FPI: Michal Berlinger I Amanita Design, Circuis Atos, FAMU Herní Design, Pilgrims, Hravouka ….

Michael Petr – 15/07/2022

V dalším díle série FPI se představí Michal Berlinger. Ten momentálně působí v Amanita Design, kde již pracoval třeba na Pilgrims. Mimo toho má i vlastní studio Circus Atos, kde programoval Under Leaves nebo Hravouku. Nedávno také úspěšně dovedl na konec prvního ročníku studenty Herního designu na FAMU, kde vede dílnu.

V dalším díle série FPI se představí Michal Berlinger. Ten momentálně působí v Amanita Design, kde již pracoval třeba na Pilgrims. Mimo toho má i vlastní studio Circus Atos, kde programoval Under Leaves nebo Hravouku. Nedávno také úspěšně dovedl na konec prvního ročníku studenty Herního designu na FAMU, kde vede dílnu.

Podcast verze Spotify:

Podcast verze SoundCloud:

Audio verze Apple Podcasts:

Kompletní přepis:

Michal: Ahoj, jmenuji se Michal Berlinger. V současnosti pracuju pro Amanita design jako programátor, vývojář počítačových her.

Měl bych říct, jak jsem se dostal k počítačům. Já jsem si na to připravil takovou odpověď. Já jsem ročník 88 a myslím si, že pro moji generaci už ta otázka bude asi zbytečná, protože pro mě je to už taková přirozená věc. My jsme s tím prostě vyrostli. Respektive. U nás doma nebyl počítač od mého narození, ale až od mých 10 let. Pro moje děti už je to běžná součást a myslím si, že je to fajn. V nějakém tom kulturním a mediálním světě ty počítačové hry jsou tak běžné, že tyhle otázky do budoucna nebudeme muset odbavovat nebo že to nebude ničím zajímavé, že někdo vyrostl s počítačovýma hrama.

Já jsem se k tomu dostal naprosto přirozeně. Rodiče pořídili počítač, když mi bylo 10 a od té doby jsme měli doma počítač. Hráli jsme na něm a dělali jsme na něm různé věci.

Michael: Ok, tak jestli řekneš, co byly nějaké první hry? Kdy tě hry začaly bavit tak, že sis řekl, že bys je chtěl i dělat a ne jen hrát?

Michal: Noo, jako dělat, to si nevybavuju, kdy to jako přišlo. Vždy s bráchou, když jsme ten počítač měli, tak nás víc nebo míň zajímala i ta technologie. Zkoušeli jsme, co to umí. Ať už to bylo to, že jsme tam dělali nějaké video nebo jsme si hráli se zvukem nebo jsme zkoušeli v editorech nějakých her, sem tam. Myslím si, že ten zlom, že chci dělat hry, jakože opravdu, přišel o hodně později. Asi až na střední nebo uvědoměle na vysoké škole. Měl jsem pocit, když jsem se rozhodl, že to chci opravdu dělat, tak jsem měl furt pocit, že k tomu nemám prostředky, že to nedokážu technicky zvládnout a nemám kolem sebe lidi, kteří by to chtěli dělat se mnou.

Přišla demokratizace herních enginů, která umožňovala lidem tvořit. Přišla chvíle, kdy to najednou nebylo nemyslitelné, abych si já sám zkusil něco udělat. Přišlo mi to, že najednou nebudu muset vystudovat Matfyz nebo nějakou jinou technickou školu, abych dokázal něco udělat. Myslím si, že to byl pro mě ten zlom.

Michael: A ty jsi teda na té vysoké škole studoval film?

Michal: Já jsem studoval na FAMU produkci. To jsem dělat chtěl. Na školu jsem se hlásil s tím, že to dělat chci. Ten film je v něčem těm hrám podobný. Ve spoustě věcech to není podobný. Během studia jsem nějak víc začal inklinovat ke hrám. Tam se to právě zlomil, že jsem si začal i něco zkoušet. Zjistil jsem, že zvládnu si sám i něco udělat. Tam se to prostě nějak otočilo. Kdyby neexistovalo medium počítačových her, tak já bych spokojeně dělal u filmu. U těch her jsem takový šťastnější.

Michael: A čím to teda je? Co tě na tom víc baví?

Michal: To herní medium je pro mě asi atraktivnější. Je tam ta interaktivita. To, co ty hry dokážou a to, co ty filmy nedokážou. Myslím si, že pro mě je to i ten způsob té tvorby. Samozřejmě ve velkých studiích taky potřebuješ hodně lidí, velký štáb a tohle… Mně přišlo sympatické, že třeba u těch indie her je to o tom a my takhle fungujeme i v Amanitě, že jsou to malé týmy o pár lidech. My se dohodneme, co chceme dělat a děláme to. Nejsme závislí na obrovském cirkusu nějakých kamionů, které někam jedou. Třeba tady to je jedna z věcí, kvůli které je to pro mě příjemnější. I ten způsob práce z dlouhodobého hlediska. Točit film je vzrušující. Je tam spousta lidí, technika, paráda… ale z dlouhodobého hlediska je pro mě příjemné, že mám svou rodinu a můžu zaklapnout svůj notebook a odjet a dělat měsíc někde z chalupy. Mám v tom nějakou svobodu. Můžu si tu svou práci organizovat tak jak já chci. Ne podle toho, jak to potřebuje někdo jiný.

Michael: A ty Jsi začínal na nějakých Game jamech?

Michal: Jako první věc, co by se dalo říct, že jsem programoval, tak to bylo ještě na gymplu v PHP, že jsme dělali nějaké weby. Tam jsem si zkoušel dělat online hru. Nevím jestli furt funguje Webgame, ale tehdy to frčelo dost, taková ta tabulková strategie. Já jsem si vytvořil něco podobného. Člověk měl skautský oddíl a mezi sebou měli nějaké půtky a snažili se tam menežovat ty svoje oddíly. V dobách největší slávy, to hrálo 30 lidí, ale zase nadšeně. Tak to byla taková legrace. Celé jsem to udělaL v PHP. Bylo to úplně zprasené. Pak se to teda přestalo hrát a o pár let později jsem to zkoušel zrevitalizovat, jenom tak pro srandu, jenom abych to někde měl, ale vůbec. To bylo tak strašné, ten kód a všechno, že to skončilo v propadlišti dějin, bohužel. Takže to byl nějaký takový základ a já jsem potom vlastně na vysoké škole se částečně živil i tím, že jsem programoval weby v PHP. Potom jsem si říkal, že bych si chtěl právě udělat i nějakou svou hru a začal jsem si něco zkoušet v Game Makeru, Unity a šel jsem poprvé taky na nějaký Game jam. Přiznám se, že si nepamatuju roky. Jak všichni sypou ty roky, tak vůbec nevím co to bylo za rok. Já to takhle nedokážu mít v hlavě srovnané. Šli jsme ale s kamarádama na nějaký Game jam a to byla taky docela důležitá věc pro mě, že jsem zjistil, že se dá hra udělat třeba za víkend. Takže Game jamu jsem se potom zúčastnil ještě několikrát.

Michael: Nejstarší máš asi to své studio Circus Atos, to je asi tvoje první studio ve kterém Jsi dělal.

Michal: No ano, v podstatě ano.

Michael: Herní.

Michal: Ano.

Michael: A to Jsi založil na ty Game jamy původně nebo už jste tam měli, teď nevím jak to po sobě jde, ale Under Leaves a potom Jsi dělal v Silicon Jelly nebo to bylo nějak současně?

Michal: Já jsem předtím dělal ještě jednu hru, ale ta už teď vůbec nikde není a o tom bych ani nechtěl mluvit. Já jsem potom odešel a přestal jsem dělat weby. To s. r. o. jsem si udělal jenom proto, to nebylo jakože studio. Každý si myslí trochu něco jiného, než co znamená založit si studio. Že si zaregistruješ s. r. o. na úřadě, dáš za to 5-10 tisíc a to je založit si studio. Nebo že někdo tam má opravdu investora a kolem sebe tým 50 lidí a zakládá studio, tak i to může být založit studio. Já jsem ho založil teda tím prvním způsobem. Během toho, co jsme dělali na nějakých hrách a prototypech, tak jsem začal dělat v Silicon Jelly. Bylo vidět, že něco umím, tak jsem začal pracovat tam, na hře Mimpi Dreams. Já jsme tam nastoupil ve chvíli, kdy oni dodělali prvního Mimpiho a rozhodovali se, že budou dělat dvojku. Během toho jsme tam měli licencované hry s Krtečkem, takže jsem udělal nějaké dvě minihry s Krtečkem a během toho se připravoval Mimpi. To byla vlastně největší nějaká hra, na které jsem dělal. Potom se zkoušely ještě nějaké prototypy a potom už to nabralo takový spád, nedobrý… takže Mimpi Dreams, na tom jsme dělali rok v kuse.

Michael: A můžeš něco říct o těch hrách?

Michal: O tom Mimpi?

Michael: No klidně o Mimpim nebo o Krtečkách, pokud je co.

Michal: No hele o Krtečkách, oni jako z herního pohledu nebyly nijak zajímavé. Jedna hra byla hledání rozdílů, druhé bylo nějaké puzzle. Spíš si myslím, že tam by to bylo zajímavé z nějakého business hlediska, jako uchopení licence, ale to nebyla moje starost. Myslím si, že tam byl problém v komunikaci mezi licencorem a tou naší firmou. Krteček by si zasloužil nějakou propracovanější adventuru nebo tak, ale je to o té mentalitě lidí, kteří právě neznají počítačové hry, jak k tomu přistupují. Často si myslí že… já tady mám jakoby Krtečka a dám někomu 100 tisíc a on za to udělá něco pěkného. Jenomže za tu cenu nebo za cenu webové stránky, ale za to se nic pořádného udělat nedá. Aby se dalo něco pořádného udělat s Krtečkem, tak by se do toho musely vložit miliony. Bylo by to stejně drahé nebo možná dražší než kdyby chtěl někdo udělat nový, pořádný animovaný film s Krtečkem. Potom by nějaké takové dílo stálo za něco. Ale to, co my jsme dělali, bylo úplně v jiných dimenzích. Pořád to bylo takové, joo pokud se to povede, my si to na tom oťukáme…, ale to se prostě nikdy nestalo. Takže potenciál Krtečka se na tom i trošku zabil. Myslím si, že to dělali i jiná studia, viděl jsem nějakou skákačku, ale tu jsme nedělali my. Všechno to bylo takové béčkové až céčkové. Zase abych neřekl, my jsme to měli zpracované docela kvalitně. Jako jasně, ta hra byla primitivní, co se týče toho designu, ale udělali jsme to dobře. Ta skákačka, co jsem hrál, tak ta mi přišla úplně odpudivá, jak byla udělaná.

Michael: A když tady ty licencované nedopadly, tak jste se rozhodli jít svou cestou?

Michal: To bylo nějak paralelně s tím Mimpim. Ten tým tam byl trošku větší, takže někdo dělal na tom a někdo připravoval toho Mimpiho a potom se to nějak přelévalo, už si přesně nepamatuju jak to bylo. Potom jsme dělali na Mimpim, to je prostě puzzle skákačka. Já jsem tam programoval hlavně ty levely a puzzly v levelech v kombinaci s Vláďou grafikem. Ta hra byla nějakým způsobem úspěšná, i moje děti se k tomu vrací, že to hrajou. Kdyby tu samou hru, udělala partička dvou lidí, ale vlastně obecně u všech her, úspěch se dá hodnotit na základě toho, jaké tam byly ty vklady. Jak drahý byl ten vývoj a jaká jsou očekávání těch autorů. Kdyby Mimpiho dělali dva lidi, což by se podle mě dalo zmáknou – jeden grafik, jeden programátor a povedl by se jim podobný launch jaký jsme měli my, tak by se dalo mluvit o brutálním úspěchu. Když se z toho má uživit studio o 10 lidech, kteří pálí x tisíc za měsíc, tak je to těžké. Tohle je perspektiva, na které se dají hodnotit potom i ty další hry. Úspěchy a neúspěchy. Třeba i ty hry, co jsme vydávali jako Circus Atos, Under Leaves a Hravouka, jsou za mě jako hodně úspěšné. Je to ale přesně z toho důvodu, že my jsme měli zero budget, nulové očekávání. Ve chvíli, kdy si dá člověk takový strop, že začíná s tou nulou, tak všechno co je nad, je profit. To byl v podstatě náš případ. Ty hry vyšly před 4 lety a furt se prodávají, sice málo, ale pořád se nějak prodávají. Z tohohle pohledu je to fenomenální úspěch. Z pohledu toho, že bych měl živit 5 lidí, tak je to totální průser. (smích)

Under Leaves a Hravouka – vývoj obojího začal, když jsem byl v Silicon Jelly. Teď si teda nepamatuju, na čem jsme začali dělat dřív. Možná na té Hravouce, myslím, že ta byla dřív. Pořád je to projekt, který furt běží. Dělám to dohromady s Terezou Vostradovskou. Ta to měla jako svoji diplomku na UMPRUM. Jako diplomku odevzdala jeden level. Jsou tam 4 kapitoly. Velký svět, chodí tam myška a dozvídá se něco o světě. Ona teda udělala jednu kapitolu jako diplomku a potom se ještě strašně dlouho táhlo to, že jsme to chtěli dodělat a řešili jsme nějaký monetizační model. Měli jsme verzi, že ta první kapitola bude zdarma a dokupovaly se inapy.  Potom jsme to celé předělali a udělali jsme to celé jako premiovku. To bylo zajímavé, že jsem se trochu bál, protože my jsme vlastně těm lidem, co měli tu verzi zdarma a dokupovali si inup, tak my jsme jim v podstatě řekli, že máte smůlu, my tuhle aplikaci stahujeme a už je tady jenom premiovka a vy si to musíte koupit znovu. Vysvětlili jsme jim to, že je to pro nás s dlouhodobého hlediska důležité. Já jsem čekal nějaký shitstorm a nestalo se vůbec nic. Maximálně to bylo něco jako chápeme to, vůbec nebyl žádný hate, jak je člověk zvyklý z toho internetu, že cokoliv je problém, tak tohle problém nebyl. Já jsem byl připravený na to, že kdokoli se nám ozve, tak mu normálně pošleme klíč. Jestli se ozvaly 2 lidi? Tak jsme jim normálně poslali klíč, ať si to stáhnou. Takže ta Hravouka začala nějak 7 let zpátky, ale tady ta plná verze vyšla, myslím je to 3 roky zpátky. To už jsem byl v Amanitě, když jsme vydávali tu prémiovou finální verzi, kde to bylo celé komplet. Řešili jsme teda přechod z toho freemium na premium. Řešili jsme lokalizace. To byla obrovská škola. Máme to lokalizované do 16 nebo 17 jazyků včetně arabštiny, čínštiny a podobné zábavné jazyky, které se čtou z jiných stran a jinými znaky.

Under Leaves jsem dělal s Bárou Podhorskou, moje přítelkyně, žena. Ta to dělala zase jako bakalářku na Západočeské univerzitě v Plzni na Fakultě umění a designu. Vzniklo to tak, že jsme zkoušeli vymyslet prototyp úplně jiné hry, ale bylo to nějaké úplně zbytečně složité a ona si tak trochu ze zoufalství začala kreslit nějaké svoje obrázky, monochromatické, tak jak je to udělané to Under Leaves. No tak jsem řekl, pojďme to udělat teda nějak jednodušeji, abys tu bakalářku měla hotovou. Vymyslíme něco primitivního. Tam vlastně ani žádný game design není. Je to takové, že by se tam snadno ztratili ty věci, tak pojďme uděláme jednoobjektovku. Myslím, že z určitého hlediska by samozřejmě bylo hezčí, kdyby se nám tehdy podařilo vymyslet něco herně zajímavějšího. Cítím, že jsme tomu mohli dát víc. Na druhou stranu, ona to v rámci své bakalářky odevzdala, že to jako fakt bylo hotové. Ne, že je to demo nebo tester návrhů, že někdy možná udělám hru. Tak, jak se to, co si budem povídat, u většiny studentských projektů děje. My jsme to stihli i vypolishovat. Ta hra byla na studentské poměry vyladěná, že tam nebylo tomu moc co vytknout. Tak z toho jsem měl radost, že jsme udělali malou, jednoduchou věc, ale zkondenzovali jsme to do takového solidního balíčku, který byl dobrý. Ona to tam teda odprezentovala jako svoji bakalářku a dostala myslím za to dvojku. Potom jsme na tom ještě něco dodělávali, že to nebylo úplně ready k produkci. O pár měsíců později jsme to ale vydali. Přišlo nám, že ten koncept měl celkem úspěch, tak jsme ještě půl roku po tom udělali nějaký update. Přidali jsme nějaké levely. Ona měla představu, že by se pár světů dalo snadno přidělat a v té hře už to bylo hotové. V té době už jsme spolu měli syna, takže ona dostudovávala školu, starala se doma o dítě a během toho ještě stihla udělat tu hru. I tomu to bylo podřízené, aby to bylo něco, co zvládneme realizovat. Já když u toho chodím do práce a dělám jiné hry v práci, tak aby to bylo něco, co potom doma ještě zvládneme udělat. Tohle všechno se povedlo a nad to vznikla ještě hra, která je prostě dobrá a v kontextu nás dvou je i úspěšná.

Je pěkný, že ta hra si žije nějakým svým životem. Zajímavé je, že spousta lidí nám potom v recenzích říká, že je to relaxační hra. Mně přijde zajímavé, že to někdo takhle pojmenuje. Já když chci relaxovat, tak dělám třeba něco úplně jiného, než že hraju hry. Mám to jinak. Ne že bych to bral jako že je to práce, je to zábava, ale když teda relax, tak mám jinou představu. Tak nám teda psali, že je to taková relaxing game, pěkná náladová hudba. Tři roky po vydání napsala paní, že se léčí po nějakém úrazu, mozkovou poruchou a že je to jediná hra, která jí pomáhá v tom, že se tam učí hledat ty tvary, a že je to příjemné, a že ji to zachránilo. Jasně, hrálo to desítky, stovky, tisíce lidí a ona byla jediná, která nám poslala email, tak nechci říct, že jsme tím zachránili svět, ale potěší to. Takových podobných reakcí, co to bylo venku, bylo několik. Tak je fajn, že to takhle nějak rezonuje.

Michael: Ještě tu mám poznámku, že v době, kdy jste tu hru vydávali, tak ty jsi dělal překlad do hry Hidden Folks.

Michal: To nevím teda.

Michael: Na MobyGames to bylo. Měl jsi kredit za translation.

Michal: Jo takhle, no to je vtipné, protože ten Adriaan, my se známe, potkali jsme se i jsme se bavili. On dělal překlad tak, že ho crowdsourcoval. Tu tabulku s překladama dal k dispozici lidem. Já jsem se tam teda přihlásil i trochu ze zištných důvodů, protože mě zajímalo jak to vlastně má udělané. To bylo ve chvíli, kdy jsem se připravoval na to, že budeme překládat Hravouku. My jsme to dělali ještě trošičku jinak než on. Jestli jsem tam přeložil asi 10 buněk? Je hezké, že mě tam potom někam napsal. Kdybys mi tohle neřekl, tak bych si na to nevzpomněl.

Bylo právě dobré, že jsme se podíval na to, jak to má udělané, potom ještě u nějakých dalších vývojářů. Když už jsme takhle na to narazili, tak my jsme ten překlad Hravouky dělali komunitně. My jsme si udělali češtinu. Zaplatili jsme si překladatele do angličtiny, francouzštiny a možná němčiny. Měli jsme nějaké signály od různých lidí, že by bylo super mít to třeba ještě v maďarštině nebo ukrajinštině. Řekli jsme si tak jo, když o to ty lidi stojí. Kdybychom to ale měli překládat sami, tak by to byly statisíce. Často to jsou nějaký přírodovědný názvy, je s tím spousta práce, těch jazyků je hodně do toho se musí řešit ještě typografie… kdybychom to měli platit sami, tak se to dneska ještě nezaplatilo. Když o to bude teda takový zájem, tak to ty lidi třeba přeloží. V nějaké skupině na Facebooku, kde jsou nějací překladatelé indie her, kde se sdružují a mají kredity někde a dají si to do portfolia. Nechali jsme to přeložit přes tohle. Neudělali jsme to úplně otevřené pro každého kdo přijde z internetu. Ty lidi nám napsali, my jsme jim dali přístup do tabulky, vysvětlili jsme jim systém. Oni dostali build, že když to psali do té tabulky tak to rovnou viděli, ale i tak jsme s tím měli hodně práce. Když běžely ty překlady, tak jsem strávil několik měsíců, asi půl roku, na té hře jenom… Zase abych to uvedl do kontextu, když říkám, že jsem dělal jenom na té hře, tak jsem v té době pravděpodobně pracoval už v Amanitě. Když říkám, že jsem na tom celou dobu dělal, tak to znamená můj volný čas, který jsem si alokoval do tohoto projektu. Ne že bych fulltime od rána do večera seděl a povídal si s překladatelama. To ne. Nestíhal jsem na tom dělat už jiné věci a Tereza, která dělala tu grafiku, tak ta to musela po všech ještě projet a zalamovat řádky, kde to vytékalo a poladit nějaké věci ve fontu… I tak s tím byla hromada práce. Jsem ale rád, že jsme ten komunitní překlad udělali. Máme docela kvalitní překlad do spousty jazyků. Je to přeložené do jazyků, o které ty lidi zájem měli.

Michael: Hravouka vyšla i knižně, na tom ses taky podílel?

Michal: Myslím, že knižně vyšla dřív než… nebo takhle, ta posloupnost byla taková, že nejdřív byla zadarmo aplikace s tou jednou kapitolou, pak byla tištěná knížka, freemium verze a premium verze. Já jsem se na to nijak nepodílel, kromě toho, že jsem se s Terezou bavil o všem, kdo co dělá, takže jsme se bavili i o tom, ale nijak jsem na tom účasten nebyl. Ona byla domluvená s nakladatelstvím Běžíliška už od začátku, kdy jsme dělali první kapitolu. Už tehdy z toho chtěla udělat knížku. Jediné, co jsme řešili bylo to, jak koncipovat tu knížku, aby se netloukla s tou aplikací. Nejdřív jsme přemýšleli o tom jestli to má být propojené a jak. Jestli nějaké AR nebo jestli se tam bude něco skenovat nebo tohle. Všechno jsme to zavrhli, protože já jsem v tom takový staromilec. Když si někdo má číst knížku, tak si má prostě číst knížku. Proč by nad tím měl jezdit mobilem? Mně to přijde takové zbytečné. Stejně tak obráceně. Když si vezmu ten mobil a dám ho třeba dítěti, aby se zabavilo, tak k tomu taky nebude tahat knížku. Chtěli jsme to teda držet oddělené, ale propojíme nějak ty světy. Nějakou část těch věcí to sdílí, ale v té knize jsou nějaké naučné mezistránky, které v té digitální hře nejsou. Ve hře jsou zase digitální naučný tabulky, které zase v knize nejsou. V knize je zase nějaký příběh. Kniha se přeložila do několika cizích jazyků. Na české poměry je to docela nevídaná věc. Knížka pro děti, vyšla v němčině, francouzštině, maďarštině a teď se připravuje ukrajinská verze a možná ještě čínská. To je prostě obrovský úspěch, že někdo udělá knížku pro děti, která dokáže expandovat za hranice. To je docela unikát. Takových věcí je docela málo u nás. Tereza teď vydala novou knížku, má to pokračování Hravocesta, to je teda jenom tištěná knížka, k tomu jsme zatím žádnou aplikaci neudělali. Bavíme se o tom od začátku, co ona to chce dělat, že by bylo dobré udělat k tomu i tu digitální variantu, ale oba dva jsme zaneprázdněni jinýma věcma. Máme rodiny, ona taky už. Řekli jsme si jo, že by bylo fajn to udělat, ale nenašli jsme zatím koncept, jak to uchopit. Ona nechce jít tím stejným stylem jako byla udělaná Hravouka, kde byla hromada textu atd. Chtěli bychom do toho jít způsobem, který by pro nás byl příjemnější. Koncepčně aby to bylo něco jako Under Leaves nebo něco takového, co zvládneme uchopit a dodělat v nějakém čase. S tou Hravoukou a překladama byla hromada práce a do toho už znovu jít nechceme. Třeba něco vymyslíme. Grafika už je k tomu připravena, tak by se to dalo dát dohromady.

Michael: Nevím, jestli tohle víš nebo jestli bys spekuloval, ale myslíš si, že to v jakých jazycích vyšla ta knížka, má na to nějaký vliv v jakých jazycích se využívala ta aplikace nejvíc?

Michal: Těžko říct. Rozhodně se nestalo, že bychom pozorovali v prodejích… Nebo takhle, já vím o prodejích aplikace, nevím jak se prodává ta knížka. Vím, že u nás se prodávala dobře. Měla x dotisků. Na to, že to vydává malé nakladatelství, tak se prodalo docela hodně. Já teda vím, jak se zhruba prodává ta aplikace. Ve chvíli, kdy jsme to vydali ve Francii nebo Německu, tak neproběhly žádné píky v těch prodejích. Žádné znatelné. Je ale možné, že ten dlouhý ocas těch prodejů to nějak podpořilo. Já si myslím, že nějak asi jo. Ta knížka odkazuje na tu aplikaci. Na zadní straně je napsáno, že se k tomu dá stáhnout i aplikace. My se tam trochu i shazujeme, protože tam píšeme, že se ta Hravouka dá stáhnout do tabletu nebo telefonu, ale nejlepší je jít ven a najít si to v přírodě. Ten vliv z dlouhodobého hlediska tam nějaký byl. V té aplikace je zase odkaz na tu knížku, na tu lokalizovanou verzi. Pokud existuje knížka v té dané jazykové mutaci, tak je tam tlačítko koupit a vyjede to rovnou na toho vydavatele v zemi, kde se to dá koupit. To by zase museli říct oni jestli tam pozorují nějakou synergii. Já si myslím, že ty knižní a aplikační trhy fungují dost odděleně. Asi se tam najde nějaké prolnutí, že si to někdo oblíbil a na základě toho si to třeba stáhne. Myslím ale, že to je nějaká dlouhodobější synergie, než že by se to během toho vydání hned projevilo.

Michael: Tohle teda bylo, když už jsi byl v Amanitě, ale když jste vydávali tu prémiovou verzi, konečnou, tak jste to začali portovat všude jinde. Nejdřív to bylo na mobilech, teď se to dá sehnat i na Xboxu.

Michal: No, to je ještě jiná historie s Xboxem a se Switchem. Když jsme to vydávali, tak jsme to od začátku vydávali na všechny platformy co jsme chtěli. To platilo pro Under Leaves i pro Hravouku. My jsme věděli, že to chceme určitě na mobily iOS, Android a vydali jsme to i na PC. Je to na Steamu, itch.io a přes humble widget to je na našem webu. Jo a ještě Microsoft store, ale tam jsou ty prodeje zanedbatelné, že to skoro nestojí za řeč. Tohle jsme udělali jestli ne při vydání, tak velmi záhy. Jediné, co stojí za zmínku je, že ta Hravouka vlastně není hra ve smyslu, že by se tam dalo něco hrát, vyhrát. Je to o tom, že tam člověk prostě chodí, je to pro děti, něco si tam objevují, vrací se k tomu. Působí to spíš jako kniha, ve které si člověk listuje a není to tak, že ji má dočtenou a hotovo. Na Steamu se Hravouka nesetkala s úplně dobrým přijetím, ta platforma na něco takového prostě není. To publikum je tam přece jen trošičku jiné. Někdo tam do recenzí napsal : „Dohrál jsem to za půl hodiny.“ Dohrál? No dobře (smích). Nevím, k čemu bych to přirovnal, dohrál jsem prohlížení plakátu nebo mapy. Normálně to tam ale je. Má to tam veskrze pozitivní recenze. Obecně je to stejné jak to děláme v Amanitě, uděláme hru a vydáváme to na platformy, na které to dává smysl. A je to potom o lidech. Jasně, některá hra se spíš hodí tak, některá jinak, některá se vůbec nehodí, tak ať ji tam člověk prostě nedělá, ale to místo ať si lidi určí sami, kde to chtějí hrát. Mně je jedno, jestli si to budou hrát na telefonu nebo počítači. Já jsem taky rád, že si můžu vybrat. Jestli si třeba tuhle zahraju na Switchi a jinou na PC nebo mobilu a že si to můžu vybrat sám.

K tomu Switchi a Xboxu… tak to vzniklo tak, že to vyšlo na Switchi i na Xboxu. Hlavní a zajímavý je, že to vyšlo na tom Switchi. Takže co se týče prodejů, tak budu mluvit o tom. Xbox tam dělá takové druhé housle.
Já jsem si Switch pořídil, když to vyšlo a to už je taky pár let. Přišlo mi to jako skvělá věc a líbilo by se mi na ní mít nějakou svoji hru, ale říkal jsem si, že Hravouka ani Under Leaves na tom nedávají až tak moc smysl. Under Leaves je jednoobjektovka – ovládání gamepadem znamená, mít tam virtuální kurzor a někde tam s ním jezdit. To nejde udělat jinak. Samozřejmě, je tam ten dotykový displej, ale musíš mít vždycky podporu pro gamepad a na něm to prostě nepůjde jinak než takhle. Moc mě to nelákalo to tam dělat. Sám bych si to tam nezahrál. A ta Hravouka, to jsem si říkal, že to právě zase není ta hra. Na tom Steamu jsem viděl, že od těch hráčů to není stoprocentní přijetí. Moc mi nedávalo smysl dávat encyklopedii na Switch. Říkal jsme si, že bych si vyzkoušel i to portování, ale že mi to za to nestojí. Oslovil mě publisher, polský RedDeerGames. Já jsem ten mail nejdřív málem smazal. Protože to byl takový ten :  „Ahoj, rádi bychom vydávali tvoji hru.“ Člověk, který vydá nějakou svoji hru, tak zjistí, že mu začnou chodit takové scamy a musí se tím prodírat. Ale ten mail byl jiný v tom, že obsahoval už nějaký leták, nějakou tabulku, co nabízí. Tak jsem to jenom přejel. Abych je neposlal rovnou do prčic, tak jsem napsal ať mi pošlou, jak by si to představovali. Oni přišli s konkrétní nabídkou, což většinou takoví scammeři neřeknou nic na přímo. Furt jsem k tomu měl takovou nedůvěru. Pak jsme si dali call s nějakou holčinou od nich, domluvili jsme se, jak by to mohlo být a šli jsme do toho. Za mě to nebyla moc práce. Chtěl jsem si podržet kontrolu nad tím gamepad ovládáním, kreativní kontrolu nad tím, jak ten port má vypadat. Dodělal jsem do Hravouky a Under Leaves to gamepad ovládání, které jsem měl už skoro připravené a tohle mě donutilo to dodělat. Ve finále mě to stálo 4 dny práce ten port. Neřešil jsem safe, platform specific věci, to jsem nechal na nich. Dal jsem přístup k repozitáři a za půl roku to tam vyšlo. Vyšlo to tam vcelku úspěšně, hlavně ta Hravouka. Dneska 3 roky stará hra. Když jsme řešili tu smlouvu tak byla 2 roky stará. Loňský rok, co se týče tržeb obou dvou her, tak byl nejúspěšnější. Díky tomu releasu na Switchi. Zatímco ty mobilní a Steamové prodeje pomalu klesají, skrz ty roky, tak tohle byl zase nový boost a dobrý. Tohle byl, co se týče mé tvorby v poměru cena/výkon, tak byl nejlepší šťouch, co se povedl. Hry tam pěkně fungují, spolupráce s publisherem taky funguje, takže dobrý.

Michael: To jsi dělal teda v rámci toho svého Circus Atos, ale během toho jsi dělal v Silicon Jelly, pak ses teda v nějaký moment rozhodl přejít do DIVR?

Michal: No jo, vidíš to, to bylo ještě. Silicon Jelly jakoby skončilo a my jsme z částí toho týmu plynule přešli do nové firmy pod jiným investorem. Už si nevybavuju a nepamatuju tyhle business věci. Vznikla firma DIVR, která se věnuje VR projektům. Tam jsem dělal asi rok. Dělal jsem tam spoustu VR prototypů. Některé bych řekl, že i pěkné a vtipné. Jediné, co z toho ale vzniklo a vyšlo, byla střílečka Blue Effect. VR střílečka, kdy na tebe nabíhají nepřátelé. Je to takové hororové. Ta větší nebo menší úspěch zaznamenala. Potom se ta firma začala věnovat tomu, čemu se věnuje teď a to, že nedělá svou tvorbu pro koncového zákazníka, jako na Steam a různé VR store, ale mapují virtuální realitu na nějakou hernu. Tady v Praze 3 je to v Hamleys. Může si tam člověk projít nějaký prostor. Jde o to, že člověk má tu helmu a může chodit volně. Jakoby je v té virtuální realitě. Není to tak, že mám helmu s kabelem a můžu tak maximálně udělat krok stranou, ale můžu tam procházet nějakým prostorem. Na tom už já jsem v podstatě nedělal. Já mám pocit, že když se tohle začalo rozjíždět, tak jsem dodělával jinej projekt nebo jsem tam něco ještě pomáhal, ale vlastně z kraje tohoto projektu jsem odešel do Amanity.

Michael: V té době se dodělával Chuchel a ty jsi dělal na Pilgrims?

Michal: No, Amanita funguje tak, že je tam několik různých týmů, které dělají na různých hrách. Myslím, že ano. Když jsem nastupoval, tak zrovna Chuchel finišoval. Já jsem tam přišel v září 2017. Jestli Pilgrims vyšli 2019? Takže jsem tam nastoupil v roce 2017 a začali jsme s Kubou Dvorským na Pilgrimech. Je to taková malá, experimentální, mobilní hříčka. Dělali jsme to primárně na mobily, ale vyšlo to i na jiných platformách. Protože v tom vývoji byly občas nějaké prostoje, tak jsem si šáhnul i na nějaké jiné projekty v Amanitě. Na Chuchlovi myslím nic, tak jsem si to tak maximálně zahrál a testoval. Na Creaks jsem dělal. Pomáhal jsem s interaktivníma obrazama. Na Happy Game jsem pomáhal, nějaké gamepadové ovládání jsem tam řešil. Pomáhal jsem Davidovi s nějakýma platform specific věcma. Sáhnul jsem si i na Phonopolis. Dělal jsem tam pár prototypů. Vždycky to byly nějaké drobnosti, na měsíc, dva. Creaks tam to bylo větší, tam jsem předělal všechny ty obrazy komplet. Bylo fajn nahlédnout pod všechny ty projekty. Je vtipné, že co se týče animací, tak Amanita je jako hit the mark. Jsou to trošičku jako animované filmy, tak je zajímavé, že každá ta hra vzniká technologicky, co se týče animací, úplně jinak. Úplně odlišně. Není tam žádné sdílení technologií. Creaks se animovaly komplet v Unity, Pilgrims a projekt, co děláme teď, tak animujeme ve Spinu. Phonopolis, to je kompletně 3D, takže se to animuje ve 3D a Jára, ten tradičně animuje ve Flashi.

Michael: Tak jestli jsem to dobře pochopil, tak vždycky je tam nějaký hlavní arťák, který má poskládaný tým a všichni se řídí podle toho na co je zvyklý?

Michal: Tak, ale i tak co vyhovuje tomu projektu. Když je Phonopolis ve 3D, tak je jasné, že to musí animovat ve 3D. Když Creaks začínali, tak žádný Spine nebyl. My jsme si ho vybrali, protože já jsem ho znal a měl jsem s ním zkušenost z Hravouky, má dobrou animační technologii, tak jsme si to vybrali takhle. Jára je zvyklý dělat ve Flashi a je v tom strašně produktivní a dělá v tom strašně rychle, tak je pro něj výhodnější dělat v tom a udělat si nějaké nástroje, jak ty animace dostat do Unity. Aspoň máme všichni stejný engine. Některé věci se dělaly komplet ve Flashi a Pilgrims byla první hra, která byla komplet dělaná na Unity a potom Creaks a Happy Game. Je fajn, že máme jednotný engine a můžeme spoustu těch věcí díky tomu sdílet, třeba ty platform specific, plugin ovládání, vychytávka, tak do nějaké míry se sdílet dá, což je určitě dobré. V každém tom týmu je typicky jeden programátor. V našem teda už teď máme dva, to máme jako luxus. Vlastně ne, ve Phonopolis už jsou taky dva. Je dobré, že když je tam ten člověk v týmu sám, tak má aspoň okolo sebe programátory z těch jiných týmů. Může se s nimi radit a jsou na stejné technologii. Jinak by tam byl jak v černé díře.

Michael: A ty jsi začal dělat primárně na těch Pilgrims, která měla být původně nějaká exkluzivní hra pro Apple Arcade?

Michal: To vzniklo až téměř před vydáním.

Michael: Ale ten formát, že to je primárně na mobily?

Michal: Jo, že to bude mobile first, tak to jsme chtěli od začátku. Většina amanitních her se dobře prodává na mobilech, ale spousta z nich není na ně připravená. Když se podíváš na Samorosty nebo Machinarium, tak to všechno vyšlo na mobilech, je to tam extrémně populární, ale na ten display už je to maličkaté. Chtěli jsme udělat hru a jeden z těch důvodů je, aby to byla špička i na telefonech bez kompromisů a to ti Pilgrimové podle mě jsou. Na tom Arcadu je to jedna z mála skutečně mobilních her, které by byly opravdu přizpůsobené k tomu hraní na mobilu. Dají se hrát jedním prstem.

Michael: Dokážeš říct něco víc o těch Pilgrimech? Oni jsou trošku ve stylu Hravouky, že ti někdo do recenzí napsal, že to za půl hodiny dohrál, tak ti Pilgrims jdou taky vyklikat vcelku rychle. Je to ale spíš o tom, že si užíváš ty animace, které se stanou, když nejdeš tou přímou cestou.

Michal: Ale Pilgrimové jsou jakoby hra. V tom smyslu, že jdou dohrát. Je tam nějaký konec, je tam nabídnuto hrát třeba znovu. Je to hra, která má začátek a konec. Je to trošku něco jiného, ale pravda je, že oni jsou krátký. Měli jsme původní ideu, že ten svět, který tam je, že bude jeden a pak ještě uděláme další světy, že ta hra bude několikrát větší. S tím bylo spojeno ale spousta problémů. Vývoj by trval strašně dlouho, jakým způsobem by ty světy byly provázané. Z toho plynou technologické a designové limity, které by se musely vyřešit. Taky jsme si nebyli jistí, jestli je to nějaký super chytlavý koncept. Jestli má smysl dělat vůbec takhle velkou hru. Řekli jsme si, že vydáme ten svět tak jak ho máme teď. Jsme schopni to dotáhnout v nějaké rozumné době a že vždycky můžem udělat další hru stejného formátu. Vycházeli jsme i z toho, že ty mobilní hry jsou dost často takhle malé a ničemu to nevadí, viz třeba Florence, která je myslím ještě kratší. Je to ale promakaný hezký zážitek, v tom co to je. K té Florence může mít někdo nějaké výhrady, že se mu to nelíbí nebo něco, ale podle mě v tom co ta hra je, co má být, tak je úplně dokonalá. My jsme se snažili o něco podobného, aby v tom co ta naše hra je a nehraje si na něco velkého, ale v tom co má být, aby to bylo dobré, tak myslím, že je.

Toho jsme se prostě nebáli a ukázalo se to i v těch recenzích. Občas tam někdo napíše, že je to krátké, ale jako co. Kdyby někdo napsal, že je to dlouhé a že se u toho nudí, tak je to mnohem horší. Tak se někdo hodinu královsky bavil, tak to je přece super ne? Nebo mohl hrát 4 hodiny něco, u čeho se nudil. Když nám někdo napíše, že ho to fakt bavilo a že je to krátké, že by chtěl víc a kvůli tomu nám dává jen tři hvězdičky z pěti, tak já to beru jako pochvalu. Protože pro toho člověka to bylo fakt tak dobrý, že by chtěl víc. Že si to potom vyhodnotil tak, že je to chyba té hry, tak potom dobře no, ale pro mě je to pochvala.

Michael: Teď si nejsem jistý tou dobou, ale myslím si, podle toho jak jsem to hledal, tak zhruba někdy v době, kdy už jsi v Amanitě dělal Pilgrims, tak jsi zase v tom svém Circus Atos začal dělat Dimension Brothers?

Michal: Dimension Brothers jsem začal dělat už podle mě v Silicon Jelly. To už je ale taky uzavřená věc. Několik let jsem se tím myšlenkově trápil, jak to udělat, až jsem dospěl k tomu, že už to dál dělat nebudu (smích). Ale klidně bych to nějak rozvedl.

Dimension Brothers je hra o tom, že dva lidi koukají na stejnou obrazovku a každý si nasadí brýle, jako na 3D, akorát jsou rozstřižené, že jeden má modré brýle a druhý červené. Funguje tam takový skvělý gimmick. Oba dva koukají na stejnou obrazovku, ale každý tam vidí něco jiného. To samo o sobě, ač to zní banálně, tak to fakt funguje strašně zajímavě. To se ti jinde nestane, že bys koukal na stejnou věc a viděl bys něco jiného. Už tohle je na tom vzrušující, řekl bych. 

Hra byla dělaná s tím, že má být o kooperaci obou hráčů. Takové jako hry od Nintenda, aby ta kooperace byla neakční, aby byla přístupná, aby to mohl hrát zkušený hráč s nějakým nehráčem. Musí to hrát spolu, musí se dohodnout, společně se zasmějou. 

Ta hra funguje, mám nějaké prototypy nějakých levelů, je to otestované a funguje to fakt dobře, všechny to baví, v tom není vůbec žádný problém. Problém je s tou distribucí. Celá distribuce padá a stojí na tom, že by člověk musel mít ty brýle. Prodávat to někde na kickstarteru s tím, že těm lidem ty brýle teda pošlu by šlo, jenomže by si to tam koupila nějaká omezená skupina lidí, kteří by to teda podpořili. Jedna věc je, že by to nevyšlo ekonomicky, ale budiž. Mi pak došlo, že já vlastně nechci, aby tahle hra, tak jak jsem si ji vymyslel, byla určená jen pro nějakou uzavřenou skupinu geeků, kteří si to koupili na kickstarteru. Já bych chtěl, aby to byl mainstream. Aby se to dostalo do té běžné rodiny. Táta s dcerou nebo dva dospělí partneři nebo kdokoliv, já se svou babičkou nebo někdo…si dokážkou zahrát nějakou takovou hru. Aby ti hráči měli možnost přizvat i nějakého nehráče. Jenomže to by ten produkt, tak jak je udělaný, s těma brýlema, které bys musel někde koupit na kickstarteru, tak by se k této cílovce vůbec nedostal. Z toho vyplynulo rozhodnutí nechat to být. Já mám nějakou verzi hotovou. Přemýšlel jsem, že by se z toho dala udělat nějaká věc do muzea na festivaly, nějakou akci, kde by to mohlo fungovat. Covid ale všechny takové akce tak nějak definitivně utnul a vlastně nic. Rozdělané to je. Festivalová nebo muzejní věc by se z toho dala udělat, ale aktuálně ani nemám důvod to dělat. Musel by přijít nějaký impuls. 

Líbilo by se mi jednou a ten koncept by to měl splňovat, že se casual kooperativní hraní stane mainstreamové, mě pořád láká. V ideálním světě bych byl rád, abych na nějaké takové hře pracoval. Bez brýlí, tradičně, tak jak to je. Líbí se mi třeba to, co dělá Josef Fares a jeho studio, kteří udělali Brothers: A Tale of Two Sons, které nebylo coop, ale spousta lidí to tak hrálo a pak vlastně A Way Out, It Takes Two. Pořád mi to ale přijde, na to jak já bych si tu hru ideálně představoval, moc akční. Když to doma hrajeme s Bárou… ona je hráč, ji baví hrát hry, ale hraje víc tycoon nebo strategie a tyhle akční hry ji nejdou a je to občas fakt jako trápení, ale podle mě zbytečné. Ta hra nás dostává do takových nepříjemných situací. Dá tam před tebe nějaké plošiny. Já je přeskáču jak nic a teď se koukám na ni a ona se tam frustrovaně snaží a furt padá a zabíjí se. A já si říkám proč? Je to zbytečný tlak, protože jak to skončí? Já si vezmu ten gamepad, přeskáču to za ni, ale není to příjemné. Je tam nějaká flow, příběh, nějak se to odehrává a teď ten jeden na toho druhé… a celé se to zkazí. Neakční kooperativní hra, rodinná, partnerská, tohohle střihu, která se dá hrát tradičně. Dva gamepady na jednom monitoru, udělané brýle, speciální hardware, by se mi jednou líbila, ale vlastně to nemám ani domyšlené. Jenom si myslím, že hry tohoto žánru moc nevznikají.

Nintendo to dělá. Já to hraju se synem na Switchi občas. Nintendo má svůj specifický přístup a estetiku, která taky není pro každého a ty hry jsou tam taky dost akční, to co jsem hrál. My jsme takhle hráli Yoshi´s Crafted World. Ten coop je tam moc pěkně udělaný, ale vlastně to řeší tak, že to je furt akční, jenom se to nějak zlehčuje, že může člověk víc lítat nebo něco. Ale není primárně designovaná jako akční. Poslední věc, co k tomu řeknu, aby to byla věc, kterou si pustí místo seriálu na Netflixu. Jsme společně, koukáme se společně na obrazovku, tak proč spolu ti lidi nehrají hry. V tomhle to herní medium trochu pokulhává. Když jsou ty hry tak skvělé a všechno umí, tak proč lidi společně koukají na Netflix a nehrají hry? Bylo by dobré ukázat tu cestu, jak to změnit. Třeba to Netflix ukáže, přichází s nějakým předplatným na hry, tak uvidíme, jak se k tomu konceptu postaví.

Michael: Když se vrátíme k tobě, tak během toho, co jsi dělal nějaké větší hry v Circusu a Silicon Jelly, DIVERu a potom v Amanitě, tak jste dělali dost těch Game jamovek. Vím, že jedna, Trust Me, I Got This! byla dost úspěšná, tehdy kdy vyšla. Vím, že bylo i na Twitteru, že se všichni v českých studiích fotili, jak to hrajou místo práce.

Michal: Noo, to se občas povede (smích). Vyšlo to i v Rock Paper Shotgun. Měli jsme tam takovou recenzičku malou. To se prostě povedlo. Tak to prostě je s těma game jamovýma hrama. Ty tam někde sedíš v té hospodě nebo někde. Na začátku vymýšlíš, co bys chtěl udělat. Máš nějakou představu, jak by to na ty lidi mělo působit. Jaká by měla být ta emoce, kterou prožívají během toho, co to hrají. V naprosté většině případů se ti to nepodaří během toho jamu naplnit. Skončí to tak, že ty tu hru uděláš, ona je hratelná. Technicky to funguje, mechaniky tam jsou, ale nezapadne to do sebe a nepředá se to nebo jenom do nějaké míry. Tady to vyšlo. My jsme si na začátku řekli, protože téma bylo „Repair“. Bavili jsme se, co to pro každého znamená a nějakou diskuzí k tomu, že když chceš doma přivrtat poličku a vždycky se to nějak podělá a že dáme hráči možnost tohle zažít. Chce, ale nejde to, a že to zkusíme takhle vtipně pojmout. Tím, že je to takový jednoduchý nápad, dobře se to dá zpracovat a zároveň to prostě někdy zažil, tak to mělo díky tomu asi dobrou odezvu. Taky jsme měli nějakou zkušenost z jamů. Možná to bylo i trošičku nefér vůči ostatním. Nebo nefér… Je tam spousta začínajících, kteří nemají moc velkou zkušenost nebo jsou v novém týmu a my jsme přišli jako lidi, co se více méně znali. Byl tam Václav, co animoval Pilgrims, Samorosty a Machinárium a všechno. Potom Lukáš Kunce, který taky se mnou dělá a potom ještě můj brácha. Takže my jsme se všichni znali a věděli jsme, co zvládneme udělat.

Michael: A dokážeš ještě říct něco o Creaks? Protože máš na sobě celou dobu jejich tričko?

Michal: Protože jsem našel jediné čisté tričko. Když jsem ráno šel, tak jsem si říkal, že si musím vzít nějaké čisté, reprezentativní tričko a žádné jiné tam nebylo (smích).

Michael: Já už jsem kdysi dřív dělal rozhovor s klukama a právě Honza říkal, že tys jim tam hodně pomohl. On měl představu, jak by ty obrazy měly vypadat a pak jsi přišel ty a ten jeho obrovský, dlouhý kód jsi zkrátil na pár řádků.

Michal: No, protože Honza je neuvěřitelný. On je vystudovaná výtvarník, malíř obrazů, ale když si měl udělat ty obrazy, tak nevím jak přesně, ale u toho se naučil nějaký základy Unity v C Sharpu a celé ty obrazy v podstatě udělal. A pak přišli kluci, že s čím by potřebovali pomoct. No, dopolishovat ty obrazy, jsou tam nějaké bugy a potřebovalo by to nějak dotáhnout. Bohužel pro mě v té situaci to znamenalo to celé vzít, zahodit a udělat to znovu. Vlastně jsem byl dost překvapený, co on tam dokázal. On to fakt skoro měl.

Pro mě to bylo taky dobrý, že to měl takhle udělané. Neřekl bych, že se ta jeho práce úplně vyhodila. Díky tomu, že on ten prototyp udělal, tak spousta věcí byla už i designových. I ta scéna byla sesazená, všechny animace už tam byly dané. Já jsem jenom vykuchal tu kostru toho kódu, která to ovládala a dal jsem tam svůj. Nemusel jsem řešit to sesazování, čekat až mi animátor pošle animaci a že zjistil, že je potřeba ještě jedna animace na ten konec. Tohle už bylo všechno odbavené. Z tohohle hlediska to bylo super zadání. Já jsem to zadání měl před sebou a nemusel jsem nic řešit.

Když jsme dodělali Pilgrims, tak klasicky, ono vždycky po tom releasu je ještě nějaká doba, kdy se ještě řeší nějaké další věci ohledně té hry, ale to už je uzavřené.

Teď dělám na novém projektu. Nebudu říkat nic specificky. Ten bude trvat teda ještě dlouho. Já už jsem si na něm začal nějaké drobnosti připravovat, už když jsme dodělali ty Pilgrims. Od té doby nějakým způsobem jsem na tom začal dělat. V poslední době se nám to rozjíždí trochu víc. Naskočili další lidi do toho projektu. Jediné, co je z takového toho produkčního hlediska zajímavé nebo co děláme trošičku jinak je, že jsme trošičku nafoukli ten tým. Byli jsme zvyklí v týmu jeden člověk, jedna profese. Jeden animátor, jeden designer, jeden programátor, jeden výtvarník. Teď máme všechny ty funkce zdvojené a některé budeme časem i ztrojovat. Ten projekt je vcelku ambiciózní.

Můžu říct vtipnou historku. Když jsme byli na začátku a ještě jsme toho moc neudělali, tak jsme počítali, že tak jak aktuálně běží ten projekt, tak ho budem mít hotový za 25 let. Začali jsme se obávat, že ne všichni členi týmu by se toho konce projektu mohli dožít a že nechcem, aby se z toho stala generační hra a budou to dodělávat naši vnukové. Převymysleli jsme způsob, jak to budem dělat, potřebujeme přibrat ještě nějaké lidi a myslím si, že teď jsme na dobré cestě k tomu, abychom to stáhli na nějakou únosnou mez, délku toho vývoje. Je to větší, ambicióznější projekt, takže to nějakou dobu prostě zabere. To si vyžádá, i když na tom bude dělat víc lidí. Jsou věci, které se uspěchat nedají.

Bude to taková tradiční amanitní věc, bych řekl. A víc bych se v tom nešťoural.(smích)

Michael: Je ve hře nějaké místo, kde jsi s tím začal? S hardwarovýma věcma. Myslím, že teď u těch posledních si vyrábíš nějaký automat doma, ale předtím jsi tam měl spoustu jiných takových věcí, jestli je to pro tebe nějaký relax?

Michal: No, ony ty hardwarový věci jsou uspokojivý v tom, že má člověk něco hmatatelného. To zná každý, kdo si stluče psí boudu a nebo něco takového si udělá. Ten softwarový vývoj trvá strašně dlouho. Není to hmatatelné, tak když si uplácám hliněnou kuličku, tak ji mám.

Zase, souviselo to s nějakou přístupností. Rozvoj nějakého Arduina a tady těch open source platforem dovolil, že člověk, který je samouk, který o tom nic neví, tak je schopný koupit si pár nějakých destiček, propojit to nějakýma kabelama, nahrát do toho jednoduše nějaký software a ono to něco dělá. Najednou si může vymýšlet, co chce a ono to to dělá.

Úplně původně, moje idea, proč jsem se tím začal zabývat a to pořád platí jenom to mám v hlavě už nějakých 6, 7 let, byla a jednou to dotáhnu do konce, jenom to bude ještě trvat, udělat takový systém, na hraní outdoorových her. Bude krabička, bude mít na sobě nějaké světýlka, čudlíky a ty krabičky budou schopné spolu komunikovat, nějakým způsobem bezdrátově. Ideálně přes nějaké rádio nebo něco, aby se to dalo odnést do lesa, kde není žádná wifi. Představuju si, že na tom budou hrát takové hry jako Domination. Rozdělím skupinu v lese na dva týmy a ty se můžou mezi sebou vybíjet šiškama nebo nevím čím. Jsou tam nějaké body, přiběhnu, zmáčknu tlačítko třeba svojí barvy a začne mi to napočítávat čas. Někde je nějaká centrální jednotka a ukazuje kolik má kdo jakých bodů zvládnutých. Těch herních principů by se dalo vymyslet mnohem víc. Tohle je takový nejjednodušší příklad. Různé obchodování, přenášení věcí atd.

Takže takové krabičky bych chtěl vyrobit. Když jsem je začal dělat, tak jsem zjistil, že je to strašně overkill. Odložil jsem to a začal jsem dělat věci, které by byly jako jednodušší. Teď už se k tomu zase chystám. Mám pocit, že už bych to zvládnul. Nabral jsem zase nějaké zkušenosti.

Jinak jsem si z těch hardwarových věcí dělal takové různé srandičky. My jsme se přestěhovali do baráku, kde mám udělané měření spotřeby energií. Napíše se mi to někam do grafu. Teď jsem si udělal váhu na pivní sud. Jak si odtáčíš, tak ti to ukazuje tím, že mizí puntíky. Přes zimu jsem si postavil arkádový automat. Ten už je skoro hotový, ještě mi chybí doladit pár věcí. Chtěl jsem si to vymyslet tak nějak po svém. Když o tom někde mluvím, tak si myslí, že jsem nějaký milovník retro her, ale mě ty retro hry vůbec nezajímají. Beru to tak, že hry jsou nějaká normální věc a já jsem s nima vyrostl. Předtím byly nějaké a možná budou nějaké a já to takhle nějak neřeším. Mě na tom arkádovém automatu baví to, že je to ta fyzická věc, něco hmatatelného a že k tomu můžou přijít 2, 3, 4 lidi a můžou na tom hrát společně. Samozřejmě, že díky tomu jsem si zahrál spoustu retro her, které bych jinak v životě asi nehrál.

Mám to dole v dílně, tam si rozdělám kamínka, pustím si tam arkádový automat a už jsme tam zažili pár pěkných večírků. Není to ale z nějakého staromilství vůči těm retro hrám. Chtěl jsem si takovou věc vyrobit. Není to klasický. Proč bych to dělal, tak jak to dělají všichni z překližky, ten kabinet? Můžu to dělat tak, jak by se to mě dobře dělalo. Tak jsem si vymyslel trošičku futurističtější design. Tu základní konstrukci jsem svařil. Je kovová. Ta konstrukce je odlehčená a přiznaná. Má na sobě jenom tu desku s tlačítkama + v panelu zabudované LCD, full HD. Nemám tam žádný CRT monitor. Protože jako proč? Chápu, že to chce mít takové opravdové retro, já to ale nepotřebuju. Mně jde o ten zážitek, že si to zahraju společně s těma lidma. A jestli koukám do LCD nebo CRT, tak mi to ten zážitek zase o tolik nezmění. Čímž to nechci zase nějak shazovat. To je takový můj poslední výstřelek.

Studentům jsem vyrobil, protože dělali hru, do nějakého automatu na festival ilustrace do Ústí nad Labem a mělo to být v automatu. Tak jsem vzal jsem nějaké zbylé tlačítka a za večer jsem to smontoval dohromady. Člověk si to může položit na stůl, připojí se to usb a může si simulovat jakoby měl tu arkádovou mašinu. 

Dneska už to bude nějakých 5, 6 let zpátky, mě oslovila Helena Bendová, nynější proděkanka na FAMU, že plánují založit obor herní design a jestli bych se na tom nechtěl podílet. FAMU jsem vystudoval, nějak to tam znám, asi viděla i moje nějaké přednášky, tak se jí to asi nějak líbilo. A s týmem ještě spousty dalších lidí jsme to dávali dohromady. Byl na to nějaký evropský grant projekt, na přípravu toho oboru. Bylo tam spousta nesnází v průběhu. Já bych asi nezacházel do těch detailů. Každý, kdo zkoušel někdy někde dělat trošku něco progresivnějšího, což mi přijde jakoby zvláštní, ale v kontextu té školy je. Že se tady budou učit hry, to je fakt budoucnost. V rámci toho byly různé zádrhele. Myslím si, že jsou na škole pořád lidi, kterým se to nelíbí, ale tak to s novýma věcma je vždycky. Studenti si to naopak pochvalují. Nemyslím, jen ti naši studenti co to studují, ale i ostatní. Obecně to zarezonovalo dobře. Ozývají se nám studenti z jiných kateder, že by chtěli spolupracovat. Jak jsem zmínil na začátku, je to do jisté míry i generační záležitost. Já jsem s hrama vyrostl a přijde mi to jako přirozená věc. Je spousta lidí, kterým to přijde naprosto nepřirozené, ale to je asi fakt záležitost generační. Proč to celé říkám, protože jsme měli začít učit dva roky zpátky. První studenty jsme nabrali teď v září 2021. Což bylo super, protože jsme se vyhnuli takovým těm super lockdownům. Jo, měli jsme pár přednášek online, ale myslím, že to na nás nějak moc nedolehlo. Což je super, že se ty lidi od prvního ročníku můžou vídat. Nakonec je to fajn, že se to o ten poslední rok posunulo.

Teď máme první studenty. Máme jich 7. Moje subjektivní hodnocení je, že to všechny baví, jsou z toho nadšení, jsou motivovaní. Nás jako pedagogy to taky baví. Co se týče hodnocení, jaký to má, nemá smysl, přínos atd., tak na to je ještě brzy. Na hodnocení v nějaké krátkodobém měřítku bude prostor na konci června, kdy každý student dělá na nějaké své hře, kterou má odevzdat jako svou klauzurní práci. My bychom na konci června udělali nějakou veřejnou prezentaci klauzur, kde všechny ty hry budou k zahrání, vystavení atd. Bude to akce i pro veřejnost. Tam může každý přijít a nějak si to zhodnotit, pobavit se s těma lidma a zjistit si, jestli to dává nějaký smysl nebo ne.

Co se týče nějakého dlouhodobějšího horizontu, tak to je otázka třeba za 2, za 3 roky. Zeptat se těch absolventů. Zhodnotit si, jak to funguje, jak se uplatnili, co dělají, jestli jim to k něčemu bylo atd.

Obecně s takovým hodnocením je to složité. Vzdělání by mělo být pro to samotné vzdělání. To se netýká jenom výuky herního oboru. Poznání, že se člověk něco dozví. Dokáže o něčem přemýšlet. Zároveň chceme, aby to nebylo jenom vzdělání pro vzdělání, ale aby potom měli i nějakou možnost uplatnění ve firmách a praxi. Takže mají povinné stáže. Důraz na praktickou výuku je tady taky docela velký, což teda obecně na FAMU je. Myslím si, že ideální je a je to tak vždycky, najít ten správný balanc. Nám se děje to, že jsou občas nějaké signály z průmyslu, že tohle by se mělo dělat jinak a zároveň jsou i nějaké připomínky ze stran školy, že to třeba není dost akademické, co tu děláme atd. My jsme tak někde v půlce a že je to vlastně dobře. Mám pocit, že ten tlak z obou stran je tak rovnoměrný, že si myslím, že jsme si našli ten správný střed. V dlouhodobém měřítku to ukáže až ten čas. Musíme to nějak balancovat. Nemůžeme vychovávat lidi tím způsobem, že jim budeme ukazovat konkrétní nástroje pro konkrétní firmu. Protože ta firma nebo ten nástroj za dva roky už třeba nemusí vůbec existovat. Zároveň nechceme vzdělávat, když to přeženu, intelektuální introverty, kteří si budou zahledění v nějakých svých myšlenkách a nebudou schopni to nikomu prodat a nic z toho vyrobit. Najít v tom nějaký kompromis.

Michael: Ty právě pořád kolem toho chodíš, co bych se tě chtěl zeptat. Co vlastně ten student by se u vás měl naučit? Když skončí tu školu, tak měl by být nějaký solo vývojář nebo je připravujete na nějaké konkrétní profese?

Michal: Obojí. Když se podíváš na to, jak fungují ta herní studia, jaké mají pozice. A jenom to, že řekneš herní designér, tak co to znamená? V Bohemce nebo SCS nebo Warhorsu, to jsou úplně rozdílné věci. Abych se ale nevyhýbal odpovědi, tak člověk, který to vystuduje, tak ano, může to být nějaký solo indie vývojář, dělat v nějakém malém týmu. Díky té povinné stáži by měl být schopný zapojit se do nějakého velkého studia a dělat něco tam. Jestli opravdu bude dělat to, že bude skutečně nějakým herním designérem a nějakým leadrem, který vede ten projekt po kreativní stránce, nebo bude dělat třeba level designéra nebo bude psát scénáře, to už asi záleží na tom konkrétním člověku, v čem se najde. My se jim snažím dát, jak po té teoretické, tak po té praktické stránce všeobecný náhled do toho, jak ta tvorba her vzniká. Tzn., že jsou schopni si sami něco napsat, naprogramovat, udělat si nějakou grafiku nebo si sehnat nějaké assety. Zároveň to ale dělat, protože jsme vysoká škola, jsme akademie, s nějakým vyšším cílem. Naučit se o tom přemýšlet. Nedělat věci jenom proto, že se takhle dělají, ale bavit se o tom, proč je takhle děláme, jestli ty prostředky, které jsme si k tomu zvolili jsou vhodné.

Tak nevím, jestli jsem odpověděl.

Michael: Jo jo.

Michal: Ono je to takové, já nevím… Jestli někdo čeká, že se dá vypsat nějaká sada vlastností, co ten absolvent umí… No, možná to někde dokonce máme napsané, ale já si myslím, že to prostě nejde.

Michael: Jestli to chápu správně, tak se taky hodně počítá s tím, že ti lidé to opravdu studují proto, že to fakt chtějí dělat a taky tomu i mimo školu věnují svůj čas.

Michal: To je to klíčové, co mi řešíme u přijímaček. Motivace lidí. Přesně jak říkáš. Dokážeš jim předat, naučit je, co chtějí, ale musí chtít. Musí být ochotni do toho investovat svůj čas a energii.

Michael: Tak není to obor, který vystuduješ jenom proto, abys měl titul.

Michal: To je další věc. Nakonec v tom našem oboru ty tituly nikoho nezajímají. Jako jasně, když jde někdo dělat nějakou low level programátora, tak je asi dobré, aby měl vystudovanou nějakou technickou školu a měl na to diplom, to je možná fajn. Ale jinak si myslím, že nikdo po nějakých titulech a vystudovaných školách nekouká. Nevypadá to, že studenti, co se sem přihlásili, to dělali kvůli nějakým papírům. Ti to dělají, protože je baví dělat hry a já věřím, že většina z nich, pokud je nějak neotrávíme, ať už my jako ve škole nebo ten samotný průmysl, tak ty hry dělat chtějí a dělat je budou.

Michael: Tak jo, pokud k tomu nemáš ještě něco, co bys dodal, tak si myslím, že jsme prošli všechno.

Michal: Ty teď vypneš ten foťák a potom začneme říkat ty zajímavé věci.

Michael: Pak mi řekneš o té nové hře od Amanity.

Budu vám přát, ať se vám ta nová hra podaří dodělat v nějakém reálném horizontu a nemuseli to po tobě dodělávat potomci a zároveň ať máte spoustu šikovných studentů a díky moc, že sis udělal čas na Visiongame.

Michal: Tak jo, díky.

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články