FPI: Marek Hlavatý I ARTillery, Illusion Softworks, Catie in MeowmeowLand, Chameleon, Rogue General …

Michael Petr – 25/08/2023

Marek Hlavatý začínal v Bratislavské pobočce Illusion Softworks, ale relativně rychle začal tíhnout spíše k vlastní tvorbě. Ve svém studiu ARTillery naposledy v roce 2022 vydal Catie in MeowmeowLand o které říká, že je to jeho momentální magnum opus. Uvidíme jestli ho překoná svou další hrou pracovně nazvanou Rogue General.

 

 

Podcast Soundcloud:

Podcast Spotify:

Apple Podcasts:

Google Podcasts

Kompletní přepis:

Marek: Jmenuju se Marek Hlavatý a jsem zakladatel a spolumajitel a hlava studia ARTillery. Herního, vývojářského studia. Hry dělám už nějakým 25 let profesionálně. Předtím jsem se o to jenom zajímal. Nyní dělám na takové tahové strategii, kombinované s kartovou hrou. Ještě jsme to neoznámili, nikde to nepromujem.

Poslední projekt, který jsme dělali před rokem byla Catie in Meowmeow Land. Je to taková absurdita. Pěkná, ale nevyšlo to. Posral to publisher.

S počítači jsem začínal v 80. letech, kdy mě to okouzlilo, v nějakém klubu Svazarm a tam měli Atari ST s 256 barvami. Ten monitor byl magický. Vyžebral jsem si od matky počítač, tak koupila na inzerát nějaké pašované Atari XL. Bylo to o jednu řadu nižší než to ST. Týpci to pašovali, nebyli  vysoko postavení režimoví týpci, ale mohli jezdit do Rakouska. Bylo to za 10 tisíc československých korun, což byla hodně velká investice pro moji máti, ale investovala do svých dětí. Here I’m. Kdysi dávno jsem jí slíbil, že jí koupím barák.(smích) Tak jsem jí ho ještě nekoupil. Zatím se jí ta investice úplně nevrátila.

To bylo 80. léta a potom přišly devadesátky. Nějak jsem se dostal ke svému prvnímu PC. Měl jsem ho relativně pozdě. Všichni ostatní známí ho měli dřív a já jsem k nim chodil jako žebrák hrát UFO. Měli jsme ten tým rozdělený. Vlastník měl 3 panáčky, já jsem měl jednoho, další kamarád dalšího a každý si potom mohl tahat toho svého panáčka. Ten kluk nás zradil a večer to hrál bez nás, takže to na druhý den bylo všechno pryč.

Potom jsem si koupil PC, už ani nevím jak a ani za co jsem si ho koupil a s kamarády v baráku jsme hráli hry, ale velice brzy jsme si řekli, že bychom chtěli i hry dělat. Z té party, jsme kromě jednoho skončili všichni v hrách. Pro mě to znamenalo, že na konci 90. let jsem se zaměstnal v Illusion Softworks, kteří zakládali v Bratislavě pobočku, byl to možná 98 rok. Přes nějaké známosti jsme zjistili, že přibírají lidi a já jsem tehdy končil uměleckou střední školu a vykašlal jsem se na poslední ročník. Ne že bych neměl maturitu, tu jsem měl, tohle byla moje druhá střední škola. Mám taková dost standardní životopis a magistra jsem dokončil před dvěma lety.Takže jsem taková “opožděný” student. Zapomněl jsem vlastně říct, že teď učím VŠUM Ateliér herního designu, charakter a design. No učím, to je možná silné slovo(smích), snažím se učit. Tak jsem vlastně začínal v Illusion Softworks.

V 90. letech tu nebylo moc škol, které by měly self drive, motivaci, tak těch samozřejmě nebylo moc, ale nějaké byly. Tak jsme posbírali pár takových samouků a já, jelikož jsem byl “arťák”, protože jsem měl výtvarnou školu a vždycky jsem kreslil, protože mě to bavilo, tak jsem byl za arťáka, už když jsme to dělali s klukama jako koníček. My jsme vždycky něco začali, ale nikdy jsme to nedokončili. Pro mě Illusion Softworks byla možnost, že mě bude někdo platit za to, že se budu učit. Pro mě to byla dobrá synergie. Já jsem dělal modeláře a texturovače. Naše sekce dělala environmenty ve hře Chameleon, která teda vyšla XY let po tom, co já už jsem odešel jako takové nešťastné dítě. Neshodami mezi Vochozkou a Take-Two. Ty si mi říkal, že Silver Wish vydávali, ale netuším, co bylo za tím, jak to dopadlo. Ten projekt byl relativně nadějný, já jsme to viděl náhodou, je to asi rok zpátky. Byl jsem překvapený,že to má stále vizuální a estetickou kvalitu. Hlavní grafik tam odvedl velmi slušnou práci.

Michael: On vlastně využíval engine Mafia, ale hodně upravený.

Marek: Jo, tak ono to bylo trochu komplikovanější. Na začátku tam byla ambice kodérů v Bratislavě, mít vlastní engine. Docela si věřili. Nějak to ale nefungovalo, nefungovalo, nefungovalo…teda nějakým způsobem to fungovalo, ale né dost dobře. Stále se trápili se zobrazováním, natož aby tam vytvářeli nějaké skriptovací nástroje. Nakonec, to už ale bylo po mém odchodu, tak pokud si dobře vzpomínám, tak se přešlo na tu brněnskou technologii na LS3D engine. Mafianský engine. Do toho já zase až tak nevidím, protože já jsem tam vydržel 2 roky a z toho jsem jeden rok jsem set upoval ten tým. Ze začátku jsme tam dělali vesmírné lodě. Na Chameleona se to změnilo až v půlce toho mého pobytu a necítím se být kompetentní a vyjadřovat se k Chameleonovi. Nějaká moje grafika tam reziduálně zůstala, ale jakože mikro. Co je ta hra zač, pro mě byla záhada. Já jsem ji viděl na Youtube až pár let potom. Na tu dobu to dobře performovali na trhu, takže Take-Two byli blbci, že to nevydali. Je to škoda. Ta hra vypadala dobře a asi se i relativně dobře hrála. Byl to taková klon Splinter Cell. Mělo to šmrnc, bylo to takové studenoválečné a ta estetika šla víc do Bonda. No takže to se nepovedlo. Nicméně já jsem tam dělal asi 2 roky. Docela dost jsem se naučil o enginech, výkonu počítačů o softwarech, na tom funguje firma. Respektive nefunguje. Bylo celkem užitečné vidět, nefunkční pobočku, které šéf je 150 km vzdálený a stavuje se tam 1-2x do týdne a nemá situační přehled.

Odtud jsem přešel do Cauldronu, za takových zvláštních okolností….veselá příhoda. My jsme v tom Illusionu seděli v pěti v takové malé místnosti nedaleko, asi dvě ulice odtud a v létě jsme tam docela trpěli. Neměli jsme klimu a do toho baráku peklo slunce. Umírali jsme tam. 5 lidí, 5 mašin…to byla prostě sauna. Prosili jsme o nějakou klimatizační jednotku, která stála asi 15 tisíc tehdejších korun a bylo to teda zamítnuté, z Brna. To nás docela nasralo a navíc ty platy, někudy utíkala ekonomika a my jsme nebyli dobře placení, což jsme si začali uvědomovat. Já jsem dostal skoro dvojnásobek, když jsem potom přešel do Cauldronu. Takže tam jsme byli jakože dost underpaid. Nějak jsme se s klukama na pivě rozhodli, že to tak nenecháme. Tam se vylustrovali a mezilidské vztahy celkově v tom týmu. Vedoucí neměli takový ten skill set. Soft skills zrovna neměli na to aby něco vedli. Měli akorát problém sami se sebou. Nic ve zlém, nechci je nějak pomlouvat, ale jen to, že to nebyla jejich parketa. Ještě řešit nějaké konflikty lidí pod nimi, tak to už bylo mimo jejich kompetenci. Udělali jsme tam takovou akci, že odcházíme všichni, to bylo 4 nebo 5 lidí grafiků. Bez toho by ta pobočka lehla. Já jsme teda nějak čas předtím viděl nějaký americký film o odborech, tak tam jsem viděl nějaké praktiky, jak se ohavný oligarcha snažil rozmontovat tu partu odborářů. Nejdřív nás budou lámat jednoho po druhém, že to nesmíme, odmítáme a uvidíme s čím přijdou a uvidí, že je tam ta shoda. Všichni na to kývli, že to má logiku. Já jsem šel jako první na to zasedání. Došel Vochozka a ty dva, né úplně kompetentní a vedoucí tam seděli :” Čo toto….A jak toto?

“Máme málo, chceme víc peněz, já prostě odcházím. Nejsou tu dobré existenční podmínky, já se tu peču v té místnosti.”

Nic si nerozmyslím, dávám výpověď. Nevím jestli jsem tam demonstrativně nepřišel s tím papírem. My jsme teda všichni podali výpovědi, proto to vedení vnímalo jako vážnou věc. No a druhý v pořadí vyšel jako hlavní grafik.

Já jsem byl z té firmy na odchodu tak jako tak. Mentálně už jsem to tam nedával. Oni se tam potom škvařili v tom sádle, ještě další 4 roky? Udělali dobrá produkt. Je docela smutné, že to co v té místnosti prožívali, tak to ještě skončilo někde v hajzlu v Silver Wishi. Já jsme ani v Cauldronu potom nevydržel moc dlouho. Tam jsem přišel do úplně jiných podmínek než byl Illusion. Lepších i lidsky. I ten projekt nějak líp odsýpal. Tehdy dělali Chasera. Já jsem za ten rok toho nestihl moc udělat, ale nějaké věci tam mám. Dělal jsem tam textury. těch lidí tam pracovalo víc. Líp to odsýpalo, protože ta firma fungovala. Ta hra zase moc nedopadla. Já jsem byl sám překvapený, když jsem tu hru potom hrál, že tam byly 2 levely, co jsem kdy hrál střílečky, tak to byly asi 2 nejlepší levely. Bylo to ale potom nějak divně mixnuté, protože potom přišly levely, které byly naprosto příšerné. Navíc ta hra byla postavená na logice, gradujícího hráčského zážitku. Tzn. že na začátku to nebylo nic moc, to byla podle mě fatální chyba. Takhle to prostě Američani nedělají. Nejdřív musí jít bomby. Potom to může jít trochu dolů, pokud bude na konci nějaké epické finále. Ta hra musí zaujmout. To se v případě Chasera, ten začátek nepovedl. Je to taková designová nebo možná spíš narativní chyba. Pod tím teda nejsem nijak podepsaný ta hra má kvality a nekvality. Já jsme se tam cítil fajn, ale táhlo mě to někam jinam. V té době k vlastním projektům. Navíc mě tehdy i střílečky přestaly bavit. Takže mě tam ani nic moc nedrželo. Žádné emoce, ty mě tahaly do nějakých vlastních projektů.

V Cauldronu jsem byl rok a potom jsem skočil do Miamu a už tam jsme dělali s kolegou, který taky ještě dělal v Cauldronu, takový side job a udělali jsme takovou malou, edukativní strategickou hru pro Niederosterreich government. Nevím už přesně o co tam šlo, my jsme na to měli spojku přes ekology. Ono to vypadalo velmi dobře, organizace byly super spokojené, všechno parádně zafungovalo, ta věc byla rychle udělaná, všichni byli nadšení, peníze přišly. A hned přišla nabídka pojďme udělat to samé, ale větší. Ti chlapci od kterých to šlo, kteří byli ti midlemani, ucítili příležitost. Ještě je potřeba si uvědomit, že to je doba, kdy nebyl Steam. Museli najít nějakého velkého publishera, kterým nebylo moc. Najednou se tu objevuje trh, který je mimo ten publishing world a může být velmi lukrativní dělat deal s nějakými německými nebo rakouskými vládami. Tak jsme se na to vrhli, že toto by mohla být cesta. My jsme na tom dělali a oni to teda financovali. Potom se tam objevil někdo, kdo jim řekl, že ještě větší prachu jsou v budování větrné elektrárny, tak se začali přeorientovávat na to. Protože jim to žralo docela dost času, tak to celé šlo k šípku. V půlce vývoje vyschl zdroj financování a my jsme šli od toho. Byla to škoda, zájem na tom trhu rozhodně byl a jim to s těma vrtulama nevyšlo. Aspoň teda co vím.

Potom jsme myslím začali dělat takovou browser based midcore, fantasy strategii. Jmenovalo se to Niborea. Začalo to tak, že já jsem na chvílu propadl věci, která se jmenovala Overland. To byla taková browserová, tabulková strategie, multiplayerová a to byla fakt jakože sranda. V té době kdy jsem odcházel z Illusionu a přecházel do Cauldronu, tak jsme s mým kolegou Martinem Szolgayem, mým věčným souputníkem, začali dělat něco podobného. Jmenovalo se to Marodery. Já jsem na těch online strategiích pociťoval nedostatek grafiky, takže jsem to chtěl dělat víc vizuální. Tehdy to ty přístroje moc neumožňovaly, internet byl strašný a záleželo na každém bajtu, který se přenášel. Tehdy byl super v tom, že byly první, které umožňovaly nějaký masivní multiplayerový zážitek. A to mě fakt bralo. Ten žánr je dobrý. Vy si zmanažujete svou doménu, město, království, zapomenete na to a za pár hodin se vrátíte, když se vám nashromáždily nějaké zdroje. Vy si ten čas nemůžete urychlovat, plyne pro všechny stejně.

Už tehdy jsme přemýšleli, jestli se to dá nějak monetizovat. V té době lidi neměli kredikty. Platilo se složenkama na poště. 5% národa si to odšláplo na poštu, tam zaplatili svoje účty. Internet banking neexistoval, neexistovaly kreditky, tak jediná šance, jak to dělat jinak, než složenkou na poště bylo, tak, že byl nástup mobilů a dalo se platit sms. My jsme se o to zajímali a zjistili jsme, že se k nám z jednoho eura dostane 10 centů, jestli vůbec. Tam si to všichni osekají. To, co mě tehdy překvapilo bylo to, že jste platili přes t- mobile, tak ten z toho měl snad ani ne 20% a já mám 10%, to je ten t-mobile tak blbý? Samozřejmě blbý jsem byl já, protože manažeři z t-mobile si založili side kick, kde rabovali vlastní firmu a německých akcionářů. Z těch 10 centů jsem měl ještě platit daně, takže nakonec bychom skončili na 5 centech, z eura. Takto to nešlo. Potom jsme se na to vykašlali, protože se objevily ty edukační hry pro rakušáky.

Když teda odpadly všechny tyto věci, tak jsme si řekli, že toto nás bavilo dělat, ale nebavilo nás to hrát. My jsme takoví spíš stratégové. Už jsme moudřejší, tak to pojďme udělat nějak líp. Ještě se posunula doba. Já jsem potkal nějakého svého kamaráda, který mi na obědě povídal o tom, že hraje super hru, jmenuje se Travian, kterou si zaplatil.

“Co,že sis koupil?” Člověk, který si vživotě nekoupil nic. Všichni jsme pirátili a on najednou něco zaplatil? Já jsem byl v šoku. A jak si to zaplatil? Popsal mi ten proces a už se to dá. Commoner v Bratislavě je schopný zaplatit si, bez nějakých problémů, myslím, že to tehdy dělal bankovním převodem- To už byl nějaký rok 2005-2007, tam někde se pohybujeme. To už byla v proudu nová online revoluce. Tak jsme si nad tím sedli a ve volném čase jsme to dělali. Nějaké roky nám to docela dobře vydělávalo, jen my jsme byli trochu blbci. Považuju se za dobrého vývojáře her. Dokážu tu hru udělat dobrou. Zatím, podle recenzí, to tak vypadá. Nicméně, co se týče nějakého marketingu a prodeje, tak to nebyl můj svět. Já jsme tomu nerozuměl. Udělali jsme hloupost, ta hra mohla vydělávat miliony, kdybychom to hodili do anglosaského světa. My jsme s anglickými překlady čekali neustále na to kdy bude ta hra hotová. Nějak jsme nechápali, že tento žánr nebude nikdy hotový. Ujel nám trochu vlak. My jsme teda viděli, že na FB v té době, byla hromada reklam na hry. Tak jsme dělali to, co dělali ostatní. Celkem ten FB přinášel zadarmo peníze. Tak jsme neviděli důvod do toho cpát prachy jako do placené kampaně. A to byla chyba. Mohli jsme se naučit marketing. Potom, když jsem zjistil, že jsme to měli dělat a jak jsme to měli dělat, tak už byl ten vlak dávno v nějkaé jiné stanici. Takže to jsme zabalili. Ještě jsme udělali jeden pokus. Našli jsme lidi, kteří mají internetovou reklamku. My jsme mysleli, že tomu rozumí, oni si mysleli taky, že tomu rozumí. Viděli, že rozumíme hrám. To už byly doby, kdy se za hráče na FB neplatily 2 centy, ale 8 eur. To už byla úplně jiná hra. My jsme neměli monetizační systémy v té hře a ještě udělané tak, že jsme nedokázali vytankovat z lidí tolik peněz. Ještě stále to jde. Nějaké drobné, snad 150. To mě udivuje. Vždycky to někdo najdou na internetu, vleze do toho a chvíli to hraje. On je to sice multiplayer, ale já jsem věděl, že né každý má rád multiplayerové hry, tak jsem tam chtěl mít pokrytých i single playerových hráčů, takže tam máme i single player kampaň. Je tam gigantické množství textů, dialogů. Má to příběh. Je  tam story kampaň. Ta hra je fakt dobře udělaná a kdyby byla nějaká možnost, že bychom se k tomu vrátili, tak jsme začali před několika lety něco v tomto směru dělat. Ono se to ale přetransformovalo do toho, co dělám teď. Chytřejší lidi na marketing, než jsme my, nás varovali, že teď už na trhu nemáme šanci, dneska už je všechno jinak. Takže jsme to postupně přetransformovali do toho, co je to dnes. Do tahovky. Ty stále dobře performují. Když to uděláte dobře, tak existuje trh na Steamu. Já sám to hraju, takže tomu trhu i docela rozumím, take mu vycházím vstříc a zároveň tam mám nějaký mix prvků, který bude podle mě zajímavý a v nějakém smyslu i netradiční. Pokud to stihnu udělat dřív, než za několik let. Na to samozřejmě potřebuju budget, a to ato…a to už se zase točíme v nějakém kole. Poslední půl rok nejsem moc arťák. Spíš producent, obchodní cestující, prodavač, píšu projekty, granty, prezentace… Je to zajímavý svět. Z arťáka jsem se přetransformoval v někoho jiného.

Nějaký čas, jsme byli v kómatu, jako studio. Nápadů jsem měl hodně, nicméně jsem na průsečíku našich možností. To, že nemáme kredit, nikdo nás moc nezná. Dělali jsme browserovou hru. Když mezi vývojářeme řeknete, že jste dělali browserovou hru, tak jsou na tom lidi hůř jen ti, co dělali slot machine a porno hry. Úcta a kredit žádná. Tak jsme to studio budovali tak trochu znovu. Zvolili jsme žánr, který byl produkčně přístupný, zároveň jsme počítali s tím, že se nám bude přerušovat ten vývoj…protože životní situace. Potřebovali jsme něco, co by bylo 2 roky u ledu a můžeme se k tomu vrátit. Neuteče nám technologický svět. Ilustrativní povaha adventur je na to velmi vhodná. Já jsem si myslel, že by to mohlo nějaké peníze vydělat. Nakonec už toho byl svět, který se pohnul jiným směrem a my jsme to vyvíjeli hodně dlouho. Snad 6 let. 

Catie in MeowmeowLand, kromě toho, co už jsem říkal, že to byl racionální průsečík našich možností a toho, co jsme z té hry chtěli dostat, je to i v nějakém smyslu moje opus magnum so far.. Doufám teda, že budou ještě lepší, ale umělecky jsem se na tom vyřádil. Já mám rád surrealismus a ta hra je hodně surreální a je krásná. Je to takový malý drahokam. Škoda, že se to zase utopil. Ten trh už je jiný. To je jedna věc. Druhá věc bylo, že ten publisher byl na nic. Já jsem se snažil to Kubovi Dvorskému nějakým způsobem prodat. Jen ta jejich estetika je někde jinde a řekl, že ho to nezajímá. Nakonec jsme na to našli přes Petera Jánošíka, mého kolegu, publishera v Austrálii, Blowfish. Nevím teda z čeho přesně žijí, ale z prodeje her to určitě nebude (smích), protože prodávat neumí nic. Nicméně dali nám peníze na dokončení hry. Takže díky nim to bylo. Ta hra je dobrá. Teď to bylo v prodeji s velkou slevou. Já bych to v životě nedal se slevou 80%, ale to je v rukou publishera. Už to začali hrát lidi, kteří by na to v životě nesáhli. Na Steamu máme 90%, což není špatné. Strávil jsem na tom 5,6 let, ještě s animátorkou Gordanou Šrámekovou. Pro ni je to veledílo, celé to odanimovat. V podstatě je to celovečerák, co se týče minutáže. Jak kdyby dělal sama animovaný celovečerní film.

Já bych se k tomu rád někdy vrátil, ale musí to mít nějaké finanční racio, což v tomto momentě nemá. Mám podaný grant na audiovizuálním fondu, na animovaný film. Možná Catie zachráním, přes toto. Tento rok mi to ale nevychází, cítím, že nám to nedají ani na tom audiovizuálním fondu. Ale tak když né tento rok, tak třeba ten další. Jako animovaná pohádka by to docela fungovalo. Ono to bylo i nějakým způsobem myšleno. Já jsme jako československé dítě vyrůstal na těch parádních československým animovaných skvostech. Já jsme educative man. man of culture. Ikdyž na to možná nevypadám, tak mám hodně načteno a nadíváno a to se přetavilo v Catie. Záměrně ta bruslím na hraně kýče a umění. Je tam poměrně velké množství citací, které teda asi není většina lidí schopna pojmout, protože si to neuvědomí. Jsou tam Magrittova výtvarné díla. To je ale pro úzkou skupinu a je to celé surreální. Chtěli jsme aby to nebyla taková ta klasická logická adventura. Což je možná trochu průser. Na Steamu jsou ty adventury rozdělené na Dark thriller, horor…takové temné. No a tato candy estetika, to tam ani nemohlo uspět. Je to hra na mobil a pro ženské publikum, které je na mobilu, především. I proto nebyl moc velký úspěch na Steamu a na konzolích. Ikdyž na Switchi mohl být. Když jsem se ptal publishera, jestli bychom to nedali na mobil, tak mi odpověděl, že ne. Tak jsem jim ještě napsat, že si to celé sám udělám. Na to mi ani neodepsal. Momentálně je Catie v jejich moci a já s tím nemůžu nic moc udělat, ale možná v budoucnosti něco bude. Who knows? Rád bych se k tomu vrátil, ale teď má přednost nějaká racionální úvaha. Ta musí být finanční. Musím studio postavit na nohy. Mám malý budget.

Catie ze začátku hodně pomohlo, že jsme dostali grant z fondu na podporu umění na Slovensku. Tehdy to bylo 16 tisíc, které padly na animátorku. Já jsme potom ty finance lepil z různých zdrojů, aby se ta hra dokončila. Jako reálně jsem tam čaroval. Chlapík, kterému se to líbilo, tak to financoval privátně, za nějaký podíl. Neuvidí teda nic (smích). Moc peněz v tom neutopil. Ještě nějaké peníze od publishera. V určitý moment ten projekt byl mrtvý. My jsme to chtěli stihnout kvůli FPU nějaké termíny, které nebyly přestřelené. Animátorka se trochu podcenila, nechtěl se naučit animovat v Unity nebo v takovém podobném programu. Ona něco používala, byla v tom zvyklá a našla nějaký plugin, kterým to mohla přehodit. To byl naprostý průser. Ten plugin něco nepokrýval. Nebudu zacházet do technických věcí, ale cokoliv opravovat byl horor. Když zjistíte, že je třeba něco opravit, tak to musíte udělat a to bylo peklo. Kdyby se naučila v enginu tak by animovala polovinu nebo třetinu času. Ona vyhořela, kvůli termínu a práskla dveřma, že je konec. Byla studentka, tak zvedla kotvy a šla do Řecka na Erasmus. Neměli jsme tehdy moc dobré vztahy. Do toho jsem byl na kávě s tím svým programátorem, kterého ta hra vcelku moc nebavila. Ani pro mě nejsou adventury nějaký žánr. Pro něho už vůbec ne. Navíc ho to intelektuálně neuspokojovalo. On tam dělal víc skriptera než kodera. Takže ho to docela otravovalo. Já jsem mu na té kávě začal vykládat ty problémy, a on že to nenávidí, že to nechce dělat (smích) Já jsme se jenom díval co se to děje. Tam už došlo pomalu k slzám (smích). Přiznám se, že i pro mě to byl docela balvan na plicích, tak jsem řekl :” Dobře, vyserme se na to. Do konce roka ještě něco a potom to jde ze stolu.” Potom se to táhlo ještě 2 roky.

Já jsem tu hru zachránil tím, že poslední pokus byl na Game Access v Brně. Drbnul jsem tam monitor a  počítač. Taky jsem byl slabý ve víře. Ale chodili lidi. Ta vizualita hned bila do očí. Strašně se to každému líbilo, to nemůže nevyjít. Byla to teda chyba (smích) . No chyba, jak se to vezme. Já jsem rád, že ta hra vyšla. Je to celek a že jsem to neutnul někde v půlce. Z hlediska nějaké racionální finanční logiky to byla blbost. Kdyby to lidi poplivali, tak to zabalíme. Ale když jsme to viděl, tak jsem to reportoval týmu a zabojovali jsme. Animátorka se vrátila z Řecka, trochu odpočatá, vyztužená Uzem a po roce se vrátila do týmu. Potom už jsme to nějak doklepali. Když se objevil ten publisher, tak už to tak nějak fungovalo. Ona za to měl docela slušný plat, na tu dobu, jako junior animátor. No a vydalo se to a neprodávalo se to. Takže tak. Já na to vzpomínám ale rád. Na Catie jsem relativně pyšný. Je to komplexní malé dílko. V jiné době by se prodalo a nebo v jiné konstelaci hvězd. Nepovedlo se. Takový je život.

Ta hra vyšla na více platformách, což pro mě je významně dobrá věc. Zvyšuje to kredibilitu v očích i následujících publisherů. Takže jsem se znovu jakoby dostal do normální hry, potom, co jsem z nich vypadl. Momentálně dělám hru se kterou se ucházím o publishing a o nějaké slušné peníze. Vypadá to tak, že bych je opravdu mohl dostat, do půl roku, roku. Ten projekt je zajímavý, má nějaký appeal. Když jsem s ní byl na konferencích a bavil jsem se se scouty, tak to vypadá, že by to mohlo vyjít. S tím, že někdo odfinancuje ten vývoj, tak jak to normálně funguje. Rogue General, to je pracovní název. Ono se to asi bude měnit. Někdo mi kompetentně říkal, že to evokuje něco, co jsem si myslel, že to neevokuje. Je to tahovka, trochu podobná Fantasy General, ale mixnutá s kartovkou ale Slay the Spire. Unique point bude v tom…kdo hraje kartovky, tak ví, že tam jde o tu synergii mezi kartami navzájem. Tu synergii chci přenést, do takového trojúhelníku. Nejen karty mezi sebou, karty s jednotkami a ještě s nějakými terénními jednotkami. Takže to bude takový trojúhelník. Záměr je teda velký. Designově to v mé hlavě funguje dost dobře. Ta hra už běží. Máme build a zatím tam nemůže přenést tyto synergie. Moje představa je, že když hráč dostane v shopu náhodně nějakou dobrou kartu, tak klidně začne budovat malou armádu. Naopak, když dostane nějakou zajímavou jednotku,, tak okolo ní začne budovat deck. Mělo by to být takové, že bez těchto synergií, ta hra bude nedohratelná. Když bude člověk schopný z toho tu synergii vytlouct, tak by to měly být takové fajnové komba. Jedna, dva, tři a přijde ten orgasmus, že na jeden zátah rozmlátíš tu silnou jednotku nebo vyřešíš ten problém. Já mám hrozně rád Panzer Generaly, Panzer Corps, to jsou super uspokojující hry. Myslím, že se mi to povede. V hlavě to mám, ještě to teda přenést do toho buildu aby to viděli i nějací lidi u publishera a ať mi to odfinancují.

Michael: Zní to teda, že spíš míříš na takové hardcore fanoušky teda.

Marek: No, to je tak, že celý ten segment je asi spíš níž až hardcore. Ale ne úplně hardcore Mainstream v těch tahovkách, musí mít nějakou hloubku, aby to ty lidi bavilo. Standard je tam někde nastavený, což tobě může znít jako hardcore, ale zase nějakou bláznivinu nechci. Ty mechaniky musí být dost hluboké nebo inteligentně nastavené, aby umožňovaly variabilitu. Ta hra má být rogue-lite a aby to ty lidi znovu a znovu hráli, tak tam musí být nějaký důvod, proč by to měli dělat. Tento typ hráče se docela rád hrabe v tabulkách a porovnává si sílu útoku, obrana, atd. Vlastně je to specifická skupina. Odhaduju strop těch prodejů tak půl milionu kusů, pokud se to podaří, samozřejmě. Taky to může zkus u 500 kusů. Třeba Darkest Dungeon je docela složitá, ale mě to nebavilo a prodává se několik milionů kusů. Jsou tam možné nějaké vyšší prodeje. Když se budeme držet při zemi, tak několik sto tisíc kusů, je v pohodě. To se dá. Niborea, ta browserová hra, byla RPG strategie, tak nějakým způsobem rozumím i úskalí. Ty roky praxe už se konečně v něco přetavují. Ale samozřejmě kdo ví, uvidíme jak to dopadne. Pokud te nbudget dostanu, tak jsou tam ještě tak 2 roky práce.

Kromě toho teda ještě vzpomenu tu svoji aktivitu na VŠMU. Já jsem tam nový a mám tam charakter design, který jsem přebíral po Adamu Krutákovi, který v Brně se Hangar. Ten obor se teprve rozvíjí. Tento rok jsme přijímali 4 ročník. Je to novinka. Dělám tam pro bono. Obor jako takový zápasí o finance a jinými obory ve škole a trochu zápasím i sám se sebou. Já mám teda Mgr na pedagogické fakultě, takže nějakým způsobem jsem připravený na to učit, ale musím říct, že i tak potřebuje božskou trpělivost. 

Co jsem byl teda překvapený, tak jak vtrhly umělé inteligence do našeho světa, tak mě to jedna zajímá jak z praktického hlediska, tak technooptimistického? tak jsem děckám zavelil, že budeme dělat s umělou inteligencí, nějaký spíš design. Vymyslet něco zajímavého, protože né každý je tam výtvarně připravený na to dělat dobré věci, tak jsem byl velmi překvapený, jak jsou dvacetiletí lidi málo flexibilní. Čekal bych větší nadšení pro novou technologii. Chytili se tam toho tak 2, jakože reálně jich to samoté zajímalo. Zbytek teda trpěl mou šikanou, že jich nutím používat něco, co nechtějí. Takže po svém pilotním ročníku, musím popřemýšlet, jak to udělat trochu jinak. Učím se být učitel. Je to docela zajímavé a je to fajn. Nemám za to sice peníze, ale obohacuje to můj život. Škola je svým způsobem takové divadlo, kde se hraje fraška, komedie neustále i několik naráz. To mě docela baví. Snad mě vedoucí oboru nevyrazí.

Michael: Já ti děkuju, že sis na nás udělal čas…

Marek: Já děkuju tobě.

Michael: …, že si řekl něco o sobě , o svých projektech a budu ti přát ať se podaří nová hra a záreň t získáš finance na ten animák.

Marek: Joo, to by bylo super. Díky, díky.

Já taky děkuju tobě a Mirovi, že děláte tuto práci. Dokumentační, záslužnou. Sám se na to rád podívám, co jsem to tu říkal za blbosti.(smích)

Michael: Tak díky moc a hodně trpělivosti tvým studentům.

Marek: Tu oni budou potřebovat, to je pravda. Občas by jsem jich hnal. Ok tak díky.

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články