FPI: Petr Kubíček I KUBI Games I 1428: Shadows over Silesia

Michael Petr – 14/03/2020

V tomto díle série FPI jsem se setkal s Petrem Kubíčkem, který nedávno oznámil svou novou hru 1428: Shadows over Silesia. Petr na hře pracuje sám a i když se vyhýbal detailům o příběhu, nebo termínu vydání, tak je zajímavé si poslechnout o tom, kam hru směřuje a jaký má přístup k vývoji. Něco málo řekne i o svých starších logických hrách, které sice nejsou moc známé, ale jistě si zaslouží vaši pozornost.

Audio verze:

V tomto díle série FPI jsem se setkal s Petrem Kubíčkem, který nedávno oznámil svou novou hru 1428: Shadows over Silesia. Petr na hře pracuje sám a i když se vyhýbal detailům o příběhu, nebo termínu vydání, tak je zajímavé si poslechnout o tom, kam hru směřuje a jaký má přístup k vývoji. Něco málo řekne i o svých starších logických hrách, které sice nejsou moc známé, ale jistě si zaslouží vaši pozornost.

Audio verze:

Kompletní přepis rozhovoru:

Petr: Ahoj, já jsem Petr Kubíček a pracuji na hře 1428: Shadows over Silesia. Bylo mi asi 6 let, když si otec s bratrem pořídili Atari 800XL. Takže už na to jsme si z Atari klubu nosili různé kazety s hrama a měli jsme jich doma obrovské množství. Já pak zkoušel všechno možné i to, čemu jsem ani nerozuměl, ale měl jsem potřebu si každou hru projet od začátku do konce a zkusit, co stojí za to.

Potom jsme měl dlouhé roky PC. Pár let po Atari jsme upgradovali na „486tku“. Tam jsme měl asi svoje nejsilnější herní zážitky. No a potom, když jsem vyrostl, tak jsem přičichl i ke konzolím. Ještě pořád mám doma XBOX 360 a PlayStation 4.

Michael: A jaký typ her jsi hrál, nebo dodnes hraješ?

Petr: Já mám úplně nejradši asi dodneška různé strategie. Třeba Cilivizace, Stronghold, nebo třeba Warcraft. Na té 486 jsem taky miloval už starší hru Golden Axe. To byla taky taková… ani nevím, jak bych to pojmenoval. Arkáda/Platformer. Už to byla starší hra, já si ji pamatoval už z automatů, co byly na kolotočích, kde jsem taky trávíval hodně času a pak s dvacetikorunou hrál asi minutu, než přišel nějakej starší kluk a říkal: „Hele ukaž, já tě naučím jak to hrát.“ A Pak hrál za moji dvacku zbytek času.

Takže to byly takové začátky a pak, když jsem byl větší, tak mě hodně zajímaly příběhové hry. U série Fallout jsem strávil strašnou dobu. Potom jsem hrál klasické adventury jako třeba Broken Sword. To byla série, kterou jsem měl rád i v době, kdy vycházela čtverka a pětka, které už moc oblíbené nebyly. Mě to ale pořád bavilo a byla to moje srdcovka. Nesmím taky zapomenout na české adventury. Třeba Tajemství Oslího ostrova je geniální věc.

Michael: No a kdy ses rozhodl vytvořit něco sám?

Petr: No, ono se to datuje úplně do stejné doby, protože když jsem projel všechny ty kazety, tak mi došly věci, co by se daly zkusit a měl jsem touhu vytvořit něco svého. V té době byl docela populární žánr textovky. Mně tehdy přišlo, že to je něco, na čem bych si mohl vyzkoušet něco udělat. Měli jsme doma takovou tlustou knihu „Atari Basic pro začátečníky“. Tu jsem pročítal, zkoušel jsem z ní něco dělat a potom i ve škole, když jsme se učili něco, co mě třeba úplně nebavilo, tak jsem si místo toho zapisoval programy a doma to pak přepisoval do počítače. Zjistil jsem, že to třeba úplně nefunguje, zkoušel to znovu a tak pořád do kola.

Takže jsem zkoušel programovat už od mala, ale nikdy jsem se nedostal nikam dál. Vždy to zůstalo na té začátečnické úrovni. Na PC jsem pak zkoušel Pascal, v Delphi jsem zkoušel nějaké oknové prográmky nebo hry, ale nikdy to úplně nešlo.  Až teprve asi šest let zpátky jsem se dostal k programování profesionálně, protože byla příležitost se posunout na částečně vývojářskou pozici. Podmínka teda byla doplnit si nějaké základy, které jsem neměl a touha učit se dál. Takže programovat na profesionální úrovni jsem se naučil až šest let zpátky a učím se pořád.

1428: Shadows over Silesia

Michael: No a když jsi říkal, že jsi začal programovat kvůli práci, tak co je tedy tvá práce?

Petr: Já jsem pracoval pro firmu, která se zabývá vývojem softwaru pro zařízení poskytující sociální služby. Nějaké informační systémy a tak. Já jsem tam byl na zákaznické podpoře, takže nějaké technické znalosti jsem měl, ale spíš na uživatelské úrovni. Dostal jsem pak příležitost… i díky tomu, že jsem tam nějak začal vystrkovat růžky a chtěl jsem odejít… zkusit to ve vývojovém týmu, na takové dá se říct třetí úrovni zákaznické podpory. Tam už jsme i koukali do kódu a něco málo vyvíjeli, ale bylo to spíš na bázi toho, že jsme pomáhali zákazníkům řešit bugy a podobně. Tam jsem byl skoro tři roky.

Ale chtěl jsem vyvíjet víc a k tomu jsem tam už příležitost úplně neměl, takže jsem přešel do své současné firmy. Tam pracuji na pozici developera.

Michael: A tam teda vytváříš aplikace.

Petr: Jasně. Je to Americká firma, kde teď máme takovou velkou platformu. Ta slouží pro lidi z IT, kteří spravují nějaký enviroment. Třeba se starají o sítě, nebo virtualizační prostředí a tak dál. Já jsem právě v týmu virtualizace. Takže děláme software, který tohle monitoruje a hlásí případné problémy a dělá diagnostiku.

Michael: A kdy jsi začal pracovat na Shadows?

Petr: No, jeden z důvodů, proč jsem se vůbec chtěl naučit programovat bylo, abych se dostal do nějakého herního studia třeba. Protože mě hry vždycky hrozně zajímaly a to nejenom z hlediska hráče, ale i z hlediska vývojáře. Zajímaly mě scénaristicky, bavila mě grafika, zvuk, prostě celý vývoj. Sám jsem zkoušel dělat grafiku, zkoušel jsem třeba pixel art, modelovat různé věci. Něco mi šlo, něco nešlo.

Při tom doučování jsem se vrátil, k jednomu nástroji, který jsem už používal dřív. Game Maker, díky kterému jsem se naučil nějaké základy. On má svůj vlastní skriptovací jazyk, který je něco mezi Basic, Pascal a Céčkem. Dá se tam různýma způsobama napsat stejná věta. V tom jsem zkoušel nejdřív jednodušší věci z těch se pak ukázaly celkem zajímavý logický hry, které pak vyšly pro Windows phony, protože jsem tenkrát Windows Phone měl a bavila mě ta platforma. Microsoft měl navíc tehdy otevřený dveře pro nezávislé vývojáře a bylo tenkrát hrozně snadné tam tu aplikaci nebo hru dostat. Takže jsem tam v roce 2013 vydal dvě takové menší hříčky. Později jsem je i trochu poupravil a vyšly i na PC.

Jedno je taková variace na spoj 3, kde spojuješ různé diamanty. Spojuješ jich tam teda víc a je to teda takový trochu akčnější.

To druhý vzniklo kombinací různých inspirací. Má to teda originální pravidla. Je to něco ala Sokoban. Skládáš určitý kostečky na určitý místa a musíš přijít na to, jak je tam dostat. Třeba tohle bylo celkem úspěšné. Aspoň u mojí rodiny. Moje děti i moje žena tomu v době, kdy jsem to vyvíjel, úplně propadli. Já jsem na to pyšný hlavně ne kvůli tomu, že by to byl nějaký programátorský oříšek, ale spíš kvůli tomu, že jsem dal dohromady celá pravidla a že je to taková originální puzzle hra.

Kromě toho jsem také udělal hravou matematiku. To je pro děti, taková jednoduchá hříčka na počítání. To vzniklo primárně kvůli mým dětem, protože jsem potřeboval, aby trénovaly matematiku, která jim úplně nešla a chtěl jsem, aby je to bavilo taky trochu. Navíc se ani mně nechtělo jim na papír pořád vymýšlet další a další příklady, takže pro mě bylo jednodušší napsat nějaký nástroj.  Lítají tam balonky a děti vybírají výsledek z těch balonků. Balonek pak praskne a přiletí tam jiný.

1428: Shadows over Silesia

Michael: No a když se vrátíme k té tvojí aktuální hře, tak tu bys popsal jak? Protože na první pohled může připomínat třeba Diablo, ale když si o ní něco přečteš, tak zjistíš, že je to úplně něco jiného.

Petr: Jo, no mě i docela překvapilo, když jsem viděl, že někteří novináři na to tak reagovali. Třeba jsem četl titulek „Česká odpověď na Diablo„. Tak to mě docela vyděsilo, protože ta hra nemá s Diablem moc společného. Je to mnohem míň akční a je tam silná logická složka. Já mám právě logické hry moc rád a mám rád i staré devadesátkové adventury, kde musíš použít třeba hasák na mlíko a něco ti vznikne.

Takže když bych měl rozdělit Shadows na tři hlavní části, tak ze třetiny je to průzkum prostředí, dialogy a příběh. Ze třetiny jde pak o logickou hru s různými puzzly. Nakonec je to pak ta část soubojů, ale ty právě nebudou akční jako v Diablu, ale bude tam i stealth. Mám tam připravených hned několik pasáží, které bych mohl přirovnat třeba ke Commandos, ale ne s tím, že máš někoho zabít, ale spíš právě to proplížení se dál. Co se týká samotného souboje, tak já právě nejsem zrovna fanoušek takových těch Hack and slash her, kde na tebe útočí dvacet kostlivců naráz a ty je jednou nebo dvěma ranama vyřídíš. Spíš jsem příznivce realističtějšího pojetí. Byť tahle hra je hodně stylizovaná a rozhodně si nehraje na realitu, ale prostě když proti tobě stojí tři chlapi s mečema, tak umřeš. Můžeš být skvělej šermíř, mít větší meč, ale když tě obestoupí, tak umřeš. To se prostě stane a něco takovýho se tam snažím dostat. Tak, aby hráč při souboji musel přemýšlet, aby věděl, že někdy je dobrý ustoupit a někdy je dobré se spíš bránit a není to vždy jen o útoku.

Michael: A máš teda nějaké hry, které tě inspirovaly a jsou blíž tvojí hře, než právě to Diablo třeba?

Petr: Jo, ale asi to jsou hry, které graficky vypadají trochu jinak. Já už zmiňoval ty devadesátkové adventury ze zlatého fondu. Ne jen české Tajemství Oslího ostrova, ale třeba i ten zahraniční vzor…

Michael: Monkey Island.

Petr: Jasně Monkey Island, a na tu firmu si teď nemůžu vzpomenout, ale udělali strašně moc skvělých adventur té doby.

Michael: LucasArts.

Petr: LucasArts, jo. To byly věci, které mě hodně ovlivnily. Hodně jsem právě chtěl, aby to bylo na bázi toho, že přijdu, vyřeším nějaké problémy v tom daném prostředí a posunu se dál. Ta hra bude hodně lineární. Nebude to otevřený svět. I když v některých momentech bude mít hráč možnost řešit ty věci více způsoby s tím, že se mu třeba jedna cesta uzavře, ale otevře se zase jiná. Hrozně moc mě taky inspiroval Fallout 1 a 2, byť ty mají do jisté míry otevřený svět. Každopádně je mi blízký ten způsob, jakým se to hrálo a zdá se mi, že v té mojí hře je ten pocit z hraní podobný. Jako, že se dostaneš k nějaké postavě, dozvíš se od ní něco a na základě toho se posuneš zase dál…

Michael: No a bez toho, abys nějak vyzrazoval příběh, tak když říkáš, že tě inspirovaly hry od LucasArts, tak ty byly často spíš komické… minimálně ty adventury. Ta tvoje hra, ale bude vážná.

Petr: Jo, jo… máš pravdu, že většina adventur z té doby byla spíš komická, ale bylo pár výjimek. Viz třeba ten Broken Sword, kterej jsem zmiňoval. Ta moje hra určitě bude míněná vážně, byť možná se najde pár vtipných momentů, ale celá ta hra je zasazená do nějakého historického kontextu a já jsem rozhodně nechtěl tu historii nějak zesměšňovat. Takže se ji snažím nějak držet, co to jde.

Asi největší inspirací pro mě byla husitská trilogie od Andrzeje Sapkowského. Ono se to celé odehrává ve stejném období a mimo jiné tam popisuje i tu konkrétní výpravu, během které se odehrává děj té mojí hry. Mě strašně nadchlo to, jak on je schopen vyprávět tu reálnou historii a přidat do ní tu magii a vysvětlovat ty reálné historické události tím, že tam třeba byly vlivy, o kterých se potom v kronikách už nepíše. To mi přišlo jako úžasný nápad. Já mám všeobecně rád alternativní historii. Mám rád, když někdo řekne: „Hele, kdyby se stalo tohle, tak by to bylo celý úplně jinak.“

Takže i já se tak snažím tu historii vysvětlit nějakýma fantasy prvkama a povědět tomu hráči, jak to tenkrát bylo „doopravdy“.

 

1428: Shadows over Silesia

Michael: Ty teda vyprávíš historii, která se možná stala, ale není nikde zapsaná.

Petr: No, ta se právě určitě stala, a proto není nikde napsaná. (smích) Přesně tak, no. Děj začíná husitskou výpravou do Slezska v roce 1428, což bylo zajímavé mimo jiné tím, že to ve Slezsku nikdo nečekal, protože husité se tehdy vraceli z velké výpravy z Uher a ze Slovenska, kde získali obrovskou kořist, ale oni se doma jen zastavili akorát to vyložit a vyjeli okamžitě do Slezska a ty města byly naprosto nepřipravený a nebyli schopní čelit takové vlně, co přišla. Spousta hradů a vesnic má ten rok zapsanej jako svůj poslední. Spousta hradů byla vypálená a už nikdy obnovená, řada vesnic byla třeba obnovená, ale až o pár set let později. Takže to nebylo úplně hezké období. Ta základní premisa hry je o tom, že jsou dvě strany. Na jedné straně jsou katolíci, kterým najednou přichází husité vypálit vesnice a hrady a všude je smrt. Na druhé straně jsou zase husité, kterým se staly jiné příkoří a tak jdou bránit svoji pravdu a bojovat za víru a vidí v těch katolíkách služebníky zla, satana, a prostě snaží se bojovat proti nim. Do toho přichází někdo, komu to všechno vyhovuje, kdo je to největší zlo a nakonec by měl ten hráč přijít na to, že vlastně ani jedna z těch stran není ta špatná.

Já má hrozně rád příběhy, který jsou postavený tak, že ani jedna strana není ani bílá, ani černá, ale obě mají takové odstíny šedi. Nicméně do toho přichází někdo, kdo je výhradně temný a zlý. Ten kostlivec s mečem nikdy hodnej nebude.

Michael: A ty jako hráč tedy hraješ za někoho z té husitské výpravy, nebo za někoho z katolíků?

Petr: No, to je úplně věc, o který zatím nechci mluvit. Co můžu říct je, že poznáš obě ty strany a jejich motivace. Navíc ve hře bude i doplňkový obsah ve formě svitků, pergamenů a dalších textů, které se budou snažit dovysvětlit to pozadí. Takže poznáme obě strany do detailu.

Michael: A kde se ta hra odehrává? Trailer ukazuje hlavně různé sklepení a kobky. Dostaneme se i na světlo?

Petr: Jo. Celá ta hra se odehrává na prostoru nějakých dvou až tří měsíců během té husitské výpravy ve Slezsku a podíváme se do všech míst, kde ta výprava byla. V podstatě po celém území tehdejšího Slezska. Velká část té hry se odehrává v podzemích v místech, ať už reálných, nebo vymyšlených a hodně, co se týká grafického zpracování, tak se snažím si hodně hrát se světlem a stínem a snažím se, aby to bylo spíš takové temnější fantasy laděný do noci, deště… odehrává se to na jaře, takže místy jsou i zbytky sněhu a slunce moc není. Každopádně nebudeme jen v podzemí. Bude tam i několik venkovních oblastí.

Michael: Jak dlouho už na hře pracuješ?

Petr: Reálně ta práce začla někdy na jaře minulého roku. Takže je to teď necelý rok. Z toho jsme první dva nebo tři měsíce strávil jenom v knížkách, byť teda celkem intenzivně, a snažil jsem se dát dohromady podklady k tomu, abych byl vůbec schopnej vyprávět historický příběh.

Úplně na začátku jsem vlastně hledal vůbec nějaký místo v historii. Věděl jsme, že chci husity a věděl jsem, že chci některou z jejich výprav. Takže jsem hledal nějakou, která by obsahovala nějaké záhadné, nebo zajímavé místa, které nejsou úplně přesně zmapované, nebo vysvětlené a do kterých já bych si mohl narvat ten svůj příběh. No a vyšla mi právě ta Slezská výprava. Pak jsem si dal dohromady kostru příběhu a z té kostry jsem si vybral úzký výsek, který jsem potom rozpracoval do krátkého prototypu.

V tom prototypu byly všechny herní mechaniky. Souboj, průzkum, nějaká hádanka, už to bylo i komplet nadabované a byla tam hotová grafika i zvuk. Udělat toto mi zabralo asi čtyři, nebo pět měsíců. Jakmile jsem to měl hotové, tak jsem sehnal skupinu dvaceti lidí. Bylo to jak mezi kamarády a rodinou, tak i cizí lidé, které jsem sehnal na internetu ve skupině retro hráči, kde jsem aktivní. Pořád ta hra je přece jen laděná do retra. Po těch lidech jsem pak chtěl, aby mi řekli, co se jim na tom líbí, co se jim na tom nelíbí, a jak by to mohlo vypadat jinak. I podle toho feedbacku jsem pak směřoval dál vývoj. Už tehdy jsem byl rozhodnutý, že pokud se to nebude líbit, tak v tom nebudu pokračovat. Naštěstí ten feedback byl ve skrze pozitivní a i lidi, který tam třeba něco nebavilo… třeba hádanka, nebo souboj… tak i ti mi pak říkali: „Hele, u těch posledních dveří… chci vědět, co je za nima, chci v tom pokračovat dál.“

Takže jsem měl radost, že je to dokázalo nějakým způsobem chytnout. Teďka v poslední době jsem investoval hodně času do práce na traileru, ale i tak mezitím dělám další obsah i do hry samotné. A ta práce pokračuje.

Michael: A máš nějaký odhad, kdy by hra měla být hotová?

Petr: Mám no. Mám kompletní road mapu, kde mám určené všechny termíny, kdy má být co hotové. Jednak protože jsem člověk, který má rád pořádek. Takže sám sebe mám potřebu kontrolovat do jisté míry. Druhak pak ten projekt taky beru hodně vážně a chci vědět, pokud bych byl někde v problémech, tak abych na to zavčas přišel a byl schopen je řešit. Pravda ale je, že to zatím nechci úplně pouštět ven, protože ten vývoj je v zásadě na začátku a nejsem si natolik jistej, že bych byl nějaký termín schopen dodržet. Takže pořád počítám s tím, že byť ten plán zatím držím a všechno jde dobře, tak se může za měsíc ukázat, že jsem něco vymyslel úplně špatně a že se to prodlouží nějak šíleně a já bych pak musel říct, že jsem to odhadl špatně.

Jediný, co ti můžu říct s jistotou je, že letos to nevyjde.

Michael: Ty tu hru děláš vedle práce, takže předpokládám, že hlavně po večerech.

Petr: Je to tak. Začalo to jako čistě hobby projekt, s tím, že jsem to dělal právě po večerech a o víkendech a tak dál, ale jelikož rozsahem to není úplně malý a já na tom nechci dělat dalších šest let. Takže jsem si zkrátil úvazek v práci. To znamená mám zkrácený úvazek v práci a ten čas, který jsem tím získal, věnuji té hře. Takže to není tak, že bych tomu věnoval hodinku denně, ale věnuji tomu delší časový úsek.

1428: Shadows over Silesia

Michael: Ale pořád vše financuješ jen z toho polovičního úvazku.

Petr: Přesně tak. Chodím normálně do práce, musím živit manželku, rodinu a hlavní zdroj příjmu je ta práce.

Michael: A nepřemýšlel jsi o nějakém kickstarteru?

Petr: Přemýšlel, ale přišlo mi to jako šílenej nápad. Já vlastně ani do nedávna nevěděl, že by to mohlo někoho zajímat. Takže jsem ani nepočítal s tím, že to mediální pokrytí bude tak velké jak bylo, když jsem hru oznámil. Takže jak říkám. Přemýšlel jsem nad tím, ale nepočítal jsem s tím, že by ten zájem byl tak velký, že by se vybraly nějaké peníze. Navíc mi to přijde brzo. Ten projekt je pořád v raném stádiu a myslím si, že když člověk chce po lidech peníze, tak by měl mít v ruce už skoro hotovou věc a být si tím fakt jistej.

Michael: Poradil bys svému o rok mladšímu já, aby něco udělalo jinak?

Petr: Asi ne. Já i díky těm předchozím zkušenostem, byť jich není tolik, ale jsou nějaký… udělal jsem řadu různých prototypů… začal jsem dělat na hrách s velkou vizí jak je dokončím, jak budou skvělý a po pár měsících jsem zjistil, že je to úplně špatně, nebo to nejde tak, jak jsem si představil, nebo mě to prostě přestalo bavit. … Takže i po těchhle zkušenostech jsem nechtěl ten svůj čas, kterýho nebylo úplně málo nechtěl věnovat do nějakého projektu, ze kterýho nic nebude. Takže jsem do toho od začátku šel s tím, že si navrhnu hru, kterou chci udělat, která mě bude bavit, a která bude maximálně realistická. To znamená, že jsem už od začátku cutoval všechny nesmyslný myšlenky, který mě napadaly, jako třeba nějaký rozsáhlý open world a podobně. To šlo všechno pryč. Všechno, co nebylo reálné stihnout v nějaké rozumné době, jsem okamžitě vyhazoval pryč. Jestli se to povedlo, nedokážu teď říct, ale podle toho plánu, který jsem si sám předsevzal, to vypadá, že jsme to odhadl nějak rozumně. I díky zaměstnání, kde pracuji v agilním vývoji, kde si sami plánujeme věci a odhadujeme termíny, tak jsem taky zvyklej dát dohromady nějakou představu a té se pak držet. Byť tohle je větší, než cokoliv, na čem jsem doteď dělal.

Michael: Ty už jsi říkal, že jsi hledal v historii. Místo, kam bys vsunul ten svůj příběh. Máš ho rozpracovaný jako samostatný příběh, nebo už teď víš, ze to bude součást nějakého universa?

Petr: Když jsem mluvil o tom, že jsem měl v hlavě příběh, tak jsem tím myslel nějaký základní rámec. To, že tam bude nějaká postava, něco se tam stane a nějak to dopadne. Ale to, co se stane přesně… rozhodně jsem neměl napsaný scénář ani nějakou povídku, nebo něco konkrétního. Spíš jen takovou osnovu toho, co chci aby se tam stalo. Vlastně ani teďka není napsaný kompletní scénář hry. Existuje nějaká osnova a je napsaná finální třetina s tím, že další věci se postupně píšou a dělám to tak záměrně, že si nechávám otevřené vrátka a celou dobu toho vývoje to není dopsaný. Protože jak postupně děláš na různých featurách, tak zjišťuješ, že hele tohle by se hodilo někam dát, ale když už máš komplet scénář od začátku, tak to tam potom musíš na sílu někam nacpat. Proto záměrně nechávám plynout ten příběh sám po celý vývoj.

Co se týká nějakého univerza. Tak ono existuje. Jmenuje se historie 15. století. Je strašně super a doporučuji ho všem. Je tam spousta zajímavých příběhů a jsem rád, že třeba Dan Vávra se do toho pustil s Kingdom Come. Třeba se i někteří další se přidají, protože je tam toho fakt spousta.

Pokud ti jde konkrétně o Shadows, tak ten příběh bude uzavřenej s tím, že ale vždycky zůstane něco, na co se dá navázat dál. Takže jo, mám v plánu, že by to mohlo mít pokračování.

Michael: Ty máš na Steamu napsáno, že hra obsahuje stylizovanou nahotu a sexuální násilí.

Petr: Je to tak no.

Michael: To je teda něco co už víš, že tam bude, protože to máš v nějaké dopsané části?

Petr: Ano. Je to v dopsané části a je to i v nedopsané části a bude to tam. Já mám rád, když jsou ve hrách dospělé témata, protože si už připadám dost velkej. Už nechci jen takové jednoduché příběhy o tom, že je někde trpaslík a vezme prsten a jde ho zničit někde do nějaké hory. To mi sice přijde fajn, ale je to pohádka. Já bych chtěl, aby ta hra byla víc blízká tomu, co se odehrává ve hře o trůny a aby to bylo trochu určený pro dospělý publikum.

Ono, i když jsem teď musel udělat nějaký self-rating , tak jsem vyšel na 16+ a myslím, že to tak nezůstane. Nakonec to asi bude 18+. Ono je docela smutný, že vlastně i ve světě na západ je mnohem víc přijímaný násilí a to i hodně brutální, než třeba nahota a věci kolem sexu.

Ale ne teda z pohledu hráče. Zase bych nechtěl, aby to bylo nějak přeceňovaný. Není to významná část tý hry. Spíš mi to přišlo zajímavý zmínit, protože to, co prodává fantasy, je násilí, sex a zabíjení skřetů.

Michael: Jasně, je fakt, že tvoje inspirace, jak A. Sapkowski, tak G.R.R. Martin to oba využívají docela hojně. Akorát mi teda nebylo úplně jasné, jak to pasuje do izometrické hry.

Petr: No uvidíme. Animace ještě nejsou hotový. (smích) Já myslím, že to vyjde dobře. Že ty nápady vyšly celkem fajn.

Michael: Můžeš teda ještě nějak víc popsat ty hlavní mechaniky ve hře? Říkal jsi, že tam bude souboj, budou tam nějaké puzzly a třetí část bude nějaká adventurní konverzace lomeno spojování předmětů.

Petr: Přesně tak. Těch dialogových možností tam tolik nebude. Spíš to budou lineární dialogy a v určitých místech bude mít hráč možnost si vybrat jednu z cest ať už budou dvě, tři nebo víc… to teď nedokážu úplně přesně říct. Potom to klíčový bude právě blízký tomu adventurnímu stylu. To znamená, že budeš nacházet nějaký předměty, budeš muset využívat prostředí a na to prostředí budeš používat ty předměty, aby ses dostal v tom příběhu někam dál. Když budeš dost chytrej, tak třeba i najdeš alternativní řešení, díky kterému budeš moct obejít celou hádanku. Třeba v tom prototypovém demu je jedno místo, kde musíš nějak otevřít takový velký dveře, což uděláš tak, že napolohuješ sochy, se kterýma se dá točit podle nápověd v tom prostředí, ale alernativní varianta je, tam chodí kostlivci hlídkovat a procházejí postraníma dveřma, který jsou zamčený, ale ve chvíli, kdy oni ty dveře otevřou, tak ty na ně můžeš skočit, zabít je a těma dveřma proběhnout. Ve chvíli, kdy tohle neuděláš, tak musíš vyřešit tu hádanku.

Tohle bych chtěl, aby v té hře bylo častější. To, o čem jsem moc nemluvil, je ten stealth třeba. Tam mě hodně inspirovala série Commandos, ale třeba i Metal Gear Solid, kterej se na to zase dívá jiným způsobem, takže ti nepřátelé budou mít oči, uši, budou schopní tě najít, ale ty je zase budeš moct obejít, nějak jim vpadnout do zad a získat tak výhodu. Nebo je třeba uzavřít v nějaké místnosti a nebo využít i to prostředí k tomu, abys jim nějak ublížil.

Třeba v jednom místě je tam taková varianta, že se na tebe seběhnou nepřátelé, ale předtím je tam taková past, která vystřeluje nějaký bodáky, který tě probodnou. Ta past se dá deaktivovat pomocí páky. Takže ji vypneš, dostaneš se dál, ale tam se na tebe seběhnou, ale ty, když tě to napadne, tak máš možnost se vrátit zpátky, tu past znovu aktivovat a ve chvíli, kdy přes to přeběhnou ty nepřátelé, tak umřou.

Takže s tímhle se snažím si hrát, aby ty věci byly logický. I když jsem některý hádanky popisoval svému okolí, tak hodně často, když jsem se zeptal, co bys udělal, tak mi řekli to, co v té hře půjde udělat. Snažím se vyhýbat takovým těm adventurním klišé, jak jsem říkal třeba to použij hasák na mlíko a něco šílenýho ti vznikne. Snažím se spíš držet toho realistickýho pojetí, co by v ten moment člověk opravdu dělal.

Michael: Co se soubojů týče, tak ty nebudou hack and slash, ale bude to pořád realtimová hra.

Petr: Jo, jo, určitě. Všechno bude realtimový. Já už jsem to jednou i někde přirovnal hodně optimisticky ke Kingdome Come. Ale to nemyslím tak, aby si to někdo nepředstavil vizuálně tak, jak je to tam. Oni to mají mnohem složitější a je to na bázi fyziky. Já fyziku vůbec nezapojuji. Spíš mi jde o ten přístup. Ono i v KC, když se na tebe seběhnou tři nepřátelé, tak máš jako problém. Oni se tě snaží obestoupit a to samé dělají nepřátelé v mé hře. Snaží se nad tebou získat výhodu a ty bys měl dělat to, že v tu chvíli  ustoupíš. Snažíš se nějak ze zálohy některýho seknout. Využíváš štít, využíváš prostředí. Snažíš se utýct do užší uličky, kde tě nebudou moct obestoupit. Nepřátelé neumírají na jeden sek, ale je třeba dát jim co proto. Stejně tak ty, když dostaneš, tak můžeš snadno umřít.

Takže ty souboje se snaží být realističtější, ale pořád jsou to souboje na dvě tlačítka. Jeden útok, jeden štít. Potom využívat pohybu. Ustupovat, přibližovat se. To samé pak dělají i nepřátelé.

1428: Shadows over Silesia

Michael: A co se týká grafického zpracování, tak proč jsi se rozhodl zrovna pro low poly?

Petr: Ono, já už když jsem začal dělat první prototypy téhle hry, tak jsem si hrál z různýma variantama zobrazení. Ono, hlavní, co jsem tam chtěl, bylo to temno a aby tam byla ta louče, která osvětluje a zároveň vrhá různé stíny. Takovou stísněnější atmosféru. Abys měl strach, co bude za dalším rohem. Zkoušel jsem 2D zobrazení, hrál jsem si se 2D stínama a světlama, ale to úplně moc nefungovalo.

Pak jsem zkoušel platformer styl se zobrazením z boku ala metroidvania, což je teď docela oblíbené, ale mně to taky úplně nefungovalo.

Zabralo až to, když jsem to přepnul do 3D. No a low poly je styl, který mně se moc líbí. Ta grafika, tak jak je teď v Shadows, tak působí tak trochu pohádkově. Aspoň doufám. Měla by působit trochu pohádkově, ale zároveň ne jako animák, nebo nějak směšně. Mělo by to být pořád trochu dospělejší. Další důvod je pak, že udělat nějakou realistickou grafiku, je docela nákladné na peníze i čas. To znamená, že to low poly pro mě byla dobrá varianta, co se financí týče.

Grafika, co je teď ve hře, je z nějakých balíků assetů, co jsem nakoupil a částečně jsem si to nechal udělat na zakázku. Zajímávé pak je, že jsem si musel nechat dodělat právě různé křesťanské ornamenty a podobné a dělal mi je grafik, který žije v Turecku a je muslim.

Michael: A jak jsi přišel na grafika zrovna z Turecka?

Petr: Na internetu. Já využívám službu, která slouží jako takový katalog freelancerů na internetu, kde si můžeš zaplatit člověka, kterej ti vyrobí grafiku, kterej ti vyrobí zvuky, kterej ti vyrobí cokoliv. Líbilo se mi jeho portfolio, tak jsem ho oslovil, jestli by mi za nějaký peníze něco udělal. On mi pak nabídl asi trojnásobnou cenu s tím, že o tom můžeme smlouvat, takže jsme smlouvali, až jsme to usmlouvali.

To byl pro mě taky takový trochu kulturní šok. Očekával jsem, že když je někde napsaná cena, tak si to za tu cenu můžu koupit, ale nakonec to bylo hodně divoký vyjednávání. Takže z trojnásobné ceny jsme se nakonec dostali víceméně na tu původní, ale prostě muselo proběhnout nějaké vyjednávání.

Kromě toho se mi nedávno ozval jeden kluk z Česka. Výborný grafik s parádním portfoliem a nabídl mi, že by chtěl ve svým volným čase na tom něco udělat. Takže toho jsem zatím využil a uvidíme, co z toho vznikne. Vlastně díky tomu traileru se ke mně dostávají některý lidi, který by se na tom chtěli podílet.

Michael: No a kdyby se na to teď někdo díval a řekl si, že ti chce s hrou pomoct, tak ty někoho hledáš?

Petr: Spíš ne. (smích) Už teď, co se týká té grafické stránky, tak to mám teď už podchycené doufám, i když se může ukázat, že bude ještě něco potřeba. To ale budu řešit, až jestli ta situace nastane. Hudba už je kompletní. Zvuky jsou taky hotové, až možná na nějaké výjimky, o kterých zatím nevím. Jediné, co je potřeba udělat, je scénář, obsah a hlavně programování a to jsou věci, které bych rád udělal sám. Sice by mi hrozně pomohlo, kdyby některý věci někdo udělal za mě, ale to je vždycky těžké zorganizovat. Vždycky, když máš víc jak jednoho člověka v týmu, tak už máš nějakou režii a musíš to, co máš ty, nějak v hlavě někam napsat a vysvětlit to tomu dalšímu a tím ti narůstá čas. Pro mě je mnohem efektivnější na tom dělat sám než přibírat další lidi.

Zároveň já už v týhle době mám hotový všechny herní mechaniky. Byť nejsou ve 100% stavu, tak jsou třeba v 80%. To, co nejvíc chybí, je dát do toho tu hru. Dát tam ten obsah.

Michael: Takže jsi teď ve fázi, kdy máš všechny suroviny a už je jen musíš smíchat dohromady.

Petr: Jo. Něco už i smíchaný je, ale musím toho vyrobit mnohem víc.

Michael: Tak jo. Já ti děkuji, že sis na nás udělal čas. Na VisionGame a doufám, že ti všechno vyjde, tak jak sis to rozplánoval a budeme se těšit na nějaký další trailer, nebo nové informace.

Petr: Jo. Já moc děkuju a i vám přeju hodně štěstí. VisionGame sám sleduju a mám moc rád. Takže se budu těšit na další rozhovory s talentovanejma českýma tvůrcema.

1428: Shadows over Silesia

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články