FPI: Jaroslav Meloun I Rendlike, Dreadlocks, FixFox, Dex…
Jaroslav Meloun známý také pod přezdívkou Jarnik před časem vydal ve svém studiu Rendlike hru FixFox. Kromě toho je to herní veterán ze studia Dreadlocks, kde pracoval mimo jiné na portech hry DEX na konzole včetně PS Vita. Je autorem více než padesáti game jam her a stál i za prvním Prague Game Jam. Navíc nyní učí na FAMU obor Herní design.
Jaroslav Meloun známý také pod přezdívkou Jarnik před časem vydal ve svém studiu Rendlike hru FixFox. Kromě toho je to herní veterán ze studia Dreadlocks, kde pracoval mimo jiné na portech hry DEX na konzole včetně PS Vita. Je autorem více než padesáti game jam her a stál i za prvním Prague Game Jam. Navíc nyní učí na FAMU obor Herní design.
Audio verze SoundCloud:
Audio verze Spotify:
Audio verze Apple Podcasts:
Kompletní přepis:
Jaroslav: Tak ahoj, já jsem Jarda Meloun a jsem herní vývojář. Aktuálně zakladatel a jediný člen herního studia Rendlike, který jsem založil asi před rokem a půl.
Hry jsem vlastně hrál a paradoxně se snažil i vytvářet už jako malý na základní škole. Ve druhé nebo třetí třídě. Já jsem narozený v osmdesátkách, tak moje úplně první zkušenost, kdy jsem nějaké hry hrál, tak bylo na poutích v maringotkách, kde byly staré arkádové automaty. Mně to přišlo super, protože nic takového, jako domácí počítače jsem neznal a ani nebyly. O pár let později k nám začaly prosakovat ty 8bity.
Protože v té době ještě nefungovala ta distribuce herních médií, že by sis ty hry mohl koupit, tak buď se to distribuovalo na těch kazetách nebo si člověk někde našel výpis toho programu a musel to tam sám nadatlit. Byl to strašně dobrý vhled do toho, že člověk sám je schopný ovlivňovat, to co se v tom počítači děje. Není to jako něco co spadne z hůry. Mě, jako dítě, ohromilo to, že ty kouzelné slova, co jsou v tom kódu, tak vyloženě dělají tu hru. Proto právě, na začátku devadesátek, po pádu železné opony, naši jeli do Německa a sehnali tam nějaký Atari. Kromě hraní her, které jsme tam měli na kazetách, tak jsem si zkoušel psát nějaké jednoduché programy v Basicu. Brácha studoval nějakou technickou školu, tak mi sehnal nějakou knížku o Basicu a já sám jsem se z toho začal učit, jak se programuje. Internet v té době samozřejmě nebyl. Neznal jsem nikoho, kdo by taky uměl programovat, takže jsem byl fakt odkázaný na tu knížku. Naučil jsem se ji od začátku do konce. Protože jsem byl ve druhé, třetí třídě, tak spoustu věcí jsem nechápal. Byl jsem hrozně omezený v tom, co jsem byl schopný dělat. Nebyly to vlastně hry, co jsem dělal, ale spíš jen jednoduché programy.
První PC jsem dostal až někdy v páté, šesté třídě. Byla to tuším 386. Měl jsem právě možnost sledovat tu evoluci až k dnešním moderním počítačům. S tím souvisí i vývoje těch her samotných, které jsem na tom hrál. Začínal jsem na nějakých textovkách. Potom klasické point and click adventury a potom 3D hry a dnešní hry. Takže jsem viděl, jak se to vyvíjelo.
Měl jsem štěstí, protože na základce, kam jsem chodil, tak byl vyloženě předmět jako programování, kde jsem se dostal už k nějakému vedení a učili jsme se dělat v Turbo Pascalu. Tam jsem začal dělat nějaké textovky. Hrozně mě lákalo vytvářet různé žánry her. Bylo pro mě těžké představit si, že jsem někdo, kdo dělá obsah té hry. Kdo píše scénář a grafiku. Mnohem víc mě zajímalo, jak to funguje technicky. Takže jsem dělal různé vlastní herní enginy. Udělal jsem si izometrický engine pro nějaké RPG. Udělal jsem si engine na point and click adventury. Potom takový jednoduchý 3D engine, aniž bych věděl, jak funguje ta geometrie, ty rovnice, které se za tím skrývají, prostě jsem to dělal metodou pokus omyl. Bylo to super, protože díky tomu jsem vlastně získal zkušenosti s různými typy her. Rámcově jsem zjistil, jak to uvnitř funguje.
Pořád jsem čekal, že ke mně přijde někdo a společně budeme ty hry dělat. Já jsem byl spíš na tu technickou stránku. Dělal jsem ty enginy a doufal jsem, že potkám někoho, kdo mi pomůže psát scénáře a vytvářet ten obsah. Spolužáky spíš zajímalo hraní těch her a k jejich tvorbě se nikdo moc neměl. Protože jsem z malého města, vesnice, tak tam nebyl nikdo jiný, kdo by byl schopen se mnou ten kontakt navázat. Zjistil jsem, že jsem odkázaný sám na sebe. Musím se sám vpravit do role toho, kdo dělá tu hru v podstatě sám.
S příchodem internetu jsem objevil seriál Futurama, od tvůrců Simpsonovi. Je to sci-fi seriál, grafikou podobný jako Simpsonovi. Byl skvělý v tom, že to šlo snadno kreslit pomocí vektorů. V té době zrovna frčel Flash, takže já jsem začal první dělat grafiku toho seriálu ve Flashi a od toho byl krůček zase k těm hrám. Dělal jsem jednoduché flashovky inspirované tím seriálem.
V té době jsem si myslel, že ve skutečnosti moje role je spíš v tom výtvarnu a té grafice, protože to byla většina, čemu jsem se věnoval + tvorbě webových stránek, což byla v té době novinka. Programování šlo nějak stranou s tím Flashem. To jsem byla na střední škole a viděl jsem se spíš v nějaké kreativnější profesi. Programování jsem nevěděl, jak zapojit do svého života, protože jsem už od dětství věděl, že se chci věnovat tvorbě her, ale těch studií bylo opravdu málo a já jsem si nebyl jistý, jestli by mě někde vzali, i když jsem měl nějaké zkušenosti s tvorbou těch mých jednoduchých her. Přišlo mi, že to není dostatečné. Hodil jsem ty hry jakoby na vedlejší kolej a začal jsem kariéru v programování flashových aplikací.
Jednou takhle po večerech jsem zjistil, že existují indie hry. V té době začaly frčet game jamy a začal jsem se účastnit game jamu Ludum Dare. Je to klasický game jam, který trvá jeden víkend. Většinou funguje v jednotlivcích nebo v týmech, kde ty lidi, kteří se účastní, tak na dané téma vytvářejí jednoduchou hru. Tam jsem zjistil, že jsem schopný tu jednoduchou hru udělat. Protože jsem měl nějaké předchozí zkušenosti, kdy jsem sám něco dělal ve Flashi. Potom jsem si všiml, že existuje něco, co se jmenuje Global Game Jam. Byla to poměrně ambiciózní akce, protože se snažila uspořádat po celém světě lokální game jamy, kde ty lidi nesedí u sebe doma, ale sejdou se na jednom místě a dělají ty hry společně. Takových side chtěli mít po světě co nejvíc. V tom prvním ročníku jich bylo několik desítek nebo stovek. Hrozně mě lákalo zkusit něco takového zorganizovat. Viděl jsem v tom šanci, poznat ve svém okolí další lidi, které by ty hry a jamování obecně mohlo zajímat nebo lákat. Vzal jsem pár svých kámošů, hledali jsme nějaké prostory, které by byly přístupné nonstop, o víkendu, což nebylo pro nás v té době úplně snadné, protože jsme neměli žádné kontakty, zkušenosti. Nakonec jsme sehnali na Strahově, vedle kolejí ČVUT takovou starší budovu, která původně fungovala jako tělocvična, takže nebyla moc vytápěná a protože ten Game Jam se koná na konci ledna, tak ty podmínky tam byly docela ostré. Věčně tam bylo -8, -10. Spali jsme tam ve spacákách, ale byla tam super atmosféra. Přišlo tam 15-20 lidí. Všichni do toho byli extrémně zapálení. Od začátku tam byli kluci, kteří teď mají Beat Games. Vedlo to zároveň k tomu, že ten Game Jame jsme potom pořádali celých 10 let. Až do předloňska, kdy to utnula Corona a já už jsem neměl na to úplně čas. Vždycky jsme tu akci měli cíleně maličkou. Bylo tam 40-50 lidí, protože se nám právě líbila ta komorní atmosféra, kdy každý zná každého. Během toho Game jamu si můžeš skočit pro radu k někomu, kdo zrovna řeší nějaký problém.
Michael: Těch Game Jamů jsi absolvoval hodně. Máš nějakých 50 her udělaných na těch Game Jamech? Proč je to pro tebe zajímavé?
Jaroslav: Mě ty Game Jamy lákají v tom, že během hrozně krátkého úseku, víkendu, nebo jenom jednoho dne, nebo pár hodin, člověk může úplně „from scratch“ udělat malou jednoduchou hru. Ve chvíli, kdy já jsem dělal na projektech, které trvaly k dokončení měsíce až roky, tak to bylo hrozně osvěžující. Jednak proto, že jsem měl v ruce ten hotový produkt, i když byl maličký a jednoduchý. Zároveň se často stávalo, že i během práce na té game jam hře se mi podařilo vyřešit nějaký problém, nad kterým jsem přemýšlel u těch větších projektů. Protože je člověk najednou v jiném prostředí, přemýšlí o něčem jiném, řeší nějaký technický problém a vnímá z jiného úhlu tu svou práci. Na občerstvení té kreativní síly nebo mysli to pro mě bylo hrozně prospěšné. Nemluvě o tom, že jsem si tam vyzkoušel věci, které běžně jsem sám nedělal, protože jsme na tom Game Jamu byli běžně v týmu dvou až tří lidí. Bylo to tak, že každý zastával víc rolí. Jako programátor jsem musel dělat i zvuk nebo dělat scénář nebo dělat i nějakou jednoduchou grafiku. Byla to pro mě možnost, jak si vyzkoušet i nějaké domény nebo role, které jsem běžně nezastával.
Jednu dobu jsem byl hodně aktivní na tom Ludum Dare, které je 3× ročně. S kamarádama, které jsem tam potkal, jsme potom dělali i vlastní Game Jamy. Sešli jsme se, řekli si nějaké téma a o víkendu jsme sami zkoušeli dělat nějakou jednoduchou hru. V dnešní době těch Game Jamů jsou stovky. Každý víkend jich můžete najít desítky. Jsou i kalendáře, kde vyloženě vidíte, které zrovna probíhají. Pro mě to byl vždycky takový časově omezený outlet kreativity. Udělat si radost tím, že vlastně popustím uzdu fantazie a mám teď možnost věnovat se něčemu úplně jinému. Startovat nové projekty je pro mě strašně zajímavé, protože ta kreativita mě hrozně baví a naplňuje.
Pomohlo mi to i trochu poznat místní herní komunitu. Já jsem introvert a je pro mě těžké seznamovat se s novýma lidma. Tohle byl pro mě prostředek, jak se uvést nebo sehnat nějaké kontakty, poznat lidi, které hry taky zajímají. Díky tomu jsem našel spoustu nových kamarádů, kteří byli ochotni potom se mnou dělat na dalších projektech. Aktuálně na FixFoxu je několik lidí, které jsem poznal na Game Jamu.
Díky tomu, že jsem nabyl takové zkušenosti i s tím prototypováním, tak jsem se nakonec osmělil a do jednoho herního studia jsem se přihlásil. Právě díky tomu, že jsem měl zkušenosti s Flashem, tak to pro ně byl dobrý match. Začal jsem dělat jednoduché flashovky, posléze i první mobilní hry. Bylo to ve studiu Falanxia, které už neexistuje.
Falanxia byl startup, který byl navržený dost „risky“ způsobem, protože tam byli lidi, kteří s tvorbou her neměli přímou zkušenost a spoléhali na to, že se svezou na vlně těch raných mobilních her. Bohužel žádný z těch projektů, které tam měli rozjeté, nedošel naplnění. Proto taky velká část firmy přešla do Silicon Jelly, což už bylo zavedenější studio a tyhle dvě společnosti se sloučily. Aniž bych cíleně měnil zaměstnání, tak jsem se najednou ocitl v Silicon Jelly. Tam už byli lidi, kteří s hrami měli zkušenosti, byli mnohem úspěšnější. Měl jsem možnost si tam vyzkoušet právě ještě víc práce na těch mobilních platformách. Dělal jsem tam třeba na prvním díle Mimpi. Pro mě to byl dobrý pocit v tom, že jsem se konečně živil tvorbou her, ale já jsem nikdy nebyl moc mobilní hráč. Ani teď nejsem a tam jsem dělal mobilní hry, které bych si já sám nezahrál. Měl jsem tedy technické zkušenosti, ale nebylo to něco, co by mě naplňovalo. Po nějaké době, když se mi naskytla šance, tak jsem skočil do studia Dreadlocks, které mělo zrovna kickstarterovou kampaň na hru DEX a mě to ohromilo, protože mám rád sci-fi, cyberpunk. Byl to jeden z prvních větších českých projektů, kterých jsem si všimnul. Zrovna hledali programátora, tak jsem se přihlásil a byl jsem přijat. Pro mě to byl trošku skok do neznáma. Z té stabilní firmy, která dělala mobilní hry, jsem šel do indie týmu, který byl hodně punkový. Na začátku jsme byli asi jenom 3 nebo 4. Kancl byl taková malá rozpadlá budova u železničního přejezdu. Podmínky nebyly moc ideální. Navíc v tom týmu to docela i jiskřilo, protože ty osobnosti tam byly docela výrazné. Já jsem byl hrozně spokojený, protože to byla konečně nějaká hardcore hra.
Dex jsem začal jako jeden ze dvou programátorů. Spíš junior. Díky tomu, že ta hra získala nějaký sponzoring a ten tým se pomalu rozrůstal, tak tam těch programátorů přibylo víc. Michal Červenka, i když byl původně ten hlavní programátor, tak se musel přesunout do nějaké vedoucí pozice a řešit i víc tu produkci, tak větší část toho programování spadla na mě. Já jsem se to potom snažil distribuovat i na další programátory, které jsme tam měli. Mojí úlohou bylo i portování hry na další platformy. I když tam těch programátorů bylo víc, tak pořád se ta hra nějakým způsobem vyvíjela, vznikaly nové updaty a to byla práce těch dalších programátorů a já jsem vyloženě pracoval s těma devkitama a věnoval jsem se portování. Což pro mě byla zajímavá zkušenost. Bylo zajímavé pozorovat, jak se to studio posunovalo od toho indie týmu do úspěšného startupu. Dex měla vyjít na OUYA, což byla Androidní mini konzole. Byla hrozně úspěšná na kickstarteru. Já o tom mám jenom kusé informace, protože jako řadový programátor to většinou řešil Michal Červenka. Co já vím, tak jsme od nich dostali slib nějaké finanční podpory, pokud pro ně ten port vyrobíme. V té době tam moc větších her nebylo a Dex měl být ten hlavní tahák pro tu konzoli samotnou. Protože to byla konzole založená na Androidu a my jsme Dex měli dělanou hlavně na PC, tak bylo extrémně těžké to tam nějak rozumně dostat. Ten Android v té době měl hrozně omezenou paměť a Dex měl velikánské ručně kreslené textury. Hledali jsme hrozně promakané způsoby, jak tu hru tam rozjet v nějaké rozumné rychlosti. Nakonec se to podařilo. Ale protože OUYA nebyla marketingově moc dobře zvládnutá, přestože za mě jako vývojáře byla super. Já jsem si ji pořídil, dělal jsem na ni jednoduché hry. Mně se to jako indie vývojáři hodně líbilo, protože byla otevřená, přístupná. To v té době nebylo úplně běžné. No, tak bohužel OUYA nedopadla a jako projekt to skončilo. Myslím si, že teď už to není ani aktivní. Byl to vlastně první pokus dostat Dex na handheld nebo míň výkonnou platformu. Další podobný pokus, který byl o něco úspěšnější, byl Playstation Vita. To byl v dnešní době už neexistující handheld od Sony, který opět, protože byl výrazně menší, tak měl i omezené hardwarové možnosti a museli jsme to, co jsme připravili pro OUYU, ještě několikrát doplnit o nějaké věci. Ten port jsem myslím z větší části dělal já a fakt bylo potřeba řešit, co všechno v té paměti je, protože Dex byla myslím v osmi jazycích lokalizovaná. Jedna z věcí, kterou já jsem dělal, abych ušetřil paměť, tak bylo, že na začátku si zvolíte jeden jazyk, jaký chcete a všechny ostatní z paměti pryč a nechat tam jenom ten jeden. To samé, pokud jste byli ve scéně, tak v paměti bylo jenom nejbližší okolí a všechno ostatní se načítalo dynamicky. Dneska je to běžné, ale v té době jsme si na to museli dělat nějaké vlastní řešení. Takových triků tam byla spousta, jak tu paměť uspořit, aniž by to hráč poznal, že ta hra je nějakým způsobem ořezaná. Já sám jsem z toho portu úplně nadšený nebyl, protože fakt jsem na tom dělal já, ale byla by tam potřeba víc lidí, aby to tam bylo hratelné v nějaké lepší podobě. Byla to pro mě dobrá zkušenost. Zase, mně se Vita jako vývojáři líbila, protože dělat věci na handheld je zase něco jiného než na mobilní telefon nebo konzoli, PC. Vita ale z různých důvodů skončila. Studio nakonec nemělo štěstí a muselo se nějakým způsobem uskromnit a ty lidi odplynuli pryč. Já jsem byl jeden z nich. Hlavní důvod byl, že potom, co byla hotová Dex, které jsem se věnoval fakt dlouho, několik let i potom, co byla vydaná na PC, tak právě vznikaly porty. Já jsem fakt několik let nedělal nic jiného a už jsem potřeboval jednak věnovat se jinému projektu a trošku mít i víc kontrolu nad tím, čemu se vlastně věnuju.
V roce 2012 jsme jeli do Japonska s manželkou a jedno z míst, které jsme věděli, že chceme navštívit, byla Hirošima. Specificky Peace Memorial, což je takové místo galerie vs. muzeum, které nějakým způsobem popisuje ty hrůzy války obecně. Ne jen toho, co se dělo v Hirošimě během druhé světové, ale válečných konfliktů obecně. Bylo tam zajímavým způsobem popsané to, jak ta válka dopadla na starostu Hirošimy. Řekl, že války mezi státy jsou útoky na obyvatele měst a obyvatelé měst jsou mi svěřené a já za ně nesu zodpovědnost a pokud nejsou schopné se dohodnout ty státy, tak to musíme udělat my, starostové měst. Někdy po té válce vzniklo nějaké hnutí, které se snažilo o jaderné odzbrojení. Celé to místo je udělané hodně emotivně. Věděli jsme, že to bude silný zážitek, ale byl silnější, než jsme čekali. Já jsem nebyl nikdy v žádném koncentračním táboře v okolních státech nebo u nás a tohle byl pro mě první zážitek tohoto typu. Vidět reálně, jaké válka má dopady na životy obyčejných lidí. Uvědomil jsem si, že sám jako člověk bych fakt udělal všechno pro to, abych toho nebyl součástí. Jak to schvalovat, tak tomu nějakým způsobem přispívat. Pro mě jako jeden hlavní informační zdroj v té době byly hry a i můj hlavní výrazový prostředek byly hry, tak jsem si dal takový osobní závazek, že přestanu hrát a vyvíjet hry, které násilí zobrazují nějakým nekritickým způsobem. Hry, tak jak je vnímám, jsou skvělý nástroj na to, jak vlastně získávat nové zkušenosti, jak poznávat nové myšlenky. Být schopný pochopit, jak fungují jiní lidé. Teď nebo i v minulosti. Přijde mi hrozná škoda, že spousta her se omezuje jen tak, že vás učí pořád dokola to samé. Pokud jsou to střílečky, tak vás učí jenom mířit, pokud jsou to bojové hry, tak vás učí bojovat. Je to super, jsou to zajímavé skills, ale je ohromné množství věcí, které by nás hry mohly učit a tohle je jenom jeden malý výsek z nich. Je tady pořád ještě obrovské množství věcí, které jsme neprozkoumali. Mohli bychom je díky hrám umět a úplně aktivně se to neděje. Řekli jsem si, že jsou věci, pro které by bylo lepší, kdyby nás hry učily. Třeba byt laskavý, empatický. Myslím si, že tohle člověk ve svém životě potřebuje víc než jen to, jak být agresivní nebo jak nad někým zvítězit pomocí síly. Spíš se s někým dohodnout nebo ho pochopit a srovnat věci nějak s mírem nebo kompromisem. Řekl jsem si, že něco takového zkusím promítnout i do své tvorby.
Nemyslím si, že když budete hrát násilné hry nebo střílečky, tak potom budete agresivní. Jenom říkám, že je škoda, že ty hry mají jen tak omezený výsek věcí, které vám umožní dělat. Proto jsem z Dreadlocks odešel a rozhodl jsem se, že půjdu na volnou nohu a budu se věnovat tvorbě her. Z velké části to byly zahraniční zakázky. Buď toho stylu, že někdo měl zrovna peníze a řekl si: „Hej, já jsem nikdy nedělal hru a mám hrozně skvělý nápad, tak najdu někoho, kdo mi z toho udělá ten prototyp nebo to demo.“ Tak to jsem byl já. Nebo to byly různé indie týmy, které potřebovaly zrovna někoho na konkrétní roli programátora. Takhle jsem měl třeba štěstí a dostal jsem se do italského studia Santa Regione, která teď pracuje na hře Saturnalia už nějakou dobu. Já jsem tam byl u toho startu a oni to teď právě zase nějak outsourcují ten vývoj trošku.
Během toho se mi ozval jeden kluk z Ameriky, Tristan Barona, že chce dělat jednoduchou 2D pixel artovou adventuru, podobnou starým japonským RPG. Mně se na tom líbilo, že je to příběhové a bylo to silně narativní a mě ty adventury vždycky táhly. Nebylo to žádné studio, byl to fakt jenom jeden kluk, který se snažil dělat hry, hrozně ho to lákalo. Měl na to nějaké peníze, tak jsme se dohodli. On dělal grafiku a psal to a já jsem to programoval. Tahle hra byl zajímavá tím, že je to jakoby jeho biografie. Nějakým způsobem je tam popsaný jeho životní příběh, který je poměrně barvitý a náročný. Ne úplně příjemným způsobem. Jednak proto, že je afroameričan a měl zkušenosti s věcmi, které se týkají duševního zdraví. Kvůli tomu se přestěhoval přes celou Ameriku. Přesto, že byl z New Yorku, Brooklynu, tak se přestěhoval úplně na opačnou stranu do Portlandu, kde je poměrně rozvinutá indie komunita. Mě ten jeho příběh lákal a rozhodl jsem se, že mu s tím pomůžu. Takže jsme rok společně dělali na té jeho adventuře Don’t give up. Pokud by vás ta hra zajímala, tak je to kombinace adventury a trochu bojové hry, protože jsou tam občas bojové sekvence. Byl to pro mě zajímavý projekt v tom, že jsem byl schopný tu filozofii nějakým způsobem naplnit. Ta hra je přesně o tom snažit se věci řešit ne vyloženě tím bojem, ale tím, že hledáte smír s lidmi, kteří mohou na první pohled vypadat, jako vaši oponenti. Přišlo mi to jako skvělá myšlenka, a proto jsem s ním na té hře dělal.
Protože to byl malý projekt, jenom nás dvou, tak ten impact té hry nebyl tak velký. Nebyla tak úspěšná, jak si myslím, že by si zasloužila a dalším způsobem ta naše spolupráce nepokračovala.
Na té volné noze to byly různé zakázky, tím že byly zahraniční, tak jsem byl schopný se tím poměrně dobře uživit a byla to pro mě zase nová zkušenost. Jako zaměstnanec jsem dělal od 5 do 9, občas dýl. Na té volné noze bylo těžké managovat si ty zakázky. Stalo se třeba, že v jednu chvíli jsem neměl nic a pak najednou 5 věcí naráz. Byl to stres navíc, který se mi nelíbil a zjistil jsem, že to není úplně to, co chci. Raději bych dělal na jednom projektu, nad kterým mám nějakou větší kontrolu. To mě postupně směřovalo k tomu, co jsem vždycky chtěl. Být schopen uživit se tvorbou vlastních her. To se mi podařilo začít před rokem a půl, kdy se mi podařilo sehnat investora na projekt, který jsem měl rozdělaný 4 nebo 5, 6 let. Je to hra FixFox, která teď nedávno vyšla. Já jsem po večerech ty roky dělal různé dema, jezdil jsem na akce, kde bych sehnal feedback. Jak jsem říkal, že jsem introvert a nejsem schopný jet na konferenci a tam publisherům tu hru pitchovat, tak jsem fakt nevěděl, kde na to ty peníze sehnat. Paradoxně se mi to podařilo až během pandemie, kdy byly zrušené veškeré akce typu E3, Game Acces. Najednou museli všichni ty svoje věci pitchovat přes zoom, pomocí virtuálních call. To pro mě bylo výrazně jednodušší, než někde nahánět lidi a pitchovat jim svůj projekt. Podařilo se mi sehnat partnera, investora, kterého ta hra zajímala. Byli ochotni do toho ty peníze dát a pomoci mi vlastně i s tím marketingem. Řekl jsem, že jsem schopen tu hru sám vyrobit, ale nevím vůbec nic o marketingu ani o tom, jak to prodat. Potřebuju od vás, abyste mi na to sehnali lidi, což oni nakonec udělali. Já jsem se mohl naplno věnovat čistě jenom vývoji té hry.
FixFox, moje aktuální hra, se takhle jmenuje jenom poslední půl rok. Většinu svého předchozího vývojového cyklu, což bylo několik let, se jmenoval Spacer. Je to proto, že je to název, pod kterým jsem ji začal vyrábět před 6, 7 lety. Byly to fakt, takové jednoduché prototypy. V té době to byla úplně jiná hra, než ta, kterou jsem asi před měsícem vydal. Mě vždycky strašně lákalo procedurální generování. To je prostě způsob, jak dynamicky vytvářet obsah, který nevytvářel žádný člověk, ale je vytvořen z nějakých předpřipravených bloků. Protože mám rád sci-fi, tak jsem chtěl udělat nějaký procedurálně generovaný vesmírný, sci-fi, road-like. Inspirovala mě v tom hrozně No Man’s Sky. Řekl jsem si, jak by to mohlo vypadat, kdyby nějaká podobná hra byla udělaná ve 2D top downu v nějakém retro stylu. Začal jsem si po večerech dělat nějaké jednoduché prototypy. Dokonce jsem to měl i na Androidu, na mobilním telefonu, ale pořád jsem nevěděl, co bude to jádro té hry, jak z toho udělat nějaký herní zážitek. Po několika různých iteracích jsem došel k tomu, že je to nesmyslné. Nemám možnost v jednom člověku udělat tak ambiciózní projekt. Rozhodl jsem se, že to bude lineární adventura, která bude i víc přístupná. Původně jsem tam chtěl mít realistickou fyziku, ale řekl jsem si, že ne, že chci mít spíš narativní hru. Chci si tam zachovat to procedurální generování i ten sci-fi element. Ta hra se postupně přeměnila do poměrně jiného herního zážitku a ten původní název k tomu přestal sedět. To byl jeden aspekt. Druhý aspekt byl to, že hledat Spacer v Googlu je hrozně nešikovné, protože Google to okamžitě opraví na Space. Co jsem nevěděl, tak to samé funguje na Steamu. Já jsem si říkal, že mě ten Google zase tam moc nevadí, ty lidi budou stejně klikat jenom na odkazy, ale ona to není pravda. Je důležité, aby ta hra měla název unikátní a snadno dohledatelný. Platí to i pro digitální store. Po konzultaci s agenturou, která mi pomáhala s marketingem, jsme se dohodli, že se pokusíme ten název změnit. Já jsem měl v šuplíku různé návrhy a ten FixFox byl právě jeden z nich. Já jsem o změně názvu váhal poměrně dlouho, myslel jsem, že už je na to pozdě, že už je to takhle rozjeté. Ve skutečnosti, protože jsem tomu marketingu nevěnoval skoro žádnou pozornost, měl jsem extrémně málo followerů, tak byla pořád ještě dobrá příležitost to změnit. S jejich pomocí jsme ten název prostě upravili tak, aby byl název snadno dohledatelný, aby byl i snáz srozumitelný. U toho Spaceru to každý četl jakoby jinak i v různých jazycích si ty lidi nebyli jistí, jak to číst. Je důležité i to, aby když vám někdo řekne název té hry, abyste aspoň tušili, jak se to píše. Jestli je to zkratka nebo jak to vlastně psát. U toho FixFoxu to bylo výrazně jednodušší. Mně se líbilo, že i ti markeťáci k tomu přistoupili poměrně analyticky a u všech těch alternativních názvu, které jsme zvažovali, tak řešili různé aspekty jako jak snadno je to předávatelné ústně, jak je to dobře vyhledatelné, jak chytlavě to zní. Nakonec FixFox se ukázal jako nejlepší alternativa. Já jsem za to hodně rád.
Michael: Nějaká tvoje inspirace na tu hru je možná vidět trochu v těch tvých začátcích, že je to taková vesmírná věc, měl jsi rád Futuramu, dělal jsi jejich fun stránky, máš tam nějaké minihry, s tím, že jíš. To jsi měl i v rámci té Futuramy takovou podstránku Foodorama. Zároveň tam máš i napsáno, že v určitý moment se to v tobě zlomilo, že už to nebyla Futurama, ale spíš tě začalo inspirovat Anime. Je pravda, že ten FixFox je takový trošku do toho japonské stylu? Hlavně ten tvůj parťák robot, je vyloženě jak z nějaké japonské hry vystřižený. Aspoň mně tak připadá.
Jaroslav: Těch inspiračních zdrojů tam byla velká spousta, protože ten projekt trval dlouhou dobu. Na začátku to bylo spíš hardcore sci-fi, kdy já mám rád A.C. Clarka a jeho 2001: Vesmírná odysea. To byly spíš ty nejdůležitější inspirační zdroje. Ten cube vzhled a ta roztomilejší grafika přišla pozděj, až ve chvíli kdy jsem se rozhodl dát tomu ten lineární narativ. Začínal jsem na té Futuramě, která je sci-fi, měl jsem rád humorné seriály a ta Futurama byl takový humorný sci-fi manifest a dělal jsem vyloženě webovou stránku, která popisovala jeden aspekt té Futuramy a to bylo jídlo. Našel jsem si veškeré reference, které se týkaly jídla v tom seriálu. Možná je to proto, že já jídlo mám rád, rád i vařím a to se potom promítlo i do toho FixFoxu, kde to jídlo je takový vizuální aspekt, který je tam poměrně výrazný. Tím, že i ta planeta samotná vizuálně připomíná různé druhy jídla a věci, pomocí kterých vy opravujete ty přístroje, jsou taky různé druhy jídla, jako banán, jablko. I jména lokací, které ve hře nacházíte jsou taky inspirované názvy různých druhů jídla.
Po tom, co mě vyloženě přestala zajímat ta Futurama, tak jsem objevil Anime a Japonsko. Zjistil jsem, že v Čechách existuje poměrně rozvinutá anime komunita a já jsem do ní skočil rovnýma nohama. Proto jsem hry odsunul trošku stranou a začal jsem se věnovat tvorbě videí, protože jeden ze způsobů, jak se fanoušci anime projevují, jsou tzv. AMV. Jsou to videoklipy stříhané z anime seriálů. V té době mě právě bavil střih videa a editace. Říkal jsem si, že bych měl spíš dělat nějaké video než nějakou grafiku nebo programování. Až potom jsem se zase zpátky stočil díky škole, kde jsem studoval počítačovou grafiku a to bylo hodně technické, tak jsem se zase stočil zpátky k té technice. Možná i to, že přes anime jsem se dostal k japonským hrám, které jsou vizuálně i náplní jiné než ty západní. Když se podíváte na Animal Crossing, tak ten vizuál i nádech té hry je jiný a i to je to, čeho jsem se snažil docílit v tom FixFoxu, aby ta hra byla přístupná, pohodová. Aby hráč tam nebyl pod neustálým tlakem, ale měl možnost si určovat tempo, kterým bude hrát a čemu se v té hře bude věnovat. Není to tak, že by to bylo bez jakýchkoliv konfliktů nebo nedějové. To se tam rozhodně děje, zvlášť ke konci má hra temnější nádech. To, co vy tam děláte je, že opravujete stroje a kromě toho potkáváte spoustu postav, které mají nějaké problémy z minulosti a vy se snažíte díky tomu, že je poznáte a poznáte, čím si prošli a co zažili, máte možnost ty znalosti potom použít k tomu, abyste jejich traumata, duševní problém, nějakým způsobem vyřešili. Tím opravíte ne stroj, ale osud nějakého člověka nebo postavy, kterou tam potkáváte.
Přes anime jsem se dostal k japonským hrám. Jedna z nich byla série Metal Gear Solid. Spousta lidí ji nemusí, protože jim přijde teatrální nebo přehnaná. Já jsem na to tak trošku zvyklý od Kodžimi a ve skutečnosti si to docela užívám. Kromě toho se mi docela líbí ten systematický design, který je tam vidět. Postupně získáváte schopnosti, které se nabalují a docela dobře sedí dohromady s celým tím světem. Jednak máte nové vybavení, ale i způsoby, jak cestovat po tom světě. Je to v Metal Gear 5 a víc v nové hře od Kodžimi, Death Stranding. Na začátku začínáte se světem, který je úplně pustý, ale díky tomu, že vy přes něj cestujete a stavíte v něm nové budovy a získáváte nové vybavení, tak ho nějakým způsobem pozvedáte, dáváte mu nějaký smysl, nějaký význam. To se mi líbilo. FixFox má takové open world sekce, kdy cestujete přes velké části hry. Jezdit tam z bodu A do bodu B by bylo nudné. Hledal jsem způsoby, jak tomu světu samotnému dát nějaký charakter. Tím, že budete využívat to, co vám nabízí. Jsou tam zip liny, které si musíte nejdřív opravit, abyste přes ně mohli jezdit. Jsou tam i způsoby cestování v podzemních tunelech. Musíte si všímat toho, co v tom světě je a využívat prostředky, které vám ten svět nabízí a postupně se vám odemykají, aby vás to na začátku nepřehltilo. Třeba ten Death Stranding tam má obrovské množství věcí, které tam můžete dělat, ale samozřejmě vám to dávkuje postupně, abyste byli schopni to vstřebat a postupně zapojit do toho to, co už umíte.
Protože ta hlavní postava, za kterou hrajete, je němý protagonista a nemluví, tak má k sobě parťáka. Je to takový batoh, který si nosí na zádech, ale zároveň funguje jako tool box, přihrádka na nástroje nebo věci, které tam sbíráte. Je to vlastně hlavní kanál, přes který vy se dozvídáte všechno o tom světě. Když někam přijdete, tak on vám popisuje co tam vidíte nebo proč něco děláte nebo proč byste něco neměli dělat. Idea je taková, že hlavní postava dostala tento batoh už jako dítě, jako školní brašnu, která měla za úkol toho svého nositele nebo majitele nějakým způsobem ochraňovat. Zajistit, aby nepřišel k úhoně. Malé dítě když pustíte do školy, tak nechcete, aby se mu něco stalo, takže ten batoh byl schopný ho nějakým způsobem varovat nebo ho hlídat. Protože ta postava je v extrémně nebezpečných podmínkách, tak ten protagonista vás tam dost často peskuje, že tyto dveře se nesmí otevírat nebo do tohoto temného tunelu nechodit. Spousta hráčů píše, že jim to přijde otravné. A je to záměr. Já jsem chtěl tam udělat takový zajímavý příběhový arc, kdy se ten váš společník celou dobu o vás strachuje, ale čím dál víc se stupňuje to nebezpečí, ve kterém jste, až on nakonec zjistí, že není možné vás ochránit před vším. Je určitý bod, za který vy už musíte jít sami a on vás neochrání, nepomůže vám.
Moje paralela byla osobní. Já jsem se před rokem a půl stal otcem. Na začátku jsme z něj byli strašně vyjukaní. Hrozně jsme se o něj báli, pořád jsme za ním běhali. Člověk ale časem zjistí, že musí být OK s tím, že to dítě je v nějaké nebezpečné situaci, musí mu dávat nějakou volnost, aby mělo možnost se rozvíjet a ten svět nějakým způsobem poznávat. To mi přišlo zajímavé promítnout to do toho společníka, který vás tam nejprve hrozně drtí, ale potom uzná, že to není možné a je schopný vám tu volnost nějakým způsobem dát.
Hlavní postava FixFoxu vypadá jako liška. Už v předchozích iteracích to mělo být nějaké chlupaté zvíře, protože mi to přišlo jako zajímavý typ postavy. Až dodatečně jsem si rozmyslel „lor“ toho celého světa. Je o tom, že Země v budoucnosti té hry, se ochladila a lidi, aby byli schopni nějak pohodlně přežít, tak se postupně geneticky přeměnili na zvířata tím, že do své DNA přidali nějaké geny savců, kteří měli kožich a díky tomu jim v té zimě bylo pohodlně. Protože někteří savci v zimě hibernují, tak i ty lidi získali schopnost pokročilejší hibernace, tak to mohli využít na mezihvězdné lety.
Spousta lidí, potom co ta hra vyšla, tak reaguje na to, že je to docela dobrý způsob, jak legitimizovat furries. Jsou to lidi, kteří jsou velcí fanoušci do postav, které vypadají jako zvířata. Já vlastně o té komunitě moc nevím a jen jsem doufal, že se jim to bude líbit, ale nechtěl jsem jim jít nějak na ruku. Jsem v tomhle poměrně naivní. Tenhle typ postav se mi líbí, ale nevidím v tom nic dalšího a ani nevím, co na tom zajímá ty ostatní lidi z komunity. Já to mám takhle jednoduché a spousta lidí to prostě používá jako prostředek, jak se nějakým způsobem identifikovat s jinou postavou než jsou. Máme radost, i když tomu fenoménu tak úplně nerozumím, tak se mi podařilo do toho docela dobře trefit. Lidi píšou, že z toho mají radost a mají z toho dobré zážitky.
Michael: Jak to vidíš teď, měsíc po vydání té hry, zatím na Steamu?
Jaroslav: Já začnu trochu zeširoka. Já jsem byl vždycky spíš programátor. Myslel jsem, že marketing dělají jiní lidi a bylo to pro mě tak trochu sprosté slovo. Hlavně z toho marketingu jsem viděl ty nekalé praktiky. Lidem se tlačí věci, které je úplně nezajímají nebo reklamy, které jsou všetečné. Doufal jsem, že se marketingu nebudu nikdy nějak aktivně věnovat. Potom, co jsem začal dělat indie hry, jsem zjistil, že je to hloupost. Ten marketing a schopnost dostat ty hry mezi lidi je skoro větší část úsilí, než jak ty hry samotné vyrobit. V dnešní době těch indie her vychází stovky týdně. Je extrémně důležité se prosadit. Já jsem tohle dlouho zanedbával. I před tím, než jsem si našel investora. I během toho, co jsem ho měl. Oni mi sice slibovali, že mi nějakou marketingovou podporu poskytnou, ale bohužel to přišlo příliš pozdě. Aktivnější marketing měl FixFox až poslední půl rok. Je to hodně málo na to, abychom nasbírali dostatek lidí, co budou ochotni si tu hru koupit. Podle našich očekávání ty prodeje nejsou tak vysoké, jak bychom rádi. Co mě ale hrozně mile překvapilo je, že se nám rodí úžasná komunita lidí, kolem té hry. Přibývají noví lidi. FixFox má hrozně pozitivní reviews a já jsem za to rád. Podařilo se nám najít cílovku, pro kterou jsem se snažil tu hru udělat. Pro lidi, kteří běžně hry tolik nehrají nebo prostě nemají až tak rádi střílečky nebo hry, které jsou hodně konfliktní. Trefil jsem se jim do noty a oni sami píší, že jsou za to rádi.
Michael: Plánuješ, že by ta hra šla dál, na nějaké konzole třeba?
Jaroslav: Určitě bych hodně rád. Díky tomu, že mám toho investora, tak zároveň nejsem jediný, kdo o té hře rozhoduje, protože to nejsou moje peníze. Jsou to věci, které řešíme. Není teď nic, co bychom byli schopni rovnou oznámit. Jsou platformy, které by pro to byly extrémně vhodné. Myslím si, že na dalších platformách jsou jiní lidé, pro které je ta hra vhodná. Tak doufám, že se nám podaří ji k nim dostat.
Michael: Kromě případných portů, plánuješ nějakou další hru nebo bys chtěl zůstat v tom vesmíru FixFoxu?
Jaroslav: FixFoxu jsem se věnoval fakt dlouho. Jak jsem říkal, bylo to 5, 6 let. Je to docela dlouho a člověka, který je tvůrčí, to dost často omrzí a už ho začnou svrbět prsty a já bych rád zkusil něco jiného. Během toho, co jsem na FixFoxu dělal, tak nějaké nápady jsem si do šuplíku napsal. Mám z čeho vybírat. Teď ještě ale bude potřeba, abych se věnoval FixFoxu. Nemám zatím konkrétní plán na nějaký další titul.
Michael: Kromě toho, že jsi vývojář her, tak učíš i na FAMU?
Jaroslav: Formálně ano. Pomáhal jsem dát dohromady program Herní design, který se na FAMU učí. Protože participuju až v jeho druhém ročníku a teď teprve končí první, tak jsem ještě nezačal formálně učit ty studenty. Byl jsem se na ně párkrát podívat. Pomáhal jsem je vybírat a připravovat materiál pro ně. Ještě jsem nezačal aktivně učit, protože dílny, se kterými budu pomáhat, se učí až od druhého ročníku. Budu pomáhat studentům dokončit jejich závěrečné ročníkové práce.
My se tady z velké části snažíme vyrobit nové indie vývojáře. Na tom, na čem dělají, jsou v podstatě malé hry. Často to dělají sami nebo s pár pomocníkama. Je to něco, s čím já mám zkušenosti. Nikdy jsem nebyl ve velkých týmech. Dělal jsem buď sám nebo na menších hrách, takže si myslím, že jsem schopný jim předat spoustu zajímavých zkušeností, které jim pomohou s těma omezenýma prostředkama pracovat a dotáhnout to do nějakého dobrého výsledku.
Michael: Když říkáš, že jsi byl u toho zrodu oboru, tak můžeš říct něco víc o tom, jak to bylo třeba složité to vůbec prosadit, že na FAMU se budou učit hry?
Jaroslav: Já sám jsem externista. Nevidím vůbec do vnitřního fungování FAMU ani jiných vysokých škol. Věci mám jenom zprostředkované. Protože je to nová věc, nový obor a spousta těch vysokých škol má zažité nějaké struktury, které mají problém nové věci přijímat, tak tady byly tření z různých důvodů. I proto se ten obor připravoval myslím 5 let, možná ještě víc. Bylo potřeba zajistit, že tam fakt všechno bude úplně perfektní. Aby i přes to tření a odpor se podařilo mít všechny ty kolonky odškrtnuté.
Michael: Z tvého pohledu. Říkal jsi, že jsi začínal sám a musel ses učit stylem pokus/omyl, jak se díváš na to vzdělávání na školách? Je to důležité – no asi je, když to učíš – ale jak se na to díváš, že se to teď dostává k více lidem a je to takové oficiálnější?
Jaroslav: Já se přiznám, že nemám úplně přehled. Vím jen o části těch programů, co fungují. Mám z toho velkou radost. Je super, že těch oborů vzniká čím dál víc. Pořád se otevírají nové. V různých aspektech, co s těma hrama souvisí. Mimo to, že jsou na státních školách, jsou to i soukromé kurzy. Každý si vlastně může vybrat to, co jemu zrovna vyhovuje. Myslím si, že by bylo fajn, kdyby to herní vzdělávání mělo trochu větší podporu od státu nebo nějakých státních struktur.
Zároveň mám radost, že FAMU se trochu snaží udržet to, že nedělá zaměstnance na zakázku, pro ty firmy, ale dává možnost i těm, co do toho vstupují z uměleckých důvodů. Chtějí udělat nějaké autorské dílo, chtějí pracovat spíš samostatně a nemíří primárně do těch 3A studií. FAMU drží ten kurz v nějaké nezávislosti a v důrazu na umělecký výraz.
Michael: A teď z druhé strany už hotových vývojářů. Na Slovensku je fond na podporu indie vývojářů a spousta her vzniká jen na základě toho, že to ten fond v určitou chvíli podrží. Myslíš si, že něco takového by pomohlo i v Česku, když sám jsi sólo vývojář?
Jaroslav: Dělám malé projekty a mám startup, takže pro mě by byla taková možnost extrémně zajímavá. Z toho, jak vidím, jak ta herní podpora funguje jinde ve světě ať už v Americe nebo v Evropě, tak si myslím, že to může tu nezávislou herní tvorbu dobře podpořit. Jsou projekty, které si myslím, že si zaslouží, aby vznikly a zároveň jsou to projekty, u kterých může být náročné je prodat někomu, kdo je zvyklý na hry, tak jak fungují dneska. Respektive něco, co není mainstream, ale přitom je to skvělý projekt, který by ty hry mohl nějakým způsobem posunout. To si myslím, že je jeden z příkladů, kdy ty granty na podporu herního vývoje mohou extrémně dobře pomoci.
Michael: Tak jo, ať to tak neuseknu, máš ještě k FixFoxu něco, co bys rád řekl? Že jsi pyšný, že se ti tam podařilo?
Jaroslav: Já jsem primárně rád, že se mi to podařilo dotáhnout do konce. Vznikalo to, za úplně jiných podmínek, než jsem si původně představoval. Přišla pandemie, různé složité situace i v mém osobním životě…, a proto jsem rád, že se mi podařilo tu podporu sehnat. Měl jsem velké štěstí, protože je spousta projektů, které by si to zasloužily a tu podporu nemají. Jsem rád, že si ta hra našla tu komunitu a ty hráče, co píšou, že jim to fakt mluví z duše. Přesto, že jejich život stojí za prd a je to někdy fakt těžké, tak tohle je něco, k čemu jsou schopni utéct. Dodá jim to klid a pohodu. To bylo něco, čím jsem si až do poslední chvíle nebyl jistý. Dělal jsem na tom sám, sice jsem měl nějaké testery a lidi, kteří mi pomáhali s tím marketingem a ti mi říkali, že je to hezké. Když vám to ale řekne někdo cizí, kdo k vám nemá vůbec žádný vztah, tak to má pro mě osobně mnohem větší cenu.
Michael: Tak jo, já ti budu přát, ať se to postupně dostane k více lidem, ať prodeje rostou a ať se ti vydaří od září začínající tvůj ročník. Díky moc, že sis udělal čas na rozhovor.
Jaroslav: Já děkuju za pozvání.
Michael Petr
Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.