Vision – Bojový systém

Miroslav Žák – 18/06/2017

Článek vyšel na Vault Dweller on Thu 06 January 2005, 14:00:02

Vzpomínáte na Vision, samozvané evoluční RPG? Dobře, Vlaada – předpokládám, že je to Vláďa Chvátil, vedoucí designér hry, napsal pár vysvětlení bojového systému na UFO Aftermath fóru.

Jsme si vědomi tohoto možného problému – zažil jsem tu samou frustraci při hraní NWN, nebo (ještě hůře) při hraní Summonera. Udělali jsme dost práce, abychom se tomu ve Vision vyhnuli, a ačkoliv jsem měl ze začátku trochu obavy, nyní jsem si jistý, že to můžeme zařídit.

Je několik důvodů, proč si myslím, že souboje nebudou tak nudné jako u zmíněných.

1) Ladění bojového stylu. Vy (a vaši druhové) máte spoustu voleb v boji a na většině z nich opravdu záleží. Můžete regulovat nejen, jak moc se hýbete během boje, a jak moc se zaměřujete na obranu nebo útok, ale dokonce i upřednostňovaný styl obrany (odrážení zbraní, blokování štítem, uhýbání) a útoku (bodnutí či švihnutí, rychle nebo silně atd.). Bojový záznamník vám okamžitě ukáže účinek vašeho nastavení, pokud vás to zajímá. Nezmínil jsem vybavení (no, měnit brnění během boje ve Vision určitě není dobrý nápad:o) a kouzla a speciální dovednosti.

Řekl jsem, že na těchto nastaveních opravdu záleží, a to je určitě pravda. Máme jednoduchou testovací scénu – vaše plně ozbrojená postava stojí v aréně a nepřátelé se přibližují. Poté, co je zabijete, se objeví další, silnější skupina. Vaše postava zůstává zraněná a vy máte omezený počet nápojů a many na všechny souboje. Každá skupina je jiná, ale jejich pořadí je stejné při každém hraní této minihry.

Obvykle vás zabije třetí nebo čtvrtá skupina nepřátel, pokud nic nevíte o bojovém systému. Je několik věcí, které byste měli vědět, abyste hráli efektivněji (jako když na vás útočí obr, měli byste přepnout obranu na „pouze uhýbat“; pokoušet se odrážet jeho kyj není dobrý nápad). Pak si připíšete daleko lepší výsledek. Nicméně, jak jsme to hráli, odkrývali jsme více a více taktiky v našem vlastním bojovém systému :o). Jako: pokud na vás útočí dva kostlivci, je lepší nařídit vaší postavě, aby zaútočila na oba. Ačkoli může být lepší jednoho rychleji dodělat (abyste snížili jejich početní výhodu), je vskutku efektivnější útočit na nejbližšího kostlivce (v boji se stále pohybují), místo manévrování, abyste zaútočili na vybraného, i když vám ten druhý blokuje cestu k němu. Nicméně, když bojujete s dvěma vojáky, je efektivnější zaútočit nejdříve na jednoho, jelikož vojáci mají ve zvyku nosit uzdravovací nápoje a přepínání mezi cíli jim může dovolit použít nápoje… To samé se aplikuje na vybavení – dokonce ani teď si nejsem jistý, jestli použít těžké brnění proti slabému a hbitému nepříteli. Pak nezpůsobuje téměř žádné zranění, ale v tomto brnění nejsem dostatečně hbitý, abych ho rychle zabil, takže by možná bylo lepší rychle ho zabít nějakou rychlou a lehkou zbraní a bez brnění.

Tuhle bojovou arénu jsem hrál několikrát a své taktiky jsem vylepšil tak dobře, že jsem byl schopen hrát dvakrát déle než jsme se domnívali, že je možné, a porazit dokonce i skupiny nepřátel považované za neporazitelné, když jsme to zkoušeli poprvé…

Právě teď mluvíme o testovací verzi a o jedné postavě. Jsem si jistý, že hra bude mít dostatečnou taktickou hloubku pro každého, koho tyhle věci zajímají.

2)Vzrušení. Ačkoli má hra daleko k dokončení, ani teď není nudné sledovat boj. Nemáme obvyklý přístup „boss má 5000 HP a ty ho potřebuješ 50x trefit abys ho zabil.“ Silný nepřítel blokuje a uhýbá vašim útokům lépe, a to je důležitější než jeho životy (HP). Z toho vyplývá, že sledujete každou vaši akci, jelikož opravdu chcete vědět, jestli se trefíte nebo minete – potřebujete dva nebo tři dobré zásahy, abyste dorazili  silného nepřítele, takže každý zásah je velký úspěch. A samozřejmě pokaždé, když jste zasaženi silnějším nepřítelem, je to událost, která potřebuje vaši pozornost (ne jenom, abyste zmáčkli hotkey pro uzdravovací nápoj – viděl jsem mnoho postav umírat s lahví v ruce, jelikož se pokoušeli použít nápoj mezitím, co na ně útočili :o) Kromě toho je to vizuálně velmi zajímavé a žádné dva souboje nejsou stejné… ale o tom teď nechci mluvit, jelikož by to bylo pouze hypotetické doku nevypustíme nějaká videa.

Výsledek – když bojujete se silnějším nepřítelem, dobře sledujete každou akci (a možná dokonce čtete bojový log , pokud je nepřítel opravdu silný), když bojujete se slabou skupinou nepřátel, je to rychlé a vypadá to skvěle (především pokud jste vybrali nějaký dynamický styl boje). Není žádný čas na nudu a já věřím, že to může být ve finálové hře jedině lepší :o)

Je zde spousta zajímavých nápadů. Přece jen jsme/jste(??) neměli rádi ty bosse s 5000 životy. Názory?

Miroslav Žák

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.