UFO Afterlight – preview
Nedávno jsem se vydal do České republiky a během pobytu jsem měl šanci zahrát si očekávané UFO: Afterlight. Hra se odehrává na Marsu, pár lidí tam směřuje s úkolem změnit planetu ve vhodné prostředí pro náš druh.
Strategická hra
Rozhraní se od Aftershocku podstatně změnilo. Nyní máte pouze jednu základnu a musíte přiřazovat určité lidi mnoha budovám. Někteří z nich budou mít dovednosti pouze ve Vojenství, Inženýrství nebo Vědě, zatímco jiní můžou mít kombinace.Určité taktické mise po vás požadují vzít alespoň jednoho inženýra, protože například potřebujete něco na místě opravit. Po splnění mise dostane inženýr zkušenosti kromě z boje i z inženýrství.
To přináší nový přídavek do hry, jelikož musíte neustále brát v úvahu nebezpečí. Vzetí zkušeného inženýra do mise může být požadováno, ale pokud je zraněn nebo zemře, můžete zažít silný pokles ve výrobě. Fakt, že máte tentokrát jen malé množství lidí k použití, záležitosti ještě více komplikuje a vy budete muset během hry opatrně vybírat. Nevím, jestli má přivedení zkušeného inženýra nějaké výhody oproti nováčkovi, ale určitě v to věřím.
Malé množství dostupných lidí také více zaostřuje na RPG elementy hry. Všichni lidé, ať jsou to inženýři či vojáci, mají své příběhy a vlastní hlasy. Některé z těchto hlasů odvádějí opravdu dobrou práci odrážení osobnosti, zatímco jiné mě okamžitě nutí chtít střílet do svých! Dohromady byly ale hlasy dobré. Trénování má nyní také širší spektrum. Kromě tréningu vojáků je zde i tréning inženýrů a vědců. Toto pomůže vaše lidi dále rozrůzňovat a některé z nich učiní neocenitelnými pro určité typy vývoje či výroby.
Odvrácenou stranou je to, že si vaše lidi budete muset chránit. Každý zkušený velitel se bude samozřejmě co nejvíc snažit neztrácet jednotky, nicméně tak málo dostupných lidí může omezit některé styly hraní. Spousta hardcore strategických fandů ráda hraje hry v „Ironman módu“, neukládají do konce hraní, což může být těžce uskutečnitelné s tak málo lidmi jako máte v Afterlight. Vývoj a výroba funguje docela podobně jako v Aftershocku. Vyberete si, na jakém projektu pracovat a můžete je dát do fronty, čímž zajistíte, že nebudou mít klidu. Rozdílné je, že používáte určité lidi na projekty, a že jejich vývojový strom vypadá více rozvětven. Když jsem začal s vývojem, dva z mých vědců diskutovali, jestli bude lepší prozkoumat pozemské zbraně nebo novou technologii, jako třeba laserové zbraně. Myslím, že ALTAR zmiňoval, že nemáte očekávat dokončení veškerého vývoje v Afterlight, což je dobré pro znovuhratelnost.
Správa vojáků v tomto prostředí vypadá trochu divně. Jsou oddělené obrazovky pro trénink, přidělování jednotek a vybavování vojáků. Jaký to má smysl? Předpokládám, že to bylo uděláno kvůli pořádku, já si ale myslím, že to způsobilo je nepořádek. Když jsem byl na obrazovce jednotek, neustále jsem se pokoušel pravou myší na vojákův portrét zobrazit jeho vybavení. To totiž děláte v taktické části hry a já si opravdu myslím, že by to mělo být konzistentní. Našly by se i jiné drobnosti, které mě v novém rozhraní otravovaly. Co se týče diplomatické obrazovky, nehrál jsem dost dlouho, abych ji potřeboval. Nejsem si jistý, co ALTAR na diplomacii v Afterlight změnil, věřím však, že plánem bylo ji rozšířit oproti velkým omezením v Aftershock.
Obrazovka skladiště vám dovolí spravovat všechny druhy výbavy, které na skladě máte. Byl jsem potěšen možností „zbavit se“, teď už nebudete nuceni zaplňovat své sklady vším šrotem. Netuším, jestli jsou nějaké limity ohledně kolik toho můžete uskladnit, určitě v to ale doufám. To jsou věci, které zlepšují strategickou část hry. V této inkarnaci je to se zdroji trochu jinak. Je jich více než z Aftershock, ale jejich fungování bylo zjednodušeno. Není žádné určité množství, které potřebujete pro postavení budovy, ale úroveň příjmu zdrojů. Kasárna například potřebují nízkou úroveň jednoho a střední druhého. Zdroje získáváte z dolů, které stavíte na povrchu Marsu, a čím víc jich máte, tím je úroveň příjmu vyšší. Najít mé jednotky a zjistit co dělají bylo trochu problémové. Na tom nicméně ALTAR pracuje, tudíž to snad bude ve finální verzi hry lepší. V současnosti jsem vždy přemýšlel, kde jsou na tréninku, kde pracují na projektu, venku v marsovském vozítku nebo ztraceni ve vesmíru. Informace byly dostupné, když jste se poohlédli kolem, ale nebylo to zrovna intuitivní.
Taktická hra
Grafický engine zůstal prakticky stejný jako v Aftershocku. Přidali podporu dalších různých vylepšováků, ale nic důležitého. Vzhled je nicméně nyní radikálně odlišný a celková kvalita modelů a animací vypadala lépe. Živější barvy a komiksový styl může odradit některé fanoušky, já osobně jsem si ale myslel, že to vypadalo velice dobře. Zasazení je dost odlišné od postapokalyptické atmosféry Aftermath a já si myslím, že nový vzhled tomu odpovídá.
I v taktické části hry se rozhraní trochu změnilo. Pokud si do mise vezmete jen tři lidi, zobrazí se jen tři portréty. Pod každým portrétem je minimalizovaný box ukazující plány jednotky, které si můžete libovolně měnit. Malé ikony zobrazují postoj, rychlost pohybu a druh střelby. Všeho všudy to bylo trochu odlišné od Aftershocku, nebylo to ale nic příliš podstatného, většinou změny k lepšímu. Hra samotná je docela podobná Aftershocku. Střelba do vlastních je nyní podstatněji bolestivá. Myslím, že je to dobrá věc, jelikož to přidává více realismu, já to ale musel okusit tou těžkou cestou! Nyní je větší zaměření na zbraně na blízko a myslím si, že někdo do toho zamilovaný si s jednou ze začátečních zbraní užije. Vaše mobilita teď velice závisí na tom, co nesete. Ze začátku máte pouze standardní vesmírný oblek, což vaše pohybové možnosti výrazně omezuje. Nemůžete s ním běžet, nemůžete se krčit, plazit se. Budete moci s pozdější výbavou, ale první obleky nejsou moc dobré.
Misí, které jsem hrál bylo méně než v Aftershocku, ale chyběla jim různost. To byl problém Aftershocku, ale když jsem se ALTARu zeptal, řekli mi, že tentokrát mají mnohem větší proměnnost misí. Problém byl v tom, že jsem hrál dřívější verzi hry, která nebyla vybalancovaná, tudíž měla spousty velmi podobných začátečnických misí. AI je zatím částečně skriptovaná. Vypadalo to lépe, nepřátelé utíkali, aby se přeskupili, ale já jsem potkal pouze jeden druh nepřátel a měl jsem příliš málo obměn na to, abych to mohl dostatečně posoudit. ALTAR si je nicméně dobře vědom dychtivosti fanoušků po dobré AI, takže věřím, že AI učiní prioritou v pozdějších fázích vývoje.
Dosavadní dojem
Hru jsem hrál příliš krátce, abych mohl nějak soudit. Navíc nebyla dokončená, s mnoha ještě nevyřešenými otázkami. Po tomto se s vámi podělím o mé první dojmy. Hra vypadá dobře na cestě k vyleštěnému titulu a myslím, že ALTAR to má tentokrát pod kontrolou. Měl jsem nějaké problémy se strategickým rozhraním, ale s nějakými úpravami to může být vyřešeno. AI je na tom dobře a méně taktických misí s větší proměnlivostí bude dobré! Myslím, že tentokrát strávíme více času ve strategickém pohledu, vaše volby a akce by měly mít větší následky. Nevšiml jsem si hudby na pozadí, z čehož usuzuji, že si vede dobře.
Pokud se ALTARu podaří dostat hráče do správné nálady s atmosférou Marsu a vyzve je obstojnou AI, myslím, že bude Afterlight vynikající hra. Nevyzkoušel jsem hru dostatečně, abych se mohl rozhodnout tak či onak, takže si budete muset počkat na vydání, abyste dostali odpověď. Určitě hra, kterou byste měli bedlivě pozorovat!
Olav „Řezník“ Longvik
Přeložil: Mina
Originální článek zde!
Miroslav Žák
České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.