5 otázek pro studio Rake in Grass – Silent Sector

Miroslav Žák – 23/02/2021

Studio Rake in Grass má za sebou již mnoho herních titulu: Jets’n’Guns, Jets’n’Guns 2, Larva Mortus nebo Rampage Knights a další. Studio založili tři vývojáři: František Procházka, František Chmelař a Pavel Tovaryš. A před pár dny jim vyšla nová hra Silent Sector.

Minulý rok jste vydali střílečku viděnou z boku Jets’n’Guns 2. Hra je hráči na Steamu hodnocena velmi kladně a podle Steamdb se prodalo kolem 50 tis. kopií. Naplnila hra vaše očekávaní a překonala úspěch prvního dílu?
Jak se to vezme. Bohužel se neprodalo 50 tisíc kopií, ale jen něco přes 15 tisíc. Mám pocit, že i tohle číslo znamená, že je hra v asi 15 ale možná i 10 procentech nejprodávanějších her na Steamu. Takže z pohledu průměrného malého indie týmu jsou to velmi dobrá čísla, ale i tak to dosahuje jen asi čtvrtinu prodeje jedničky (a to u ní počítám jen Steam) a vzhledem k velkým externím nákladům a dlouhému vývoji se zatím zaplatila tak polovina vývoje. Nicméně z hlediska Steam akcí a slev jsme pořád na začátku, takže to není špatné. Zvlášť dnes, kdy se i hry s podstatně větší potenciální klientelou velmi těžce prosazují.

Plánujete pro Jets’n’Guns 2 nějaké DLC, nebo se už naplno věnujete jen práci na Silent Sector?
Na Silent Sector dělá jiný tým než na Jets’n’Guns a tam do budoucna plány jsou. Bohužel kvůli nedávném úmrtí hlavního designéra Jets’n’Guns Franty teď pokračovat na JnG2 neplánujeme.

V čem se Silent Sector liší od Jets’n’Guns 2 a na co jste v Silent Sector nejvíce pyšní?
On vlastně Silent Sector nemá s JnG skoro nic společného. Já sice říkával, že bych chtěl do JnG přidat ještě jeden rozměr (ve smyslu například otevřeného světa), ale ve skutečnosti je to úplně jiná hra. Jediné, co může JnG připomínat, jsou akčnější souboje oproti podobným hrám. A pyšní jsme už jen na to, že jsme ji dokončili, neboť přece jen dělat otevřené RPG ve dvou je něco naprosto destrukčního :). A že se lidem líbí, to je vždy fajn.

Kolik her máte souběžně ve vývoji? A jak náročný je pro tak malý tým support všem hrám, co jste již vydali a vyvíjet u toho další?
I přes náš malý tým máme souběžně ve vývoji tak dvě hry, protože děláme na jedné hře většinou jen ve dvojici. Ten support je otázka, jak moc na hře chceme pokračovat. Většinou po vydání ještě na hře pár měsíců pracujem. Pak ale přijde bod, kdy hru prohlásíme za ukončenou a jen výjimečně se k ní vracíme. Horší jsou nezaviněné změny, jako například když Apple zrušilo podporu starých aplikací v jejich novém OS. Protože nemáme nikoho v týmu na Mac porty, tak pro nás bylo výhodnější podporu Mac a iOS úplně zrušit, bohužel.

Je pro vás složitější řešit byrokracii nebo nějaká technické záležitosti a co je častější zádrhel?
Určité byrokracii. Pokud děláte ve 2 lidech na hře a každou chvíli řešíte nějaké ‚papírování‘ (jak tomu říkám – od účetnictví a statní zprávy přes smlouvy až po distribuci), je to náročné. Už jen kvůli tomu, co vše musíte udržovat v hlavě. Z technických záležitostí jsou asi nejhorší problémy týkající se hardware a driverů, neboli že někomu hra nějak záhadně blbne. Ano, můžete to ignorovat, vrátit hráči peníze a dál to neřešit, ale například já to beru vážně a snažím se každý takový problém vyřešit.

Miroslav Žák

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články