FPI: Filip „Fido“ Doksanský: Enfusion, Black Element, Bohemia Interactive, Testament, Shade: Hněv Andělů, Alpha Prime ..

Michael Petr – 26/05/2023

Filip „Fido“ Doksanský je hlavním tvůrcem interního enginu studia Bohemia Interactive, který nese jméno Enfusion. Základem byl engine Enforce, který Filip začal vytvářet již na stroji Amiga 4000. Enforce využívaly také hry jeho studia Black Element Software. (Shade: Hněv Andělů, Alpha Prime a Carrier Command: Gaea Mission)

 

 

Podcast Soundcloud:

Podcast Spotify:

Apple Podcasts:

Google Podcasts

Kompletní přepis:

Filip: Tak já se jmenuju Filip Doksanský. Pracuju v Bohemia Interactive na pozici vedoucí programátor enginu, technolofie. Ta technologie se jmenuje Enfusion. Je to vlastně hlavní engine Bohemky, který máme v plánu používat na naše všechny velký hry. Počínaje teď aktuálně vyvíjenou hrou Arma Reforger.

Moje počítačová, herní a vývojářský historie je samozřejmě mnohem delší a v samotné Bohemce pracuju asi 22 let. Špatně se to určuje od kterého dne jsem vlastně zaměstnanec Bohemky, k tomu se ještě dostaneme. Ta moje historie sahá spíš do začátku 90. let. Možná i do 80. let, protože už jsem staršího data výroby. Zažil jsem 80. léta, kdy vlastnit počítač byla neuvěřitelná vzácnost. Ve třídě to měly 2 děti a jejich nejlepší kamarádi se k tomu dostali a ti ostatní si o tom jenom vyprávěly. Byla to pro nás spíš taková sci-fi fikce. Jediné, kdy jsme se dostali do fyzického kontaktu s hrama bylo, když dorazil autobus s herníma kabinetama a tam si člověk za 2 koruny mohl chvilku zahrát. Tam jsme si poprvé mohl fyzicky sáhnout na nějaké hry a něco si zahrát.

Bylo to moc hezné období. Já na něj docela s láskou vzpomínám. Já se potom k tomu ještě dostanu, co se jako potom stalo s tím herním průmyslem a z hrama a jak si ti lidi těch her váží. My jsme si těch her tehdy vážili opravdu hodně, protože to byla obrovská vzácnost. Doma to člověk neměl. Když si to chtěl člověk zahrát, tak to stálo pro nás hodně peněz a bylo to na pár minut.Člověk se opravdu musel snažit udržet tu hru co možná nejdýl. Protože to bylo drahé, tak jsme se u toho střídali, jeden chodil, druhý střílel, abychom si to za ty peníze užili co nejvíc. To byl takový můj první kontakt s hrama. Já jsem se do toho úplně zamiloval a hrozně jsem toužil mít nějaký svůj vlastní počítač. V té době to bylo ekonomicky naprosto nepřijatelné. Rodiče si to nemohli dovolit. Pak jsem měl jednou štěstí. Oni jeli na návštěvu za příbuzným do Belgie a odtud mi přivezli Segu, Master system, 8 bitový stroj. Graficky to bylo  na cca srovnatelné úrovni jako byly ty herní automaty v autobuse. Takže jsem to měl konečně doma, ale ty hry byly strašně drahé. Vyšly třeba na 800, při tehdejších platech v 80. letech to byla strašná spousta peněz, takže jsme měli dohromady asi 3 hry, ale ty jsme měli samozřejmě dokonale zmasterované, jak jsme to hráli pořád dokola. Samozřejmě jsme si toho strašně vážili, protože jsme si vůbec nemohli dovolit koupit další hru. Za celou dobu, co jsem měl Segu, tak jsem měl jenom ty 3 hry.

Já jsme měl vždycky vztah k futuristickým tématům a četl jsem sci fi a ty počítače byly tou branou do budoucnosti. Chtěl jsem tomu rozumět, co se tam děje, jak se ty hry vyvíjejí, chtěl jsem to mít, chtěl jsem být ten, co ty hry dělá. Takže ta moje láska k počítačům dál kvetla. Já jsem si konečně v 89, po revoluci, když se otevřely hranice, tak jsem si koupil svůj první počítač. Byl to Commodore 64. Koupil jsem ho spíš náhodou. Chtěl jsem Atari, protože jsem ho viděl u nějakého svého kamaráda a hrozně se mi líbil. Úplně jsem se do něho zamiloval i design se mi líbil. Měli tam ale jenom Commodora, který se mi fyzicky ani moc nelíbil, ale prostě jiný počítač nebyl. Tenkrát tam vtrhli Češi jako kobylky a všechno skoupili, takže to byl jediný počítač, který jsem sehnal a ještě byl bez kazeťáku, takže jsem si ho přivezl domů a co jsem si nenaprogramoval, tak to jsem neměl. Ani jsem neměl žádný přístup k informacím. Neznal jsem nikoho jiného kdo by měl Commodora. Nebyl jsem v žádném Commodore klubu, takže jsem všechno dělal sám. Měl jsem k tomu manuál v němčině a německy jsem neuměl. Takže jsem k tomu opisoval nějaké kusy v Basicu a postupně jsem z toho chápal, jak se ty věci dělají. Pomalu jsem se učil programovat. Potom jsem k tomu sehnal a to byla možná škoda, ten kazeťák a i hry a hrál jsem. 2 roky jsem strávil hraním. Programoval jsem tam taky, ale ty hry vítězily. Tam jsem si všiml takového negativního vlivu, proti tomu začátku, kdy mi ty hry byly vzácné, tak tam jsem měl najednou těch her stovky. Nic mě to nestálo. Když jsem chtěl nějaké další, tak se to všechno prodávalo na černo, přes anonci, inzertní noviny a někdo za 100, 200 kč nahrál kazetu a tam bylo 100 her. Najednou jsem to měl všechno k dispozici. 

Člověk už si toho moc nevážil a když mu nějaké hra hned nesedla, tak ji odhodil a šel hrát nějakou jinou. Už toho času a toho úsilí moc nevěnoval. Což je možná nakonec dobře. Tím jsem ty hry docela brzo opustil a začal jsem se věnovat víc programování. Pochopil jsem, že Basic nebude to pravé ořechové. V tom žádnou pořádnou hru neudělám. Tak jsem zkoumal, jak z toho počítače vydolovat nějaký výkon. 8 bity toho výkonu moc na rozdávání neměly. Zjistil jsem v čem se to teda programuje, v nějakém strojovém kódu. Najednou jsem se se svým programátorským uměním propadl o několik levelů dolů, protože tam strašně dlouho trvalo než tam člověk něco napsal. Teď k tomu nebyly ty správné vývojářské prostředky. Nebyly k tomu ani moc informace. Takže to strašně trvalo, než člověk něco napsal. Výsledky nebyly úplně takové, jak jsem si je představoval. Já už jsem tam viděl tu bránu do budoucnosti, jak tam budu dělat ty virtuální světy a v tom 8 bitu, se toho moc udělat nedalo. Mezitím si kamarádi kolem mě pořizovali už i lepší počítače. Jeden z mých kamarádů, který měl Commodora, jeden čas jsme se překrývali, že jsme měli oba Commodora a byl pro mě nějaký zdroj informací, tak ho prodal a koupil si Amigu. Tak já jsme k němu chodil na návštěvu a koukal jsem, jaké jsou hry na Amize. To bylo o několik levelů jinde. Já jsme ještě rok s Commodorem vydržel. Potom jsem to prostě vzdal, prodal jsem ho. Pořídil jsem si Amigu. No a samozřejmě jsem začal zase hrát (smích). Ty hry tam vypadaly fantasticky. Byla tam spousta nádherných her, proti tomu Commodoru se to nedá srovnat. Člověka to přitáhlo a udrželo na docela dlouhou dobu. Po čase jsem se zase vrátil k programování, že zase zkusím něco svého. Opět jsem udělal tu chybu, že jsem strávil nějaký čas s Basicem. Amiga měla nějaký výkon navíc, tak se v tom Basciu dalo i něco napsat. Pořád to ale nebylo ono, tak jsem se zase vrátil zpátky k tomu Assembleru. K té tvrdé mravenčí práci. Naučil jsem se Assembler a začal jsem programovat trochu na úrovni. 

Myslím, že to jsme tak v 94/95 roce. Samozřejmě kdo měl Amigu, tak byl v té době borec a hlavně, kdo na tom uměl programovat, v Assembleru, tak to byl takový jako bůh. Tady ty lidi se sdružovali do skupin, které měly pár členů. Většinou nějaký programátory, hudebníka a nějaké grafiky a dělali dema, se tomu říkalo. Byl to takový umělecký konglomerát grafických efektů, který naprogramovali ti strašně šikovní programátoři a grafici dodali grafiku a krásný ručně pixelované obrázky. K tomu byla nějaká suprová hudba. Celé to mělo nějakou výpravu a mělo to drive. Byl to opravdu kus umění. S tím se potom jezdilo na soutěže Democompo. Přihlašovaly se tam různá dema, do různých kategorií, jak může být to demo veliké atd. Potom se to tam pouštělo a lidi hlasovali a ti nejlepší to vyhráli.

Já jsem takhle dokázal udělat, za tu historii Amigy asi 2 takové větší dema. S oběma dvěma jsem vyhrál. Samozřejmě jsem s nima vyhrál v České Republice. Oproti světové scéně to byl úplně jiný level. Byly jsem tady o dost slabší, takže jsem byl tak trochu jednooký mezi slepýma. Nicméně hodně jsme se naučil. Tady v ČR nebylo moc lidí, kteří by uměli takhle programovat. Tím jsem se vrátil zase zpátky k tomu, že když už tohle všechno umím, tak by jsem mohl zkusit udělat nějakou hru. Spousta i tady z těch demo skupin vzešly herní firmy. Myslím si, že většina skandinávských firem má kořeny tady v té demoscéně. Takže u nás to bylo jako dost podobné. Říkal jsem si, že mám všechny předpoklady k tomu abych udělal nějakou svou první hru. Aby to bylo splnění toho mého snu, to okno do budoucnosti, virtuální realita atp, tak to musela být 3D hra. Já jsem se úplně zamiloval do 3D her. To byl můj sen, téměř nedostižný. Viděl jsem poprvé na PC hru Wolfenstein, který je z dnešního pohledu, neuvěřitelně primitivní. Mě to přišlo naprosto fascinující a vlastně tam byl úplně všechno co jsem potřeboval k tomu, aby to vypadalo jako ta virtuální realita. Říkal jsem si, že tohle je vlastně všechno co chci a čeho chci dosáhnout.

Já jsem s tím strávil poměrně dost času. Samozřejmě nebyl tenkrát internet. Neměl jsem vůbec informace jak takovou věc napsat. Byla to spousta experimentování a hledání střípků z různých kusů zdrojáků, které se mi dostaly do ruky. Improvizace. Třeba po takovém roce úsilí, se mi povedlo udělat první demo. Já jsem tam vytípal na PC textury z Wolfensteina. Moje první demo vypadalo jako Wolfenstein, protože tam byla grafika z Wolfensteina. Akorát se tam chodilo s vykradenou brokovnicí zase z nějaké jiné hry. Střílelo se do panáků, kteří nic nedělali, otevíraly se dveře a to bylo asi tak všechno. Na tady to demo jsem začal lanařit nějaké grafiky, hudebníky, kteří by mi s tím pomohli. Mě se tenkrát ozvala jedna firma. Sídlili kousek za Prahou. Taky to byla demo skupina. Oni teda dělali víc na PC, protože měli programátora na PC. Jinak ti grafici a hudebníci měli Amigy, takže mi byli blízcí a oni se rozhodli, že do toho jako půjdou se mnou. Samozřejmě to byl zcela amatérský vývoj. Nikdo nám na to nedal ani korunu. Dělali jsme to po večerech. Všichni studovali nebo chodili do práce. Tak dlouho jak dokázal člověk nespat, tak tolik času měl na vývoj hry. Úplně přesně nedám dohromady tu chronologii, ale myslím si, že to trvalo tak 2 roky, než tady ta hra opravdu vznikla. Mezitím z těch původních čtyř nebo pěti členů, tady toho herního týmu, jsme zůstali jenom 2. Protože na to nikdo neměl čas, flákali to a já jsem chtěl aby se to pohybovalo trochu dopředu. Takže jsem zůstal jenom já, jako programátor, zvukař nám zanechal nějaké hudební mody, jako skladby, které jsme do toho mohli použít a jeden grafik, který mi dodal vlastně veškerou grafiku, textury a rozanimované postavičky. Levely, ty jsem si musel naklikat sám. Sestavit data jsem si musel nějak sám. Vymyslet k tomu nějaký příběh, vymyslet texty. Za 2 roky, byla hra na světě. Jmenovala se Testament. Měli jsme s ní velký plány, ale bohužel tou dobou ten trh Amigy byl v koncích. Amiga v té době už zkrachovala. My jsme se pořád živili nadějí, že těch Amig prodali strašně moc, takže je všude spousta zákazníků, kteří si to koupí. Ve skutečnosti lidi měli Amigy spíš někde ve skříni a nikdo si nic nekoupil. Navíc tam bylo strašně rozšířené pirátství, tam si nikdo nic nekoupil ani když měli ty Amigy na stole. 

Chtěli jsme to vydat i tady na českém trhu. Nakonec se nenašla ani prodejna, která by to vzala a zařídili krabice a vůbec ty základní předpoklady aby se to tady mohlo prodávat v regálu. Takže to dost rychle skončilo. Pak jsme chvíli měli naději, že po krachu Commodoru, nějaký čas existovala konzole Negace D32. Ta byla s CD. 1,2 roky byla docela úspěšná, docela se prodávala, tak jsme si říkali, že to na to přeportujeme a třeba uděláme nějaké štěstí s tou D32. Mě se to povedlo. Stálo to poměrně dost úsilí. Neměli jsme k tomu žádné informace, devkit. Měli jsme jednu CD32, jednu vypalovačku. Čistý medium tehdy stálo asi 500kč. Jedno, což byla neuvěřitelná palba. Já jsem ani neměl přesné informace, co na tom CD musí být, aby to na té konzoli nabootovalo. Takže jsem udělal první pokus, všechno jsem tam dal, boot sekvence, konfiguráky, všechno tam bylo. Vypálili jsme to, 500 kč v háji. Dali jsme to do té mechaniky a ono to nic neudělalo.(smích). Tímto stylem jsme spálili těch CD asi 10 (smích) než jsem dosáhl toho, že ta věc nabootovala a fungovalo to. Mezitím se ale zase posunul čas. Ústup Amigy byl strašně rychlý a vlastně už to nebylo komu nabídnout. TAkže verce CD 32 skončila někde v regále, v šuplíku. Ani nevím co s ní potom bylo. Ten náš vydavatel českej, to prodal nějakému německému Amiga klubu, nějakému anglickému vydavateli a vůbec nevím jak to potom dál s tou hrou dopadlo. My už jsme potom za to žádné peníze nedostali. Já s tím kamarádem jsme z to dostali po 15-17 tisících, abych nekřivdil. Tím to jako skončilo.

To byla moje první hra. Rozhodně by se nedalo říct, že šlo o profesionální vývoj. Byl to tedy vrchol amatérismu. Tím, že za tím bylo poměrně dost úsilí, ale nepřineslo to skoro žádné finance, tak jsem se rozhodl, že z toho ještě něco vydojím. Engine jsem trochu zinovoval. Když jsem ho napsal poprvé, tak byl postavený na úplně jiných algoritmech, než původní Wolfenstein. Nebylo to úplně jako špatné, ale mělo to nějaké svoje limity, kvůli kterým jsem si nemohl dovolit větší dohlednost a když se tam toho objevilo víc, v tom záběru, tak šlo FPS hrozně rychle dolů. Tak jsem tam musel uzpůsobovat levely.

Jak už začal být internet dostupnější, tak jsem se dostal k těm informacím, jak Wolfenstein byl napsaný. Podle toho jsem tak cvičně si ten engine přepsal. Navenek vypadal téměř stejně, ale běhal daleko líp. Mohl jsem si daleko víc dovolit. Tak jsem vzal ten původní Testament, znovu jsem ho předělal na novém enginu a začal jsem to prodávat na sebe. S tím ten český vydavatel tak úplně nesouhlasil, ale to už mě moc nezajímalo. Posílal jsem to poštou, někdo si přišel ke mě domů, někomu jsem to prodal v metru. Prodával jsem to po třech stovkách a trochu jsem se na tom zahojil. Protože jsem měl tady ten engine a měl jsem k tomu nějaké nástroje, tak jsme v rychlosti naklikal spoustu nových levelů, přidal jsem tam pár nových vlastností, přepínače, teleporty. Trochu jsem přebarvil grafiku, dostal jsem pár nových textur a udělal jsem Testament II a prodával jsem ho úplně stejným způsobem. Tím jsem na tom ještě něco málo vydělal. Nakonec to nebylo úplně marné. Něco jsme se u toho naučil, něco jsme vydělali a trochu jsem podpořil svou lásku k hernímu vývoji.

Michael: Tys ten engine na tu dvojku udělal snad během toho co si byl nemocný a snad během 14 dnů? To mi přijde zajímavé. Tehdy si udělal engine během 14 dnů, když si ležel někde v horečkách a dneska se enginy dělají roky a roky 

Filip: To bylo prostě dané tím, že ty věci byly tenkrát hrozně jednoduché. Hardware neměl moc velký výkon. Všechno to bylo dělané dost takovým podfukem. Ty algoritmy byly dosta jednoduché, nic komplexnějšího by stejně nejelo. Když jsem si pak přečetl, jak fungoval Wolfenstein. Že je to jenom nějaký raycasting, takže tolik kolik má člověk sloupečků pixelů na obrazovce, tak tolik pošle paprsků až natrasuje nějakou zeď a ví vzdálenost a ví přesně pozici na té textuře, jenom tam zkopíruje ten vyscalovanej proužek textur, tak je to vlastně hrozně jednoduché. Jsem se praštil do čela, že jsem takový idiot, že jsem na to nepřišel sám. Pak už to bylo vlastně hrozně jednoduché a ty ostatní věci mi tam zůstaly z toho původního Testamentu. Kreslení objektů, to jsem měl udělané dobře. Podlahu, kterou Wolfenstein ani neuměl renderovat otexturovanou, tak tu jsem uměl a to mi tam zůstalo stejné. Spousta kódu byla stejná. Šlo hlavně o to, jak vyrenderovat ty stěny a jak vyřešit tu viditelnost. Co zakrývá abych toho nemusel kreslit zbytečně moc. Takže to už potom šlo strašně rychle.

Obecně, když člověk nabírá ty zkušenosti, tak si může dovolit daleko víc a hlavně ty triviální věci už jdou potom strašně rychle a jdou úplně sami, než když si na všechno musí přijít sám.

Tak to jsem dodělal Testament a mezitím nám ten okolní svět hrozně utekl. Já jsem pořád ještě měl Amigu. Já jsem ji měl rád. Okolo Amigy byla komunita lidí a já jsme tam měl spoustu kamarádů, kteří to z nostalgie doma ještě drželi. Hlavně jako odejít od Amigy, to bylo jako zrada.(Smích) Odpadnutí od víry. Jakmile člověk prodá Amigu, tak přijde o spoustu kamarádů. Tak to jsem taky nechtěl. To člověka drželo ne jen tím, že mi bylo škoda odejít od něčeho na čem umím víc, než všichni ostatní, kde jsem byl za kinga. Taky jsem měl na Amize hrozně nainvestováno. Většina lidí měla doma třeba pětistovku nebo dvanáctistovku a to byl počítač za 20 tisíc a já jsem měl doma Amigu 4000, která stálo 80tisíc a v tom jsem měl power PC kartu, která stála dalších 30 tisíc a v tom jsem měl ještě grafickou kartum, která stála 20 tisíc. Měl jsem v tom hrozný ranec peněz a nikdo by mi to za to samozřejmě nedal.

Na tom hardwaru jsem si mohl něco dovolit. Ten okolní svět nám hodně utekl na PC. Mezitím už byl Doom I, II, Dark Forces. Myslím, že už byl dokonce Unreal, Quake, minimálně byly nějaké dema nebo screenshoty. Bylo mi jasné, že jsem strašně pozadu. Naštěstí jsem měl docela výkonný hardware s tou power PC kartou. Začal jsem prototypovat nový engine, který byl kompletně polygonový, stejně jako Qauke, který už mě nijak zvlášť nelimitoval. Já jsem opět, v tom světě Amigy dosáhl něčeho, co nikdo jiný neměl v té době. Nejlepší engine, kdo kdy udělal na Amigu. Bylo ale jasné, že to nemám ani nikomu nabídnout. Takový hardware jaký jsem měl já, tak to mělo pár lidí a ti by si tu hru stejně nekoupili. Potom už byl i problém sehnat lidi, kteří by na tom se mnou dělali. Spíš si klepali na čelo, proč by dělali hru, kterou nemají ani komu nabídnout a ani ji nemají komu ukázat. Ani sami doma neměli takový počítač. Pochopil jsem, že to ani nikam nevede. Protože jsem měl tu Amigu dvouprocesorovou. Ten starý ciscový Motorolácký procesor a měl jsem tam tu power PC kartu, tak už jsem si to psal hodně multiplatformě. Veškerý kód jsem měl napsaný jak v Céčku, tak nějaké věci i v Assembleru, které jsem chtěl, aby běžely rychle. Tím, že jsem měl ten Céčkový základ, tak jsem byl schopný celkem rychle to přeportovat na PC. Začal jsem to teda portovat na PC a potřeboval jsem sehnat nějaké lidi, kteří by se mnou na nějaké hře dělali. Podařilo se mi oslovit pár lidí, které jsem znal nebo mi je doporučili z té bývalé Amiga scény a plus lidi, kteří se mnou dělali na Testamentu. Tak jsem je oslovil a už je to zajímalo víc, protože to bylo na PC a má to trochu i nějaký smysl. Sehnal jsem nějakou grafiku a začal jsem dělat na enginu bezcílně. Zatím to nemělo nějaký směr. Neměli jsme žádný plán. Ani jsme nevěděli jestli to bude strategie nebo střílečka. Postupně se to nějakým způsobem vyvíjelo a vypadalo to, že z toho bude nakonec střílečka. Pojmenovali jsme to Enforce. Bylo to poměrně ambiciozní. Měla to být střílečka kombinovaná s detektivkou. Hlavní hrdina měl být agent, který dostává zakázky. Bylo to hrozně komplexní, ale myslím, že bychom to nikdy nebyli schopni dodělat. Nikdy nevznikl ani celý level. Měli jsme jedno demo, které ukazovalo, co ten engine umí a to bylo všechno.

Mezitím se ten svět zase kousek posunul a já jsem měl pořád z Amigy softwarový render, kde vlastně celý ten obraz, pixel po pixelu skládal procesor, ale v té době už byly grafické karty Voodoočka, nějaké Nvidie, Tnt…už to bylo i jako dostupné. Na začátku to měl taky jenom sem tam někdo. Většina her musela podporovat i softwarový render, protože ne každý tu kartu měl. Postupně tady ty grafické karty začaly vítězit a já jsem znovu ten engine inovoval a nahradil jsem ten původní softwarový render, renderem před GPU, takže to začalo vypadat jako každá jiná hra,v té době. Na PC už to začalo vypadat perspektivně, že už bychom na tom mohli začít dělat nějakou větší hru. Problém je, že jak stoupá ta technologická úroveň té hry, tak rostou produkční náklady. Dodat na to grafiku, ty 3D modely. Ukázalo se, že se hra nedá dělat po večerech, jak jsme to dělali tenkrát. Některý lidi, kteří se toho projektu tenkrát zúčastňovali, tak měli představu, že to půjde a táhli to ze svých peněz. Já ne, já jsem byl v pohodě. Normálně jsem chodil do práce a živil jsem se jako seriózní programátor. Programoval jsem nějaké databáze, účetnictví atp. Oni to táhli ze svých peněz a to nadšení za začalo vytrácet, jak docházely peníze. Potom jsme začali přemýšlet, jak to zpeněžit. Jeden člověk se toho ujal a začal shánět investory a rozesílal to vydavatelským firmám a jiným herním studiím, jestli by o to neměl někdo zájem. My jsme toho k ukázce moc neměli. Byl to nějaký jeden malinkatý level, kde chodil panák a otevíraly se tam dveře, svítily tam světla a to bylo všechno. Nějakou ideu, co to bude za hru a nějaký design document, to jsme vůbec neměli. Takže jsme byli absolutní amatéři. Nikdo o to neměl zájem.

Chtěli jsme získat peníze z venture kapitálu. Tehdy se objevila spousta investorů, kteří začali zkupovat tady ty malé IT startupy a cpali do toho peníze ale celé to dlouho trvalo. Mě to teda nevadilo, já jsem si doma vyvíjel engine a vydělával jsem peníze někde jinde, ale ti ostatní na to spěchali. Takže nemohli už tak dlouho čekat a povedlo se jim oslovit tenkrát jednoho ze spolumajitelů Bohemky, Slavomíra Pavlíčka, který měl v té době RC. Ukázali mu to, na čem děláme. Tenkrát už to mělo nějaké obrysy hry. Ono se to potom víc přetavilo, v to, že to bude spíš adventura. Akční adventura. Mělo to i nějaký pracovní název. Možná to mělo i náznaky scénáře. Ukázali to tenkrát Pavlíčkovi. Jemu se to nějak snad i líbilo. Ono tenkrát v Čechách moc velká konkurence nebyla. Nebylo tu moc lidí, co by dělali hry a byli schopní si udělat vlastní engine. Nějakým způsobem ho to zaujalo a dal nám nějakou důvěru, že z toho snad něco bude. Normálně jsme dostali kanceláře. Měli jsme nějaký rozpočet, měli jsme plán asi na rok a půl. Mohli jsme najednou najmout lidi na plný úvazek, kteří dostávali výplatu. Já jsem tenkrát odešel ze své práce a nastoupil jsem tady, za nějaký plat, který byl horší, než když jsem dělal business programátora, ale zase to bylo splnění toho snu.

Byl to začátek, kdy jsem začal dělat pro Bohemku, byť to bylo ještě v rámci nějaké dceřiné společnosti. Ta společnost se jmenovala Black Element Software. Prostě jsem tam chodil do práce. Pracoval jsem pro Pavlíčka, pro Marka Španěla, takže to byl můj začátek práce pro Bohemku a to byl přelom roku 2000/2001.

My jsme tu hru měli v plánu asi tak na rok a půl. My jsme vlastně všechny přesvědčili, že jsme strašně šikovní a chopní a že to uděláme všechno hrozně rychle, že máme jasno jak ta hra bude fungovat. Poměrně záhy se teda ukázalo, že to tomu tak není. My jsme ty zkušenosti moc neměli a ten vývoj, jak šel nazačátku strašně rychle, tak se to zadrhlo. Najednou jsme zjistili, že se to nikam neposouvá, ze spoustou věcí, že si nevíme rady a že to zabere daleko víc času, než jsme si mysleli nebo že ty věci nějak uděláme, ale ony nefungují. Nejsou vůbec zábavné. My jsme tu hru pavidelně ukazovali a lidi k tomu měli připomínky, že to vlastně vůbec nefunguje, že to je nezábavné a že to nemá atmosféru a že to není ani hezký atp.(smích) Ukázalo se, že za ten rok a půl to nemáme šanci stihnout. Začali jsme nabírat další lidi abychom posílili tým, takže se ten vývoj začal trošičku natahovat. Obsah hry se hodně měnil a začala růst i nespokojenost v tom týmu. Trochu se to tam rozdělilo na 2 tábory. Ten jeden tým bojoval za ten původní koncept a ten druhý si vymyslel, že tu hru chtějí poskládat jinak. V tom vývoji byl jeden takovej nepříjemnej moment, kdy došlo ke střetu, ve smyslu, kdo za to může, že ta hra se moc dobře nevyvíjí a že je to tím, že je to od začátku blbě vymyšlené, že jsou tam lidi, kteří to tlačí špatným směrem. Někteří lidi prostě museli odejít. Pár nových lidí přišlo. Koncept se úplně změnil a tu hru jsme začali dělat téměř znovu.

Nějakou dobu se to vyvíjelo, ta hra rostla. Dostali nás na starost, protože v té době jsme měli vydavatele, Cenega, tak jsme od nich dostali nasazeného producenta, který měl dohlížet na to, jak tu hru děláme, jestli to funguje. Ten byl docela přísný, moc v rukavičkách s náma nejednal. Když se mu něco nelíbilo, tak to řekl poměrně dost natvrdo. Když jsme se na něčem domluvili, že něco v termínu dodáme a my jsme to nedodali, tak vůbec nechápal, jak jsme si to mohli dovolit. Nechal si vysvětlovat, proč to tam není, člověk mu 5 minut vysvětloval proč to není a on na to, že jsme se dohodli, že to dneska bude(smích). Potom už dost zvyšoval hlas a docela na nás řval, byl docela vostrej. Bylo to docela nepříjemné období. Ono to ale začalo fungovat. Jak na ty lidi byl vyvedený dost značný tlak, tak my jsme ho v tu chvíli jakože dost nenáviděli, byli jsme hodně naštvaní, že se po nás takhle vozí, že shazuje tu naši práci, ale nás to potom nakoplo, že musíme dokázat, že to tak není. Takže jsme ty věci začali dodávat v poměrně brutálním tempu. To je tím, že jsme promarnili strašného času na tom vývoji a dostali jsme nějaký deadline, kdy to jako musí být hotové. Měli jsme to poměrně ambiciózní, takže jsme museli jet strašným tempem. Na začátku týdne se řeklo, co se udělá. 2 levely se vybraly a do pondělka musely být 2 levely hotové. V pondělí byla vždycky schůzka s producentem. Ukázali jsme mu co máme, dostali to testeři a hráli to, jestli to funguje a stojí za to. Takovým tempem nás postupně dotlačil až do finále. Bylo to úplně neuvěřitelné. On nám potom řekl, že měl záložní plán, který to natahoval ještě o další 3 měsíce, protože nikdo nevěřil tomu že to stihneme. My jsme to ale stihli, on nás k tomu takovým brutálním způsobem dotlačil. Jenomže my jsme tenkrát byli mladí, neměli jsme děti. Někteří teda měli doma ženu, ale lidi jsou zamlada trochu tolerantnější. Jeli se naprosto šílené přesčasy, víkendy, pracovalo se přes noc, takže to tempo tam bylo opravdu šílené. Dneska už by takovým tempem vyvíjet hru nechtěl. Nicméně hru jsme dodělali. Pro nás to bylo obrovská úleva. Byli jsme na ni poměrně hrdí. Čekali jsme, jaký to bude obrovský úspěch. Ten úspěch se úplně jako nedostavil. Respektive nedostavil se hned. My jsme tu hru vydali s nějakýma fatalníma bugama. Což bylo nešťastnou souhrou okolností a hlavně jsme ji vadali, že byla poměrně dost těžká. My jsme měli QA tým, který se skládal ze dvou lidí, kteří nedělali nic jiného, než že hráli pořád, furt dokola, každý den. Oni už to měli tak najeté, že byli schopni ze speedrunem dokončit tu hru snad za 3 hodiny, že měli rekord. Přitom my jsme měli herní dobu snad 70 hodin. Fakt to měli najeté, že to dokázali a připadalo jim, že je to hrozně lehké. My jsme to upravovali na míru tomu QA. My jsme to měli taky docela najeté a přišlo nám to, že je to v pohodě, ale pro normální hráče to bylo fatální. 

Mě hrozně baví, když se k tomu někteří lidí vrací, třeba v Artefaktu to nedávno bylo, kde se věnovali Shadeovi a říkali, že to byl vlastně Dark souls. Je to hra s vražednou obtížností a my jsme byli předskokanem (smích). Ta hra dokázala neuvěřitelně odměňovat, když to měl člověk najeté a věděl na jakého nepřítele použít jaké zbraně, protože tam byl obrovský výběr zbraní, kouzel, techniky a magie a na každého platilo něco jiného. Dalo se tou hrou proklouznout. Když to člověk nevěděl, tak dostával strašně na prdel. Ale jako hrozně. Takže ty lidi a recenzenti, kteří si to zahráli, tak nejenže viděli první ty bugy než vyšel patch, který vyšel bohužel až po první vlně recenzí a navíc dostávali strašně na prdel. Ja pak víc zajímalo, že na té hře je vidět, že ta hra je z českých luhů a hájů, že tomu kouká sláma z bot a že to nemá tu technologickou úroveň jako jiné hry, které v té době vycházely. Dostávali jsme celkem vejprask v těch recenzích, což nám bylo hrozně líto. Úplně jsme si nemysleli, že si to zasloužíme. Je fakt, že když jsme tu hru potom pofixovali a upravila se potom obtížnost a vycházely potom další recenze, tak to poměrně dosta chválili. Ta hra byla oblíbená a každý, kdo tomu přišel na chuť, tak říkal, že si to hrozně užil. Byla příjemně hratelná právě tím, že když našel člověk tu taktiku, tak to bylo hodně easier, hodně oldschoolovou hratelnost. 

Byli jsme z toho trochu zklamaní. Já úplně nevím přesně, jak to dopadlo s tou hrou ekonomicky. Jestli se zaplatila, nezaplatila. Ten vývoj těch her, byl daleko levnější, než je dnes. Kdybychom dneska strávili tolik let s hrou a potom jsme měli takový neúspěch, tak by to byl totální ekonomický průser. Tenkrát to asi ta hrozné nebylo. Ta hra se prodávala asi dlouho, nevím, možná se nakonec zaplatila. Každopádně trhák to nebyl. Samozřejmě se to podepsalo na té náladě ve studiu. Pár lidí odešlo, nějaké nové jsme zase nabrali

Michael: Já tady mám jenom poznámku, pro hráče to bylo hodně těžké, takže to je vlastně takový running team, těch vašich her. Alpha Prime byla taky hodně těžká a jestli to nesouvisí i s tím jak si říkal na začátku, že když si měl první počítač, tak si na nich mastil 3 hry, až si v nich byl největší master, tak jestli to není tím.

Filip: Může to být trochu tím no. Hlavně, my jsme nikdy neměli moc velké testerské studio, kde bychom měli víc nějakých nezávislých vhledů, aby někdo přišel a řekl, že jsme se úplně zbláznili. My jsme tam měli ty lidi, co to hráli pořád dokola a byli s tím naprosto v pohodě. Byla to trochu smůla.

Nicméně potom byl dodělaný Shade. O Shade II se nedalo mluvit. Že bychom navazovali na něco bombastického, tak to se říct nedá. Měli jsme nějaký plán, že by se udělal port na Xbox, aby to trochu vylepšilo prodeje. Já jsem dostal i devkit. Vzhledem k tomu, že ty hardwary počítač/konzole byly dosta podobné, tak to nebylo až tak těžké to přeportovat. ZA pár měsíců jsem to měl docela funkční. Byla přede mnou nějaká práce, aby se to tam vešlo do paměti, protože ta paměť v Xboxu byla tak třetinová, oproti tomu co bylo v PC. Mezitím se ale usoudilo, že ten ekonomický dopad by nebyl až tak pozitivní a že by to za to nestálo. Devkit nám sice zůstal, pro případ nějaké jiné hry, ale v Shedovi na Xbox, se nepokročilo.

My jsme se teda rozhodli, že to zkusíme znovu a lépe. Naštěstí nás nepotrestali tím, že by studio zrušili a dali nám šanci v tom, co předvedeme teď. V Shadeovi trochu kulhal design a příběh byl takový jednoduchý, kdekdo nám ho vyčítal. Tak jsme si řekli, že tentokrát to všechno uděláme správně. Najal se profík, který nám napíše příběh, což byl pan Neff, spisovatel. Chodil k nám a konzultoval ty nápady a dal poměrně masivní základ toho budoucího příběhu naší hry. Měla být sci fi, pravděpodobně proto, že pan Neff se věnuje převážně sci fi a taky proto, že jsem chtěl, aby ta naše hra vypadala na technologické úrovni jako ostatní hry, aby se nám nikdo nesmál, že tomu kouká sláma z bot. Já jsem chtěl, aby to bylo všechno plastický, normálové mapy, aby se to všechno krásně lesklo. To se nejlíp snoubí ze sci fi žánrem. Takže to všechno tak nějak sedlo dohromady. Designéři pilovali příběh s panem Neffem, já jsem dělal na novém enginu. Začali jsme dělal nějaké technologické demo, které by to dokázalo prodat, jak ta hra bude krásně vypadat. Hodně jsme si hráli s fyzikou, že by to prostředí mělo být hodně interaktivní. Všechno se mělo hýbat, všechno se mělo dát rozbít na kusy. Navíc to demo, které jsem začal dělat na novém enginu, tak proto, že jsem měl k dispozici ten devkit na Xbox, tak jsem to rovnou dělal na Xboxu. Opravdu jsme udělali první technologický demo, které vypadalo fantasticky. Vypadalo to minimálně tak dobře jako Doom III. Bylo tam fyziky jak v Half Life. Bylo tam spousta vizuálních triků, všude kamery, které zobrazovaly scény z jiných kusů levelů a promítalo se to na obrazovkách v té samé scéně. Byly tam interaktivní displaye, jako byly v Doom III. Vypadalo to nádherně a běželo to plynule na Xboxu, takže to vypadalo velmi poutavě. Dostali jsme teda znovu šanci, že můžeme dělat další hru.

Bohužel nás postihla dost podobná krize vývoje, jako se Shadem.Začátek šel hrozně rychle. Potom jsme měli období, kdy jsme se plácali v kruhu. Ta hra se nijak moc nevyvíjela  a lidi, kteří si k tomu sedli, tak řekli, že je to vlastně ani nebaví. My jsme tam nechtěli střílet do lidí. Chtěli jsme střílet do robotů, protože v žádné jiné hře to nebylo. Jenomže se ukázalo, že pro ty lidi, to není moc uspokojující pocit, střílet do robotů (smích). Nepřinášelo to ten očekávaný zážitek, takže jsme tam museli přidat lidi. Několikrát se to hodně předělávalo. Opět jsme to naplánovali příliš ambiciózní, ale ukázalo se už, že produkce u grafiky a levelů je náročnější a trochu nestíháme. Spousta lidí z toho byla docela frustrovaná a bylo to na tom vidět. Někteří lidi už to dělali trochu z povinnosti. Bylo tam jenom pár lidí, kteří to táhli dopředu a ty ostatní spíš jakože z nutnosti. Na té hře se to jako dosta podepsalo, že už tomu trochu chyběla duše. Myslím, že jsme ji dali do Shadea. Tam to technologicky úplně neexcelovalo, ale ta hra měla duši. U Alpha Prime to bylo přesně obráceně. Technologicky to bylo super a kdyby si dal na tom někdo záležet, aby ta hra měla duši, tak by to byl skvělý produkt. To už se tam do toho konce nepovedlo. Vadali jsme to. Tentokrát jsme tam neměli žádný fatální bugy, které by to sundaly. Technologicky, to vypadalo poměrně zdařile, ale lidi si toho všimli. Příběh nám trochu zkritizovali, protože ke konci se taky šil horkou jehlou. Ta hra byla poměrně dost repetivní, rozsahem byla menší. Cut scény, které byly podle mě super, lidi špatně pochopili. Připadaly jim amatérské, přitom tam bylo dosta postav, kteří mluvili jako dementi schválně, protože to byl Ital a mluvil anglicky fakt komicky a oni si mysleli, že jsme to udělali blbě, že je to amatérsky nadabované. Spousta věcí tam nebyla ani dobře pochopených. Myslím, že v těch recenzích, jsme to schytali daleko míň, než u Shadea. Hra byla přijatá daleko líp. Vydali jsme na to nějaké patche, které to vylepšily. Opět jsme museli zmírnit obtížnost (smích) aby to bylo hratelné pro normální lidi. Nemuselo se tam fatálně nic opravovat. Ta hra byla zajímavá v tom, že na tom byla velmi dobře z optimalizací. Musím pochválit, že ta technologie byla postavená dobře. Ono to vypadalo suprově a přitom to běželo na podřadném hardwaru, ale opravdu na úplném shitu a ta hra se hrozně dlouho prodávala. Bylo to nepochopitelné. Byla na Steamu a v době, kdy ostatní hry už se neprodávaly jako vůbec, po tak dlouhé době, tak tady pořád kapalo. Pravděpodobně v Americe, kde si lidi kupují počítače někde v supermarketu vedle rohlíků a je tam nějaká onboardová grafika, jako v kancelářském počítači a nezahrají si na tom lidi skoro nic, tak tady ta hra na tom vypadala výborně a běhala na tom suprově. Pořád se to prodávalo a ty lidi psali vyloženě v těch komentářích, že nechápou, jak ta hra vypadá dobře. Ekonomicky to bylo daleko lepší než Shade, ale opět to nebyla žádná velká díra do světa. Myslím, že to byla poslední kapka, pro to naše studio. Už jsme další šanci nedostali, že si budeme dělat nějaký náš vlastní projekt a většina lidí byla odvolaná na různou práci v Bohemce.  T5eba grafici a designeři byli odvolaní na Armu a dělali modely a nějaké mise, přičemž jenom některé to bavilo (smích). Jenom některé to bavilo a jsou v Bohemce dodnes. Spousta z nich to po nějaké době zabalila a odešli.

Z původního Black Elementu tím pádem zůstalo jen programátorské oddělení, což byly všeho všudy 3 lidi, včetně mě. Což teda nebylo mnoho. Neměli jsme moc ani základ, že bychom mohli říct, že Black Element bude dělat nějakou třetí hru a že ta bude konečně supr. Vypadalo to blbě i se mnou, mým enginem a týmem. My jsme byli taky částečně odvolaní tady z té práce. Dostali jsme nějakou práci v Bohemce. Dělali jsme na toolech a vypomáhali jsme na enginu Army. Dělali jsme nějaké optimalizace. Já jsme zjistil, že už mě to jako nebaví, nenaplňuje mě to a už nerealizuju ten svůj sen. Byl jsem rozhodnutý odejít. Naštěstí tenkrát měl, myslím Slávek Pavlíček. v šuplíku připravený projekt, kterého se asi nechtěl nikdo ujmout, asi na to nebyly volné kapacity, Carrier Command. Když jsem za ním přišel a řekl mu, že tu nevidím pro sebe tu budoucnost, že bych to zabalil, tak ten projekt vytáhl ze šuplíku a mě se líbil moc. Takže jsme dostali potřetí šanci (smích). Byl tam pořád ještě podepsaný Black Element, ale spoustu lidí jsme dostali i z Bohemky. Bohemka v té době asi milovala Altar, takže jsme některé dostali odsud a měli jsme nějaké produkční kapacity díky Bohemce a začali jsme dělat na Carrier Commandu. My jsme zase poměrně rychle měli nějaký výsledek. Od začátku jsme to dělali pro Xbox360, protože v té době se říkalo, že PC končí, že hry musí vycházet na konzolích a že za chvíli budou jenom konzole, nikdo na počítačích hrát nebude. Poměrně rychle jsme měli nějaké demo, ale došlo tam k nějakému nedorozumění. My jsme měli designery myslím, že z Altaru a chtěli to pojmout trochu po svém a udělali to víc jako strategii, přičemž ten Carrier Command měla být spíš realtimeovka. Nějak se to moc nelíbilo, že to máme vlastně předělat. Takže zase po tom prvním nášupu, kdy jsme něco rychle měli, tak potom nastalo hrozné období stagnace, kdy se to plácalo odnikud nikam. Já mám pocit, že jsem byl jako prokletý. (smích) Všechny ty projekt, na kterých jsem dělal, tak tohle období postihlo. Strašně se to plácalo. Dost lidí odešlo, přišli jiní. Ta hra se mnohokrát předělávala. Jeden čas to myslím bylo zralé i na zrušení. Měli jsme toho hrozně málo a ta hra ani moc dobře nevypadala, nefungovala. Dostali jsme nové designery z Bohemky, kteří byli zrovna volní. Ti to vzali do ruky a ten vývoj se zase dal trochu do pohybu a ta hra se relativně rychle dodělala. Více méně splňovala, co se od toho očekávalo na začátku. Byla velmi rozsáhla a opět velmi ambiciozní. Byly tam věci, které jsme tam ani dávat nemuseli. Měli jsme se soustředit na jiné, aby byly víc vymazlené, ale prostě, tak se to udělalo.

Hra se dodělala, vydala se. Myslím, že jsme to v recenzích schytali asi nejmíň z těch předchozích her protože ta hra byla rozsáhlá a komplexní, že se k tomu dalo těžko posadit a za hodinu říct, že je to shit. Do té hry se člověk musel jakože dostat a musel to hrát nějakou dobu. Ten kdo se do té hry dostal, tak si ji docela pochvaloval. Byly teda části, které se opravdu nepovedly. Nicméně ta hra fungovala, prodávala se. Ekonomicky byla asi naše nejúspěšnější. Vydali jsme ji na PC, Xbox 360, kde běhala úplně krásně. Já jsme na to strašně hrdý, protože ten hardware nebyl žádná sláva to vyvíjet. Bylo to na úplně jiném hardwaru, na powerPC procesoru, který měl sice nějaký papírový výkon, ale ten kód se musel napsat hodně tak, aby mu vyhovoval. Jinak to běhalo dost mizerně. Já jsem se na tom hodně naučil a ta hra běhala opravdu krásně a vypadala dobře. Chtěli jsme udělat ještě PS3 verzi, která se vyvíjela ještě další rok, rok a půl, ale v té době už přišly nové generace konzolí. Nás tam ještě čekal certifikační proces, který je u Sony poměrně přísný. Bylo jasné, že nám to několikrát vrátí, že ten vývoj se bude ještě natahovat a nikomu se do toho už nechtělo investovat. Takže se to skrečovalo. PS3 verze nikdy nevyšly, byť jsme ji měli. Vypadal dobře, běhala dobře. To bych řekl, že byl konec Black Elementu. Byl to poslední projekt pod hlavičkou Black Elementu. Já už jsem myslím během vývoje Carrier Commandu, jsem se vzdal veškeré vazby co jsem měl k Black Elementu a stal jsem se zaměstnancem Bohemky.

Byla otázka, co vlastně dělat po Carrier Commandu. Žádný projekt jsme neměli, ani žádný základ studia, designéry, kteří by něco nového navrhli. Já jsem nějaké nápady měl, ale nebyly na to lidi. V Bohemce byl obrovský boom DayZ, která nám strašně pomohla, protože kvůli ní se začal znova prodávat Arma 2. Přineslo to strašnou spoustu peněz a obrovský zájem o Arma hry. DayZ se nějaký čas vyvíjelo. Vyvíjeli to původní programátoři, kteří dělali Flash point, Armu1,2, ale to byly taky veterání. Měli za sebou strašně moc let, už tam byla ta únava, už je to nebavilo a chtěli se toho zbavit, takže jsem byl na ráně ( smích). Je tu volná kapacita a může se ujmout DayZ. Byla to pro mě hrozná rána, protože já jsem měl za sebou 12 let, toho mého dítěte Enforce enginu, na kterém ty všechny hry běhaly a DayZ pro mě znamenalo konec. Budu dělat na enginu, který jsem sice nějakým způsobem znal, protože jsme v minulosti pomáhali Bohemce na enginu, ale nebylo to prostě to moje dítě. Navíc už to mělo svůj věk, bylo to zatíženo nějakým technologickým dluhem a zájem byl na tom, dostat DayZ hodně rychle do funkčního stavu a dostat to na trh. To znamenalo spoustu oprav v kódu hry, kterou já už jsem dělat nechtěl. Mě nejvíc bavila ta technologie. Tam prostě nebyl nikdo, kdo by to udělal. My jsme tu neměli žádný komplexní enginový programátory, kteří by se vyznali v enginu, ve všech těch systémech, kdo by se toho ujal. Bohemka to potřebovala a já jsem tady jinou práci neměl. Přišel jsem teda s myšlenkou, že se toho ujmu. DayZ pomůže uvést do vydavatelného stavu a já jsem chtěl získat příležitost, že ten engine inovuju. Do budoucna tady nikdo nebyl, Bohemka vždycky vydávala dost unikátní hry a potřebuje svou unikátní technologii. Byť tu bylo spoustu diskuzí, že to nepotřebujeme a můžeme jet na Unrealu jako všichni ostatní, ale faktem je, že ty hry jsou poměrně dost unikátní a ty věci, které my potřebujeme se v Unrealu dělat nedají. Takže jsem to vzal jako příležitost, že se DayZ ujmu. Dobré bylo, že to dokázalo ekonomicky podpořit několikaletý vývoj nové technologie. Přesvědčil jsem svůj programátorský tým, který měl v té době 4 členy, včetně mě, že se tomu budeme věnovat a že se budeme do budoucna věnovat svému enginu.

Práce na DayZ se potom hodně protáhla, protože ten stav projektu opravdu nebyl dobrý. Strašná spousta věcí tam byla v hrozném stavu a sebralo mi to mnohem víc času než jsem chtěl. Hodně dlouho jsem se musel věnovat té hře a hodně málo tomu enginu. Docela mě to ničilo. Povedlo se mi sehnat další lidi, nějaké programátory, kteří se postupně do DayZ zapojili. Já jsem ten projekt postupně opustil s tím, že budu muset portovat jenom level toho enginu a mezitím paralelně se budeme snažit ten engine inovovat a dělal ten můj budoucí sen. Bylo dobré, že v té době se DayZ prodalo 3miliony kusů, takže by se dalo říct, že na to máme prostředky, abychom si to mohli dovolit.  To je vlastně začátek, toho mého konce (smích) nechci říct konce, té mojí poslední fáze v Bohemce, kdy jsem strávil mnoho let výměnou enginu. Ten technologický dluh v DayZ a jeho enginu byl obrovský, ale on byl obrovský i v tom Enforcu, v tom mém enginu. Nejdřív jsme DayZ inovovali, že jsme vzali ty části, které fungovaly nejhůř. Třeba render, animační systém, skriptování atp. a to jsme postupně nahradili postupně částma Enforce enginu a s tím se potom DayZ vydalo. Když se DayZ vydalo a my jsme se od ní mohli odpoutat a začali jsme mazat ten DayZ kód, tak z toho původního nezbylo skoro nic. My jsme to postupně celé přepsali. Byl to hrozně zajímavý proces. Ono to vypadalo, tím,že na tom pořád běžela hra, tak to vypadalo asi tak, jako když člověk koupí rozpadající se hotel, do kterého se pořád ubytovávají lidi a mezitím to stěhuje lidi z místnosti do místnosti a ty místnosti renovuje a ten hotel za provozu celý přestavuje. Díky tomu to trvalo daleko dýl, než jsme plánovali. Byla to neuvěřitelná challenge. My jsme měli nějaké představy, co ten engine má umět, ale když k tomu chodili ti veteráni z Army a říkali ty svoje požadavky, na co jsou oni z Army zvyklí a na co je zvyklá komunita, jak se tam dá všechno modovat, upravovat, každá věc se dá překrýt nějakou svojí funkčností, tak musím uznat, že ani to co jsme měli napsané v Enforcu a o čem jsem byl přesvědčený, že je dobrý, tak nebylo dost dobrý. Já jsem se snažil licitovat, že tady ty věci nepotřebujeme, tak to uděláme jednodušeji. Ne, postupně jsme dospěli k tomu, že to musí být přesně tak, jak ty lidi byli zvyklí a zároveň to musíme posunout daleko dál. Zkloubit tady ty věci, bylo neuvěřitelně náročné. Stálo to opravdu hodně času, ale myslím, že se to nakonec povedlo. Hrozně jsme se těšili, až se to dostane ven. Až to dostane do ruky komunita, která byla u Army hodně činorodá. Dokázali si poradit s věcma, které v Arma hrách vůbec nebyly nebo nefungovaly dobře, tak oni si to udělali po svém. Já jsem byl hrozně zvědavý, jestli se nám povede to samé. Vlastně se nám musí povést to samé a ještě lepší než to bylo dřív. Což se ve finále povedlo. K tomu vedla cesta, skoro 4 roky vývoje. Nejtěžší na tom bylo, že když jsme se odpojili od DayZ, tak jsme ho hrozně dlouho dělali bez nějakého supportu. Neměli jsme k ruce žádné grafiky, designéry, nic. Takže jsme měli nějaké prastaré data z jiných her a na tom jsme něco zkoušeli, abychom vůbec něco viděli a mohli jsme něco ladit. Nevznikal na tom ale žádný skutečný projekt. Až když se nám povedlo udělat nějaké první dema a něco na tom běželo a povedlo se nám tam přeportovat nějaké levely z Army, konkrétně Tanou, to bylo myslím z Apexu pro Armu 3, tak jsme všechny přesvědčili, že máme opravdu něco co funguje, co nějak vypadá, nějak to běhá, hezky to vypadá a že stojí za to na tom začít něco produkovat. Tenkrát se prohlásilo, že se začne dělat nová Arma, v nějakém menším scaleu, protože začínáme psát hru na zelené louce. Nemůžeme říct, že budeme psát novou celou Armu4 od podlahy. Udělá se menší projekt v menším scaleu, což je Arma Reforger. Dostali jsme k dispozici takovou reprodukční kapacitu o které se mi nikdy předtím nesnilo. Tolik lidí, kolik jsme měli najednou na grafiku a na prostředí a na animace, to jsem nikdy předtím nezažil. Samozřejmě to pro nás znamenalo obrovský tlak.Předtím, když člověk dělal se třema grafikama, tak ty požadavky chodily v nějaké kadenci, která se dala ustát. Když to dostane do rukou 50 lidí a každý den bombardují co nefunguje, co tam chybí, co potřebují udělat jinak, tak to je opravdu mazec. Jak říkám, strávili jsme s tím skoro 4 roky. Byla z toho Arma Reforger. Ten se minulý rok vydal. Hrozně jsme se na to těšili, protože jsme na ten produkt byli hrozně hrdí. Jak to vypadá, jak to běhá. Hlavně jsme byli zvědaví, jak na to bude reagovat komunita. Přesto, že můžu říct, že v některých recenzích jsme dostali výprask, tak ta reakce komunity byla bombastická. Týden jsem chodil do práce a nenapsal jsem ani řádku kódu a sjížděl jsem všechny možné fóra, YouTube a četl jsem co o tom ty lidi píšou a viděl jsem ty mody, které začaly ze dne na den vznikat a byl jsem z toho dojatý. Měl jsem pocit, že jsme dostali obrovskou důvěru, měli jsme velkou zodpovědnost převzít ten vývoj Arma enginu, že se to povedlo a že to komunita přijala dobře. Měli jsme samozřejmě taky obrovský strach, protože jsme změnili všechno. Lidi byli na něco naučení, na určité systémy, skriptování, konfiguráky, nástroje a my jsme vlastně udělali všechno jinak, znova. Oni to naopak přijali dobře a byli nadšení, jak to všechno krásně funguje. Ikdyž spokojenost u Reforgeru na Steamu tak trochu plave, byť stoupá s každým updatem, naštěstí se to daří zlepšovat, tak u nástrojů je to do teď je to poměrně vysoké, protože ty lidi jsou z toho opravdu nadšení.

Já se ještě trochu vrátím k tomu momentu, kdy jsme se rozhodli dělat nový engine. Ono je to poměrně rozsáhlé téma, které by si zasloužilo víc toho vyprávění. Já jsem to vzal hodně rychle kvůli produktu, na které jsme dělali. To samotné téma enginu je poměrně zajímavé. Navíc je mi poměrně dost blízké. Já už tady dělám jenom engine. Herní projekty okolo mě spíš jenom tak prosviští. Nemám ani moc čas to vstřebávat, co se tam děje. Engine je pro mě to podstatně. Ten moment, kdy jsme se tady rozhodli, že pro další Arma hry, už  nemáme dneska dostatečně konkurence schopnou technologii, tak tady vnitřně ve firmě začala probíhat spousta diskuzí, jestli je dnes ještě taková doba, abychom si vyvíjeli vlastní engine.  Spousta herních studií, které měly dřív své vlastní enginy, už je dávno opustili a podle velikostí jejich projektů se vrhli na nějakou existující se technologii. Obvykle na Unity nebo Unreal. Myslím, že dneska už nic jiného ani není, nebo možná Cry, ale to už je spíš dneska na ústupu. Úplně stejná diskuze probíhala i tady. Tady byla ještě o to hlasitější, že dokud tu byli jenom lidi, kteří dělali na Armě, takoví ti nositelé Arma genius loci, tak ti věděli, v čem byla Arma unikátní a ti věděli, proč ten vlastní engine vyvíjíme. V té době sem ale přišla strašná spousta lidí z jiných firem z Take2 a z jiných herních studií a tam už se tahle filozofie moc nenosila. Tam už všichni přicházeli s tím, že už měli zkušenost s Unrealem nebo s Cry a už jim to připadalo naprosto nesmyslné vyvíjet něco vlastního. Byl tady obrovský střet, kdy se ty lidi začali scházet a něco se plánovalo. Na jedné straně byli lidi původní, od Army a z druhé strany byli ti noví, progresivní s tím Unrealem a každý měl nějakou svou představu. Já jsem seděl někde uprostřed a měl jsem je nějakým způsobem realizovat. Tam absolutně neexistoval průnik. Ty požadavky byly úplně jiné a lidi si dost často vůbec nerozuměli. Vůbec. To byly úplně jiné světy. Ti jedni byli přesvědčení o tom, že ti druzí tomu vůbec nerozumí a nechápou tu komplexitu jako třeba Army. Ti druzí zase říkali, že tu zakysli 10 let za opicema a neví jak se dneska vyvíjí hry. Já jsem seděl uprostřed toho a měl jsem splnit požadavky obou dvou táborů. Bylo to pro mě neuvěřitelně náročné období. Navíc panovala obrovská skepse z obou dvou stran. Lidi od Army nechtěli dostat něco, na co nejsou zvyklí. Neměli k tomu ani důvěru, že tam dokážeme dostat všechno co tam patří. Ten druhý tábor k nám už vůbec neměl důvěru, protože věděli co umí Unreal, jak to vypadá a kolik to dělá lidí, jak to má vymazlené nástroje a co všechno to umí a ti vůbec nevěřili že bychom byli něčeho takové schopni. Moc velkou mentální podporu jsme tu neměli. Z toho vzniklo i dost hluché období, kdy si nás ty lidi přestali i dost všímat. Nějakou dobu jsme ten engine vyvíjeli jakoby ve vakuu. Neměli jsme ani žádné assety pořádný, na kterých bychom to vyzkoušeli. Ani jsme toho neměli moc v ruce abychom někoho přesvědčili, že jsme schopni dodat něco, na čem oni jsou schopni produkovat nějaký prototyp, nějaké další hry. Možná za to můžu já nebo za tím rozhodnutím bylo víc, ale já jsem na jedné z té porady řekl, že když si myslíte, že nejste schopni nic dělat na Enfusionu, tak si vemte Unreal a udělejte si na tom nějakou hru. Oni se všichni divili, že já Fido, jako enginový programátor je vyháním k Unrealu. Od té doby se v Brně začal dělat Vigor. Ten se dělal na Unrealu a já jsem měl od lidí, kteří nám moc nefandili, pokoj. Tím pádem jsem se snažil s lidma, kteří byli víc od Army, dávat dohromady, co má být teda v tom novém enginu a jak to má celé fungovat.

Měl jsem nějakou přestavu úlev, jako třeba co všechno šlo v Armě modovat, tak to bychom tam nemuseli mít. Nene, to tam všechno musí být, naopak daleko víc. Musí to být stejně modovatelné jako Arma, ale zároveň to musí být nástroje jako v Unrealu. Ono to ale nešlo moc dobře splnit.

V Brně na Vigoru zjistili, že tam to modování moc nefunguje. Sice se tam dá všechno vizuálně hezky naklikat, ale dva nejsou schopni sjednotit práci, na které oba dva pracují. Když někdo něco zprototypoval, tak nikdo nebyl schopný nějakou část toho přetížit, aby to celé nějak fungovalo. Pro mě to bylo docela příjemné, protože jsem měl o to víc argumentů, proč to takhle nejde dělat. My jsme Unreal použít mohli, pravděpodobně, ale znamenalo by to napsat na tom neuvěřitelné množství infrastruktury úplně znovu na míru Army a tím by se ten přínos dost zmenšoval.

Samozřejmě ty lidi z Army k nám neměli úplně důvěru. Byli na něco zvyklí, chtěli si dál věci psát po svém. Moc jsme si nerozuměli s programátorama, kteří měli psát ten herní kód. Bohužel to skončilo tím, že tam nebyla dobrá nálada a dost lidí odešlo, ti na tom měli dělat i s nám, což mě bylo docela líto, ale tím, že z obou dvou stran zmizely ty třecí plochy, tak se hrozně zlepšila nálada. Když je dobrá nálada, tak se člověku i líp pracuje a ty věci začaly jít docela rychle dopředu. Pravidelně jsme něco ukazovali.Nad tím se daleko líp diskutuje, když je co ukazovat. Taky jsem měl tenkrát štěstí, kdy z projektu, který se dělal paralelně s tím, což byl Take On Mars, tak my jsme tam přijali poměrně šikovného člověka, jako programátora, byť on byl tělem i duší spíš manažer. My jsme v něm viděli manažerský potenciál. Měli jsme v záloze, že by měl dostat nějakou takovou úlohu. Take On Mars byl pro něj poměrně dost malý. Tak dostal místo taky v našem týmu, Enfusionu  a postupně, ikdyž jsem si Enfusion vedl sám, jako svůj vlastní projekt, tak on dostal pozici projektového manažera a já jsem se mohl víc věnovat programování. On se daleko víc věnoval administrativní práci a hlavně takovému tomu evangelizování ve firmě. Jezdil s tím enginem po pobočkách a pravidelně to ukazoval a ty lidi viděli ten progres. Sbíral feedback. Začalo se to tak trochu otáčet k lepšímu, díky tomu, že se tomu začal někdo takhle věnovat a začal to té firmě jakoby prodávat. Mě to hrozně pomohlo. Já jsem se tím najednou nemusel zaobírat. Vždycky mě to stálo hodně energie a byl jsem z toho akorát v depresi, že dělám něco, co ty lidi ani nechtějí. Postupně se to začalo měnit. Díky tomu se objevily nějaké produkční kapacity, jak v Brně, tak v Mníšku, kde byl ten původní core, Arma tým a začal vznikat nějaký kontent. Díky tomu začalo vznikat něco, co v mnohém připomínalo Armu se vším všudy co v Armě bylo. S veškerým modováním a s těma obrovskýma, rozsáhlýma terénama a spoustou naprosto neuvěřitelných požadavků, které jsou pro spoustu lidí naprosto nepředstavitelné. Já se tomu vždycky směju, když lidi mluví o Unrealu a jak vypadá, a jak vypadá tamhle ten engine, že tam mají realtimový ray tracing na GPU, jak to krásně vypadá. Pak se člověk podívá na ty hry, které tam tyhle všechny featury mají a všechno je to s krátkou dohledností, malý, single player hra. Nic, co by mělo taktický význam z pohledu toho vizuálu. V té Armě je všechno úplně jinak. Nás se všichi pořád ptají, proč tam ještě nemáme ray tracing? A já jim říkám, že nám to vůbec nic nevyřeší. Ve chvíli, kdy chceme třeba posunout nějakým způsobem vizuál světla, stínů, nějakého zastínění aby to vypadalo co nejvíc jako v reálu, tak nás se to netýká s dohledností 50m, ale s dohledností na 5 km. Všechno co dělá ray tracing nablízko a my to musíme mít ve vzdálenosti třeba 2 km od nás a tam už se to použít nedá. Nedá se použít ve scéně, kde je milion objektů, kde je jich vidět třeba 50 tisíc najednou. Nejhorší je, že spousta toho vizuálu se dá dedikovat na GPU. Člověka to z pohledu výkonu moc netrápí. Kdykoliv jsme ale něco takového udělali, tak v zápětí dojdou designéři, že oni z taktického pohledu potřebují, aby tu informaci měli i v tom herním kódu. Prostě tu informaci musí znát i CPU. Čím realističtější my uděláme nějaké zastínění v dálce, tak v té dálce stojí nějaké AI a to musí být stejně vidět a musí vidět tak jako by tam stál ten člověk na tu blízkost. Kdykoliv dostaneme nějaký skvělý nápad jak offloadneme nějakou náročnou věc na GPU, tak oni přijdou v zápětí s tím, že to potřebují znát i v herním kódu. To jsou přesně ty momenty, kdy si uvědomuju, že tady se dělá spousta věcí úplně jinak s naprosto specifických důvodů, které jsou nenahraditelné jakýmkoliv jednodušším řešením. Tím se opakovaně, týden za týdnem vydobíjíme místo na světě(smích). Proč vlastně ten engine vyvíjet nejenom chceme, ale že ho vyvíjet musíme. Samozřejmě potom největší zkouškou ohně bylo, jestli nám na tom bude fungovat celý ten herní projekt. Jak říkám, ty herní projekty jdou vždycky tak trochu mimo mě, ani teď přesně nevím, jak jsme na tom s velikostí. Reforger mapy oproti jiným mapám, ale myslím si, že to o moc menší není a nějaká další mapa, která je v produkci, tak je poměrně o dost větší než Arma. Bylo samozřejmě otázka, jak to celé bude fungovat. Můžu říct, že to dopadlo poměrně dost dobře. Každý projekt má samozřejmě takové to nahoru, dolů a tak se člověku mění nálada. Vždycky, když jsem na tom špatně, tak se podívám, jak ta hra vypadá, jak to běží, jak na to lidi reagují a říkám si, že my jsme zadání splnili. Já z toho mám radost. Věci tam fungují dobře. Vím že třeba i lidi od nás z týmu si zkoušeli ve stejném počtu objektů a rozlehlosti objektů a rozlehlosti mapy nasázet do Unrealu a ten Unreal se úplně zastaví na půl minuty, než se tam začne něco dít, než se ta scéna naplní. Ty věci tam nabíhají neuvěřitelně rychle. Jsme schopni naloadovat celou tu mapu, která je 15x15km, a je to v řádech vteřin. Třeba 15, 20 vteřin. Ty věci běhaj neuvěřitelně rychle. Samozřejmě jednou za čas se stane, že si někdo něco neuvědomí komplexitu nějakého nastavení, nějaké drobnosti a něco změní. U nás se hodně věcí dědí od sebe. Každá zbraň je děděná zase z nějakého itemu, to je děděné z nějaké základní třídy a takhle ta úroveň dědičnosti je poměrně dlouhá. V nějaké úrovni vývoje někdo zjistí, že třeba ta věc se nechová tak, jak by měla a vlastně je potřeba ji změnit, takže nejlepší bude, aby se to změnilo všude a přepne to někde v bázové třídě a přepně někde nějaký přepínač. Najednou narazí na něco, co by nikoho ani nenapadlo, co by se jako mohlo stát. Třeba paměťově to jde úplně do háje, výkonově to jde úplně do háje. Takže jednou za čas tady z toho šedivíme. My si myslíme, jak na tom nejsme dobře a najednou hra běží naprosto mizerně. Nebo to žere hrozně paměti, žere simulace a my zjišťujeme co a vůbec najít to, proč se to stalo, že ta věc strašně žere, není vůbec jendnoduché. Tady ty věci jsou hrozně komplexní a mnohavrstevný. Pak to jako najdeme a jsme strašně naštvaný, že to někdo rozbil, tak to na ně musíme částečně hodit, že na to si musí dávat pozor, že tohle nemůžou dělat. Zároveň se ale snažíme se proti tomu zabezpečit a udělat to víc blbuvzdorné. Takže u nás funguje magická formulace, když někdo proti něčemu protestuje, že něco nefunguje za  nějakých okolností dobře, tak já řeknu ať to udělá jinak a on Ale co když to udělá komunita. To je prostě poslední argument jak si vynutit změnu nějakého chování. Já to beru vždycky jako výzvu. Vyvztekám se a potom si k tomu sednu a musím se nad každou tou věcí, kdy se ten engine může dostat do úzkých, tak se nad tím musím zamyslet co s tím udělat, aby se to příště nestalo aby to prostě utáhlo. Takových věcí je spousta a každý týden jsou věci, ze kterých člověk opravdu šediví. Takový příklad. Máme obrovské scenérie, obrovskou dohlednost. S obrovskou dohledností chtějí lidi aby všude byla stejná kvalita světla a stínu. Takže my si nemůžeme dovolit utnout stín po pár desítkách, či stovkách stínů, jako to dělají ostatní. My musíme mít stíny 3km daleko. Teď to vymyslíme, že to takhle funguje a celé je to založeno na tom, že tam máme jenom jednu tu kameru. Nějakým způsobem si ty věci udržujeme v paměti mezi snímkama aby se to nepočítalo pořád. No a pak přijdou s tím, že ostřelovačka v reálu, to nejde udělat jenom jako 2D přes obrazovku, ale oni chtějí tu 3D optiku. Opravdu to takhle vezme, dává si ten dalekohled k tomu oku a už tam chce vidět skrz ten dalkohled scénu, kterou vidí ještě dál a opět v té samé kvalitě.(smích) Takže ten obraz se musí vlastně dělat 2x. Když to člověk udělá tím nejjednodušším způsobem, tak to běží 2x pomaleji. Okamžitě přijde požadavek, že to musí běžet plynule, nemůže mu to přece škubat, když se potřebuje trefit někam tou odstřelovačkou. Musíme přijít s nějakým chytrým řešením. Obrovský průnik co vidí hráč a co vidí skrz ten dalekohled. Takže posbíráme celou tu scénu a použijeme ji potom znovu, akorát s jiným fovem, ale už máme připravených spoustu informací z toho prvního pohledu, takže to krásně běží. Tak se všichni radujeme, jak jsme to krásně vřešili a zrovna dneska přišel report : Teď jsem si všiml, že jsem si vzal odstřelovačku, podíval jsem se dalekohledem, takže předpokládám, že uvidím daleko, ale já tam mám tu omezenou viditelnost od toho hlavního hráče, co s tím jako uděláte? Pro nás to znamená,, že celá ta myšlenka, kterou jsme vyřešili, tak jde úplně do háje, protože tu scénu musíme posbírat 2x a pokaždé jinak daleko. Takové situace my máme v podstatě neustále. (smích)

Rozhodně se u té práce člověk nenudí. Ta nekončí. Občas někdo přijde, kdy budete mít hotový engine? Já vždycky říkám, že nikdy. Za prvé ta hra, klade obrovské nároky. Začnou se dělat nové věci, přidají se pásové vozidla a jak budeme animovat pásy. Přijdou designéři, že by chtěli systém, že se dá u benzinové pumpy tankovat palivo, ale oni se do toho nebudou pouštět, dokud se tama nebude vinout hadice. Nejde to udělat nějak symbolicky. Musíme udělat nějakou rope simulaci na hadici. Neustále přichází nové a nové požadavky a do toho přichází ty špeky s výkonem, abychom dosáhli té realističnosti a nebylo to na úkor té taktické informace pro tu hru, která na tom hodně závisí. To co vidí hráč, musí vidět AI. Stín musí poskytovat úkryt jako v reálu. Nemůžu si dovolit tam ten stín nemít. Teď řešíme problém, co s nízkou vegetací. Máme sice specializovaná systém na renderování trávy a nízké vegetace a to taky nejde udělat donekonečna. Takže po nějaké době zmizne. Blbé, že když si voják lehne v poli, aby nebyl vidět a už tam to obilí není, tak prostě vidět je. A co s tím budete dělat. Takové věci v Unrealu nikdo neřeší. My je tady řešit musíme. Jak říkám, ta práce nebude prostě nikdy hotová. Asi se nikdy nestane, abych během toho týdne nepřišel nějaký požadavek nebo problém, ze kterého pomalu šedivím a celý víkend přemýšlím, jak ten problém vyřešíme.

Michael: Takže se to hodně změnilo od té doby, kdy si za 14 dnů, v horečkách udělal celá engine?

Filip: Je to dneska opravdu jinak. Už to nemůže vznikat tak rychle. Na všechny věci se musí brát daleko víc ohledu a nedají se nějak moc zjednodušit. Dneska už mám pravidlo, že kdykoliv si někdo někde najde zkratku, tak mu to záhy velmi rychle vybouchne do obličeje. Díky tomu má člověk někdy pocit, že ten vývoj nejde dopředu tak rychle. Někdy to může být až frustrující. Člověk se musí k věcem hodně vracet zpátky a dolaďovat věci, které na začátku někde vočural, ale tak to prostě je. Máme velmi specifickou práci a tohle je její součástí.

Michael: Tak díky moc, za rozhovor. Za to, že si řekl něco o své kariéře a Enfusionu.

Filip: Přišlo ti to dobrý?

Michael: Jo. Budu se těšit a určitě i diváci se budou těšit, jak bude vypadat Arma 4.

Filip: Smích. To já taky.                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                         

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články