
Legends of Valhalla: Ambiciózní epos, který předběhl svou dobu

Legends of Valhalla byla jedním z nejméně známých projektů studia Altar Games. Vznikala v době, kdy tým po dokončení Fish Fillets 2 hledal novou velkou výzvu a Vlaďa Chvátil chtěl posunout strategické hry do zcela jiné perspektivy – z pohledu velitele celé armády, nikoli jednotlivého hrdiny. Článek mapuje vznik této nerealizované epické strategie, její revoluční herní mechanismy, neobvyklé pojetí bitev i rozsáhlý příběh rozprostřený napříč kulturami a časem. Zároveň ukazuje, proč Valhalla nikdy nevyšla, jaké limity tehdejší doby projekt zastavily.

Část I: Kořeny a vize velitele armády
Po dokončení projektu Fish Fillets 2 se studio Altar Games pod vedením Vlaďi Chvátila rozhodovalo o dalším směřování. Mezi prezentovanými nápady byla i Valhala, která byla nakonec vybrána jako další velký projekt. Vlaďa Chvátil ji koncipoval jako epickou strategii viděnou z pohledu velitele armády.
Hlavní inspirací byly dvě zásadní hry. První z nich byl Lords of Midnight ze systému ZX Spectrum, který fascinoval Chvátila svou obrovskou mapou, pohledem z vlastních očí a epickou atmosférou, kde se hráč mohl v krajině snadno ztratit. Druhou inspirací byla sága Heroes of Might and Magic 3, zejména pocit z objevování světa a postupného budování hrdiny.
Ve Valhale však hrdina nebyl klasickou RPG postavou. Postavou hráče byla celá armáda. Místo hledání lepšího meče pro sebe velitel nacházel artefakty, jako byly válečné rohy nebo praporce, které vylepšovaly celé jednotky. Armáda měla stromovou strukturu, kde hlavní hrdina mohl mít pod sebou podvelitele, z nichž každý vedl určitý počet jednotek na základě svých schopností. Klíčovými parametry vojáků byly zkušenost a disciplína; u disciplinovaných jednotek záleželo na schopnostech velitele, zatímco zkušené, ale nedisciplinované jednotky (např. barbaři) se spoléhaly na vlastní bojové umění.

Část II: Revoluční mechanismy a „bojovkové“ bitvy
Hra přišla s několika unikátními systémy, které měly být intuitivní i pro hraní na konzolích. Pohyb po mapě byl tahový a probíhal po obrovských hexech v realistickém měřítku – například cesta na sever mohla trvat i tři herní dny. Mlha války (Fog of War) byla určena tím, co postava skutečně viděla v krajině.
Navigace a mapování byly navrženy zcela originálně:
- Hráč neměl klasickou minimapu s GPS bodem.
- Nacházel pergamenové mapy, které mohl v rozhraní podobném Photoshopu překrývat přes svou aktuální mapu, otáčet jimi a měnit jejich měřítko, aby podle orientačních bodů (řeky, hory) zjistil, kde se nachází.

Samotné bitvy probíhaly v reálném čase a byly inspirovány bojovými hrami jako SoulCalibur. Hráč ovládal tři křídla armády (levé, střed, pravé) a pomocí tlačítek na ovladači dával příkazy k formacím či útokům. Klíčem k vítězství bylo správné načasování. Například nastavení kopií muselo proběhnout přesně ve chvíli, kdy nepřítel zahájil zteč; příliš brzké nastavení vedlo k tomu, že nepřítel rozkaz změnil, zatímco pozdní znamenalo masakr vlastních řad. Bitvy končily většinou únikem jedné strany po kolapsu její morálky. Informace o výsledcích bitev se navíc krajinou šířily přirozeně, což mohlo ovlivnit morálku vzdálených armád dříve, než se vůbec s hráčem střetly.

Část III: Pět osudů a cesta do zapomnění
Příběh Valhaly byl rozdělen do pěti propojených kampaní, které využívaly časové skoky a různé kulturní archetypy:
- Rytíř: Mladý hrdina prchající ze své země po zradě, který na severu u „Vikingů“ sbírá armádu pro návrat.
- Kondotiérka: Dcera kupce ze středomořského prostředí, která se shodou okolností stane velitelkou samurajů na východě a později putuje až do země připomínající Egypt (nekrokracie).
- Skotský klan: Příběh z dávné minulosti o sjednocování klanů proti impériu podobnému Římu.
- Římský voják: Obrana průsmyku proti hordám z východu (inspirováno filmem 300).
- Finále: Všechny postavy se spojí v čase „před začátkem věků“, kde s pomocí získaných artefaktů (např. kalich oživující mrtvé) čelí démonickým hordám.
Technicky byla hra podpořena speciálním editorem krajiny, který umožňoval designérům „malovat“ rozsáhlé mapy bez nutnosti ručního sázení každého stromu. Přestože tým věřil v kvalitu projektu, Valhala nikdy nevyšla.

Miroslav Žák
České a slovenské hry sbírám od roku 2001. Více než o samotné hraní se zajímám o vývoj a archivaci. Mojí hlavní zbraní je motivace.











