FPI: Pavel Kubát I Kube Games, Aggressors: Ancient Rome, Imperiums: Greek Wars …

Michael Petr – 08/04/2022

Pavel Kubát už téměř 15 let pracuje na svém velkém snu vytvořit 4X strategický framework, na který bude moci posléze nalepit jakékoliv historické období. První vlaštovkou byla hra Aggressors: Ancient Rome, kterou vydal ještě pod hlavičkou Kubat Software. O dva roky později už ve studiu Kube Games vydal Imperiums: Greek Wars, které navázalo na to, co se v Aggressors povedlo a napravilo jeho nedostatky. Momentálně pracuje už na třetím DLC pro Imperiums s podtitulem Rome vs. Carthage, které by ještě nemělo být poslední, ale i tak už teď zvažuje plnohodnotnou další hru ze série Imperiums.

Pavel Kubát už téměř 15 let pracuje na svém velkém snu vytvořit 4X strategický framework, na který bude moci posléze nalepit jakékoliv historické období. První vlaštovkou byla hra Aggressors: Ancient Rome, kterou vydal ještě pod hlavičkou Kubat Software. O dva roky později už ve studiu Kube Games vydal Imperiums: Greek Wars, které navázalo na to, co se v Aggressors povedlo a napravilo jeho nedostatky. Momentálně pracuje už na třetím DLC pro Imperiums s podtitulem Rome vs. Carthage, které by ještě nemělo být poslední, ale i tak už teď zvažuje plnohodnotnou další hru ze série Imperiums.

 

Podcast verze Spotify:

Podcast verze SoundCloud:

Podcast verze Apple:

Kompletní přepis:

Pavel: Čau, já jsem Pavel, jsem vývojář hry Imperiums a předchozího titulu Aggressors. Je mi 38 a už se vývojem počítačových her zabývám asi 14 let s tím, že většinu času to bylo hobby. Asi před 5 lety jsem se rozhodl, že začnu vyvíjet na plný úvazek a u toho už jsem zůstal. Pokračujeme v takovém titěrném českém studiu vývojářském na vývoji až do teď.

K počítačovým hrám jsem se dostal už jako malý kluk. Hrál jsem stolní hry, následně jsem je začal sám vytvářet. Vytvářel jsem strategické hry, velké mapy a velice rychle to přerostlo v takovou fobii s tím, že nestačil prostor. Začal jsem plnit obývák obrovskýma mapama. Zjistil jsem, že není možné sehnat ty lidi tak často, abychom mohli hrát. Přesto, že ty hry byly relativně dokončené, mohlo se hrát, tak se hrálo jenom 2× za rok. Nenašlo se prostě 6-7 lidí, kteří jsou ochotni hrát dny v kuse. Tak jsem se začal zajímat o programování v Pascalu. Když mi bylo 12/13 let, naprogramoval jsem řekněme pár prototypů. Ani jeden se samozřejmě nikam nedostal, ale díky tomu jsem nějak začal s programováním. Zajímal jsem se o to i na střední škole. Pak jsem se rozhodl, že to půjdu studovat. Tam celá ta stolní mánie nebo herní mánie přestala. Musel jsem studovat, potom jsem šel pracovat. Pracoval jsem dlouhou dobu v zahraničí. Nebydlel jsem tu celou dobu. Jednoho krásného večera jsem se rozhodl, že znovu zkusím naprogramovat nějakou hru. S tím, že už jsem měl ty znalosti a začal jsem v roce 2009, jako hobby. Pokračovalo to, až do roku 2015. Programoval jsem po večerech, o víkendech, jak jsem měl čas a chuť. Potom jsem se tomu věnoval na plný úvazek. V srpnu 2018 vyšla první hra Aggressors: Ancient Rome. O dva roky později, v roce 2020, už jsem na tom nedělal sám, v podstatě programuju to sám, ale máme už pád lidí, kteří mi s tím pomáhají, a tak jsme vydali Imperiums: Greek Wars pod hlavičkou Kube Games. Jsou to vlastně první tři písmena mého příjmení. Od té doby děláme různá rozšíření a případně se chystáme i na vývoj další iterace celé té hry.

Michael: Jak jsi dělal ty deskovky, tak jsi vytvořil nějakou hru, ze které částečně vzniklo Aggressors, ale byla o druhé světové válce?

Pavel: Přesně tak. Byla to právě ta největší mapa, 5×4 metry. Mezi tím byly chodbičky, aby se tam dalo chodit. Takže ten titěrný základ v Aggressors tam byl. Mělo to nějaké mechaniky, které se tam potom přenesly. Velká většina je potom ale doprogramovaná. Ta stolní hra nemá možnost výpočetní, že by hráči chtěli počítat, i když to jsou součty zdrojů atd. Tam teda byly naprosté základy, že tam byly jen dva zdroje. Pokud si dobře pamatuju, tak to byla ropa a ocel. Na té obrovské mapě se stavěly vojska a schraňovala se ropa, aby se mohl projet Sovětský svaz atp. (smích)

Michael: Co jsem se díval do tvého životopisu na LinkedIn, tak jsi docela dlouho, než sis založil tu svou firmu, tak jsi dělal programátora mimo hry. Podle toho co jsem vyčetl, tak jsi v těch firmách dělal někoho, kdo tam přišel a snažil se čistit ten kód po ostatních?

Pavel: V podstatě velká většina toho, co jsem dělal, tak souvisela se sázením, protože jsem se k tomu dostal shodou okolností, nic jiného. Jedna firma hledala někoho na kontrakt. Vzali mě a díky tomu, že se ten kontrakt povedl, byl jsem tam dva roky, tak jsem měl potom velice dobré reference. Jakmile máš dobrou referenci v tom oboru, tak následně firmy, které v tom oboru taky dělají, tak si to mnohem víc považují. Já jsem většinou dělal 1-3roční kontrakty. Dohromady možná 12 let s tím, že jsem do té firmy přišel, tak jak říkáš, oni mi dali nějaké zadání. Buď to bylo, že se musí udělat komplet nová komponenta toho jejich systému nebo je potřeba nějak ty komponenty vylepšit. Ne vyloženě opravit, ale řekněme, že vylepšit, iteruješ to na nějakou lepší verzi. Jakmile to bylo hotové, tak jsem buď odešel nějak jinam a nebo mi dali úplně jiný projekt. Tam jsem zase na tom dělal. Takhle to fungovalo relativně dlouho.

Michael: Ty jsi to potom dlouho dělal i v zahraničí a to je to, předpokládám, kde sis dokázal vydělat, abys potom byl nějakou dobu sólo vývojář bez dalšího příjmu?

Pavel: Přesně tak. Já jsem vlastně jako český OSVČ většinu času. Já jsme tam zároveň žil, ale tady jsem platil daně atd, protože jsem věděl, že se třeba za rok vrátím nebo půjdu někam jinam. Většinu toho času jsem byl obyvatel ČR a tam jsem nějakou dobu fungoval a potom jsem se vrátil nebo jel někam jinam. Celý ten princip byl v tom, že jsem vydělával víc než tady, to bylo jasné. Bylo to docela hektické, protože jsem relativně často musel létat, ale díky tomu jsem si vydělal, abych si potom v roce 2015 mohl říct, že to nikam nevede, to co dělám, protože člověk začíná pořád od začátku dělat to stejné. Přijdeš do nějaké firmy, uděláš svou práci a odejdeš jinam a začínáš něco jiného, ale zase od nuly uděláš to… a takhle to jelo pořád dokola. Vydělalo to slušné peníze, to je pravda, ale nikam to nevedlo. Já jsem potřeboval v tom životě nějakou kontinuitu, nějaký projekt a z toho důvodu jsem začal dělat na té hře. Ve chvíli, kdy jsem si řekl, že je to ve stavu, že buď do toho půjdu na 100 % nebo to nikdy nedodělám, projekt začal být enormní a nebylo možné to dodělávat dvě hodiny každý den. Ukončil jsem aktuální kontrakt a potom už jsem na žádný nikdy nenastoupil (smích).

Michael: A to tedy byli ti Aggressors, které jsi nakonec, když do toho započítám i tu část, kdy jsi to dělal po večerech ve volném čase, tak jsi to dělal 10 let?

Pavel: Přesně tak, 10 let.

Michael: To začalo jako ta tvoje deskovka z druhé světové války nebo jsi od začátku věděl, že to chceš posunout do nějaké jiné doby?

Pavel: Já jsem byl šíleně naivní. Pokaždé, když se mě někdo ptá, co bych udělal jinak, tak bych nebyl tak naivní, jak jsem byl tenkrát. Já jsem měl ambiciózní plán, že vytvořím framework pro všechny strategie. Neboli všechny strategie mají nějaký reálný základ, nějaké jádro, ve kterém všechno funguje, interagují jednotky nějakým způsobem… Já jsem myslel, že udělám nějaký takový základ. V tu chvíli, kdy bude ten základ, tak na to budu schopný nalepit třeba sci-fi nebo druhou světovou válku, antiku nebo fantasy. Ten plán byl šíleně ambiciózní, ale já jsem byl víc naivní, než ten jeden plán. Já jsem zároveň vyvíjel ty  hry najednou. Já jsem v podstatě vyvíjel módy. Ta modularita tam byla důležitá z toho důvodu, že jsem s tím počítal už od začátku. O to bylo těžší na tom pracovat. Já jsem zároveň s tím vyvíjel ty módy, takže jsem měl částečně rozdělanou hru sci-fi, částečně druhou světovou válku a tu Antiku. Antika nakonec vyšla jako Aggressors: Ancient Rome. Důvod byl ten, že měla nejjednodušší pravidla. Ty ostatní módy jsou o hodně komplexnější. Zvlášť v tom resource managementu. Těch zdrojů je tam třeba stejně, ale to propojení mezi nimi je složitější. Z toho důvodu došlo první na Aggressors: Ancient Rome, aby se v podstatě udělal proof of concept toho jádra. Díky tomu, že tam byly jednodušší pravidla, tak se ten proof of concept udělal, ono to funguje, podařilo se mi to. Dostal jsem se k tomu, ale trvalo to strašně dlouho a zároveň nebylo možné vyvíjet všechny najednou. Vybral jsem si teda jednu. Teď je možné v budoucnu, v následujících letech, si říct, že uděláme sci-fi a půjde to, to je vidět, ale budou to třeba další 4 roky vývoje.

Michael: Je teda něco v čem ses poučil? Kdybys to teď dělal znovu, tak bys to díky tomu dokázal udělat ne za 10 let, ale třeba za 6? Je tam něco, o čem víš, že jsi na tom strávil zbytečně moc času?

Pavel: No, určitě bych to vůbec nedělal. To je fakt důležitá pointa. Já bych do toho vůbec nešel, protože ta komplexnost je tak velká a ty ambice byly tak obrovské a já jsem si to uvědomil až po cestě. Třetí rok jsem si uvědomil, že to bude trvat ještě strašně dlouho. Člověk už ale není schopen z toho vystoupit. To je jak nějaká drogová závislost. Ve chvíli, kdy v tom jede, tak není schopný z toho odejít a říct si, že to nechám být. Tři roky života už jsou v tom a teď se na to vykašlat, tak to by bylo obrovské zklamání. Takže já bych to nedělal. Kdybych začal něco nově, tak obecně ten základ by byl mnohem jednodušší, nebylo by to tak modulární a mechanikama tolik propojené, to je jedna věc. Druhá věc, je určitě dobré zapojit do toho víc lidí. Ne z toho pohledu, že na tom musí dělat pět lidí, ale je dobré věci, které člověk není schopen udělat rychle a dobře, tak je radši zaplatit. Viz 3D modely. Já jsem si prvně říkal, že to udělá i s 3D modely, ale já jsem neuměl modelovat 3D, tak jsem se to učil. Díky tomu třičtvrtě roku té práce bylo jenom to, že jsem se naučil nějaké základy modelování. Naučil jsem se, jak pracovat s 3D nástrojema, jak je rozpohybovat, ale i tak ten výsledek byl špatný, minimálně podprůměrný. Nakonec stejně muselo dojít k tomu, že jsem si později zaplatil někoho, kdo to udělal za mě a lépe. Takže druhou věc bych určitě řekl, nesnažit se škudlit za každou cenu. Možná to není ani škudlení, ale v tom smyslu, že to všechno zvládnu. Je lepší si říct, že v tomhle nejsem profík, neumím to moc dobře, pokud budu chtít, aby to vypadalo dobře, musím si najít někoho, kdo ví co dělá.

Ten projekt, bych řekl, že byl přínosný. Já jsem se dostal do věcí, které jsem v životě nedělal nebo jsem si i myslel, že se k nim ani nedostanu. Najednou jsem je musel řešit. Byl jsem do toho hozený. Samozřejmě to byly i věci, které jsem zjistil, že bych dělat ani neměl. Třeba to 3D. Já jsem se díky tomu ale s tím naučil pracovat. Naučil jsem se i věci, které nesouvisí s programováním. Velkou většinu trailerů si děláme sami. Hudbu teda neskládáme, samozřejmě, ale nějakým způsobem dáváme do kupy všechny ty zvuky. My říkáme, co je dobré a co špatné. Není to tak, že my to dáme někomu udělat a řekneme : „Všecko skvělý“, když to vlastně nevíme. Musíme si to poslechnout. Zvažujeme to. Stejně tak management těch lidí. Přesto, že je to malinké studio, tak jsme měli víc lidí, kteří na tom pracovali. Ať už to byli ilustrátoři, kterých bylo 4 nebo 5, postupně se třeba střídali. Potom tam byl člověk, který dělal voice over, 3D modeláři, ti co dělají textury, zvukové efekty, hudba, trailer a člověk k tomu přičichne, což strašně rozšiřuje obzory. Já jsem hrozně rád, že jsem se k tomu dostal. Co se týče toho vývojářského pohledu, tak tam taky, třeba to AI. Málokdy člověk potřebuje naprogramovat něco, co dá člověku, tomu hráči… nebo ne, tomu uživateli, když budu mluvit obecně, nějakou výzvu. Normální software funguje úplně jiným způsobem. Normální software funguje tak, že webová stránka nebo MS Word, prostě cokoliv, tak tam jde o to, vytvořit co nejefektivnější software. Uživatel přijde, použije to a vaším cílem je vytvořit software, který on co nejrychleji vypne neboli „hotovo“. Excel potřebuju nějaké grafy, čím rychleji to udělám, tím je pro mě ten software lepší. Tady je to úplně obráceně. Hry fungují na principu toho, že vy potřebujete vytvořit software, u kterého budou lidi chtít sedět. Čím déle u toho sedí, tak je známka toho, že je dobře udělaný. To je úplný opak toho, co je běžný vývoj. Z tohoto důvodu je potřeba přemýšlet trochu jinak. Ne o té efektivitě, jak to má fungovat, ale o tom toho hráče zaujmout. Z tohoto pohledu to byl úplný přerod v tom, jak je potřeba na to koukat. Dostal jsem se technicky k věcem, co jsem dřív nepotřeboval nebo jsem nemusel tak detailně znát. Ať už je to třeba ten 3D svět, protože já jsem většinou dělal v tom sázkařském průmyslu, dělal jsem větší webové aplikace a tam samozřejmě 3D není. Teď jsem se víc dostal taky k tomu. Je to strašně zajímavý obor. Já vím, že na to nemám vyloženě talent a snažím se do toho zapojovat lidi, kteří o tom ví víc nebo mají oko na to, aby řekli : „Hele, tady ti něco chybí, předělej to.“ Já to třeba udělám, případně, pokud je to za dobrý peníz, můžeme to outsourcovat dál. Tohle nelituju ani na okamžik. Byla to neuvěřitelná zkušenost, ale znovu bych ji nechtěl absolvovat (smích).

Michael: Když jsi zmínil, že je to software, který když uděláš, tak aby tam lidi chtěli trávit svůj čas, což je důkaz toho, že jsi ho udělal dobře, tak tohle je určitě hra, kde máte hráče, kteří na ní tráví stovky, možná tisíce hodin, máte nějakého takového rekordmana?

Pavel: Já jsem se díval, ale už je to nějak půl roku zpátky a byl tam někdo. My jsme to rozpočítávali na dny po releasu a zjistili jsme, že on to hraje průměrně 8 hodin denně, včetně víkendů. To bylo 8 měsíců po releasu. Já vůbec nechápu, jak je to možné. Přitom ten člověk nenechal ani review. Buď to musí na nějakém počítači v kuse jet, ale vzhledem k tomu, že má i nějaké achievementy, tak počítám, že to hraje. Já jsem nevěřil, že by to… ne, že by to nebylo zábavné, jsou tam hráči, kteří mají stovky hodin běžně i několik tisíc hodin, ale tady ten má ještě víc. Nevím přesně číslo, ale překvapuje mě, že se někdo rozhodne u jedné hry trávit tolik času, když je tu takové konkurence. Pro nás je čas nejvíc limitující faktor. Ty strategie nefungují tak, a teď to jenom tak plácnu, nějakou adventuru nebo Samorost od Amanity, tak tam jde opravdu o ten dojem. Zapneš tu hru a wow, to je prostě nádhera. Každý klik si hráč užívá, rozvine se nějaká kytka, přiletí vesmírná loď a člověk na to jenom kouká, je to v podstatě taková pohádka, klikací pohádka. Záleží na typu hry. Happy Game je trochu jiná. Tam jde opravdu o ten wow efekt. Tady nejde o tento efekt, nejen proto, že ta grafika může vypadat líp. Nevypadá zrovna nějak extra dobře, to já vím, ale jde o to, aby ten hráč rostl s tou hrou. Čím dýl to hraje, tím víc to chápe, tím víc ho to baví, protože všemu rozumí a zároveň rozumí všem těm propojením v té hře, které právě dělají tu komplexnost, která tady ty hráče baví. Problém je v tom, že oni tohle objevují až po desítkách hodin. Někdy třeba i po stovkách hodin. Problém je v tom, že tak konkurence toho času je dneska obrovská, nejen v herním průmyslu, ale všude. Dneska může mít člověk stovky různých koníčků a není na ně čas. Kdybychom byli třeba za komunismu, tak co se tady dalo dělat. Nemluvím jenom o cestování nebo o počítačových hrách, ale třeba stolní hry tady skoro nebyly. Byly tu Dostihy a sázky. Nebo wakeboardy, elektrické koloběžky, teď to tu všechno je a tlačí to na tu konkurenci v čase. Všechno se to snaží urvat tvůj volný čas. My potřebujeme ten čas nejvíc (smích). Protože Amanita si vezme třeba 8 hodin nebo míň, 3 hodiny se to hraje a je to. Je nadšený a řekne si, že to byla fakt skvělá hra. Zaplatí za to těch 15 euro nebo kolik to teď stojí a jde dál. Tady ti hráči za to zaplatí 30 euro, ale oni to potřebují hrát stovky hodin. Když to nehrají stovky hodin, ale třeba 30 hodin, tak si řeknou, že to nestojí za ty peníze. Chci to hrát stovky hodin, aby to dávalo smysl to koupit. Čas je pro nás největší konkurent.

Michael: Co se vlastně stalo, že jste opustili tu značku Aggressors a přejmenovali si i studio a začali jakoby nanovo?

Pavel: Tam těch faktorů bylo víc. Kuba software, což je ta hlavička, pod kterou byl vydaný Aggressors, tak to byla čistě živnost. Jako OSVČ jsem to vydal, což není úplně ideální. Ne jen z pohledu toho, že jsem jeden, sám, takže nemůžu nikoho nabrat, ale i z toho pohledu, že jako OSVČ z pohledu zákonů v Čechách má jiný přístupy jako s.r.o. atd., to je jedna věc. Druhá věc bych řekl, že ta spolupráce příliš nefungovala, což asi není nějaké tajemství, jinak by ta spolupráce jela dál. My jsme od toho vydavatele čekali podstatně něco jiného. Když to řeknu ve zkratce jak to bylo, tak oni nám dali v zásadě jednu věc. Oni mají samozřejmě svoje stránky, svoji komunitu, která to sleduje, followers atd. a tohle bylo to, co do toho oni dali. Nic víc. Dali nám tu viditelnost na jejich stránkách. S tím šlo i to, že ty magazíny atd. už tomu věnovaly pozornost, protože to vydal Slitherine, mrkněte na to. Když to vydáte jako indie vývojář, který ještě k tomu nemá žádnou historii, tak je to v téhle doméně obrovský problém. Indie vývojářů jsou mraky. Pokud nemá člověk za sebou už nějakou hru, v ideálním případě, která je prodávaná a ještě v lepším případě, která je i dobře hodnocená, tak to nikoho nezajímá. To je realita tohoto businessu. Když si někdo udělá statistiku na Steamu, tak 90 % těch her nemá třeba ani 10 hodnocení. O tom ani hráč neví, protože ty hry se nikde nezobrazují, není to doporučené, je to na dně listu. Už jenom to, že v tom upcoming na Steamu, tak tam jsou jenom ty největší špeky. Jenom dostat se do toho listu dá relativně velkou práci. Indie vývojáři ale ten den vychází 10× tolik her a ne to, co je tam napsané. Tohle je samozřejmě výhoda, kterou oni do toho dali, ale oni k tomu v podstatě přišli jako slepý k houslím, protože nic jiného neudělali. Oni posílali klíče těm influencerům, udělali nějaký limitovaný marketing, ale vzhledem k tomu, že když jsem k někomu přišel a nic o tom nevěděl, tak to mělo evidentně malý dosah. I v komunitě hráčů se to relativně málo neslo. Byli jsme z toho zklamaní. To byl teda jeden důvod. Druhý důvod je, že i technicky tam byly z našeho pohledu velký problémy. Ten způsob, jakým to tam funguje, byl neefektivní. My jsme byli nuceni tím procházet s nimi. Když se dělal build nové hry, tak se to hodilo jejich build teamu a stalo se, že to trvalo týden, než přinesli ten build. Přitom ten build trvá řádově minuty. Tam šlo o to, že to bylo v nějaké jejich frontě. Já rozumím, že mají spoustu her, to chápu. Problém je v tom, že jestli mají spoustu her, tak k tomu musí mít uzpůsobenou i tu infrastrukturu. Jestli ji nemají uzpůsobenou, tak čekat na to týden, je totální výsměch. Teď, když nám někdo reportuje nějakou chybu, pokud ji hned najdu, tak jsem schopný, build na Steam udělat do 10 minut. To je prostě naprosto neporovnatelné ve srovnání, co bylo předtím. Prostě ta spolupráce příliš nefungovala. Poslední důvod, proč jsme od toho ustoupili, ona je to výhoda i nevýhoda, nedá se to úplně vzít negativně, ale ta hra už není toho vývojáře vyloženě, záleží na smlouvě a nemyslím tím vlastnické práva. Mám tím na mysli, že vydavatel má nějakou představu o tom, jak se to bude prodávat, na koho to bude cílit, co to má umět, ale vy můžete mít jinou představu. V tuhle chvíli, kdy jste na jedné lodi, tak se nedá říct: „budeme to dělat po našem a nebo po jejich“. Každá strana chce něco a teď se hledají kompromisy. Když se hledají kompromisy, tak jsou obě strany relativně nespokojené. Ne, že by byly nespokojené, ale jsou tam věci, že si řeknou: „Tohle bych udělal jinak.“ My jsme ten náš cíl, v té době teda můj, byl tažený někam jinam a vůbec se mi to nelíbilo. Tohle byl ten poslední důvod. Upřímně, byl to velký risk, protože jsme nevěděli, jakým způsobem se to bude prodávat. Imperiums mělo mnohem menší pokrytí novinama, magazínama, ale na prodeji se to nepromítlo. Bylo to asi tím, že už jsme měli nějakou základnu hráčů, kterým se líbila ta předchozí hra. Nevěděli jsem ani to, jak to hráči přijmou, že děláme jakoby novou hru, která vychází z té staré. Ono se to dělá běžně, ne že bychom jenom my to dělali, ale šlo tam o to, jak moc to bude podobné nebo jak moc to bude rozdílné, aby to ta hráčská komunita přijala za své: „Jo, tohle je něco jiného a ne to stejné, ale přebarvené na modro.“ Dopadlo to všechno skvěle, ne jen co se týče hodnocení, ale i ty prodeje jsou, minimálně na stejné úrovni, jak bylo Aggressors. Díky tomu to můžeme dělat, tak jak chceme a i věci, na kterých nám záleží, děláme jinak, než dělali oni. Oni cílili na nějakou notu těch hráčů a my cílíme na jinou. Takže tohle je ten důvod.

Michael: Jaké jsou ty herní mechanismy nebo věci, které jste oproti Aggressors v Imperiums úplně překopali, změnili, vylepšili?

Pavel: Tak měli jsme nějakou zpětnou vazbu, takže to co nějakým způsobem hráče nebavilo nebo je to třeba frustrovalo, tak to jsme vyhodili. To byly ale většinou drobnosti. Hlavně jsme tam ale přidali nové věci, nové mechaniky, které tam před tím nebyly. To si myslím, že hodně pomohlo, aby se na to hráči dívali jako na novou hru. Zároveň i to období bylo jiné, mapa byla 2× tak velká. Nebylo to žádné rozšíření, žádné DLC, ale úplně něco nového. Asi bych řekl, že i graficky, nevím jestli mapa, ale třeba ilustrace, main art, zvuky, hudba, dostalo velmi slušnou dávku iterace do té míry, že to ti hráči brali jako novou hru. My jsme právě nevěděli, kde je ta hranice, kde to bude bráno jenom jako vylepšení a kde to bude bráno jako nová hra. Jednoznačně jsme ji ale překročili. Dobře to dopadlo. (smích)

Michael: Zajímavé je, že když si pustím Imperiums, tak tam je tutoriál, který je tak dlouhý, že ti nabídne i uložení. Myslím, že ten tutorial trvá přes hodinu?

Pavel: Přes hodinu, no. To byl čistě můj nápad. Ten princip tutorialu, byl můj nápad, jak to hráči udělat snáze pochopitelné. Běžně to bývá tak, že tutorial je nějaká externí součást hry. Nezačnu hrát novou hru, ale zapnu si tutorial. Vysvětlí mi tohle, tohle, tohle a pak z toho tutorialu jdu ven a třeba si zapnu další tutorial, zase na něco zaměřený. Ta myšlenka byla, že my ten tutorial uděláme součástí hry, ze které hráč už nebude odcházet a zároveň ten tutorial bude mít příběh, který potom bude pokračovat. Z tohohle důvodu ty začínáš hrát s tutorialem a ono ti to asi prvních 10 tahů říká, co máš dělat, jak to dělat atd., takže je to skriptované. Jakmile ten tutorial je u konce, tak ti to řekne: „A nyní je to na tobě, přebíráš otěže, my už nic neřídíme. Budeme ti dávat ještě pár tahů nějaké rady, ale už to jedeš na sebe.“  Hráč plynule přejde do hry. Překvapivě to spousta hráčů nepochopila, že je to vůbec možné. Přešli tutoriál a oni přesto začali novou hru, třeba za ten stejný stát. Je to tak netypické, že je to ani nenapadlo. Což je teda škoda, ale je to tam napsané na konci, takže nevím, co s tím ještě dělat. Má to výhodu, že ten tutoriál má příběh, že tě napadnou Athéňané, útočí na tebe a ty musíš zaútočit zpátky, takže ta linka je tím tutoriálem prolnutá. Nevýhoda je v tom, že ten tutorial je relativně dlouhý, protože normálně bývají mini tutorialy. Řekl bych, že je to teď i docela trend. Máš třeba 15 nových tutoriálů a každý trvá 5 minut. Ono to dává smysl z toho pohledu, že ten hráč není vyloženě nadšený, že musí dělat hodinový tutorial. Je to tak, to vidím i teď tu nevýhodu v tom, co se udělalo. Přijde hráč k nové hře, zapne si tutorial, který mu řekne úplné základy. Hráč si to spustí, hraje třeba půl hodiny, zjistí, že ho to baví a chce zjistit něco dalšího, tak si zapne další tutorial a zase něco zjistí. My jsme na to šli úplně obráceně. Tutoriál zapneš, jedeš v tom, měl by ses naučit relativně dost, abys tu hru hrál během té hodiny. Není to samozřejmě pokrytí veškerých pravidel, to se nedá, ale už si můžeš zkoušet na té reálné mapě, tím pádem bylo nutné, aby se to dalo zároveň ukládat. Tím pádem průběh toho tutoriálu se uloží a můžeš se k tomu zase vrátit, což nebývá. Je to výhoda.

Nevím, jestli se příště dostaneme k nějaké nové verzi, tak hodně vážně popřemýšlím, že ten tutoriál bude udělaný jinak. Přestože mně se ten princip líbí. Už jen z toho důvodu, že si člověk může říct, jasně, je to hodina. Hodina je relativně hodně naráz, ale když si za tu dobu schopný naučit se třetinu všech pravidel té hry, tak to není vůbec moc. Když si vezmeš, kolik tam těch pravidel je, hodinu se tomu věnuješ, zároveň to má i nějaký příběh, kterým se ti to snaží zpříjemnit ten tutorial, tak mi ta hodina nepřijde zase tak moc. Potom na tom strávíš desítky hodin, tak už jen to, že ti to řekne věci, na které bys přišel až po těch desítkách hodin, tak už to je ten krok, který pomůže k tomu, že tě to bude víc bavit už od začátku a ne až po 30 hodinách, než zjistíš, jak co funguje.

Ale jo, je to těžké. Upřímně musím říct, že jedna z věcí, na které přicházíme v podstatě každý den je, že musíme neustále dělat kompromisy co se týče toho, co hráči chtějí a co jim dát. Někteří jenom chtějí barvit mapu na svou barvu, jiní chtějí tu výzvu. Někteří jsou masochisti a já bohužel patřím mezi ně. Mám nejradši hru, ve které ty jsi doslova neustále „na drátkách“, nevíš jestli přežiješ. Pro mě je úplně fascinující zůstávat na hraně toho, jestli skutečně přežiju a co ten hráč nebo protihráč udělá, že se mě snaží zničit. Samozřejmě se to promítá i do té hry, protože ta hra je relativně náročná z toho důvodu, že chci, aby tam byla ta výzva. Ne každý hráč to má rád. Neustále bojujeme s tím, jak to udělat tak, aby to byla výzva pro někoho a pro někoho to bylo jednoduché, protože to tak chce. Typický příklad může být nebo skoro exemplární příklad takového problému byl, že jsme zjistili že AI má takové sebevražedné chování. Představ si, že máš nějaký obranný bod někde na kopci a ty se tam zakopeš nebo tam vystavíš nějakou hradbu a AI tam vede ty jednotky. Přišel skoro o všechno, žádný ztráty pro tebe, perfektní. Hráči začali navrhovat, abych s tím něco udělal. Já jsem s tím souhlasil a dlouho jsme testovali systém, tak trošku jako v trading risk reward ratio, kolik toho získám a kolik ztratím tady tím útokem, jaký je risk, že to přežiju. Dlouho se to testovalo, potom jsme přišli s nějakou formulí, která to dokázala vypočítat. Tak se znovu testovalo. Byl tam jeden hráč a co udělal? Pěkné místo, obrním se tam, zabedním se tam a čekal. Teď tam přišel počítačový hráč a co udělá počítačový hráč, no udělal to samé. Obednil se na opačném kopci (smích), protože věděl, že by to bylo sebevražedné. Zhodnotil to tak, že nemá cenu tam dál postupovat, protože by nějakým způsobem o všechno přišel. Tak se tam obednil a zůstala tam země nikoho a byl to totální pat. Teď ta reakce těch hráčů, to bylo vtipné. Oni řekli, že ta reakce AI je strašná nuda (smích), že vůbec neútočí. Jasně, pošlete mi ten save a já to projdu. Hodně často děláme nějaký ten case testing, kdy ti pošlou konkrétní situaci a já to do detailu probírám, proč to udělalo takhle a proč udělalo tamto. Já jsem se na to podíval a ten systém nebo ta formula byla celá v pořádku. Takhle to musí být, on na tebe nemůže útočit, vždyť by se totálně vyčerpal. „Ale mě to nebaví, když tam takhle stojím“, říká.

„Tak na něj zaútoč.“

„Já na něj nebudu útočit, protože když to udělám, tak o ně přijdu.“ A teď co my s tím jako vývojáři můžeme dělat. V podstatě jsme se s tím museli nějakým způsobem poprat. Vytvořili se k té formuli nějaké dodatky toho chování, kde to risk reward ratio bylo nižší, neboli on tam nějakou dobu čekal, přivedl dva nebo tři vojáky nebo jednotky a ve chvíli, kdy to bylo nižší, ale kdy věděl, že je to relativně sebevražedné, tak už zaútočil, ale tohle už se těm hráčům líbilo. Protože řekli: „AI je chytrej, nezaútočil na nás jako hlupák takhle, ale on si tam přivedl jednotky a pak všema zaútočil a třeba mi na půl tu obranu zničil.“ Jo, ale na půl je nic, to nám nepomohlo. Pro toho hráče už je to ale zábavné. Tady takové věci řešíme pořád. AI ti dá výzvu a někdo si chce barvit svět na svou barvu a stejně tak je to i s těma dalšíma mechanikam. Snažíme se je dělat komplexní a někdo tu komplexitu nechce. Někdo třeba řekne:  Je to na mě těžké, já se to nechci učit.“ Pořád dilema.

Michael: Vy jste teď nedávno oznámili třetí DLC s tím, že to první bylo zdarma pro všechny – Troja. Druhé bylo Age of Alexander a to třetí je z Říma a do toho Imperiums se znovu vrací Aggressors?

Pavel: Bylo to docela složité rozhodování tenkrát, no teda je to tři měsíce zpátky, jakým směrem se to vydá dál. My jsme rozhodně chtěli udělat ještě nějaké DLC. Původní plán byl takový, že se vezme mapa Aggressors, tak jak byla a posune se to o nějakých 20 let dopředu. Po smrti Alexandra tam byli tzv. diadochové, kteří byli nástupci Alexandra, to byli ti jeho generálové. V podstatě ve chvíli, kdy Alexander zemřel, tak se během několika let stalo, že se všichni rozprchli. Každý si uzmul část jeho říše a vytvořil si vlastní stát a začali mezi nimi obrovské spory. Celá ta jednota, kterou do toho Alexandr vnesl, tak nejen že byla smazaná, ale všechno se zhoršilo. Historicky je to velmi zajímavé období, protože před tím to byla perská říše, jedna z nejunikátnějších říší v historii. Potom tam přišel Alexandr a ten to v podstatě všechno zničil. Ale mohlo dojít k tomu, že by to pokračovalo v té jeho verzi, helénské. Místo toho se ale stalo, že celý svět se rozdrobil na malinký státy a postupně tam někteří získávali převahu a vytvářeli svoje říše – Ptolemaiovská, Seleukovská atd. My jsme měli původní plán, že to bude zaměřené na diadochy. Byly tam dva problémy. První byl, že kdyby se to udělalo jako diadochy, tak by to mělo stejnou mapu, což mohlo být negativně vnímáno hráčema. Uvažovali jsme, jestli to není moc velká nevýhoda, protože my vydáváme nové DLC a vydáváme tam starou mapu. Samozřejmě jsou tam jiní hráči, má to jiný set up, ale je to stejná mapa. Už to samo o sobě snižuje trošičku tu novotu. Druhý problém je ten, že nikdo neví, co to jsou diadochy. Já jsem tomu nechtěl věřit, jak málo lidí má povědomí, kdo to byli diadochové a Alexandrovi nástupci. Ta doba, z mého pohledu, je zajímavá a nikdo o ní neví a ve chvíli, kdy o ní nikdo neví, tak ji nebude nikdo ani kupovat. Tím pádem jsme říkali, co teď? Pak mě napadlo, co kdyby se to posunulo o pár desítek let dopředu, kdy už ten Řím v podstatě existoval na nějaké úrovni, kdy se s ním dalo počítat ve světě a zároveň tu mapu natáhnout. Bude tam celé to středomoří a třeba i ten sever Galie. Nakonec jsme to udělali, takže se vytvořila ještě větší mapa, než byla předtím, což už před Alexandrem jsem si říkal, že už nikdy neuděláme podobně velkou mapu ani větší. Přesto se to asi ještě o čtvrtinu zvětšilo. Tím pádem nám to částečně zasahuje do toho, co dělali Aggressors, protože Aggressors začínalo v roce 278 se mi zdá, což je o nějakých 25 let později. Hráči jsou někteří podobní i to mocenské rozložení na té mapě je docela podobné. Mapa je ale jiná, je větší než v Aggressors, minimálně 2× tolik. Je tam víc hráčů. V Aggressors jich bylo 20, tady je jich 25. Hlavně mapa řeší problémy té mapy, na které si hráči v Aggressors stěžovali. Bylo tam dost nelibě nesené, že je tam jenom středomoří, ale nad Alpama už nic není, neboli už tam není Galie. Stejně tak v malé Asii, dnešní Irák atd., že tam není, tam měl základ Seleuk, což byl jeden z nejsilnějších z nástupců a v Aggressors byl strašně podceněný. Tohle všechno to řeší, ale je to tak, že ta doba už částečně překrývá Aggressors, ale a to je na tom zase to plusové, relativně často jsme od těch našich fanoušků slyšeli: „Udělejte Aggressors mapu pro Imperiums.“ Protože tam jsou nové mechaniky, jsou tam nové jednotky, emisaři, generálové. To tam před tím nebylo. Ať to stojí co to stojí, udělejte port Aggressory na Imperiums. V podstatě tohle by mělo nejen splnit to přání, ale i podstatně vylepšit. Protože ta mapa je prostě lepší. Je to tak a je dokonce možné, že některé ty úkoly některých států budou nějakým způsobem i v Imperiums Řím proti Kartágu. Už jenom proto, že to dává smysl.

Co se týče toho názvu, tak to je docela vtipné. My jsme mysleli, že se to bude jmenovat Diadochy. Nikdo je ale nezná. Tak potom jsme si říkali, že tam dáme Kartágo, protože v tom roce 301 je opravdu ten hegemon, supervelmoc středomoří. Nikdo se jí v té době nevyrovnal. Ale zase dát tam jenom Kartágo… Dívali jsme se na různé Google trends atd. a to Kartágo je nějakým způsobem vyhledávané, ale relativně málo. Proto jsme se rozhodli udělat Řím proti Kartágu. Je to v podstatě marketingový tah, nic jiného. Řím byl v té době ještě hodně slabý. Sice už nabíral na síle, ale nedal se s Kartágem vůbec srovnat ani s Řeckem, ale nejmenuje se to Řecko vs. Kartágo. Je to trošku podvod nebo ne možná podvod, ale využili jsme to marketingově.

Michael: Ty jsi teď hodně mluvil o historii. Jak dlouho vám zabírá nebo je to tvůj koníček tady to období, že o tom tolik víš nebo reálně musíš trávit nějaký čas tím, že zjišťuješ, jak to vlastně bylo?

Pavel: Je to můj obrovský koníček. Musím říct, že Antika je pro mě neskutečně fascinující část historie. Především ta římská. S řeckou jsem se dozvěděl spoustu věcí, o té římské vím opravdu docela dost, ale celé to období, až po rozpad Říma v 5. st. n. l. si myslím, že o tom dost vím. Na to, abych udělal tu mapu nebo byl schopný dát tu mapu do kupy takhle s první, tak to samozřejmě nestačí. Musíme nějakým způsobem dělat výzkum, průzkum asi spíš a zjišťovat konkrétní části světa, jak vypadaly, jaké tam byly vztahy. Co tam bylo za problémy. Nějaký kmen se tam dostával, tak bylo potřeba to nějak simulovat ve hře. Já tohle v podstatě nedělám. Když jsem dělal Aggressors, tak jsem to samozřejmě tenkrát dělal já. Teď to dělá Lucka, která se stará o veškeré datové podklady. Zároveň máme jednoho našeho spolupracovníka v Kanadě, který se k nám přidal už u Aggressors. Byl z toho nadšený, chtěl nám pomáhat. Už je v důchodu a je to velký fanda do historie. Když se vyhledávaly nějaké konkrétní „špeky“. Věci, které nenajdeš ani na Wikipedii ani v normální knihovně, ale musíš do nějaké specializované knihovny nebo já nevím kde on to bere (smích), tak prostě on to zjistí a on nám řekne, jak to má vypadat. Ten průzkum je relativně důkladný. Snažíme se na historické struny těch hráčů hrát. Jsem na to svým způsobem docela hrdý, že se snažíme tohle nepodceňovat, aby to nebylo jenom takové, jo je to někde z Říma a Kartága, ale opravdu aby to vypadalo a fungovalo tak, jak to přibližně bylo. Přestože je to alternativní historie, není to skriptované. My tam nemáme vyloženě nějaké linky, kterýma to vede toho hráče. Nemá moc prostor, jak tu historii měnit. My máme alternativní historii. Ty začneš hrát a můžeš všechno změnit. Udělej si historii podle sebe. Zároveň parametry AI jsou udělané tak, aby opravdu, minimálně ten směr, jak AI funguje, jednotliví ti hráči, ne jen obecně, aby přibližně koreloval s tím, co by reálně stát dělal, kdyby se změnila situace. Samozřejmě je to fikce. Mělo by to být uvěřitelné z pohledu, že jsme změnili strategii a on se přizpůsobil změně strategie.

Michael: Jak se vám tam tohle vkládá, když tam chceš vložit nějakou historickou událost, ale tím, že je to alternativní, tak se může stát, že stát, který má tu historickou událost má udělat, tak ho hráč zničil, už předtím než se má stát?

Pavel: Tohle je právě myslím si, docela šikovně udělané. Ono tam funguje víc těch mechanik. Ono to má set podmínek. Podmínka A, B, C nebo tam můžeš mít „nebo“ a všechny ty podmínky můžou mít ještě podpodmínky. Ono se to nadeklaruje přesně v to, co to musí být. Hodně zjednodušeně. Stát A musí existovat. Stát B musí existovat. Stát A musí vlastnit tyhle města a stát B tyhle a musí mít takovou sílu. V tu chvíli se to spustí. To je ta mechanika, která má spouštěče a potom důsledky. Důsledky mohou být taky parametrizované, takže se řekne, že sem se přidá jednotka nebo tady se udělá revoluce. Tímto způsobem jsi reálně schopný cokoliv podchytit. Tyhle podmínky fungují na tom, že skenují stav. Tím pádem jsou celou dobu aktivní a když se udělá změna stavu, tak to zjistí, jestli se nějaká podmínka změnila. Jestli jo, tak se to přepočítá. Když se to přepočítá, tak se zjistí, jestli se to má spustit nebo ne. Tímto způsobem fungují cíle hráče, státní rozhodnutí, podmínky vítězství. Všechno to funguje tak, že ten stav je skenovaný a nějakým způsobem reaguje na tu situaci. Tohleto je v podstatě stejné. Historická událost není nic jiného než nějaký set podmínek a potom nějaký výsledek nebo důsledek toho, že se ty podmínky splní. Tam jde hodně o to vybrat zajímavé historické události, to je důležité a dát ty podmínky správně, to je ale součást celé té věci. Druhá věc je, aby ty důsledky nebyly příliš rušivé pro toho hráče. To je jedna z věcí, se kterou jsme se taky poučili. Hráč si hraje tu svou hru, my ho můžeme nějakým způsobem kroutit, že uděláme nějakou změnu, třeba mor. Umře mu nějakých 10 % obyvatelstva. My ale nemůžeme mu hodit mor s tím, že mu vymře 50 % obyvatel. Přestože by to dávalo smysl, tak ten hráč z toho může být frustrovaný. My musíme najít to ideální místo, že ho to malinko naruší, ne moc. Druhá možnost je ta, že to naruší stav té hry, kde on ještě není. Děje se to víc těm počítačovým hráčům. Často si ti hráči myslí, že je to obráceně. Ten mor, co existoval v základní hře fungoval tak, že vzniklo epicentrum a kolem něj se to během jednoho tahu rozšířilo a tím ten mor skončil, dál se to nešířilo. Hráč si myslí, že se to děje jenom jemu. Přitom je to úplně obráceně (smích) . My právě naopak. Ono se to děje i tomu počítačovému hráči, ono to často ani neinformuje, že se mu to děje, protože je od něj daleko. Mor se stal někde tady a ty jsi na opačné straně a nevíš, že se to tam stalo. Ten počítačový hráč se s tím musí taky nějakým způsobem srovnat. Jemu to zasáhne jedno městečko a myslí si, jak je to nespravedlivé (smích).

Michael: Když vezmu třeba Total War, tak tam mě nejvíc iritovalo to, že jsem hrál třeba za Řím a měl jsem nabušenou armádu. Všichni vylepšené štíty a říkal jsem si, jak potáhnu tou Evropou a všechny barbary tam vymlátím a v ten moment, kdy jsem chtěl udělat ten tah, tak bum. Revoluce. Půl armády se přeměnila na nějaký jiný rod, který se odtrhl od Říma. Místo toho, abych s tou svou velkou armádou táhl přes Evropu, tak jsem ty svoje zbylé vojáky hnal proti těm druhým a rozbil si všechno sám a byl jsem rád, že jsem to ustál.

Pavel: A bavilo tě to? Myslím, ta událost?

Michael: Jako poprvé jo, ale když se mi to během hry stalo třeba 4×, kdy jsem potlačil revoluci a nějak jsem se z toho dostával a pak jsem si říkal: „jo, jsem zase na svém“ a pak se to stalo zase. Jako asi to tak historicky bylo, ale nevím, jestli je nutné to tak opakovat.

Pavel: Tohle je ale něco, co se snažíme v tom novém DLC adresovat. Před tím tam byl třeba nějaký mor nebo rebélie nebo jak to říct, povstání a bylo to tak, jak říkáš, najednou se ti to ohlásilo a je to tady a něco s tím dělej, ve smyslu, že máš řešit ty důsledky. V tom novém DLC se snažíme tohle dělat vícetahově, že to má nějaké vývoj, že máš možnost to nějak ovlivňovat, máš možnost to i kroutit. Třeba mor. Jsou tam určité způsoby, jak můžeš ten mor importovat nějakému jinému hráči, kterého nemáš rád. To bylo takové poučení pro nás. Pokud už chceš nějakým způsobem hráče penalizovat nebo nějakým způsobem uškodit, protože je třeba moc silný, tak to musíš udělat tak, aby on viděl ten vývoj. Aby viděl, proč se to stalo, jakým způsobem jsem se k tomu dostal a ne, že mu jenom řekneš : „Hele, půlka země je fuč“ (smích).

Michael: Teď, když jsi říkal, že mor můžeš importovat, tak bude fungovat tak, že to může sloužit jako taková mechanika, že máš třeba slabší armádu, tak ji schválně nakazíš a pošleš ji, ať se to šíří?

Pavel: Takhle ne. Bylo by to hodně zajímavé, protože by to byla úplně nová taktická vrstva, ve které ty nebojuješ jenom na základě nějaké síly vývojového stupně své armády, ale mohl bys použít i tohle. Jeden z těch důvodů, proč to tam není, je z důvodu, že se to historicky nedělo. Protože to bylo neovladatelné. Lidi neměli ty znalosti, jak to funguje, jak se to přenáší. Tak jsme od toho upustili. Ten mor se tam přenáší čtyřmi způsoby. První je takový ten organický přenos mezi městy a ten právě může být přeshraniční, protože ty lidi, kteří tam žijí nějakým způsobem, se dostávají do kontaktu. Ať už kvůli tomu, že si směňovali zboží nebo taky kvůli tomu, že taky nexistovaly hranice… třeba Řekové a Římani se běžně dostávali do kontaktu. Druhý způsob je, že se může nakazit tvůj voják ve městě, které už je nakažené a pak to přenést do svého města a to je vlastně i třetí způsob, město nakazí jednotku a jednotka město. Funguje to ale jen v rámci tvých jednotek. Je to proto, že by to byl strašný exploit, zneužití toho pravidla. Někdo by to takhle mohl používat. Zajel by si nějakou jednotkou, kterou může nechat totálně zlikvidovat, ale byla by nakažená morem a zaútočila by na nějakou jednotku nejlepších legionářů a oni by všichni vymřeli na mor. Vzhledem k tomu, že by to vytvořilo obrovský potenciál na to, že se to bude takhle zneužívat, tak jsme se od toho odklonili, ale je tam právě ta 4. možnost a to byl skvělý nápad. Jsou tam obchodní cesty. Obchoduješ s různýma státama a oni obchodují podle tras, které se vytváří na základě toho, kde je to nejrychlejší nebo nejbezpečnější. To se vytváří automaticky, to neděláš ty, to dělá ta hra. V případě, že jeden z těch bodů odkud to jde nebo kam, je nakažený tím morem, tak ta analogie v historii je ta, že tam jel nějaký obchodník, který byl nakažený, z toho jednoho města a vzhledem k tomu, že to vedlo podél nějaké trasy a hned vedle té trasy byly nějaká města, kde třeba potřebovali přespat nebo jídlo a jeli dál. Tím se to mohlo rozšířit. Tím, že byl třeba mor v Itálii v té hře, jak to máme udělané, tak se může dostat třeba do Egypta. Je to kvůli tomu, že tam vedou obchodní trasy a tím se to rozšíří. Ty máš možnost, určitým způsobem spíš teda ne úplně přímo ovlivňovat, kudy ty cesty vedou. Máš možnost ji nakroutit tak, aby vedla kolem těch nepřátelských přístavů a tím to tam můžeš dostat. Ale přímo, jak jsi říkal, že by jsi vzal tu jednotku a posunul ji někam k hranicím a řekl : „Cha cha, dostanete mor.“ Tak to nemáme (smích).

Michael: Jo, jo, takže to spíš spočívá v tom, že musíš hodně času strávit v té diplomatické části, tak abys vytvořil nějaké ty stezky a potom doufal, že se to rozšíří?

Pavel: Přesně tak. Je to opravdu nepřímý způsob, jak tomu pomoci. Je to zvláštní slovo v tom kontextu moru (smích), ale pomoct to rozšířit.

Já jsem strašně rád, že můžu ty věci dělat tak jak chci a ne, že mi někdo říká, co mám dělat. Zároveň mi ale chybí ten kontakt s jinýma vývojářema. Nikdo jiný to neprogramuje. Je nás pár, ale zároveň nikdo nerozumí kódování. V každé práci to máš normálně tak, že když se ti něco fakt povede, že něco naprogramuješ nebo vyřešíš, tak na kuchyňce si řeknete : „Hele vyřešil jsem to tak a tak.“

„Tak to jsi vyřešil teda vymakaně“.

No a tady se to vlastně vůbec neděje. Nemám to s kým sdílet a zároveň zrovna takových okamžiků je relativně hodně. Když uděláš nějakou dobrou mechaniku, která opravdu funguje. Ne, že by byla rozbitá, ale že do toho prostě sedí, tak si řekneš: „Ty jo, to je perfektní“. Ale nikdo ti to nepochválí (smích). Mně to třeba trochu chybí, ale rozhodně bych to neměnil už z toho důvodu, že mít šéfa, tak to je vždycky problém (smích). On ti řekne, jak to máš udělat a ty nechceš. Nakonec se třeba zjistí, že jsi měl pravdu. Stalo se mi to hodněkrát na těch kontraktech, protože já jsem tam byl jako externista nebo člověk, který nezná celou tu jejich infrastrukturu a oni jsou zvyklí ti říct, co máš dělat. Ty jim můžeš říct, že to uděláš takhle, ale když to tak uděláš, tak tam bude taková a taková chyba. A vy to potom budete muset řešit. Třeba to nebude ani chyba, ale nebude to ideálně  připravené na nějaké případné rozšíření, které budete pravděpodobně muset udělat. Ale oni řeknou, že je to jedno, ať to udělám tak. Tak to uděláš, tak jak to chtěli a oni přijdou, ještě v rámci toho kontraktu za dva měsíce, řeknou, že se tohle musí dodělat. Máš největší chuť říct, že tohle je přesně to, co jsem říkal, že se to bude muset potom předělávat. Předělej to. (smích) Tohle vlastně odpadá, když děláš ten vývoj a nemáš toho šéfa, tak to děláš tak, jak ti to přijde nejlepší. Ono to nějak extra nevydělává nebo vydělává to tak, jako bych někam normálně chodil do práce. Možná o malinko víc, ale tam je zase to riziko, protože nevíš jestli to bude vynášet. Jdeš do toho rizika, že dva roky něco děláš a nevíš, jestli se ti to vrátí. Ale jako dobrý. Držíme to. Dá se takhle fungovat, zatím. Nějakou dobu se to bude prodávat, tak dobrý a pak musíme přijít s něčím novým. Tam hraje strašně velkou roli to, že děláš na tom, na čem chceš. Nikdo není nad tebou. Třetí věc je ta kontinuita, že děláš ten projekt, který nějakým způsobem roste. Metaforicky se to dá srovnat s nějakým dítětem, které máš a neustále ho něco učíš a postupně si čím dál častěji říkáš : „Ty jo, to je dobrý.“ (smích). Jako, že už něco umí.

Michael: Ještě jedna věc, co mi na tom přijde super zajímavé a co si myslím, že je pro vás docela obtížná a zároveň to spousta hráčů ani nevnímá je, že když to srovnám zase s tím Rome: Total War nebo s jakýmkoliv Total War, tak máš vždycky velkou mapu, kde máš spoustu států, ale hratelných je třeba jenom několik a ostatní jsou jenom takové ty, co máš zničit. U vás jakýkoliv státeček, jakkoliv velký, tak je hratelný. Máš nějaká data o tom, jestli se vyplatí vám trávit nad tím čas?

Pavel: No, my bychom ty hráče stejně museli udělat. On za ně hraje ten počítačový hráč a on taky potřebuje, aby s nimi dokázal přežít. Jemu je to sice jakoby jedno (smích), ale musíš tam udělat ten základní set up. Já v podstatě nerozumím tomu, proč ty hry to limitují. Možná mají v plánu vydat to jako DLC, že je za tím ten business model, který to odemkne. Jinak to nedává moc velký smysl. Je tam několik aspektů, které se dají potom použít na vysvětlení, proč to ty jiný tituly nedělají. První je, že to může frustrovat hráče. Místo toho, aby jsi hrál za Řím, tak si zvolíš nějaké masilské království a ono je tak malinké, že tě skoro vždycky všichni porazí. Nevidím na tom nic špatného, protože sis vybral stát, který byl outsider a z toho důvodu sis ho asi vybral. Chceš si asi vyzkoušet tento typ hry nebo tu pozici. Neberu to jako nevýhodu, ale může to být ten důvod. Druhý důvod je, že to nechtějí balancovat. My, když děláme ty státy, tak i ten malý stát by měl možnost to teoreticky vyhrát, ale to, co hráč  musí umět, aby za něj vyhrál, je vždycky jiné. Nejde to udělat tak, že třeba budeš hrát za Kartágo, obtížnost normal a zároveň to bude stejně těžké vyhrát tu hru, jako když hraješ za to království masilské. To samozřejmě nejde. Ale můžeš ty hráče na to upozornit. Obtížnost je taková a taková, když si zvolíš tento stát a tím pádem už přebírají tu odpovědnost za to, že ví jak je to obtížné.

Balancing děláme teda tak, že každou tu frakci testujeme, několikrát, od začátku až dokonce, na různé obtížnosti. Ve chvíli, kdy víme, že se to prostě nedá na nějakou obtížnost, tak mu přidáme něco. Třeba počáteční zdroje nebo zlatý důl. Tak, aby byl schopný přežít. Samozřejmě čím náročnější frakci si vybereš, tak tím víc tam hraje i roli štěstí. Hráči se v jedné hře můžou vrhnout na tebe z toho důvodu, že tam máš zlatý důl. V jiné hře se můžou vrhnout na někoho jiného, který má taky zlatý důl a jdou tam, protože třeba potřebují zlato. Hraje tam tedy roli i to štěstí a zároveň nevidím důvod, proč to těm hráčům omezovat. Znovuhratelnost je jednou z těch nejdůležitějších rysů tady těch her. Mnohem lepší je podle mě, když si hráč zahraje třeba to Rome: Total War za Řím. Perfektní kampaň, hraješ ji třeba 20, 30 hodin a následně si řekneš, že si to zahraješ znovu, třeba za Kartágo. Je to z mého pohledu mnohem zajímavější, pro toho hráče, než kdyby to měl hrát znovu zase za Řím. Tady to podle mě té hře hodně přidává, že si může hráč vyzkoušet i různé herní styly. Na tom DLC to bude skvělé, že je tam 25 hráčů, ale je tam tolik herních stylů, které ty musíš měnit. Za Kartágo, které je na vrcholu své moci, tak tam je to jednoduché. Naopak jsou státy, kterým nějaké zdroje chybí, tak tam musíš jít obchodně, hodně konkrétně po nějaké výměně. Nebo se musíš dostat na nějakou část mapy, kde ty zdroje jsou ještě dostupné. Je to rozhodně něco, co zachováme a zároveň mě překvapuje, že nejdou tímto směrem i jiné hry.

Michael: Další věc, kterou tam teď přidáváte, to jsou kočovné kmeny. Ty fungují jak? Když se vrátím k tomu Rome, tak tam byli nějací mongolové a oni se objevovali pořád znovu a znovu. Na kraji se objevila hromada mongolů a někdo je tam vymlátil a za chvíli se tam objevila další skupina.

Pavel: Něco podobného jako s těma mongolama se dělo i v té základní mapě Řecka. Mně to nepřijde jako výtka té hře. Ta mapa je omezená, ale zároveň jakoby normálně nekončila. Ti mongolové tam přišli z opravdu velké dálky, takže tady to dává smysl, ale pro toho hráče je to v podstatě jenom frustrace víc než ten důsledek. Poprvé to pro toho hráče může být zajímavé, ale pokud se to děje celou hru, tak hráč si řekne: „Jé, zase mongol.“ Ty migrující kmeny, co jsou v tom Římu proti Kartágu, tak tam je to dělané trochu jinak. Od začátku co se vydalo Imperiums, tak se neustále rozšiřuje to, jakým způsobem tam fungují, řekněme ty nezávislé města. Já to znám třeba z Civilizace, že tam byly ty vesničky, potom tam byly dokonce nezávislé města a oni to tak myslím mají i pojmenované. My to máme pojmenované jako nezávislý národ, abychom to nekopírovali doslovně (smích). Oni mají nezávislá města, pokud si to dobře pamatuju a tvořili nějaký prvek pozastavení nebo zpomalení expanze. Bylo tam nezávislé město, moc jsi s ním nemohl interagovat, limitně, ale zároveň nebylo tak jednoduché ho dobýt, jako kdyby tam byla jenom nějaká vesnička. Myslím si, že je dobré to rozšířit, protože těch nezávislých kmenů bylo relativně hodně a oni hráli velkou roli v historii. Nebylo to tak, že támhle byl jeden a když ho obejdeš, tak můžeš dobýt ten zbytek. Od vydání té základní verze, tak oni se o tu svou oblast starají. Je tam to město a ve chvíli, kdy do toho města nebo do toho okolí vstoupíš, tak oni tě z něj vyštípou. Pokud tam tu jednotku necháš, tak oni na ni budou útočit do té doby, než odejdeš pryč. Drží si tu svou hypotetickou hranici. Tam je jeden takový fígl, který tomu hrozně dodává a to, že ty města taky rostou a tím se zvětšuje ta jejich oblast. Běžně se stává, že tam máš nějaký nezávislý národ, máš tu svou zemi a teď ten nezávislý národ ti to prostě vezme ten kraj. Ty si ho teda vezmeš zpátky a oni si ho zase vezmou a když tam necháš stráž, tak oni na ni budou útočit, protože oni už to považují za svou oblast a chtějí ji pro sebe. To byl ten první krok. Tím se ty nezávislá města stala validní součástí té mapy, kde s nimi musíš počítat. Najednou to není tak, že je tam nějaké město a já ho obejdu a jdu dál. Neobejdeš ho. Oni to berou jako součást své říše a jestliže ty se tam objevíš a tu svou jednotku tam necháš, tak oni po ní budou útočit. V tomhle se šlo ještě dál. Tyhle nezávislé národy mají nějakou příslušnost. Ve Španělsku jsou Astuři, v severním Alžíru jsou Berbeři nebo Numibijci, někde v Galii jsou Vilani, nebo tak nějak a oni mají několik těch vesnic nebo měst a ty se na to můžeš podívat a oni mají konkrétní příslušnost. Tyhle grupy mají zároveň řekněme cíl nebo možná spíš snahu rozšiřovat se na konkrétní směr. V tuhle chvíli nejde jen o to, že tam jsou. Ty si nemůžeš jen tak si tu oblast vzít a zároveň musíš počítat s tím, že oni se snažím přirozeně někam migrovat. Tím pádem to na té mapě vytváří obrovskou tenzi. Protože jeden kmen chce tam, druhý sem, tady mezi tím jsi ty. Ty potřebuješ jít na jih a zároveň se na tebe někdo tlačí, takže tím pádem tam dochází k té migraci. Je to mnohem živější. Dřív se hrálo tak, že jsi vytvořil armádu a tu jsi celou někam poslal. Doma jsi skoro nic nenechal a všechno jsi dobyl. Teď to nejde. Musíš přemýšlet nad tím, že je tam nějaký kmen, který se na tebe může tlačit. Musíš tam něco nechat, musíš mít obranu. Může se ti stát, že se budeš muset vracet z té fronty, protože tam bude zrovna migrující vlna. Tohle všechno vytváří ten svět strašně dynamický. Řekl bych, že tohle bude asi ten největší tahák toho rozšíření a zároveň doufám, že se to zúročí v tom následujícím rozšíření, který na to bude zaměřený možná ještě víc.

Michael: Takže počítáte s tím, že po tomto bude ještě nějaké další rozšíření pro Imperiums?

Pavel: Počítáme, že ještě alespoň jedno uděláme. Je to tak, že vzhledem k tomu, že je tak trochu už rozpracované, tak bychom od toho neradi ustupovali i proto, že je to strašně zajímavá doba, kterou to pokrývá a za druhé už je to z nějakých 20 % připravené. Takže to rozhodně chceme dodělat.

Rádi bychom chtěli, aby ti hráči nebrali Imperiums jenom jako, že jsme vydali jednu hru jako indie studio a musíme jít dál. Chceme, aby si řekli, že je tam vidět ta podpora, že jsme se snažili dlouho… dlouho se na to zaměřovali a dávali nám to, co jsme chtěli. Samozřejmě dřív nebo později to musíme opustit, to je jasné a už řešíme, jakým způsobem to půjde dál. Na co se zaměřit a tak, ale každopádně minimálně jedno to DLC bude a hodně se na něj těším. 

Michael: A to jsem se tě chtěl zrovna zeptat, jestli s Aggressors jsi dělal nějakých 10 let a od té doby, co to vyšlo, tak pořád děláš na Imperiums, s tím, že jsi tam jediný programátor, takže na tom děláš pořád, tak baví tě tento žánr ještě? Další hru bys chtěl taky strategii nebo už jsi znavený po těch 15 letech, že bys radši dělal střílečku nebo něco?

Pavel: Jako ten žánr mě ohromně baví. Neumím si úplně představit, že bych dělal nějaký jiný. Dokážu si představit, že by se namíchal s nějakým jiným. Byli by tam nějaké konkrétní figury, které by měly nějaké speciální vlastnosti. Tak to si umím představit. Těžko si představím, že bych dělal něco jiného a rozhodně mě to baví. Už jenom z toho důvodu, že ty možnosti toho jádra jsou čím dál větší. Je jednodušší na to něco nového navléct, takže ty možnosti se postupně otevírají a můžem na to dávat ty třešničky na dortu, které se hráčům budou líbit mnohem víc, než je ten základ. Doufám že Kube Games přežije, to každopádně (smích) a doufám, že ta iterace, kterou začínáme nějakým způsobem plánovat, tak nabídne obrovský zážitek, o 50 % lepší. Pravděpodobně budeme portovat na nový engine, jiný, modernější, což by to mohlo hypoteticky otevřít možnost i pro konzole. Když máš novější engine, tak máš větší podporu, může to být rychlejší a líp to vypadat. Bude předělávat systém, jak vypadá mapa. Bude to na hexagonech, ne na čtverečkách. Byly by tam detailnější modely a to jádro zůstane stejné. To je to, co se neustále rozvíjí. Obchod tam bude. Budou nové diplomatické možnosti. Teď je tam obchod, můžeš vyměňovat zdroje. Máš tam různé aliance, smlouvy. Máš tam možnost, jak konfederace, federace, ale může tam být i to, že bude propojený obchod a diplomacie. Nabídnu ti 10 zlata za to, že mi dáš tady to území nebo mi ho přenecháš. Nebo budu s tebou v míru ve chvíli, kdy ty mi budeš dávat každý tah 3 zlata. Tam se propojí ta diplomacie s obchodem nebo se zdroji. Takové věci tam budeme přidávat, ale to jádro zůstane stejné a bude se na něj dál nabalovat. Opravdu ten sen se splnil, že se vytvořil framework a teď je potřeba to využít.

Michael: A tohle, co jsi říkal, že takhle dramaticky ještě změníte to Imperiums, nebo to už jsi trochu zabrousil do té další hry.

Pavel: To, co ještě není oznámené, přinese určitě nějaké novinky, ale rozhodně to nebudou takové dramatické novinky. Teď mluvím o tom, že pokud to všechno půjde, budem schopni to nějakým způsobem zafinancovat, tak to bude ta nová hra, která ale doufám bude pořád nést název Imperiums. Byl bych rád, kdyby to Imperiums bylo něco jako franšíza, tak jak je Total War. Nedá se to srovnat rozpočtově, velikostí, ale rád bych, aby to existovalo jako značka, která se ponese dál.

Michael: Jasně, tak myslím si, že na tom je hezké to uzavřít. Popřeju ti, aby to dopadlo, aby se to DLC povedlo. Jednak to oznámené Rome vs. Kartágo a i to, co už máš v hlavě a ještě není oznámené a abyste potom mohli dál pokračovat s Imperiums, ale třeba v jiné době.

Pavel: Doufám… a děkuju za rozhovor nebo za pozvání (smích)

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články