5 otázek pro vývojáře Tomáše Větrovského – Mycosis

Miroslav Žák – 15/02/2024

Dnes se budeme ptát vývojáře a vědce Tomáše Větrovského na hru Mycosis, která nedávno vyšla na Steamu. Mycosis je 2D akční adventura umístěná v podzemním laboratorním komplexu postiženém podivnou houbovou chorobou, která přeměňuje lidi v agresivní zombie.

Pracuješ jako vědec, ale ve volném čase vytváříš hry. Co tě vedlo k vytváření her, jaký byl ten první impuls?

Videohry mě fascinovaly od prvního okamžiku, umožňovaly mi objevovat nové, nepoznané světy jako například v knihách, ale na rozdíl od knih jsem mohl tyto světy přímo ovlivnit. Bez vlastního počítače však bylo pro mě dost obtížné se k nim dostat, takže jsem hodně času trávil po kamarádech kteří PC měli. Přibližně v roce 1995 (kdy mi bylo 10) jsem dostal od rodičů ZX spectrum, kde jsem poprvé zkoušel „programovat“ v Basicu (přepisoval jsem kódy z časopisu ABC), ale nejvíce zlomový byl pro mě přelom let 97-98 kdy jsem dostal první PCčko a mohl si zahrát dnes již legendární tituly jako Diablo, Fallout, Dungeon Keeper, Starcraft and Half-Life… Hrám jsem tenkrát úplně propadl a prakticky okamžitě jsem chtěl také vytvořit něco vlastního. Moje první pokusy o tvorbu her se tedy datují do této doby (to ještě v objektovém Pascalu – Delphi), ale většinou jsem po pár měsících skončil v mrtvém bodě.

Ve hře se promítá tvoje práce, zkoumáš houby. Do hry jsi dal zombie ovládané houbami, podobně jako v herní sérii The Last of Us, jde o inspiraci, nebo tě myšlenka houbových zombií napadla sama?

Ano, houby mě vždy přitahovaly, jak z biologického tak i kulturního pohledu představují velmi podivuhodnou skupinu organizmů, která stále skýtá mnohá tajemství. Téma zombifikace hmyzu pomocí parazitických hub rodu Cordyceps, je mezi mykology velice známým fenoménem, je jim samozřejmě jasné, že aby podobný mechanizmus fungoval u lidí (savců) zabralo by to miliony let evoluce. Já však nejsem úplně „kovaný“ biolog původně jsem biochemik a tak mi prišel nápad dostatečně vtipný a zajímavý. Rozvinul jsem ho v roce 2016, ale tenkrát jsem o Last of Us (jako čistý PCčkář) vůbec nevěděl.

Hra je vytvářena v tvém vlastním enginu. Jaké důvody tě vedly k tvorbě hry ve vlastním enginu?

Tvorba vlastního enginu určitě souvisí s mojí dlouholetou snahou o tvorbu her. V době kdy ještě žádné volně použitelné enginy jako Unity nebo Unreal nebyly k mání, jsem logicky předpokládal, že to tak musí být. Stejně jako se organizmy (a jejich genetický kód) v průběhu evoluce přizpůsobují a vylepšují, tak jsem postupně získával i já více a více zkušeností při různých pokusech s programováním a pokaždé jsem objevil nějakou novou castu jak pokračovat. Několikrát jsem skončil ve slepé uličce a začal vše od začátku, ale vždy jsem se pak dostal zase o kousek dál, až to nakonec začalo fungovat a být stabilní (tento vývoj mi trval přibližně 10 let). Z programování se tak stal objekt samotné tvorby, takže jsem vlastně skoro víc hrdý na vnitřnosti mé hry než na vnější slupku 😀 Dalším aspektem je, že vlastní engine poskytuje „neomezenou“ (omezenou vašimi dovednostmi) svobodu ohledně vlastností herních objektů a zákonitě se (v závislosti na složitosti hry) propisuje do hry jako specifický rukopis.

Hra je logická adventura zabývající se vědeckými tématy. Proč v ní tedy je multiplayer? Máš s ním nějaké větší plány, nebo je to pouze příjemný bonus pro hráče?

Geneze technické stránky hry Mycosis je spojená s mým předchozím projektem – Garden of Ants, který jsem sice dostal do nějaké funkční podoby, ale skončil ve slepé uličce kvůli špatně navržené struktuře kódu ( https://wietrack.cz/games_goa.php ). To, co mě nejvíce mrzelo je, že tato hra nešla hrát jako multiplayer, a tak zárodkem enginu Mycosis byla snaha udělat síťovou hru. Mycosis skutečně lze hrát po síti LAN (dokonce lze pustit i jako vzdálený server – když by bylo kde ho hostovat) a na multiplayeru jsem hraním s kamarády odladil většinu herních funkcí. Když jsem začal uvažovat o vydání hry, tak jsem se ale zaměřil na singleplayer, kde jsem tyto funkce hráči představil a vše propojil jednoduchým příběhem. Dotažení multiplayeru si nechávám jako aktualizaci do budoucna (proto zatím nejsou o multiplayeru dostupné žádné informace), ale na jeho dotažení už intenzivně pracuji a momentálně odlaďuji boty, proti kterým by mělo jít hrát i bez nutnosti dalších hráčů v síti.

Plánuješ v herní tvorbě dále pokračovat? Popřípadě budeš pracovat dále ve stejném enginu, nebo zkusíš něco nového, ať už nový engine, nebo jiný žánr hry?

Nápadů mám v šuplíku spoustu, ale hlavní pozornost bych chtěl věnovat opět hře Garden of Ants, kterou jsem kompletně přepsal a je nyní na enginu Mycosis. Je to akčnější strategická hra o mravencích s velmi minimalistickým vizuálem a herně by měla vycházet ze Starcraftu a Dungeon Keeperu. Hra by měla představovat různé životní strategie mravenců z celého světa a měl by tady být kladen větší důraz na edukativní složku. Mravenci mě vždy fascinovali, což se ještě více prohloubilo díky možnosti navštívit několik lokalit tropických deštných lesů v rámci mé vědecké práce. Výhledem do vzdálené budoucnosti by pak byla tvorba RPG hry ze světa mikroorganismů, nebo klasické „Point and click“ adventury.

Miroslav Žák

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články