme za tu možnost samozřejmě rád. Z mého pohledu si myslím, že Enfusion ještě nebyl ve stavu, kdy by byl připravený abychom na tom mohli dělat celou tu hru. Možná by to na Vigor stačilo, ale fakt do těchto technikálií nevidím. Nás postavili před to, že budeme dělat Vigor na Unrealu. Samozřejmě se debatovalo jestli ne na Unity, Cry.. ale přišlo mi, že to rozhodnutí pro Unreal bylo poměrně jednoznačné. Naučili jsme se na něm nějak pracovat. Měli jsme spoustu problémů, protože jsme narazili na věci, které by nás nenapadly, ale byly to 4 roky učení se a zkoušení a myslím si, že jsme to docela dobře zvládli. Zároveň teda v tom podobném čase k nám do Brna jezdili ukazovat pokroky na Enfusionu, protože se počítalo s tím, že až se Vigor dokončí, tak budeme pracovat na dalších projektech Bohemky, jako třeba Reforger, které už budou na Enfusionu. Ja fakt, že Unreal by měl asi problémy se zpracováním těch obrovských světů, tak jak to Bohemka potřebuje. Tam bylo jasné, že další projekt bude zase na Enfusionu. Ten se teda postupně vyvíjel a vždycky nám to přijeli odprezentovat, co je tam nového. My, co už jsme znali Unreal jsme jim dávali takové vstupy :”Tohle byste mohli udělat jako v Unrealu.” Je pravda, že ta práce přímo v tom Unrealu je asi nejpohodlnější ze všech enginů, na kterých jsem kdy dělal. Unreal by asi neuměl udělat tak dobře to, co uměl engine Army 3, protože dělala 15x15km prostředí, někdy i 30×30. V Unrealu si takovou mapu nedokážu představit. Asi by to šlo, ale musely by se tam dělat asi nějaké ústupky, aspoň teda na Unrealu 4 na Unrealu 5 by to asi šlo, ale nevím, to se k tomu snad brzy dostanem.

Michael: Ok a teď když teda mluvíš o těch enginech, tak jaký je rozdíl třeba na tom Unrealu dělat Vigora, jako first person střílečku a jaký je rozdíl tam dělat strategii?

Radim: Jejdamane. Obrovský. My jsme dělali na Unrealu střílečku a mysleli jsme si, že dobrý, umíme Unreal, tak to je v pohodě, ale dělat strategii, je úplně něco jiného. Když se ten hráč na hru dívá, ne z pohledu očí, ale zvrchu, tak musí přemýšlet nad spoustou jiných věcí. Zkoušeli jsme různé nastavení kamery, pod jakým úhlem to ta kamera bude snímat. Třeba když jsme stavěli scénu, tak u strategie musíme brát v potaz aby hráč z toho defaultního úhlu kamery, který mu nastavíme na začátku mise, tak aniž by musel tou kamerou rotovat, všechno viděl. I za objekty atp. Musíme přemýšlet nad tím, když stavíme město a jsou tam nějaké ulice, tak aby ideálně ty domy, které zavazí výhledu kamery byly nižší a na protější straně ulice, tak můžou být ty vysoké. Jsou to věci, nad kterými by si člověk myslel, že nebude nikdy uvažovat, ale u té strategie je to nutné. Nebo když děláme les. Ve Vigoru bych si vskládal stromečky nějak hezky, aby to oku ladilo a nemusel bych přemýšlet nad tím, že hráč taky musí vidět mezi ty stromy a musí být schopen ty svoje jednotky nějak ovládat. Hustý les, to je pro nás stěna. Neprůchodná hranice. Když ale chceme, aby hráč měl pocit, že jde skrz les, tak tam musíme ty stromy nějak naskládat, aby to bylo dostatečně husté, aby to bylo uvěřitelné, že je to les, ale zároveň dostatečně řídké na to, aby hráč ty svoje jednotky pořád viděl. Není to úplně jednoduché najít ten správný balanc.Plus teda řešíme spoustu věcí jako je fog of war, atp, které nejsou pro střílečky běžné, nepoužívá se to, ale my to používáme. Nastavujeme, které objekty blokují vidění hráče a přes které je bez problémů vidět. Když je to kupka sena, tak necháme ať hráč klidně vidí i za ni, ale když je to velký barák, tak mu musíme znemožnit za to vidět. Další věc, co je kapitola samo o sobě, je jakákoliv vertikalita. Je to velice populární v level designu. Všichni se snaží dělat levely, aby byly co nejvíc vertikální. Aby se dalo chodit po žebříkách nahoru, ale ve strategii tohle moc nefunguje, protože, když to hráč vidí zvrchu, tak je pro něj některá vertikalita špatně čitelná, nevíc některé objekty mohou zavazet. Nejjednodušší je dělat levely na placce. Ono je to trochu nuda a my to teda neděláme, snažíme se tam tu vertikalitu mít, ale přidává nám to akorát problémy.

Michael: Ještě než jste začali tu hru, kterou jste chtěli dělat, tak jste převzali Comanche?

Radim: Převzali jsme Comanche, který potřeboval dodělat tak, aby neudělal ostudu. To byl hlavní důvod, protože THQ nechtělo tu značku úplně pohřbít a věděli, že kdyby to vydali v tomto stavu, tak by to tímto směrem vedlo. Rozhodli se zainvestovat do nějakého týmu, který tu hru doladí nebo prostě dodělá tak, aby při vydání, to neudělalo ostudu a aby ta značka byla pořád živá. Ukazovali nám co v tom Comanchi je. Ukázali nám jednu misi nebo nám myslím dali i nějaký starší build a byly tam 3 mise. Tak jsem si říkal, že to je v pohodě. Jestli to máme dodělat tady k tomu, tak to doděláme jenom kampaň a ta laťka, kterou musíme přelézt nebude tak vysoká. Mě bylo jasné, že tady mají 3 mise, my se na ně podíváme a doděláme 6 dalších a doděláme tím kampaň. Jenomže tak to nebylo. Ve skutečnosti, když jsme na tom Comanchovi začali pracovat, tak jsme zjistili, že na těch misích mají tu kampaň hotovou. Těch misí tam bylo asi 9 a že do té kampaně bychom neměli ani nijak zasahovat. Jo, opravit chyby a tak, ale nechat ji tak jak je. Našim úkolem bylo vymyslet si nějaký herní mód. Nějakým rozumným způsobem ji rozšířit. My jsme se rozhodli, že půjdeme cestou udělání speciálního módu, který je na té kampani nezávislý a kde budou další mise, které budou víc challenging. Hráč je bude moct hrát dokola, trumfovat se v tom, jak dobře tu misi zvládl na nějaké scóre. Byly tam i jiné myšlenky, ale touto cestou jsme se nakonec rozhodli jít. Připadá mi, jak jsme se na to vrhli, tak jsme se hrozně kreativně vyšťavili. Udělali jsme tam 11 misí a fakt jsem hrdý na to jaké mise se nám podařilo do té hry dodat. Přijde mi, že i často překonávají ty mise z kampaně a délkou nejsou úplně krátké. Vytvořili jsme paralelní kampaň, k té normální. Jediné co mě mrzí, že ty mise nikdo pořádně nehraje, protože Comanche měl strašně malé prodeje. Ani jsme se nemohl podívat jak to někdo hraje někde na Youtube nebo tak. Ale tak práce byla zajímavá, hodně. Ve skutečnosti mě fakt bavila. Vzhledem k tomu, že jsme měli jasné mantinely, věděli jsme co ta hra umí, co si můžeme dovolit, tak do těch mantinelů se dala dostat poměrně zajímavá hratelnost. Občas jsme to někde ohli atd.

Michael: Potom jste se teda přesunuli na….

Radim: ..tu svoji vysněnou hru. Jo, přesunuli jsme se na tu svoji vysněnou hrum která taky ve spoustě pohledů prošla několika změn. My, jako level designéři, se věnujeme čistě těm misím. Jsou tam nějaké úkoly možné i mimo ty mise, ale 99% naší práce je na misích. Ta hra je složená z části z managementu a z části misí. V tom směru, jaký bude poměr mezi těmi částmi, proběhlo taky dost změn, za poslední 2 roky vývoje. Původně to vypadalo, že mise budou tvořit jenom asi třetinu hry a zbytek bude management plus nějaké strategické rozhodování na té větší mapě. Výsledek je teď spíš opačný. Přijde mi, že mise teď tvoří asi 60%. Zároveň, co pro nás mělo velký dopad je to, že se změnila vize ohledně velikosti scalu těch misí, co se týče množství jednotek a nepřátel. Když jsme začínali, tak jsme počítal, že hra bude inspirovaná velkýma válečnýma hrama typu Company of Heroes, že tam budou desítky a desítky jednotek. Hráč bude, když ne úplně mít možnost povolávat si nové vojáky, tak ta jeho skupina, se kterou do té mise půjde, tak bude třeba třicetičlenná, a že to budou opravdu velké bitvy. Tím pádem jsme k tomu i takhle přistupovali. Na velké bitvy člověk potřebuje trošku jiné mechaniky než na to, co máme teď. My jsme postupně to množství pajduláčku snižovali a snižovali. Teď jsme na deseti. Dlouho se zvažovalo, že by to mohlo být ještě míň. 10 už zůstane, ale byly tam úvahy, jestli to nesnížit třeba na 5. Tím začíná být víc a víc důležité, ne nějaké strategické uvažování, ale čím dál víc je důležitá ta taktika a možnost nějak smysluplně ovládat ty panáčky. Zjistili jsme, že z takovýma malýma skupinkama je pro hráče často potřeba ty nepřátelé spíš obejít nebo se kolem nějak proplížit. Některé mechaniky které ve hře máme, už třeba víme, že tam nejsou až tak potřeba a nejsou pro tu hru tak zásadní. Od začátku jsme počítali s tím, že tam chcem covery, jako možnost schovat se za zídky atp. To je zásadní mechanika pro hry typu Company of Heroes. Když se ale podíváme na ty malé hry, myšleno s malou skupinou hráčových jednotek, třeba Desperados, tak ty covery nepotřebujou. To je hra, kde 90% času hráč stealthuje a tím pádem není potřeba nutně posílat panďuláčky do nějaký coverů. Jak jsme to postupně snižovali, tak tam máme všechno. Ještě strašně čas strávili tím, že jsme tu hru zkoušeli a neměli jsme tam nic, pro ty mise. Potřebovali jsme aby byly zábavné, aby to ty hráče bavilo. Tak jsme přemýšleli, jak to udělat zábavné. Tím, že se dalo jenom chodit a střílet, tak jsme si vymýšleli další a další prvky, které by to obzvláštnily. Interakci s objektama, nošení nějakých těžkých beden… Postupem času to všechno nakonec vzniklo, ale kdyby jsme neměli třeba jedno z toho, před rokem, tak ta další věc už vzniknout nepotřebuje. Nakonec teda došlo k tomu, že tam máme všechno. Robustností, co v té taktické části umožňujeme jsme strašně pokročilí, ale stálo to taky spoustu práce a usilí a uvidíme jak to hráči snesou a jestli jim nebude připadat, že je to přeplácané. Nevím. Já doufám, že ne.

Michael: Teď si zmínil Desperados. Já si pamatuju, že když jsem dělal rozhovor s Peťkou, tak říkal, že vy jste v rámci THQ family, měli možnost od tady těch týmů čerpat know-how, jak co oni dělají atd.

Radim: Jo jo, to je pravda. Měli jsme možnost zeptat se ostatních týmů, v rámci THQ, které už dělali nějaké realtime strategie, na nějaké jejic zkušenosti. My jsme tehdy vyplnili dotazník, kde jsme vypsali na co se chceme zeptat. Třeba jak řeší fog of war, některé mechaniky o kterých jsme uvažovali jestli je vůbec řeší. My jsme jeden čas přemýšleli, že by hráčovi panďuláci viděli jenom 90° před sebe a neviděli by za sebe, území za nima by bylo pokryté fog of war. Tak i na takové věci jsme se ptali. Jak moc řeší stealth, covery nebo jak moc mají velké mapy. Jestli třeba používají několikapatrové budovy. Z toho jsme teda mohli čerpa. Dali nám spoustu informací, ale my jsme sadu tady těch otázek použili při úplném začátku, kdy jsme sami ještě neměli úplně jasno. Ta hra se nám trošku posunula, změnil se počet jednotek, které hráč ovládá. Bylo to zajímavé, ale nemyslím si, že to bylo až tak užitečné. Ve skutečnosti jediný tým, který dělá hru, která je té naší trochu blízká, je právě ten Desperados, ale ty ostatní to bylo myslím SpellForce, pak tam dělali ještě Valiant, to je taková středověká rubanice. Nebylo tam nic, co by nám bylo nějak moc blízké, že by to bylo až tak cenné. Aspoň pro nás, co se týče leveldesignu. Bylo zajímavé si to přečíst a bylo hezké, že nám ty odpovědi zaslali, ale asi by to chtělo nějakou hlubší spolupráci.

Michael: Předtím si hodně mluvil o tom, že ty mapy rád piluješ do detailů, ale vy vlastně v rámci tady té hry máte docela hodně těch jednotlivých prostředí. Jak moc máš příležitost…?

Radim: My jsme se dohodli s grafikama a trošku jsme začali pracovat na té hře jinak než třeba na Vigoru. Na Vigoru jsme si to celé udělali, jako level designéři. Tady jsme se dohodli, že my začneme skriptovat, tzn. dělat i ty mise. Po Mafii II jsem se zase vrátil ke skriptování. Tím pádem ale nebudeme mít tolik času hrát si s mikrodetailama. My si rádi hrajeme s detailama a rádi vytváříme ty příběhy, že tama třeba vybouralo autíčko s mlíkem a je tam všude rozlité mlíko atd.To si rádi hrajeme, ale už na to nemáme tolik času, právě proto, že musíme dělat i ten mission script. Tuhle část předáváme grafikům, kteří udělají set dressing na těch misích a tu grafiku, která je na těch levelech, dejme tomu z 95% kompletní, tak těma 5% drobných detailů, přidáním efektíků, tak to dotáhnou do té úplné dokonalosti. Oni na to mají oko, jsou v tom opravdu dobří a my, tím, že se musíme věnovat skriptování, tak už bychom to do takového detailu nebyly schopni dotáhnout. Naše hra by měla vyjít s 35 mapama. Každá je unikátní. Ikdyž je to Rusko, tak jsme se snažili najít co nejrůznorodější prostředí. Hodně z toho jsou vesnice a města, ale snažili jsme se to vždycky nějak odlišit od sebe. Máme tam továrny, doly. Dokonce byla vize udělat misi uvnitř dolu. Ona vznikla, ale byly tam různé technické problémy, tak tu zatím nebudem vydávat. Co se týče biomů a toho prostředí, tak je to bohaté. Určitě víc než Vigor. Máme tam sněžné mapy, Tajgu, takový ten ruský západ s polem slunečnic a pole obilí. Každá ta mapa je úplně jiná a každá mise je úplně jiná. V Company of Heroes můžou sázet na multiplayer. My ne, my jsme single playerová hra, takže my potřebujeme, aby každá mapa byla jiná a něčím unikátní. Co se týče toho co se v té samotné misi děje jako herně, tak to je všechno unikátní a i ty prostředí. Pravda, třeba města, která jsou některá inspirovaná těma reálnýma. Třeba Omsk jsme dělali tak, že jsme se podívali jak vypadala topografie Omsku na začátku 20.století. Co tam bylo za významné budovy. To jsme se snažili trochu reflektovat. Takže hodně těch map je inspirovaných reálnou předlohou ne všechny, ale  některé ano. Nicméně může někomu připadat, že ty 4 města si můžou být trochu podobná. Přece jen jsou tam stejné budovy, bylo to stavěné stejným způsobem jako ten layout ulic, to samé ty vesnice. I tak jsme se snažili do každé té mapy vtisknout něco, aby působila unikátně. Jasně, ty 3 města si mohou být podobná, ale v jednom je velký most a velká řeka, která teče skrz to velké město. V dalším je nějaká velká katedrála a velký hřbitov a hráč se pohybuje kolem toho. Další je zase něčím unikátní, že je tam třeba pivovar. Ikdyž je to město, tak jsme se snažili, aby každé bylo úplně jiné. Aby to hráč poznal nebo respektive aby hráč nepoznal, že hraje ve stejném městě. Dokonce jsme měli připravených pár map, kdy jsme si řekli, že je pro nás výhodné tu mapu, když už je vytvořená, tak ji vzít a udělat na ní ještě jednu misi. Použijeme stejný layout mapy a budeme tam mít 2 mise. Buď to bude mise A nebo B. Pak jsme si řekli, že máme dost prostoru tohle nedělat a udělat pro každou tu misi, mapu unikátní. Takže k té druhé misi jsme udělali unikátní herní prostředí.

Michael: Ta hra teda probíhá tak, že jedeš tím vlakem, po cestě máš zastávky, kde jsou ty jednotlivé mise a každá má unikátní mapu.

Radim: Přesně tak. Projíždíš tou krajinou, jsou tam různé zastávky a v každé z ní je unikátní mapa. Přemýšlelo se o nějakém půlu map, kde by se to randomizovalo, aby nebylo možno, že by ten hráč odehrál po nějakém čase stejnou nebo jsme přemýšleli o nějakém generování, ale nakonec jsme byli schopni těch map udělat tolik, že to není potřeba. 39 map a hráč jich za jeden průchod potká míň. Jednak né všechny jsou povinné a druhak ta trasa se trochu rozděluje, takže pro ten jeden průchod by jich mohl potkat třeba 30, tak i to je dost na to, aby nebyla potřeba cokoliv opakovat nebo generovat. Průměrná doba gameplaye, na tu jednu mapu počítám půl hodiny. Dost se to liší. Jsou tu lidi, kteří jsou schopni tu mapu hrát 2 hodiny. Když si to vezmu, že má člověk 30 map a stráví půl hodiny na jedné, tak je to 15 hodin gameplaye a to je dost na to že teo tvoří polovinu hry.

Michael: Díky moc, že sis na nás udělal čas. Že si řekl něco o své kariéře a budu vám fandit ať se Last Train Home dobře prodává.

Radim: Já děkuju moc, že jsem tady mohl vyprávět o své kariéře. Je to hezké vzpomínání, děkuji za tuhle příležitost. Doufám, že se to bude líbit a doufám, že se naše hra povede. Držte nám palce.

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články