5 otázek pro studio Nepos Games – Nebuchadnezzar

Miroslav Žák – 08/03/2021

Je to jen pár týdnů, kdy české dvoučlenné studio Nepos Games vydalo svoji budovatelskou strategii Nebuchadnezzar. Hned na začátek je nutno říci, že studio založil Josef Hájíček a Luděk Hroch. Nás ovšem zajímají jejich pocity a zkušenosti po nedávném vydání a také, jestli se už hra zaplatila.

Máte za sebou prvních pár dnů od vydaní hry Nebuchadnezzar. Jak jste spokojeni a jak to vypadá s výdělečností?

Myslím, že je ještě brzy na hodnocení. Mohlo to být lepší, mohlo to být horší. Co se týče výdělečnosti, tak to je, se obávám, stále ještě interní informace 🙂

Před vydáním se na internetu šířila u několika recenzentů kritika, že ve hře nejde v podstatě prohrát. Jak se na tuto kritiku díváte a můžete nám o tom více říct, co se vlastně řešilo?

Ano, opravdu v naší hře není žádná game over obrazovka. Snižuje to ovšem obtížnost nebo snad dokonce zábavnost hry? Nemyslíme si. Naopak několik jiných recenzentů si zase stěžovalo, že když uděláte chybu nebo si špatně rozvrhnete příjmy a výdaje exportu a importu, tak se můžete dostat do velmi obtížné pozice, ze které je často nejlepší cesta ven restart mise. Člověk se nemůže zavděčit všem 🙂

Zaregistroval jsem také výtky, že ve hře není zábava, zločin, daně, požáry budov ani hroucení budov. Jsou toto všechno prvky, které ani do budoucna neplánujete?

Feedback průběžně zpracováváme, takže je možné, že se něco z toho objeví. Nicméně hra byla od začátku koncipována tak, že má méně faktorů náhodnosti, ale o to těžší logistiku. A je velká skupina hráčů, která právě toto oceňuje a jsou rádi, že nemusí právě řešit tyto „problémy“, které v sobě často neměly žádnou strategii, protože stačilo jen „spamovat“ potřebné budovy a riziko bylo zažehnáno. A my bychom neradi ztratili tento koncept z Nebuchadnezzara. Protože jak jsme už zmiňovali v mnoha rozhovorech, dělat kopii Pharaoh jen v jiném prostředí nám přijde trošku jako zbytečná práce.

Nepos Games

Z obecného pohledu má hra kladnou odezvu. Jak velkou zpětnou vazbu jste od hráčů dostali? Jaké jejich nápady vás nejvíce nadchli, a které naopak víte, že jsou úplně mimo?

Poměrně velkou zpětnou vazbu jsme dostali. Myslím, že žádné nápady nejsou mimo. Pokud by nějaká featura pomohla pro nějakého hráče udělat hru lepší, tak je to rozhodně validní připomínka. Nicméně my musíme samozřejmě koukat na to, kolik hráčů by to ocenilo a také na to, jak jsem zmínil v předchozí odpovědi, aby hra neztratila svůj charakter.

Nějaké konkrétní nápady, které by nás vyloženě nadchly, si teď nevybavuji, ale vždy nás potěší, když dostaneme kladný feedback na naše herní mechaniky a to třeba i od hráčů, kteří milují staré hry od Impression Games ale oceňují to, že jsme právě přinesli něco nového, neokoukaného a hlavně neohraného. A objevují se už nápady, jak dále vylepšovat Nebuchadnezzar při zachování jeho hratelnosti.

Oblíbená otázka. Je něco co byste dnes před a během vydaní hry udělali jinak?

Během vydání snad ani ne. Možná je taková drobnost, že jsem na Steamu špatně nastavil defaultní package a hráči, kteří si koupili hru v prvních minutách, tak jim po stáhnutí chyběl exe soubor se hrou 😀 To byl takový drobný fail, který jsme ale během pět minut opravili.

To na čem jsme měli ale hodně zapracovat byla prezentace hry, abychom nebyly považování za duchovní nástupce Impression Games. Proto jsme se také v propagačních materiálech snažili vůbec nezmiňovat tyto hry. Právě proto, aby lidé věděli, že nemají očekávat dalšího Pharaoh a nebyli potom zklamaní. A přesto pak každý článek o nás byl typu: „Nástupce Pharaoh/Caesar/Zeus z Mezopotámie“. Náš vizuál však až moc připomíná zmíněné hry, takže je otázka, jestli to bylo vůbec možné.

Miroslav Žák

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články