5 otázek pro studio Volcanicc – Hellmut: The Badass from Hell

Miroslav Žák – 19/03/2021

Dnes položíme 5 otázek vývojářům ze slovenského studia Volcanicc, kteří vytvořili zběsilou masakrózní prolézačku zatuchlých kobek jménem Hellmut: The Badass from Hell. Studio založili dva vývojáři: Lukáš Sedlák a Rastislav Polenkovič v Bratislavě. Dnes se spolu s autory v krátkém rozhovoru ohlédneme za vývojem této hry.

Už je to pár let, co vyšla vaše hra Hellmut: The Badass from Hell. Jak zpětně vzpomínáte na samotný vývoj? Co byste na hře udělali z dnešního pohledu jinak? 

Čo by sme urobili ináč? Sám si často krát kladiem túto otázku. Viac menej sme s hrou ako je spokojní. Čo by sme asi spravili naviac ak by bola možnosť, tak by to bol väčší dôraz aspoň na lokálny coop. V závere keď už nás tlačil čas, tak ľudia si to aj pýtali no už nebolo v naších silách to do hry seriózne zapracovať. Možno by to nakoniec aj so spojením nejakého sociálneho prepojenia zvýšilo predajnosť a záujem samotnej hry. Za Rasťa hovoriť nemôžem, isto by tam našiel nejaké chyby s ktorými nebol spokojný, ale myslím, že vo finále sme boli obaja veľmi radi, že sa nám túto hru podarilo dokončiť.

Vzhledem k tomu, že Hellmut: The Badass from Hell byla vaše první velká hra, recenze nedopadly vůbec špatně. Ovšem podle informací se hra finančně nevyplatila. V čem byl největší problém? Bylo to jen v marketingu nebo šlo o načasování?

Takto s odstupom času si myslím, že problémov bolo viacero. Vytvoriť po funkčnej stránke dobrý produkt je jedna vec, no dokázať ho nejako spropagovať a predať už oveľa náročnejšia. Čo sme mali robiť viac bolo budovanie komunity. Hru sme vyvíjali v podstate cez dva a pol roka, no budovať komunitu a nejaké to PR povedomie sme začali možno posledné mesiace pred vydaním. To nám potom každý PR agent rovno povedal, že to je strašne neskoro. Launch úspešnej hry a budovanie komunity sa pripravuje minimálne rok, no ideálne je začať budovať komunitu od prvého dňa vývoja. Ak budeme robiť ďalší projekt, tak isto si dáme viac záležať na budovaní komunity a ukazovaní toho čo budeme robiť.

hellmut

Můžete nám popsat vaši spolupráci se slovenským vydavatelem Grindstone? V čem všem vám pomohl? Myslíte si, že je dnes vydavatel nutný i pro menší indie projety?

S Grindstone sa nám pracovalo super. Petra Nagyho sme už nejakú dobu poznali. On je veľmi zapálený do videoherného priemyslu a dosť našu hru hrával, dostávali sme pravidelne feedbacky ohľadom toho čo a ako zlepšiť, predsa len vydal viac hier než my a mal s nami obrovskú dávku trpezlivosti. Dokonca keď sme už my sami ponáhľali s vecami, tak nám povedal, že radšej to máme ešte chvíľu vylepšovať, lebo máme len jeden pokus na úspech, takže nemôžem povedať nič zlé. Veril projektu rovnako silno ako sme mu verili my.

 

Ovlivnil výslednou hru také fakt, že jste na samotný vývoj měli méně než rok? Jaký úspěch hra zaznamenala na herní konzoli Nintendo Switch? Ivan Kozmon, vývojář z Doublequote Studio, v jednom rozhovoru popisuje, že pro jejich první projekt Blood will be Spilled bylo vydaní na konzoli Nintendo Switch spása a zajistilo je finančně pro další titul.

Na hre sme pracovali viac ako dva a pol roka. Najprv sme mali plán, že urobíme mobilný twin stick shooter no keď sme zistili aké náročné a hlavne nákladné je preraziť na mobilnom trhu, tak sme na mobily zanevreli a išli smerom na PC a konzoly. Hru sme tak postupne prekopávali a menili, že by sa dalo povedať, že to čo finálne vzniklo bol možno aj Hellmut 3. Nám osobne Nintendo Switch veľmi nepomohlo. Ešte sme mali aj tú smolu, že samotný majiteľ spoločnosti ktorá nám mala vydať hru na Switch dostal infarkt a po ňom to prebrali jeho zamestnanci. Myslím, že robili čo mohli, ale niekedy proste neviete dostať dobré karty na ruku nech to skúšate ako chcete :-/ Celkovo je projekt stále v dosť veľkej strate, no na Helloween sa predalo niekoľko stovák jednotiek, takže sme sa na PC/GoG dostali cez 1000 predaných jednotiek čo nás potešilo.

hellmut

Myslíte, že se můžeme v blízké budoucnosti těšit na novinky od studia Volcanicc?

V blízkej budúcnosti asi nie, ale máme samozrejme nápady a plány. Teraz vzhľadom na to aká je situácia a nevieme, kedy prepukne ekonomická kríza sme sústredili všetku svoju energiu na zarábanie peňazí skrz freelancing a kontrakty. Ja osobne si robím nejaké prototypy po večeroch a vo voľnom čase, no zatiaľ sme sa nepustili do ničoho nového. Pred covidom už sme chceli ísť do jedného mobilného projektu no rozhodli sme sa radšej počkať, keďže situácia je veľmi neistá a mne sa veľmi zle tvorí v neistých podmienkach.

Miroslav Žák

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články