Ve stínu Havrana 2 – Informace o hře

Miroslav Žák – 18/07/2017

Už ani budoucnost není to, co bývala. A tak po dlouhých osmi letech je náš oblíbený hrdina znovu na scéně!

Děj hry se odehrává mezi dvěma světy – středověkou Evropou (tyto motivy rozpracovával už první díl) a galaktickým státním útvarem fungujícím na principech Platonova ideálního státu. Hlavní hrdina, svérázný mnich Severín, se bude snažit odkrýt záhady kolem muže jménem Kadmon, který hledá své ztracené syny, kolem majora Gletcha, pronásledujícího nebezpečného mezihvězdného piráta Buxtroda, nebo souvislosti s putováním Josefa z Arimateje, který ze Svaté země přinesl něco, co se nikdy nemělo dostat do nepovolaných rukou. Severín se znovu začne zamýšlet nad povahou svých snů, svého původu, a protože je to Severín, přijde řeč také na smysl života, na vesmír a vůbec na věci, které s tím souvisí.

Svým zpracováním půjde o 3D point-and-click adventuru s nelineárním příběhem. Návrh celkového vizuálu mají na starost dva talentovaní slovenští malíři Erik Šille a Boris Sirka. Ti spolu vytvořili originální koncept vymykající se klasickému hernímu zpracovaní; už na pohled se tento koncept liší od běžného chápaní adventur jako klonů patetických mysteriózních detektivek. Také po hudební stránce se vývojáři snaží o zachování originální stylizace, kde kromě scénické hudby hodlají začlenit skladby různých evropských undergroundových kapel. Další novinkou bude také bezesporu systém nenásilné edukace, který umožní hráči nacházet nejen dějinné souvislosti, ale také informace z oboru filozofie, religionistiky, matematiky či kybernetiky. Nelineárnost příběhu bude zabezpečovat systém osobnostních profilů, který spočívá v aplikaci jakýchsi „secondary skills“ a karmy (jak tomu bylo například ve hře Fallout), které však na rozdíl od her RPG žánru nebudou mít formu tabulek, ale projeví se v možnostech, jak řešit určitý problém, nebo v chování vedlejších postav (NPC).

Jelikož příběh druhého dílu jen volně rozpracovává náměty původního Havrana, může se hráč rovnou ponořit do děje bez znalosti situace, do níž se Severín dostal. Samozřejmě ti, kteří první díl úspěšně dohráli, budou schopni vidět některé věci v širších souvislostech. Už zmíněný systém nenásilné edukace funguje na zcela dobrovolné bázi. Různé poznámky postav či dokumenty nalezené ve hře totiž občas odkazují k další literatuře, jako jsou povídky či komiksové příběhy, které se postupně objeví na webové stránce. Někdy jde dokonce o odkazy k externím zdrojům (odborná literatura, beletrie, film či hudební díla), které můžou hráči nabídnout vodítka k pochopení méně jasných pasáží. Tento postup, který v literatuře s oblibou používali např. J. L. Borges nebo U. Eco, je navíc zesílen nelineárním herním systémem, který dává více prostoru pro různé příběhové interpretace. Každá z NPC je vytvářena s důrazem na její osobitý charakter. Záměrem je vytvořit svět uvěřitelných postav, které mají své drobné životní radosti, slabosti, fobie nebo specifické vazby na ostatní obyvatele a prostředí, ve kterém žijí.

Na druhou stranu není záměrem autorů hráče unudit a zahltit nepotřebnými informacemi, takže stále zůstává možnost si těchto vodítek nevšímat a hru dohrát jako klasickou zábavnou adventuru s potrhlými dialogy či ujetě vypadajícími a hláškujícími postavami. A proto navzdory všem uvedeným změnám tvůrci slibují zachování atmosféry z jedničky spolu s charakteristickým Severínovým černým humorem. Nosným pilířem celé hry má být vytvoření důvěrného vztahu nejen s hlavní postavou, ale i emotivně silná komunikace s NPC, která umožní hráči věřit v rozhodnutí, které během svého putování učiní. Nelineárnost příběhu by se tak měla posunout z polohy samoúčelné ozdoby směrem k dotvoření autentické osobní výpovědi. Na zpracování příběhu a dialogů dohlíží duchovní otec prvního Havrana Juraj Podroužek. Z původního týmu Rainbow Rhino se na tomto velice ambiciózním projektu podílí také Miro Adámus, který stál i za vývojem Necromanie a cenami ověnčeného Gumboye. Vize vývojářů z House of Dragonflies je podle jejich vlastních slov tato: „Priniesť do počítačových hier invenciu a vlastný výraz. Myslíme si, že dozrel čas, aby sa médium hier zaradilo po boku divadla, či filmu, kde popri mainstreamu existujú silné umelecké alternatívy. Chceme, aby sa hranie hier posunulo z roviny pasívnej konzumácie smerom k aktívnym prístupom a plnohodnotným zážitkom.“

· noir-cyberpunkový komiks
· 3D prostředí a postavy
· unikátní grafická stylizace
· jemné RPG prvky, jako jsou osobnostní profil postavy a její dovednosti
· nelineární vícedimenzionální příběh
· systém nezávazné edukace
· originální černý humor
· stylový soundtrack

Miroslav Žák

České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.