5 otázek pro studio Volcanoid – Volcanoids

Miroslav Žák – 16/03/2021

Studio Volcanoid založili Ondřej Petržilka a Tomáš Rampas v Praze. Později se připojil bratr Richard Rampas, který má na starosti marketing. V předběžném přístupu vydali na Steamu hru Volcanoids, což je survival hra, odehrávající se na ostrově plném sopek, robotů a steampunku.

Volcanoids si v recenzích od uživatelů na Steamu vede opravdu výborně. Jak dlouho jste na hře pracovali, než jste ji poprvé vydali v předběžném přístupu? Je pro Vás vývoj hry stále koníčkem, nebo se projekt překlopil v čistě podnikatelský záměr?
Spokojenost hráčů je u nás na prvním místě. A tedy hodnocení na Steamu, komentáře a obecně odezvu z komunity bereme velmi vážně. Má to velký vliv na náš rozhodovací proces ohledně dalších updates a případného předělání priorit. To se projevuje na spokojenosti hráčské komunity, která je pak velmi nadšená, že ji vývojáři berou vážně. Hodně se to projevilo na minulém Combat update, který se opravdu hodně povedl a byl v podstatě komplet mířený na věci, které nám hráči v minulosti vyčítali.

Na hře jsme dělali zhruba rok, než šla na Steam. Ale komunita ji měla mnohem dříve. Došlo nám, že je nutné vypustit hru do světa hned, jak je to možné. Takže první verze Volcanoids byly dostupné zdarma komukoliv, kdo si ji chtěl zahrát. Díky tomu si nás všimlo několik větších Youtubers, kteří pak výraznou měrou přispěli k rozšíření hráčské základny.

Vývoj hry je stále pro nás koníčkem a baví nás na ní pracovat. Samozřejmě je to ale krapet jako na horské dráze, protože už to nejsou jen věci co nás baví, ale zároveň i hodně udržovacích věcí, které se prostě musí dělat. Není to už jen o rychlé výrobě prototypu a sekání nápadů, ale i o optimalizaci, účetnictví, testování atd atd. I tak je to ale stále skvělá práce a určitě bychom neměnili. Máme teď skvělý tým, kde každý má svoji důležitou roli a věnuje se své části, jak nejlépe umí. Tím se nám do určité úrovně daří osekat ty nudnější části a opravdu využít potenciál každého člena týmu.

Vaše studio hodně sdílí informace s fanoušky. Snažíte se jejich nápady a postřehy zapracovávat do hry. Je tato otevřenost k užitku věci, nebo nese více zodpovědnosti a tlaku se hráčům zavděčit?
S vypouštěním informací je to teď trošku jiné. Dříve jsme v podstatě ukazovali nové věci komunitě hned po té co grafik zmáčknul tlačítko save. Ale teď, jak je vývoj delší a občas jsou takové sušší období na nový obsah, pouštíme to více postupně. Tak, aby pořád komunita měla něco nového, ale zároveň tak, aby se pak nestalo, že nebudeme mít x měsíců co ukázat.

Jak bylo řečeno výše, zpětná vazba komunity je pro nás extrémně důležitá a definuje naše další kroky. Když to jde, snažíme se implementovat přesně to, co si komunita přeje. Ale někdy jde spíše o abstraktnější věci, kdy jde určitý problém řešit několika způsoby. To, jestli se nám podařilo zvolit správný způsob pak poznáme tak, že jednoduše zmizí stížnosti na určitý problém.

Určitě to neděláme, abychom se hráčům zavděčili. Co nejde implementovat, na rovinu řekneme, že nikdy nebude. Protože na to třeba prostě není kapacita. Například hodně lidí by rádo nějaký voxelový systém, aby mohli řídit loď jak chtějí a vrtat opravdové tunely. To je ale bohužel absolutně mimo naši kapacitu. Kritiku hráčů a jejich zpětnou vazbu spíše bereme jako kompas napovídající směr. Hry jsou přeci jen zábavné interaktivní médium a musí lidi bavit. Díky zpětné vazbě víme, kde má hra slabší místa, a co se hráčům zdá důležité.

Když jsme se bavili na GDS 2019, mluvili jste o tom, že plánujete hru vydat na herní konzole playstation a xbox. Jak jste ve svém plánu pokročili? Kdy se můžeme těšit na Vaši hru právě na těchto konzolích? (Můžete se klidně zmínit o problematice, která je spojena s portováním, a zda budete hru vydávat i na novou generaci konzolí?)
Ano je to stále v plánu, ale opravdu těžko říct, kdy. Původní plán dokončení hry jsem taky už překročili a nevypadá to, že bychom se k němu v blízké době přiblížili. Tedy konzole ano, ale až budeme mít hru více dokončenou.

Volcanoids už nějaký čas obsahuje kooperativní multiplayer. Jak velký technický problém bylo pro tak malé studio vytvořit multiplayer? Jak si toto rozšíření vychvalují hráči?
Na tohle neumím úplně odpovědět, protože se to bude tým od týmu lišit. Jediné, co můžu říct je, že máme velké štěstí na skvělého programátora, který to dal do kupy a dokáže naprogramovat naprosto cokoliv. Do dnešního dne je náš jediný programátor, který spravuje a programuje vše do hry.

Hráči jsou z multiplayer co-op módu nadšení. Rozhodně to přidalo hře strašně moc a je určitě nejlepší hrát hru s partou kámošů.

Kdy plánujete ukončení předběžného přístupu na Steamu a přechod do plné verze?
Těžko říct. Máme roadmapu, které se držíme a víme, co vše je ještě potřeba přidat, aby hra působila dokončeně. Určitě nechceme hru vydat v nehotovém stavu. Kdy přesně to ale bude, nevíme.

Miroslav Žák

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články