Překlad z fóra Ufo:Aftermath o bojovém systému Vision
Vláďa Chvátil, vedoucí designér hry, napsal pár vysvětlení bojového systému na UFO Aftermath fóru. A my jsme vám ho přeložili 🙂
Ahoj,
Jmenuji se Vláďa a jsem vedoucí designér Vision. Děkuji za vaše komentáře bojového systému Vision, jsou překvapivě dobré, když se zváží že jste jej ještě neviděl.
Máme se na pozoru před možným problémem, zažil jsem stejnou frustraci při hraní NWN a dokonce ještě větší při Summoner. Udělali jsme hodně práce, abychom se tomu ve Vision vyhnuli a ačkoli jsem měl na začátku nějaké pochybnosti, nyní věřím, že to zvládneme. Existuje několik důvodů proč si myslím, že boj nebude tak nudný jak ve výše zmiňovaných.
1.Vyladění bojového stylu- existuje mnoho možností, které vy a vaši společníci máte v boji a na většině z nich opravdu záleží. Můžete přizpůsobit nejenom pohyb během boje a koncentraci na útok nebo obranu, ale dokonce preferovat styl obrany (krytí zbraní, ochrana štítem, vyhnutí se) a útoku (bodnutí nebo rána pěstí, rychlý nebo silný). Je k dispozici bojový záznam, který vám okamžitě ukáže efekt nastavení, když vás to zajímá. Nezmínil jsem vybavení (inu, měnit výzbroj během boje ve Vision není vůbec dobrá myšlenka) a triky a speciální dovednosti.
Říkal jsem že nastavení je důležité a je to skutečně pravda. Máme jednoduchou testovací scénu- plně vyzbrojená postava stojí v areně a nepřátelé se blíží. Poté co je zabiješ, další skupina (silnější) se objeví. Tvá postava zůstává zraněna a máš omezené množství elixíru a many pro všechny souboje. Každá skupina je rozdílná, ale jejich pořadí je stejné při každé minihře.
Obvykle třetí nebo čtvrtá skupina nepřátel Vás zabije pokud nevíte nic o systému souboje. Je několik věcí, které by jste měli vědět k efektivní hře(např. když Vás napadne obr, měli byste přepnout obranu na uhýbání, vykrytí jeho kyje není dobrá myšlenka). Poté získáte mnohem lepší skóre. Avšak, jak jsme hráli, objevili jsme více a více taktik v našem vlastním sytému boje. Např.:když Vás napadnou dva skeletoni je lepší nařídit své postavě útočit na oba. Ačkoliv by bylo lepší dorazit jednoho z nich rychleji(z důvodu snížení jejich početní výhody) ve skutečnosti je efektivnější napadnout nejbližšího kostlivce namísto manévrování při napadání vybraného, zatímco druhý blokuje přístup k němu. Avšak při boji se dvěma vojáky je efektivní zaútočit jednoho dřív, protože mají hojivé léky a při přepínání mezi cíli jim dává možnost je použít. Stejně je to aplikováno na vybavení. Dokonce nyní si ani nejsem jist zda použít těžkou výzbroj proti slabému a hbitému nepříteli. Sice mi nezpůsobí žádné zranění, ale já nejsem dost hbitý, abych ho rychle zabil v této výzbroji, takže možná je lepší ho zabít rychle nějakou rychlou a lehkou zbraní a bez brnění.
Hrál jsem tuto bojovou arenu několikrát a zlepšil jsem svou taktiku tak výrazně, že jsem byl schopen hrát 2xdéle, než jsme uvažovali, že je možné, a porazit dokonce takové nepřátelské skupiny považované za neporazitelné, když jsme to zkoušeli napoprvé.
A to nyní mluvíme pouze o testovací verzi a o jedné postavě. Jsem si jist,že hra bude mít taktickou hloubku pro každého, kdo se tyto věci zajímá.
2. Vzrušení. Ačkoliv hra ještě zdaleka není hotová, už nyní není nudné dokonce jen sledovat souboj. Nemáme obvyklý přístup „boss má 5000Hp a potřebuješ ho strefit 50x abys ho zabil“.Silný soupeř blokuje a uhýbá Vašim útokům lépe a to je důležitější než jeho Hp. V důsledku, sledujete každou Vaši akci a opravdu chcete vědět zda ho to trefí nebo mine, potřebujete dva nebo tři dobré údery k dodělání silného nepřítele, a proto každá trefa je velký úspěch. A samozřejmě, pokaždé když jste trefeni silnějším nepřítelem je to událost, která potřebuje pozornost(nejen pro vyklepání hotkey pro použití léku- viděl jsem postavy umírat s láhví v ruce, když ji chtěli použít při napadení J.Navíc je to vizuálně velmi zajímavé a žádný bojovník není stejný, ale nechci o tom mluvit, protože by to bylo pouze vtíravá reklama, dokud nevydáme nějaké videa.
Jako výsledek – při boji se silným nepřítelem, sledujete dobře každou akci(a možná dokonce čtete bojový záznam, když je nepřítel opravdu silný), když bojujete se skupinou slabých nepřátel, je to rychlé a vypadá skvěle (speciálně, když si vyberete nějaký dynamický styl boje). Není žádný čas na nudu, a věřím, že to bude jen lepší v konečné hře.
Prosím berte na vědomí, že tu nechci vychvalovat Vision. Chci Vás jen nechat přemýšlet o těchto věcech a snažíme se dělat to nejlepší k jejich vyřešení jak nejlépe je totožné.
Oceňujeme Vaše komentáře – je to hodně práce dát silnou ovladatelnost do hry a je dobré vědět, že existují lidé obávající se o ni více než o polygony a stíny.
Miroslav Žák
České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.