Shrnutí studie GDACZ: České počítačové hry v roce 2019

Katarína Bojnanská – 25/09/2019

GDACZ (Asociace českých herních vývojářů) je organizace, která sdružuje subjekty, které se v Česku zaměřují na tvorbu digitálních her. Žádost o členství už schválila těm největším a nejúspěšnějším gigantům na trhu, stejně jako začínajícím zelenáčům. Mezi její dlouhodobé cíle patří ochrana zájmů svých členů a snaha o zlepšování podmínek pro vývoj her v ČR, které se snaží prosazovat i na právní úrovni. Dalším posláním je monitorování průmyslového odvětví videoher v ČR, včetně jejich obchodních, kulturních nebo edukativních možností. Dokument České počítačové hry je šedesátistránkovým naplněním jejich snah, ve kterém asociace rekapituluje výsledky svých výzkumů a apeluje na vládní činitele s návrhy na zlepšení vybraných resortů.  Vůbec poprvé v něm komplexně představuje domácí odvětví počítačových her.

Proč studie vznikla a o čem se v ní dočtu?

V České republice se videohernímu průmyslu opravdu daří – domácí scéna herní produkce zažívá doposud nejlepší období v historii. Její tituly se s úspěchem exportují do celého světa a očekávaný obrat každým dnem roste. Sektor digitální zábavy dozrál do plnohodnotného odvětví, které dosahuje mimořádných úspěchů globální úrovně. Studie GDACZ tuto situaci shrnuje a představuje oblast českých počítačových her v kontextu ekonomie, hospodářství a společenského dění. Zaměřuje se přitom především na její úspěchy a charakteristiky.

Jedním z největších specifik české herní produkce je fakt, že dokáže z minima zdrojů vytěžit maximum. Více než polovina tuzemských společností financuje svou činnost z vlastních kapes, protože nemají sponzora. A taky více než polovina zdejších herních firem hledá do svých řad nové zaměstnance-experty, které na lokálním pracovním trhu nelze sehnat. I přes to patří Česká republika v regionu střední a východní Evropy na třetí místo „herního stropu“, hned za Polsko a Rumunsko.

GDACZ dospěla k jasnému závěru: na několik zásadních úspěchů z poslední doby může navázat bezpočet dalších, pokud budou odstraněny překážky a poskytnuta podpora ze strany veřejného sektoru (který se v minulosti do branže her příliš neangažoval). Ve své studii tak nastiňuje klíčové deficity herního trhu a možnosti jejich řešení. Patří mezi ně podpora vízových programů, které můžou pomoct vyřešit problém s neobsazeností pozic. Proti nedostatku kvalifikovaných zaměstnanců by měla zabrat i dlouhodobá podpora specializovaného vzdělání (v podobě kurzů, stáží nebo SŠ a VŠ studia). Samotným herním vývojářům by pak ulehčila život i podpora podnikání, exportu a investic, a v neposlední řadě také podpora výzkumu, vývoje a inovací.

Charakteristika počítačových her obecně

Počítačové hry jsou mladým odvětvím, které raketově roste a má významný vliv na další oblasti průmyslu. V rámci vývojářské činnosti neprodukuje jenom samotné herní tituly, ale častokrát i nový software a přispívá i k rozvoji virtuální reality a umělé inteligence. Tvorba hry pak zahrnuje různorodé oblasti umění, od klasické hudební a výtvarné tvorby, přes scenáristiku a animaci až po herní design. Mimo segment her využívají jejich technologické inovace zejména oblasti vzdělávání, zdravotnictví, obrany a bezpečnosti nebo dopravy.

Své marketingové strategie herní distributoři přizpůsobují digitální ekonomice (která staví na snadnosti distribuce a bořením bariér mezi prodejcem a kupujícím) a kulturním a kreativním průmyslu (který má obrovský zásah zákazníků). Většina herních vývojářů jsou z pravidla i tvůrci herních komunit. Neprodávají jenom samostatný produkt, ale také navazující služby (od DLC, přes merch, třeba až po gaming turnaje). Uživatelé herního média jsou specifičtí zejména tím, jak jsou aktivní a angažovaní. Nejenom, že se na základě feedbacku skupiny hráčů častokrát předělává již vydaný herní titul, ale i hráči individuálně mají možnost zapojit se do konstrukce hry (například tvorbou modů). Dalšími oblíbenými praktikami komunity jsou herní streamy, tvorba cosplayů nebo fanfikce. Láska k digitálním dobrodružstvím hraje také významnou roli při volbě vysokoškolských oborů – zapálení hráči jsou ochotní čelit náročnějším úkolům a s vizí práce v herním průmyslu si podávají přihlášky na obtížnější studia.

Počítačové hry nabízejí uplatnění na technických i uměleckých pozicích (+ marketing, řízení firmy, technická podpora…) Klasičtí představitelé technických profesí jsou programátoři nebo testeři. Umělecké pozice obsazují zejména grafici (koncept, 2D, 3D), animátoři (a další „filmové profese“ jako např. scénáristé, zvukaři, střihači…) a herní designéři. Herní produkce je přitom časově hodně náročný proces, větší tituly můžou vznikat klidně i deset let.

Počítačové hry jsou přísně regulovány (na úrovni distribučních platforem, samoregulací nebo dokonce států.) Usměrňovaný je zejména obsah s ohledem na věk, ochrana osobních údajů a ochrana duševního vlastnictví. Často se stává, že si veřejnost plete počítačové hry a hazard. Počítačové hry nejsou hazard, i když v některých případech zahrnují vliv náhody na odměnu. Tato odměna však není finančního charakteru, ale jedná se o různé herní předměty (např. zbraně), přičemž je vždy dopředu jasně vymezeno, co balíček může obsahovat. Simulace rulety, kasina a karet, které najdete na internetu nejsou počítačové hry, ale online forma hazardu.

Charakteristika počítačových her v ČR v číslech

  • V současné době existuje v Česku 76 společností, které se zabývají vývojem počítačových her. Jenom 5 z nich jsou pobočky zahraničních firem, ostatní jsou tedy domácí společnosti s vlastní produkcí.
  • V roce 2017 zaznamenaly tyto společnosti 2,26 miliard Kč obrat, co je dvakrát víc, než se za ten rok podařilo televizi a filmům. Očekává se, že obrat za rok 2018 ještě o cca 35 % vzroste.
  • Podíl exportu (prodej do zahraničí) se u většiny firem pohybuje kolem 90 až 99 %. Hlavními exportními krajinami jsou při tom USA, Německo a Rusko. Celosvětově mají české tituly víc než půl miliardy uživatelů.
  • Za roky 2015 až 2017 vzniklo v České republice 136 her. V roce 2018 jich vzniklo jen 31, o to však byly lepší.
  • Vývoji počítačových a konzolových her se zde věnuje 67 % studií. Mobilní hry vyvíjí 61 % studií.
  • 56 % společností si pokrývá všechny náklady na vývoj hry úplně samo. 24 % studií se podařilo získat investora (který však nemusí hradit všechny výdaje), 7 % využilo crowdfundingový model financování a 12 % dostalo nefinanční podporu (účast na veletrhu, inkubační program.)
  • Herní vývojářská studia zaměstnávají skoro 1500 zaměstnanců, a i přes to má víc než 60 % z nich neobsazené pozice. 45 % firem proto zaměstnává cizince, většinou ze zemí Evropské unie. Zaměstnání cizince z krajiny mimo EU je doprovázeno komplikovanými vízovými protokoly.
  • GDACZ eviduje jenom 3 obory na VŠ specificky zaměřené na oblast her.

Charakteristika počítačových her v ČR

Světový úspěch se na českou herní produkci usmál už koncem 90. let, kdy vyšel legendární Hidden & Dangerous od Illusion Softworks (dnešní 2K Czech). Globální přízeň obhájily i další velké tituly, jako Mafie, Operace Flashpoint, Vietcong nebo Machinarium, a současné hry taky nezaostávají. Na evropském ocenění pro herní tvůrce z regionu střední a východní Evropy (2017/18) patřilo 9 z celkových 23 nominací právě českým tvůrcům (Attentat 1942, Beat Saber, Chuchel, Kingdom Come: Deliverance, Under Leaves). Velkým úspěchem jsou také dvě nominace na herního Oscara na Independent Games Festivalu v San Francisku (Chuchel, Attentat 1942). A v neposlední řadě se nesmí zapomínat ani na Beat Saber, který se do historie zapsal jako NO. 1 všech dob prodeje na VR.

Mezi hlavní charakteristiky průmyslu tak můžeme s klidným svědomím zařadit konstantní růst a triumfy světové úrovně. Stálá kvalita produkce pomohla vytvořit silnou a vyspělou komunitu. Pořádá se zde spousta odborných i veřejných akcí, zakládá se hromada spolků, existuje bezpočet online i tištěných médií. Další atributy českého herního trhu však nejsou tak šťastné. Herní produkce musí čelit nepříjemným podmínkám: videohry doposud nenalezly pevné zázemí u státu, vývojáře trápí nevyzrálé business prostředí i nedostatek investorů a častokrát jsou tak celá studia závislá jenom na svých vlastních zdrojích.

  • Optikou ekonomie

Jak už bylo zmíněno, počítačové hry jako ekonomický sektor nepřetržitě rostou již několik let. Z některých statistik to nemusí být znát, protože se v tabulkách zahrnují pod jiné kategorie (např. pod filmy) a netvoří tak samostatnou oblast. Obecně jim hrají do karet dva trendy: celosvětový nárůst zájmu o počítačové hry; a také rostoucí zájem o konkrétní české produkty.

Zřejmým důkazem je 34% nárůst obratu za rok 2018, při takřka čtvrtinovém poklesu produkce. Málo titulů totiž dosáhlo velkých úspěchů.

Popularita herního sektoru je dána postupem digitalizace ekonomiky, stejně jako globálním trendem přechodu od textu k videoobrazu. Dalšími faktory jsou zvyšující se dostupnost mobilních telefonů a gamifikace (technika, která kombinuje nástroje marketingu, psychologie a herního designu. Používá se v neherním prostředí pro zvýšení zájmu a pozornosti zákazníka).

Důležitou vlastností oblasti PC her je, že přináší nové možnosti ekonomických aktivit. Patří mezi ně zejména herní turnaje a mistrovství, a výroba doplňkových služeb a produktů (figurky, oblečení, plakáty, knihy…). Přesahuje i do tradičních kulturních odvětví, například filmová filharmonie již dvakrát uvedla melodie herního světa v programu GAMES.

  • Český herní průmysl ve světě

Česká republika se nyní řadí na třetí místo středo-východního evropského sektoru za Polsko a Rumunsko. Zatímco polský herní průmysl se dá vyčíslit sumou 265 milionů eur, světová jednička Finsko, má obrat 2,36 miliardy eur. Severské krajiny přitom patří mezi šťastlivce, kteří mají silný a státem podporovaný herní průmysl. Jelikož Česko tuto výsadu nemá, jeho ekonomickou sílu dokazuje i míra jeho soběstačnosti.

K zamyšlení je i otázka smyslu státních dotací a hodnot, jejichž podpora by měla být zaměřena na domácí tvorbu. V současnosti je více než počítačové hry (93 % domácích projektů) stimulována filmová produkce (24 % domácích projektů). Většina podpořených natáčení filmů sice zaměstnává Čechy, ale patří pod zahraniční produkci, a tudíž ve světě nešíří dobré jméno Česka.

  • Herní vývojáři v ČR

V současnosti funguje v České republice přibližně 100 společností, které se zabývají vývojem, vydavatelstvím a distribucí počítačových her. Jejich přesný počet nelze určit, protože spousta menších začínajících vývojářských týmů nezakládá vlastní firmy, ale jen skupiny spolupracujících podnikajících osob. Definici aktivních vývojářských společností naplňuje nyní celkem 76 subjektů, které dohromady zaměstnávají 1500 lidí. Přitom až alarmujícím 60 % z nich chybí pracovní síla. Stávající vzdělávací systém vyprodukuje tak desítku práceschopných uchazečů ročně. K lednu 2019 chybělo hernímu sektoru celkem 184 zaměstnanců. Skoro polovina studií se proto uchyluje k možnosti zaměstnat do své firmy cizince. Nejčastěji dostávají místo Slováci, a pak občané ostatních zemí Evropské unie. Cizinci mimo EU se zde moc neuplatní, protože vízová byrokracie je příliš složitá.

  • Financování vývoje a export českých her

Český herní sektor dlouhodobě trpí podfinancováním. I přes to, že jsou české tituly globálním produktem, nedaří se jim vzbudit zájem investorů a státu. Financování herního vývoje je přitom obzvláště náročné, protože zpravidla trvá několik měsíců až let, a příjmy z prodeje se dostaví až v prvním roce po vydání.

Vzhledem k slabé vazbě na jazyk a kulturní kontext se českým titulům za hranicemi daří. I přes to však nedokážou herní společnosti naplno využít potenciál zahraničního trhu. Z pohledu kupní síly jsou momentálně nejzajímavější asijské země, které však mají mimořádně nepříznivé exportní podmínky. Ty se týkají zejména cenzury, protekcionistické politiky a silné regulace obsahu. Bez podpory státu bude pro české vývojáře těžké navázat s východem obchodní partnerství.

  • Struktura firem a segmentace trhu

Exportní orientace herních firem s sebou nutně přináší snahu porazit zahraniční konkurenci. Mezi zájmy českých vývojářů tak patří produkce co nejvíce nejlepších titulů v nejkratším možném čase. V současnosti funguje v České republice jen jeden velký podnik (250+ zaměstnanců), který má dokonce tři zahraniční pobočky, pět středních (50-249) firem, 16 malých (10-49) a 54 mikrostudií (>10). Česká republika je ojedinělá velkým počtem domácích herních studií. Trend velkosti přitom ovlivňuje hlavně nedostatek pracovní síly a financování. Průměrně přitom zabere práce na jednom titulu 2 až 5 let (na velkých titulech i víc) a vyčerpá většinu pracovní síly středních, malých a mikro podniků.

Většina firem se soustředí na vývoj her pro osobní počítač (67 %). Díky jejich globální dostupnosti jsou jasnou volbou pro společnosti s malým počtem zaměstnanců a s nízkými finančními prostředky. Těsně v závěsu figurují mobilní hry (61 %), se kterými se také lehce vstupuje na trh.  10 % firem má v své výrobní historii webovky, a 13 % někdy dělalo hru pro virtuální realitu. V jedné společnosti zpravidla vzniká více verzí téže hry, pro jednu platformu, anebo se alespoň při svém hlavním projektu věnuje i vedlejším hrám určeným pro jiná zařízení. Jenom jeden podnik v ČR se věnuje vývoji her výhradně pro herní konzole.

  • Hráči a možnosti vzdělání

Průměrný hráč v České republice má 33 let a se 75% pravděpodobností je to muž. Jeho nejoblíbenějším herním žánrem jsou střílečky, ale ke předu se probíjí i pomalejší příběhové hry s průvodcem. Spolu s dalšími hráči utratí za digitální zábavu 4 miliardy korun ročně (všichni dohromady).

Pokud se mladý hráč v ČR rozhodne, že chce svůj profesní život orientovat na hry, ale nechce se mu studovat v zahraničí, má doma, dle GDACZ, tři možnosti:

  • České učení technické v Praze, Fakulta elektrotechnická – obor Počítačové hry a grafika (bakalář)
  • Univerzita Karlova v Praze, Matematicko-fyzikální fakulta – obor Počítačová grafika a vývoj počítačových her (magistr)
  • Západočeská univerzita v Plzni, Fakulta designu a umění – obor Animovaná a interaktivní tvorba (bakalář i magistr)

Krom specializovaných studií nabízejí vysoké školy spoustu příbuzných oborů a předmětů, kterých seznam GDACZ shrnuje ve svých přílohách. Obecně se dá o české situaci vzdělávání v oblasti her říct, že se pomalu zlepšuje. Novým studiím však pořád stojí v cestě zejména nedostatek kvalifikovaných garantů oborů, a časová vytíženost zkušených herních vývojářů, kteří by mohli přednášet.

  • Spolupráce s výzkumnými institucemi

Průnik počítačového světa a vědomostí láká v Česku čím dál tím víc výzkumných institucí. Spolu s vybranými herními studii nebo aktivními studenty se pak podepisují pod mimořádné herně-edukativní projekty. Jako příklad lze uvést Attentat 1942, který byl nominován na cenu herního Oscara, a který vznikl spoluprací týmu Univerzity Karlovy, občanského sdružení Post Bellum a Generation Europe.

  • Státní podpora

Dle rešerše GDACZ lze problematiku počítačových her zahrnout do sedmi národních strategických dokumentů (Digitální Česko; Národní politika výzkumu, vývoje a inovací na léta 2016-2020; RIS 3 strategie; Koncepce podpory mladých a středních podniků na léta 2014-2020; Strategie mezinárodní konkurenceschopnosti pro období 2012-2020; Exportní strategie ČR na léta 2012-2020; Státní kulturní politika na léta 2015-2020). Problém je, že ve výše uvedených státních koncepcích nejsou popsány návazná konkrétní opatření, specifická pro herní průmysl. Absenci domácí podpory tak částečně nahrazují některé regionální programy a programy EU (např. Kreativní Evropa). Externí programy však mají v mnoha ohledech svázané ruce a ty regionální nejsou vymyšlené na míru pro hry, takže je jejich efektivita proměnlivá v závislosti na situaci.

Klíčové deficity a navrhované změny

Studie efektivně a podrobně shrnuje stávající situaci českého herního průmyslu, včetně jeho silných a slabých stránek, na kterých staví své argumenty nutnosti revitalizace vybraných sektorů.

Největší problém herního průmyslu spatřuje GDACZ v deficitu aplikační roviny teoretických strategií a opatření, které by podpořily jeho rozvoj. V první řadě se tak musí změnit postoj státu, který by měl zajistit, aby podpora kreativních průmyslů nezůstávala pouze u slov.

Důležitým článkem na cestě ke změně je oblast vzdělávání, kde tvůrci šetření navrhují finanční podporu pro další profesní vzdělávání v rámci sektoru (kurzy, školení); vytvoření nových uměleckých a technických oborů; a legislativní inovaci spolupráce firem a škol v oblasti stáží a vzdělávání. Dlouhodobým cílem je pak zvýšení flexibility vzdělávacího systému, které zlepší schopnost školství reagovat na rychlý technologický vývoj. Několik desítek absolventů ročně navíc potenciálně sníží počet neobsazených pozic, a umožní herním společnostem stabilní růst.

Další stěžejní návrhy se týkají podnikání. V první řadě je potřeba podpořit vízové programy, které pomůžou snížit absenci kvalifikovaných pracovníků. Dalším cílem je dosažení politické a diplomatické podpory exportu her do zahraničí, která ještě zvýší finanční zisky a reputaci Česka. Samostatně nasbíranými úspěchy tuzemská herní scéna ukázala, že má pro export velký potenciál. V neposlední řadě je potřeba rozšířit a zlepšit možnosti finanční podpory podnikajících subjektů.

Poslední změny se týkají oblasti výzkumu, vývoje a inovace. GDACZ navrhuje vytvořit speciální program na výzkum a vývoj v herním průmyslu po vzoru Polska; a také vytvořit v rámci stávajících programů výzvy, které by podnítily rozvojové aktivity.

Ve své studii je GDACZ samozřejmě mnohem konkrétnější a své argumenty rozvíjí více do hloubky. Na závěr dokumentu přidává přílohy, které obsahují: slovníček pojmů; popis metodologie šetření; popis užitého statistického vykazování; seznam výzkumných institucí; přehled herních oborů a předmětů na SŠ i VŠ; seznam vývojářských firem v ČR; odkazy na relevantní zdroje.

Katarína Bojnanská

Študentka Teorie interaktivních médií (Bc.), Managementu v kultuře (Mgr.) a Elektronické kultury a semiotiky (Mgr.). Absolventka Psychologie (Bc.). Na svojej pestrej akademickej ceste sa k téme videohrier vždy rada vraciam. Zakaždým z trochu iného uhľu pohľadu.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články