FPI: Miloš Endrle I Geewa

Michael Petr – 04/12/2020

V již čtrnáctém díle série FPI jsem se setkal se zakladatelem firmy Geewa. Miloš Endrle stojí již 15 let v jejím čele. Za tu dobu si Geewa prošla spoustou úspěšných i neúspěšných období a jak on sám říká, několikrát byla těsně před zavřením. Letos na vlně jejich zatím největšího úspěchu s hrou Smashing Four se společnost podařilo prodat a dostat tak pod křídla Americké AppLovin. Pro lepší kontext stojí za to zmínit, že rozhovor jsme natáčeli koncem září, těsně před tím, než začla v plné síle nastupovat druhá vlna pandemie Covid 19.

Video rozhovor:

Audio verze SoundCloud:

 Audio verze Spotify:

Kompletní přepis:

Miloš: Ahoj, jmenuji se Miloš Endrle a dělám už od roku 2005 hry v Geewě, která od té doby narostla na 60 lidí. Naši tuzemští hráči nás budou znát hlavně z webových her. Dělali jsme hry.cz, kde byl velmi úspěšný Slovní fotbal, který dodnes běží na duelovky.cz. To byl náš první úspěch.

Náš další úspěch přišel na Facebooku kolem roku 2012 s hrou Pool Live Tour. To byl kulečník a to byl i základ naší poslední a nejúspěšnější hry, která už byla na mobily. To je Smashing Four. Hra která je s hrdiny, ale vychází z pravidel kulečníku.

Letos se nám pak povedlo firmu prodat, protože toho úspěchu si všimli daleko větší firmy. Teď jsem tedy součástí herního studia App Lovin. To bylo původně marketingovou firmou. Mimochodem třetí největší po Google a Facebooku, takže máme velmi relevantního partnera.

Moje cesta k hrám a vývoji softwaru byla velmi dlouhá. Začala u mých rodičů. Když jsem začal chodit do školy, tak maminka mě a bratra poslala do klubu mladých Slávistů, kde jsme si prošli všechny možné sportovní aktivity a následně pokračovali v atletice. Někdy v roce 1983 si bratr zlomil nohu. Jelikož jsme byli zrovna na chatě, kde kamarád měl jedno z prvních ZX Specter v ČR, tak jsme na něm začali hrát. Mělo jen čtyři hry, takže jsme se rychle dostali k tomu, že jsme si začli programovat svoje věci, protože nám tyhle už nestačili.

V dnešní době hodně běží diskuse o kreativitě a o tom, že je potřeba jí nechat co největší prostor. Ale podle mě právě doba ZX Spectra ukázala, jak krásně kreativita vzniká, když jsou omezené možnosti. Mělo jen 48 Kb, ale když si srovnáš jaké hry tam byly na začátku a co tam vznikalo ke konci, tak to byl obrovský posun.

Tohle byl tedy začátek toho, jak jsem se ke hrám dostal. Samozřejmě z toho, co říkám a jak vypadám je asi jasné, že to bylo ještě za totáče. Takže ty možnosti v tomhle oboru byly dost omezené a já tehdy žil hlavně sportem a nějakým chozením po hospodách s kamarády. Neměl jsem takovou tu motivaci. „Pojďme něco udělat.“ To začlo až po revoluci, kdy si člověk najednou uvědomil ty obrovský možnosti, který se otevřely.

Po ukončení vysoké školy, jsem vše směřoval k tomu, abych začal dělat softwarový vývoj, i když jsem vystudoval strojárnu.

Ve třetím ročníku přišla revoluce. To bylo nejhezčí období, kdy společnost držela pohromadě.

Na té vysoké škole jsem se setkal také s vojenskou službou, na kterou jsem měl nastoupit a tehdy přišel jeden z mých dlouholetých kamarádů a říkal: „Miloši, přece nepůjdeme na 2 roky na vojnu. Já mám možnost jít na civilní službu. Šli bychom dělat databáze do nemocnice. Co ty na to?“ A já mu na to řekl: „No proč ne, lepší než být v nějakém vojenském drilu.“

To byl rok a půl, kde jsem poznal socialismus. Nastoupili jsme, jako dva mladí, šikovní kluci z vejšky, kteří uměli programovat a začli jsme dělat v databázi Paradox.  Tu už asi dnes moc lidí nezná. Tehdy jsem si uvědomil dvě věci. První, že už nikdy nechci slyšet slovo inženýr. Ve chvíli, kdy vy přijdete do nemocničního prostředí, tak je to samé pane doktore, pane docente, pane inženýre. Tak to jsem si řekl, že ne, už nikdy. Druhá věc byla, že v době přeměny společnosti i přednostové klinik museli řešit náklady. A my jsme právě dělali rozpočtování nákladů celé nemocnice na jednotlivá střediska. Pracovali jsme přímo s šéfkou nemocnice (Zuzana Roithová, která je nyní europoslankyní) a bylo hrozně zajímavé si uvědomit, co všechno může člověk dělat strašně rychle po škole. V té době, těch odborníků na programování ještě nebylo tolik. Zároveň to bylo období, kdy jsem na PC mohlo dělat všechno. Rozuměl jsem každému novému softwaru, databázi, vývojovým prostředím, hrám, což už je dneska nemyslitelné.

Hned po ukončení „civilky“ jsem šel pracovat do banky. Tam jsem poznal kapitalismus. Vyvíjeli jsme software pro obchodování s cennými papíry. Ve chvíli, kdy jsme ho udělali, mi jeden kolega říká, že nedává smysl, aby ho používali jen tady. Následně jsme se oddělili a se staršími kolegy šel do firmy, kterou jsem právě založil. Takže velmi rychle po škole, jsem zakládal svou první společnost, nebo spíš jsem byl ten nejmladší, který ji s kolegy založil. Později jsme zůstali jen dva. Firmu se podařilo zrealizovat někdy kolem roku 2000. Posléze jsem ve společnosti, která tuhle firmu koupila, dělal business development pro celý mobilní segment. Pracovali jsme s bankami, telekomunikačními operátory. Dělali jsme docela zajímavý věci, který byly tenkrát novinky. Jako Mobilní jízdní, které se teď používá, elektronické bankovnictví, vůbec nemluvím o bankovnictví v mobilu. To byly úžasné věci, které umožnovaly vůbec na takových projektech dělat.

V té době jsem si uvědomil jednu důležitou věc, že mě strašně baví dělat s koncovýma zákazníkama. Dívat se na to, co dělám pohledem toho zákazníka. Vytvořili jsme internetové stránky pro obchodování s cennými papíry. Byly to první stránky pro obchodování s americkými akciemi. Získalo to i nějaké ocenění. V roce 2000 přišly první mobilní telefony s Wapem, dnes si představte s přístupem k internetu. Najednou k nám přišli lidi, tehdy z Eurotelu a říkali, že k nim chodí zákazníci a chtějí mobilní telefony kvůli té naší aplikaci, kterou jsme udělali na Wapu. A my říkali: „No tak oni si kontrolují portfolio amerických akcií a vypadá to hrozně cool.“ Samozřejmě to byli lidé trochu movitější. Bylo to tedy pro omezenou skupinu lidí. Eurotel pak přišel s takovou nabídkou, jestli nechceme udělat něco podobného pro všechny. Já jsem tehdy dělal s kolegou, který studoval s Petrem Vochozkou, Illusion Softworks, kteří už měli za sebou Mafii, tak jsem si řekl, že to může být jedině hra.

Udělali jsem hru IQ mapa. Kvízovku na mapě České republiky, která je rozčtverečkovaná do šachovnice a vy útočíte do všech světových stran a bojujete s ostatními, kteří ta políčka drží. Super bylo, že k tomu tehdy Eurotel nabídl infrastrukturu, takže když jste někdo někoho napadl, tak mu přišla SMS. Tehdy to bylo hrozně cool. Byla to první massive multiplayer mobilní hra v ČR. Bylo to neuvěřitelně populární. V té době se spouštěl projekt Juice, což byl internetový mobilní portál. Bylo to úspěšnější, než licencovaný Kdo chce být milionářem. Tehdy jsem si uvědomil, že ve chvíli, kdy přichází nějaká nová platforma, tak prostý kopírování, byť sebeúspěšnějšího brandu, nefunguje a je potřeba se na to vždycky podívat optikou té dané platformy. Myslím si, že se to potvrzuje výborně i s jinými platformami, které potom přicházely. Ať už je to v té naší cestě, kde to byl Facebook a posléze mobilní telefony, nebo úspěch jiných českých studií, jako třeba Beat Games a jejich VR Beat Saber.

Myslím, že tohle ve mně hodně zůstalo. Orientace na koncového zákazníka a v podstatě jak říkám, hry jsou místo, kde máte přímý vztah se zákazníkem. Můžete je vyzkoušet na komkoliv, na rodině, kamarádech a hned vidíte, slyšíte ten feedback, jestli jste udělal něco dobře nebo špatně.

Michael: Když jsi dělal IQmapu, tak to už jsi měl firmu, která se jmenovala Geewa?

Miloš: Ne ne, vůbec ne, to byla ještě ta firma původní. Dělali jsem tradiční softwarový vývoj a kromě toho jsme na zakázku pro Eurotel udělali asi 3 hry. Byl jsem tehdy upřímně zklamaný tím, že dělám projekty do šuplíku. Poslední kapka byl projekt Mobilní jízdní, který jsme představili pražskému magistrátu. Slušně řečeno, aby ten projekt fungoval, tak se musela najít i nějaká motivace pro lidi nahoře v dopravních podnicích. Řekl jsem si, že u toho nechci být a projekt šel k ledu. Použil ho až Martin Dvořák z Primy. Dospěl jsem k názoru, že nechci pracovat na něčem, co nemá jistou cestu k realizaci. To bylo taky důvodem, kdy jsem šel za managerama s tím, že je tu obrovský prostor pro vytvoření zajímavého herního projektu, který skloubí internetové hry, mobily a televizi. Příkladem byla ta IQ mapa, kdy jsem představoval mobilní telefon, jako něco, co vás vždy připojuje k síti. A vidina toho, že se třeba všichni budou dívat na hru typu Kdo chce být milionářem a budou svými telefony živě ovlivňovat průběh, mě strašně fascinovala.

Na začátku tedy byla velká motivace konvergence mobilů, internetu a televize. Ta televize se tam tedy ještě neposunula, ale na druhou stranu to, co jsem si tehdy představoval, se již děje. Příkladem je Esport, kdy se lidé chodí dívat třeba i do Sazka Arény na počítačové hráče. To už je televizní show, kdy jsou lidé v centru dění. Zajímavé by bylo, kdyby se lidé ještě mohli prostřednictvím mobilních telefonů bavit s hráči. To je určitá vize, která mi zraje v hlavě.

Tehdy nebylo běžné hrát z mobilu proti někomu, kdo byl na webu. Všechny multiplayer hry fungovaly přes room, kde jste si museli najít místo. Bylo to v JAVA, takže to nefungovalo za proxy. Nebylo to tak jednoduché se přihlásit jako teď, kdy stačí kliknout na ikonu play nebo battle a hned mě to spojí s dalším hráčem. Tenhle princip jsme nejdříve začali rozvíjet s Atlasem. Posléze si toho úspěchu všiml i Seznam. Hned potom na Hry.cz přišla první velká investice. To byl ten start. Tehdy přišly hry jako Slovní fotbal.

Já vždycky tíhnul k nějakým originálním konceptům jako byla IQ mapa, Slovní fotbal… Přišli jsme za Seznamem a říkáme: „Máme nápad na takový rychlý scrabble.“ Ti nás ale odmítli s tím, že máme udělat 6 klasických multiplayer her (dáma, šachy, lodě…). U těch jsme si ověřili technickou stránku věci. Nepotřebovali jste sedět někde za proxy, nemuseli jste stahovat nějaké klienty a fungovalo to rovnou ve Flashi. Otevřela se stránka a člověk hned hrál. Tehdy něco nemyslitelného. Zavedli jsme i díky crossplatformovosti registraci přes mobilní číslo, v čemž jsme se rozcházeli se Seznamem. Tehdy všechny registrace probíhaly přes email. Ze začátku se zvedl strašný shitstorm od hráčů, protože jsme je nutili přejít z emailů na telefony a pomocí SMS se zaregistrovat do herního portálu. Nicméně potom, co tenhle shitstorm ustal, tak začaly od hráčů chodit děkovné dopisy na support, že jsme vyčistili hráčskou komunitu od těch toxických. Každý měl jen jeden účet.
Kromě toho, že to byl potencionálně zdroj dalšího zpoplatnění, tak podle mě sociální vazby jako herní srazy, jsou naprostý základ toho, aby to fungovalo.

Není digitální svět a reálný svět, ale jsou to lidé, kteří se pohybují v digitálním světě a potom ti reální hráči pořádají srazy. Dodnes se pořádá mistrovství republiky ve slovním fotbale. Důležité je přemýšlet o tom, že neděláme hru, která je na rok. Ambicí je dělat hru, která tu bude roky a bude originální. Paradoxem je, že jsme začínali s hrama jako jsou šachy, dáma a posléze jsme uspěli se slovním fotbalem.

Michael: Tahle otázka s tím úplně nesouvisí, ale co znamená Geewa? Proč zrovna Geewa?

Miloš: Jak jsme přišli na Geewu? To je vtipná historka. Moje angličtina nebyla na moc dobré úrovni, ale teď už je snad trochu v pohodě. Já jsem si uvědomoval, že pokud chceme něco takového dělat, tak to nebude pro Česko, ale že to děláme ven. Hledali jsme název, který by zněl světově, když to takhle řeknu. Začal jsem si psát pár zkratek názvu, které mi zněly zajímavě. Geewa vznikla jako zkratka nebo první písmena Games Everytime, Everywhere, With Anybody. Já jsem ten seznam potenciálních názvů poslal anglickým mluvčím, kteří se vyjadřovali k tomu jak to zní. Z Ameriky přišla nadšená reakce právě na to Geewa. Říkali: „To je super. To je jako tady máme Yahoo. To taky nic neznamená, ale je to takové zvolání Ya-hoo.“ Tak vnikla Gee-wa. Samozřejmě spousta lidí ten náš název komolí na Gíva, Geva. Geewa je takové naše zvolání.

Michael: Když se vrátím k Seznamu, se kterým jste dělali hry pro Hry.cz, jak jste se od toho dostali k Facebooku?

Miloš: To je poměrně jednoduchá a logická cesta, kterou si Geewa prošla, protože je tu od roku 2005. Geewa měla za sebou několik těžkých rozhodnutí, které byly blízko konce. Odnesl jsem si z toho fakt, že nejdůležitější rozhodnutí v byznyse děláš ve chvíli, kdy se firmě nedaří. Když uděláš špatné rozhodnutí, firma skončí. V prosperující firmě špatné rozhodnutí nemusí být tolik vidět.

V roce 2010 přišla první internetová krize. Na Hry.cz jsme vydělávali primárně na internetové reklamě a ty peníze najednou nebyly.

Museli jsme se tedy dívat po něčem dalším. Facebook ještě nebyl, ale bylo MySpace. Tam jsme si zkoušeli, jak by to mohlo fungovat. A když přišel Facebook s daleko lepším, propracovanějším API, tak jsme si řekli OK, pojďme zkusit dát ty naše hry tam. Byly to 4 hry (Slovní fotbal, Reversi, Šachy a Kulečník). To byl taky další paradox, jak jsem říkal, že jsme chtěli být originální, ale použili jsme něco neoriginálního. Dívali jsme se, jak se jim daří v uživatelské oblibě bez toho, abysme dávali nějaké peníze do reklamy, což ani tehdy nebylo možné. Takže to bylo spíš to klasické word of mouth. Že se lidi navzájem zvali mezi sebou. Slovní fotbal a kulečník z toho vyšli nejlíp. To pragmatické rozhodnutí dělat kulečník pak bylo jednoduchý. Slovní fotbal je hra se slovama, potřebujete překlad, potřebujete za tím mít nějakou správu toho slovníku. Takže jsme se rozhodli jít tou jednodušší cestou toho kulečníku.

V tehdejší top 100 nejúspěšnějších facebookových hrách byla jedna multiplayer hra Zynga poker. Když jste se podívali na nějaké online služby jako herní servery, tak vždycky byl poker a hned za ním pool. Tak jsme si říkali, že kulečník dává smysl. Že bychom se s ním mohli přiblížit k Zynga pokeru. A ono se to povedlo. Dostali jsme se do top 20 her na Facebooku. Vzpomínám si, že někde jsou i fotky, na kterých stojí o Vánocích sedm server krabic.

geewa

Žádný cloudy nebyly. Kupovali jsme železo, vozili ho k operátorům k hostingu. Bylo to náročné období, ale všechno jsme to ustáli a dostali jsme se v herním peaku na dva a půl milionu denních uživatelů. V jednu chvíli hrálo 120 tis. konkurenčních uživatelů. To je jako byste vyprodali Nou Camp. Tehdy to byla obrovská jízda, kde jsme se hrozně moc naučili, včetně technologických záležitostí. Byl to základ, na čem jsme potom stavěli a stavíme hry do teď. Naučili jsme se to na svých chybách a na zlomových případech.

Příběh kulečníku se s námi táhne od úspěchu na FB , kde jsme obrovsky narostli. Nicméně už tehdy bylo vidět, že tu roste platforma nová. Byli to Android a Apple. My jsme začínali s crossplatformníma hrama (mobil/web), takže nám to bylo poměrně blízké, i když to byl samozřejmě trochu jiný typ vývoje. Tam jsme zcela upřímně zaspali, jako mnoho dalších. Zynga taky měla velmi pomalý přechod na mobily. My na rozdíl od nich měli navíc omezené prostředky, nemohli jsme koupit mobilní studio, které začne dělat Pool Live Tour na mobily. Učili jsme se to tedy postupně sami. Tehdy přišel obrovský konkurent Miniclip s 8 Ball Pool, který nás převálcoval. Koncept, se kterým jsme se na FB prosadili, vzali a reusenuly na mobilech. Dlouho jsme se s nimi snažili bojovat genezí Pool Live Tour II a Pool Live Tour : Champions. Ale nedávalo to smysl bojovat s tak velkým hráčem. Spíš jsem přemýšlel, jak z toho, co už jsme udělali, udělat zase něco originálního. Což byl základ, na kterém vznikla hra Smashing Four, která je taky kulečník, ale koule už jsou hrdinové. Má to příběh, větší strategii a evidentně hráče toto velmi baví. Ale před tímto úspěchem už ta firma byla defakto na zavření. Investoři náš tlačili pořád do Pool Live Tour, že to je ten náš brand. A my jsme tady někde vedle udělali Smashing Four. Až když z toho začali téct dobrý čísla, tak říkali tak dobrý, uvidíme. Nakonec z toho byl megaúspěch, který byl i za tím prodejem.

Smashing Four

Michael: Dokážeš sám za sebe říct, čím to, že ta hra tak vyletěla?

Miloš: To je dobrá otázka. Spousta lidí se ptá, proč je Smashing Four tak úspěšná. Za mě úspěšná Free to play hra má několik aspektů. Základem je, že je zábavná. Vzpomínám si, že když jsme vyvíjeli Slovní fotbal, tak jsme každý pátek s vývojářema hráli proti sobě a užívali jsme si to, bavilo nás to. Udělali jsme hru, která nás samotné bavila. Stejné to bylo se Smashing Four. Ze zasedaček byl zase slyšet smích, zábava, sranda, výkřiky „Já ti to nandám“ a „ještě jednou“. Tohle je podle mě základ každé úspěšné hry. Ale důležité je také od začátku přemýšlet o monetizaci. My jsme se inspirovali trhem. Někdo kopíruje. Inspirace a kopírování má spoustu odstínů šedi, ale ta inspirace trhem je velmi důležitá. Dívat se, co na trhu funguje a generovat si hypotetické otázky typu co a proč funguje a odpovídat si na ně je věc, která tě jako herního vývojáře posouvá k vytvoření úspěšné hry.

V Japonsku je dodnes hra Monster Strike, která je velmi podobná Smashing Four, akorát je víc Single Player. Je mega úspěšná. Je to jedna z nejúspěšnějších mobilních her v historii celosvětově. Je úspěšná jenom v Asii, na japonském a korejskem trhu. Tenhle úspěch jsme zaregistrovali. Samozřejmě si toho všimli i velcí hráči jako Supercell, který udělal hru Smash Land. Pro free to play hry je typické, že se nepouští celosvětově, jako je to u her na PC nebo konzolových, kdy se udělá nějaká edice a jde rovnou ven. Jedná se o Soft Launch. Supercell to spouštěl na kanadském trhu. My soft launchujeme na trhu českém, slovenském, polském, maďarském a díváme se pár měsíců, jak se hře daří. Supercell svou hru po 3 měsících zavřel, ale hra byla velmi dobrá a kombinovala multy a single player. Ten tým, který hru udělal, byl mimochodem za megaúspěšnou hrou Clash Royale. Když jsme se s nimi bavili, tak říkali, že největší chybou a největším ponaučením je, že to měli rovnou udělat jako PvP multiplayer hru.

My jako Geewa se od začátku zaměřujeme na PvP multiplayer, takže jsme i tuto hru udělali v tom duchu a to stálo za jejím úspěchem. Hráči, kteří Smashing Four hrají, vnímají, že jsme se víc než jen inspirovali metahrou Clash Royale a to je za tím monetizačním úspěchem. Za úspěšnou mobilní hrou musí být naprosto zábavná, originální core game. Dneska si žádnou jinou hru jako je Smashing Four ve storech nestáhnete. Což je strašně důležité. Další otázka je také nějaké fér zpoplatnění. Nemám rád to pay to win. To je podle mě nefér. My využíváme spíš pay to progress. Umožňujeme hráčům, zkrátit si progress. Můžou buď hrát a nezaplatit vůbec nic, dívat se na reklamy a dostat se tam, co ten platící. Platící se tam samozřejmě dostane rychleji. Tím že předběhne ve frontě, je to některými hráči bráno jako pay to win, ale v podstatě tak funguje svět. Děláme hry, které jsou PvP, mají ambice stát se mobilním Esportem, ale nejdřív proto musíte mít základnu. Když se podíváte na sport, tak nebude moc fér, když se Abramovičova Chelsea postaví proti týmu z Dobříše. Peníze hrají v našem světě roli. Neskrýváme to, ale snažíme se hru stavět férově v tom, že hráči když nastoupí proti sobě, tak hrají rovný zápas, během kterýho se nemění pravidla, že bych si v průběhu zápasu něco zaplatil a získal výhodu. Oba dva tyto aspekty stojí za úspěšnou hrou. Zábavnost a business myšlení.

Další obrovská oblast a téma za Geewou jsou data. Už při úspěchu na FB jsem si užíval fakt, že můžu třeba lyžovat v Itálii a u toho se dívat na grafy, jak roste počet uživatelů. Ono to má trochu aspekt těch akcií. Od začátku jsem k datům měl blízko. Je to nástroj, kterým my jako management, můžeme firmu kontrolovat. Je tu svoboda týmu v tom, že dělají hry podle pravidel, které Geewa ctí. Díky datům jsme schopni vidět, jestli hru zlepšujeme pro hráče nebo zhoršujeme. Vybudovali jsme si nějaký svůj analytický pohled jak se na hry díváme.

Někteří designeři brali pohled na data jako něco sprostého. To je hrozně nešťastné. Nikdy jsem nechápal designéra, který nadesignuje hru, á data ze soft launche od tisíce hráčů, ale dá je stranou a raději si poslechne jednoho, dva kamarády, které vidí v play testu a řekne. „Vidíš toto je důležitý.“ Tak jsem si říkal. “ Proč ten designér dává přednost jednomu, nebo dvěma lidem před datama tisíců?“ Sám si můžeš odvodit, kde bude větší pravda.

Došlo mi, že problém je i v těch analytických nástrojích. Ty ukazují retence, kolik lidí ti přijde druhý den, kolik zápasů se odehraje a v podstatě ukazuje průměr. Ale designer potřebuje vidět ten příběh hráče, který hraje jeho hru. Proto jsme si udělali analytický nástroj, kterému říkáme u-bod (u jako user), který je orientovaný na uživatele. Přesto, že se díváme na ty kvantitativní data, tak si můžeš rozkliknout a podívat se, jak to prošel Honza Vomáčka a kde a s čím měl případně problém. Dneska jsou data jeden ze stěžejních nástrojů, které stojí za úspěchem Geewy se Smashing Four.

Michael: Ve starších rozhovorech jsi říkal, že jste v roce 2012 měli úspěch a přišly nějaké nabídky na odkoupení firmy, ale ty jsi ji nechtěl prodat, protože jsi tu budoucnost viděl větší. Ale potom v rozhovoru z roku 2015 jsi říkal, že si skoro z firmy odešel a nabídl jsi svoji rezignaci. Nemrzelo tě, že jsi tehdy firmu neprodal?

Miloš: Já v sobě mám nějaké sportovní nastavení.  Máš koukat vždy dopředu. Výsledek, který už jsi odehrál, nenapravíš. Jedno z kréd naší firmy je, že se učíme na vlastních chybách. Což nás posouvá dopředu. Jak jsi říkal, v roce 2012 jsme měli možnost firmu prodat a neprodali jsme ji. Nezastával jsem postoj, že nechci firmu prodat. To období bylo složité. Byl jsem v pozici CEO. Byznys šel neuvěřitelně nahoru, lidsky jsme šli nahoru. Seděl jsem na několika židlích. Investorům jsem říkal, že není možné firmu prodávat a zároveň udržet růst a abych byl CEO. Přišel nový CEO, začal se řešit prodej a nakonec k tomu nedošlo z jiných důvodů. Já jsem nebyl ten, kdo by to blokoval. Pak jsem si uvědomil, že to jak rosteme jako společnost a struktury, jak budujeme a jaký je pohled investorů na zainvestované společnosti není ten, který měli hráči z venku. Po tom velkém úspěchu jsme měli velké hráče z venku, ale měli jsme polského investora, který na to měl jiný pohled a i on se tím obrovsky naučil. Koukám spíš dopředu, jak co použít, než dozadu, co se udělalo dobře nebo špatně.

Michael: Jak jste získali investora z vedlejší země?

Miloš: V roce 2007 v česku nebyly typické startup fondy. Jeden z nejbližších fondů bylo MCI. Byl to polský fond. Reprezentovali ho tady lidi jako Ondra Bartoš a Honza Habrman, kteří dnes stojí za jedním z nejúspěšnějších startup fondů Credo Ventures. I na tom je vidět, jak i oni od té doby vyrostli. Každopádně tehdy byli v tom MCI a my s nimi tedy udělali investici, která přišla v době, kdy jsme byli úspěšní se Slovním fotbalem na Hry.cz a měla sloužit k replikaci úspěchu v okolních zemích. Což se nám nějakým způsobem podařilo, ale nebyl to takový úspěch jako na FB. Dostali jsem se na Slovensko, Maďarsko, Polsko, kde jsme provozovali podobné servery jako tady Hry.cz

Když se podíváme do současnosti, tak jenom za poslední rok tu byly 4 velké prodeje herních společností. Začali to kluci z Warhorse Studios, Beat Games koupení Facebookem s mega úspěšnou hrou Beat Saber na VR. Potom jsme přišli my a koupě AppLovinem. V neposlední řadě můžeme zmínit i Gamee. Fanoušci také jistě zaznamenali diskuzi kolem Bohemia Interactive, kde se objevila zpráva o tom, že je chce koupit Tencent, ale ta byla nepravdivá. Každopádně to potvrzuje zájem o česká studia. V Česku máme jedno z nejúžasnějších prostředí pro vývoj her z mnoha důvodů. Školství, i když není ideální, tak produkuje velmi dobré studenty, ať už technických nebo uměleckých oborů. Další faktor, který si možná neuvědomujeme, je tradice. Vnímám to tak, že jsme součástí kreativního průmyslu. Hry mají hrozně blízko k animovanému filmu. Hrozně rád sleduju příběhy Pixaru a Disney, který taky měly velké Up and Downs podle toho, jestli zrovna ten rok udělali úspěšný animák, nebo ne. My jsme byly skvělí v animovaných filmech, ještě než přišly ty počítačem generované. V tom je ta naše tradice. V tvůrcích jako je Trnka, Zeman, Týrlová. S příchodem počítačové technologie jsme tuto pozici ztratili. Nicméně ty lidi tady jsou, ten talent tu je. Máme talent, tradici a školy a je škoda, že tu nemáme fond, který by byl zaměřený na podporu her. Jsem rád, že začínají vznikat projekty na Karlovce, které formou gamejamu propojují technické a umělecké obory. To je to nejtěžší. Dělat hry není to, že to jenom naprogramujete. Potřebujete tam dostat nějakou úroveň designu, psychologie, emoce, které jsou bližší uměleckým školám.

Je potřeba zřídit nějaký herní fond, který by mohl fungovat i na participaci státu. Někoho, kdo už má zkušenost s fondama. Není to o tom, že tu jsou nějací odborníci, kteří dosáhli úspěchu v hrách. Pro každý úspěch je důležité, abyste se tomu věnovali na 100 %. Bylo by potřeba, aby za tím fondem někdo stál a hledal talentované firmy, vývojáře, kteří mají se svým konceptem potenciál celosvětově uspět. Není to jenom o úspěšných prodejích společností. Můžete se domnívat, jestli byly prodané včas, jestli nešlo dosáhnout ještě něčeho většího. Definitivně v Česku jsme schopní vybudovat obrovské firmy typu Supercell. Finsko je pro mě mimochodem obrovský příklad. Ale u nás jsou i velmi úspěšní vývojáři, kteří jsou spíše umělečtější viz. Amanita. Je tu velmi silné podhoubí pro tvorbu her a věřme, že tu něco podobného v budoucnu vznikne.

Na podobných principech, jako je Smashing Four, jsme začali stavět novou hru. Původně kodové označení Puding. Později Smash Casters dnes Smash Rivals. Je to hra typu 3 vs 3. Je to velmi podobné typu hry jako Brawl Stars. Je to více komunitní, očekáváme tam více virality. Z jednoduché tahovky, jsme se posunuli k 3Dčkovému realtimu, kde hráč ovládá jednoho hrdinu. Velmi zajímavý koncept. Projekt je v tuhle chvíli v soft launchi a dolaďujeme to. Bude nám to asi ještě chvíli trvat. Je tam spousta věcí, kterým strašně věříme, že je použijeme i pro další naše hry. Chceme hodně originálně a unikátně změnit design toho, jak se přistupuje k lobby. Ono vůbec spojení tří hráčů, kteří hrají spolu v jednom týmu hru, která trvá pár minut, nemůže být řešené nějakým komplikovaným systémem. Uvidíme, jak se nám to povede.

Smash Casters

Michael: Když jste měli úspěch se Smashing Four a další rozpracovanou hrou, které hodně věříte, tak proč jste se rozhodli firmu prodat?

Miloš: Vždycky to rozhodnutí firmu prodat není rozhodnutí nás. Je důležité si uvědomit, že za firmou stojí investoři, kteří měli při prodeji výraznou majoritu. Popravdě jsem to i přivítal. V období, kdy jsme jezdili po různých studiích a ukazovali jsme Geewu, poměřovali se, viděli jsme headquarters těch největších firem, jsem došel k přesvědčení, že ano, něco takového se dá vybudovat i tady u nás. Druhá věc ale je, že my to strašně dlouho budovali sami, bez nějakého propojení se světem a finanční investor ti nedá feedback ke hře, co na trhu funguje, jaké je dobré udělat  marketingové kampaně. Dneska hra není jen hra samotná, ale je s tím spojený aparát služeb marketing, komunita, QA, support. V tom ti pak hodně pomůže začlenění pod nějaké větší herní studio. Což beru jako obrovský profesní posun. Pracuju s těmi nejlepšími lidmi s oboru, kteří byli za World of Tanks a dalšími obrovskými hrami. Za mě je to splněný sen. Už se neučíme jen z našich chyb, ale už si můžeme poslechnout i takové špičky v oboru a můžeme vidět, že se nemusíme za nic stydět. V určitých ohledech jsme pozadu, nevěříme si, bojíme se některé věci prodat. Ale jinak si myslím si, že máme obrovskou kvalitu. A nemyslím teď jen Geewu, ale celý český herní průmysl.

Michael: Co to pro tebe, potažmo Geewu, znamená? Prodal jsi svůj podíl, dostal jsi za to nějaké peníze, takže v podstatě můžeš odejít do důchodu.

Miloš: To je pravda, fakticky jsem rentiér. Už nemusím pracovat, ale baví mě to. Člověk by měl v životě dělat věci, které ho baví. Baví mě práce s mými kolegy, přemýšlení kam posunout ten náš business. A v šedesátihlavé firmě jsou dopady tvého rozhodnutí už trochu dál. Je tu obrovský prostor, který se nám znásobil tím, že jsme pod pomyslným deštníkem takové velké herní firmy. Můžeme využívat zkušeností a sinergií a udělat další velkou hru. Smash Rivals si myslím bude přesně v tomhle duchu a postupně ji tam dostaneme.

Já jsem tu dlouho nebyl pro firmu jako takovou. Přestěhovali jsme se do nových office, sedíme v Docku s krásným výhledem na Vltavu. Prodávali jsme firmu, jezdili jsme po potenciálních kupcích a pak přišel Covid. Tyhle aspekty jsme řešili víc, než nějaký náš produkt. Teď se vracíme k fokusu na projekty a věřím, že se nám podaří udělat větší a zajímavější hry. To mě vytěžuje na 100 %.
Hrozně rád bych si chtěl udělat čas na value back českému hernímu průmyslu a pomoct studiím něčím jako je herní fond, poradenství. Nicméně práce ve firmě a přemýšlení o jejím posunu mě momentálně maximálně vytěžuje.

Michael: Teď jsi zmínil tu Covid pandemii. Jednak jako Geewa ale i ty sám, jste poměrně velkou částkou přispěli do fondu, který zřídili čeští herní vývojáři. Jak vaše studio pandemie omezila?

Miloš: Situace s Covidem nás hodně naučila. První věc, že je potřeba rozdělovat home office a remote work. Což spousta lidí ještě slučuje. Je důležité si uvědomit, že spousta lidí nemá doma vytvořené pracovní podmínky. Tím myslím pracovní místo s dobrým datovým připojením, kde tě nikdo neruší, kde se můžeš zavřít a opravdu přemýšlet o tom, co děláš. Remote work může být to, že pracuješ třeba z Brna nebo z druhé strany světa, ale chodíš do nějakého coworkingu, kde se setkáváš s ostatními a socializuješ se. Během pandemie jsme si uvědomili, jak je socializace důležitá.
Důvod, proč jsme podpořili tento fond, byl jednoduchý. Točí se to kolem porozumění datům a umět s nimi pracovat. Je tu obrovský svět lidí, kteří datům rozumí a na druhé straně lidé, kteří je totálně ignorují, což nám pandemie ukázala. Nám bylo jasné z těch dat, co přichází. Už jak jsme stavěli nové kanceláře, tak jsme se připravovali na okamžitý přístup z venku, VPNka, abysme byli připraveni na variantu práce z domova. Podpora toho covidového fondu byla primárně o tom, že jsme věřil, že nám vláda a další organizace ukážou nějaké transparentní data. Jsem hodně zklamaný. I teď, když přichází už druhá vlna, tak jsou ty data pořád zoufalá. Je to smutné v tom, že spousta lidí se bojí dát data k dispozici, že by mohly něco ukázat a tak dál. Ale to je přece to nejlepší. Pak se můžeme bavit o tom, co ta data ukazují a co je potřeba řešit.

Covid hodně ukazuje, kam se můžeme všichni posunout. Uvědomujeme si, že nemusíme sedět na meetingu, ale můžeme pracovat vzdáleně. Je ale nutné zlepšit spoustu věcí, včetně softwaru. Proto se taky rozšířil Zoom, protože v určitých věcech byl prostě nejdál. Společnost dostala velký kick, jak se více posunout v digitalizaci a věřím, že tím směrem půjde i víc peněz. Doufám že nás to posune i ve schopnosti číst a vyhodnocovat data. Tam ještě zaostáváme. Není to ale jen problém Česka, ale celosvětový. Je to těžké. Buď se necháš tou situací převálcovat, rezignuješ, nebo tě to posune dopředu.

Michael: Když se vrátím zpět ke hrám, pracujete teď na Smash Rivals. Už přemýšlíte i nad dalším projektem?

Miloš: Každá herní firma musí přemýšlet o něčem dalším, což jsme dlouho opomíjeli. Smash Rivals je určitým prvkem stavebnice. Je to brawler. Když se podíváme na ty úspěšné jako Brawl Stars nebo Tanks A Lot tak to není o jednom herním modu. Je to stavebnice. Hledáš optimální mód, který bude fungovat pro hráče, což tě de facto vede k přemýšlení i o hře nové. Může z toho vzniknout soccer, battle royal hra nebo tahovka jako Smashing Four… Nápadů je tam hodně. S částí týmu se k tomu chceme vrátit. Konceptovat, prototypovat a najít tam tu zábavnost. Dneska vývoj her není o dělání úplně nových, ale o vytvoření zajímavého herního módu, který umožní Smashing Four přístup k nové audienci. Není nutné dělat hru, hru a hru. My děláme hru jako službu. Naši hráči hrají Smashing Four už dva roky, Slovní fotbal se hraje od roku 2006, což už je nějakých 14 let. Kdybysme nechali běžet Pool Live Tour, který jsme ze servisních a provozních důvodů uzavřeli, tak ti naši hráči ho budou hrát dál. Mají je rádi nejen kvůli hře samotné, ale i kvůli komunitě hráčů. Přemýšlíme jak našim hráčům přinášet stále nový obsah.

Máme ambici daleko víc zapojit sociální rovinu. Už jsem to trochu naznačoval u Smash Rivals. V tom vnímám obrovskou inovaci, kterou můžeme mobilním hrám přinést. Taková hra jako Pokemon Go ukázala nějaké části. Esport dneska jede hlavně na PC. Za mě je to hodně nešťastné, protože mobil máš stále u sebe a můžeš na něm být víc než na PC. Spíš si představuji ten mobilní sport jako Pokemon Go nebo geocaching. Často Esport sklouzává k tomu, že je progaming. Myslím si, že má daleko širší záběr. Něco jako v cyklistice je sice Tour de France, ale existují i závody pro rodiny. Věřím tomu, že kdyby Pokemon GO byl udělaný jinak, tak to budou hrát i starší lidi. Chceme dostat ten sociální aspekt do hry. Že si ji třeba zapneš a uvidíš, kdo všechno ji hraje v tvojem okolí. Spojit ten digitální a reálný svět.

Myslím si, že Esport a sport, za pár let, nikdo nerozezná od sebe. Každý, kdo běhá s Garmin hodinkami a uploaduje to na Stravu, tak provozuje v určitém pohledu Esport. Formule 1 už je taky Esport. Klíčové rozhodnutí dělají stratégové v boxech a ne jezdec. Hrozně se těším na koncept, který by propojil to, co znají hráči z League od Legends a špičkového sportovního výkonu typu fotbal. Potom budou nastávat situace, které známe ze sci-fi filmů, kdy tlustý stratég sedí někde u počítače, nedělá fyzickou aktivitu, ale strategická rozhodnutí a na druhé straně jsou pak ti, co lítají v poli. Už jsme v době, kdy tohle může přicházet. Koncepty už jsou trochu vidět.

Co říct na konec? Pojďte dělat hry. Naučíte se programovat. Spousta lidí si myslí, že programování je pouze pro ajťáky a to je špatně. To je stejné, jako kdyby jsme se dívali na každého anglicky mluvícího jako na angličtináře. Všichni potřebujeme mluvit anglicky, abysme se domluvili ve světě. Celá nová generace bude muset umět programovat, aby se domluvila ve světě. Pojďte dělat hry, tam se to naučíte.

Když tu mluvím o tom pojďte programovat, tak to má samozřejmě několik úrovní. Ta první úroveň může začínat od něčeho takového jako je projekt CodeCombat, kdy hru programováním ovládáš a tím se učíš. Další level je, že si určíš prostředí, ve kterém hru budeš programovat Unity, Unreal… Koho hledáme my a myslím si, že všechny herní firmy, jsou ti, kteří se nebojí věci zkoušet a učit se v průběhu. Důležitý je i určitý stupeň samovýuky. Ti, kteří si udělají celou hru sami a tak si vyzkouší všechny pozice ve hře. Často i spolupracují s grafiky. Takové lidi, kteří hrají hry, dívají se na hry a přemýšlejí, jak by ji udělali sami. Jaké chyby na ni vidí, nebo co je na ní dobrého.

Jedna z příruček říká, pokud děláte pohovor do herní firmy, tak si zahrajte hry té dané společnosti. Následně vyváženě říct, proč se mi hra líbí. Tohle je nejlepší otvírák. Začnete mluvit o našich hrách a promítáte tam tu svou profesi, kterou byste u nás chtěl dělat. Tester je nejlepší začátek. Tester je každý, kdo se na to dívá optikou, že pomáhá vývojářům hru udělat lepší. Takový lidi se nejlíp nabírají.

Michael: Já ti moc děkuju, že jsem mohl za vámi, do vašeho nového krásného studia. Že sis udělal čas na nás z Visiongame.cz. Přeji vám ať dopadne dobře soft launch Smash Rivals a ať se ti splní ten sen o interaktivních televizích.

Miloš: Ono, víš jak to je s těmi sny. Můj oblíbený citát od Pierre de Coubertin se často překládá jako „Není důležité vyhrát, ale zúčastnit se.“ Takhle ten překlad ale není výstižný. To klíčové je: „Není důležité vyhrát, ale o vítězství usilovat.“ Což je něco jiného, než se zúčastnit. S těmi sny je to stejné. Není důležité je zrealizovat, ale usilovat o ně. Protože potom děláš na něčem, co tě baví a má nějaký hlubší směr.

Děkuji taky za příjemné povídání a třeba to obrátí a zlomí pár lidí směrem k hernímu vývoji a určitě všem takovým rádi pomůžeme. Teď mluvím nejen za Geewu, ale i za celý herní průmysl.

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Související články