FPI: Vladimír Kudělka I Hangonit I Afterglitch

Michael Petr – 05/09/2021

Po několika matadorech tu máme zase pro změnu „mladšího“ vývojáře. Vladimír Kudělka nedávno oznámil svou novou hru s názvem Afterglitch. I když se jedná teprve o jeho druhý velký projekt, tak se rozhodně vyplatí ho sledovat. Již za svůj první, s názvem Rememoried, byl oceněn na České hře roku za vizuální zpracování. O svých začátcích, Rememoried, inspiracích pro Afterglitch a hře samotné nám v tomto rozhovoru povypráví.

Video rozhovor:

Audio verze Spotify:

Audio verze SoundCloud:

Kompletní přepis:

Vláďa: Jmenuji se Láďa Kudělka a jsem nezávislý vývojář a tvůrce počítačové hry Rememoried. Vystupuji pod názvem Hangonit, což je v podstatě jednočlenné studio, dá se říct.

Michael: Ty jsi tedy rovnou zmínil Rememoried, ale díval jsem se, že ještě před tím jsi dělal nějakou iOS hru. Tím, že je to iOS starý, tak se na to už nejde podívat.

Vláďa: To jste vykopali dobrou věc (smích). Na iOS jsem udělat tak 10 hříček předtím. To jsem dělal na škole. Ta moje vášeň pro programování… předtím jsem dělal hodně grafiku, animaci a to začalo s tím, že jsem dostal iPhone. Teď nevím, jestli je to rok 2008 nebo 2009 a začalo mě zajímat kódování a dělat iOS aplikace. Tím to všechno začalo, naučil jsem se programovat a udělal jsem asi 10 různých hříček, které byly placené, některé byly freeware a byly z toho takové drobné přivýdělky při škole. Velká škola programování a toho něco začít a něco vypustit, hodně dřiny a hodně slz. Tam jsem zjistil, že nemá cenu dělat nějaké malé věci, které všichni dělají v horizontu měsíce až 3 měsíců. V tu chvíli nemá žádný náskok nebo tak. Říkal jsem si, že musím jít do velkého projektu a čím bude větší, i když Rememoried nebyl velký, ale trval 2 roky, tak postupně odpadávají lidi, kteří dělají podobné věci. Nakonec vás není v jeden měsíc 100 tisíc, kteří releasují, ale je vás třeba, tehdy v tom roce, 30 nebo 50 max. To bylo uvědomění si toho, že chci dělat větší projekty. Problém, který jsem tam měl, byl ten, že jsem odjakživa netrpělivý nebo jsem takový byl. Cokoliv jsem chtěl mít udělané rychle, tak jsem se musel naučit počkat si na výsledek a to bylo, vedle programování, největší škola. Počkat si na věci.

Michael: Když se ještě o kousek vrátíš, tak jsi říkal, že jsi dostal první iPhone a chtěl jsi na něm něco dělat, ale kdy ses poprvé dostal ke hrám?

Vláďa: Ke hrám… to vím úplně přesně. To bylo s prvním počítače, kdy nám s bráchou táta koupil Pentium 108MG RAM. Předtím jsme chodili s bráchou ke kámošovi hrávat Wolfenstein, DOOM a všechny tady ty věci. Tam jsme trávili vždycky celé odpoledne. Byl jsem hodně fascinovaný. Od té doby už tě nebaví Lego, nic a chceš jenom hrát (smích). Což má i můj syn, od té doby, co jsem mu ukázal playstation, tak Lego a všechno je až druhořadé. Tak nevím, jestli jsem udělal dobře (smích).

Michael: To uvidíš až časem (smích). Tím tě to táhlo na nějakou školu, která na tohle byla zaměřená?

Vláďa: Já jsem hrál lední hokej a tak jsem pořád plaval s tím, jestli čučkat ten hokej, nebo co dělat. Odmaturoval jsem. Pořád jsem ještě hrál hokej. Měl jsem každý den trénink, dokonce dva tréninky denně, ještě jako v juniorce v chlapech a dostal jsem se na fakultu informatiky – náhodou (smích) – a tam jsem vůbec neměl čas se učit nebo se tomu věnovat. Chodil jsem tam jen na půlku školy a pak jsem šel na tréninky. Pamatuju si první den, kdy jsem přišel a tam byli všichni ti kluci. Já jsem si sedl vzadu a začala přednáška. Všichni otevřeli notebooky a každý si tam dělal tu svou práci. Ten dělal ve photoshopu tohle, ten tam dělal interaktivní aplikace… já jsem to z vrchu sledoval, nic jsem neuměl v té době. Byl jsem ohromený tím, že informatika a IT technologie je ten směr. Byl tam ale nějaký pan Horáček, ředitel domu umění, který měl přednášku základy výtvarné kultury nebo tak něco, nechci kecat, která nikoho nezajímala, ale mě jo. Pořád tam zmiňoval FaVU VUT v Brně a hrozně zajímavé věci, jako třeba umělce Richarda Fajnora, jak tam performuje pověšený na zdi. Já jsem si říkal, jako informatika dobrý, ale tohle mě tak nějak táhne víc. Byl jsem asi tak rok na informatice, pak jsem pověsil brusle na hřebík a říkal jsem si, co dál. Informatika už byla zabitá, že už jsem neměl čas se to učit a táhlo mě to na FaVU. Potom jsem si dal ještě jeden proklad, kvůli tátovi, který chtěl, abych šel na strojárnu. Byl jsem tam půl roku, tam jsem ale trpěl. Podařilo se mi, ale dostat na FaVU a to bylo nejkrásnějších šest let mého života. To říkám všude. Bylo to nádherné a ukázalo mi to spoustu cest, kudy se dá jít, jak se dá úplně jinak vnímat svět. Tam to začalo. Byl jsem v ateliéru multimédií, abych to upřesnil. Dělal jsem tam animace ve flash, videa, veškerý multimediální obsah.

Michael: Tam jsi začal dělat na Rememoried?

Vláďa: Tam ještě ne. Tam se to ještě křížilo s iPhonem. Začal jsem dělat interaktivní aplikace, interaktivní instalace. Dřív jsi třeba dělal jenom video, ale to mě moc neuspokojovalo, takže cíl bylo kódovat, programovat si ty věci. Když přijdeš k nějaké věci a ona na tebe reaguje, je interaktivní, je ve tmě, na velkém plátně, tak to bylo najednou hrozně krásné. Do aťáku jsem tam chodil právě s Lukášek Medkem a k nám chodil hostovat Vojtěch Vaněk z Paperash, kteří dělali Dark Train. Herní komunita se kolem FaVU pořád motala. Tam jsem začal koukat, že někdo dělá hry, mně se to křížilo s aplikacemi na iOS. 

Po škole, když jsem nevěděl, co dál, říkal jsem si, ještě nemám rodinu, teď můžu ještě něco udělat, tak jsem začal dělat ten dvouletý projekt a tím byl Rememoried. Byla to taková sázka na něco, co nemuselo vyjít, něco, co mi mělo ukázat cestu, kterou se vydat nebo taky nic. 

Rememoried

Michael: Jak to teda dopadlo? Co ti to ukázalo?

Vláďa: (smích) Ukázalo mi to hrozně moc. Zjistil jsem, že česká herní komunita je něco kouzelného. Skvělí lidi, chytrý lidi. Vidíš tam lidi, co se tím mohou živit. Ono je důležité moci se tím uživit, abys mohl ty svoje sny realizovat. To je to, co ti dá svobodu. Což se nakonec povedlo, se skřípěním zubů (smích), takže jsem teď mohl dělat na dalším projektu – herním. Dalo mi to spoustu věcí. Byly festivaly, galerie, kde se Rememoried ukazoval, díky bohu (smích) v té umělečtější komunitě, tak z toho jsem měl velkou radost, že z toho byly i nějaké odezvy.

Michael: Ty jsi za tu hru dostal i cenu za českou hru roku za umělecký přínos?

Vláďa: To jsem měl velkou radost. To bylo takové to, drž se toho snu, hang on it. Když jsem ujížděl k jiným komerčním věcem, které bych měl dělat, tak si říkám ne, tohle je ta cesta, nejvíc se ti líbí, tak jí jdi, dokud to ještě jde.

Michael: O čem teda Rememoried je, pro někoho, kdo ho ještě nezná?

Vláďa: Rememoried je taková procházka surreálna asi více než 20 levelama snů. Je to first person hra. Žádné střílení, jenom chození, možná trochu moc skákání, pro nějaké kritiky. Je to o pocitu, který z té hry máš. To bylo to, co jsem v těch hrách hledal. Mě ovlivnily věci jako Dear Esther nebo Everybody´s Gone to the Rapture. To je věc, na kterou se trochu zapomnělo, ale z toho anglického venkova mám pořád silné emoce a začaly mě bavit tady ty walking simulatory, kde jen chodíš a hlavně nestřílíš, i když střílečky mám rád jako třeba Battlefielda si dám, ale pokud jsi sám a děláš něco, tak si musíš říct, že nemůžeš konkurovat nějakému velkému studiu a dělat nějakou střílečku. Inspirovat se na indie scéně a indie filmech, které jsou taky zajímavější než to, co se sype z Hollywoodu a dívat se kolem na ty alternativnější věci a ty se snažit přenést někam, aby se to dostalo k lidem. Myslím si, že je hrozně moc kvalitních věcí, které nikdo nevidí a nezná. Přijde mi to stejné, jako s hudebním průmyslem. Tam vyhraje marketing, ten kdo je zrovna slavný, udělaný markeťákama. A jsou tak skvělí hudebníci a tak skvělé hudební projekty, které nespatří světlo většiny lidí nebo běžného člověka. Je to hrozná škoda. Myslím si, že ta indie herní scéna má dobře našlápnuto k tomu ukazovat i ty zajímavější koncepty, aby vznikaly malá studia, která se tím uživí a mohou to dělat třeba celý život. To je taková moje vize, co se mi líbí.

Rememoried

Michael: Než jsme začali natáčet, tak jsi říkal, že tě hodně ovlivnil Death Stranding, ten příběhj že jakoby vytáhli tu kapelu, která tam má několik tracků a skoro přestali hrát, protože nemají prachy a najednou jim přišlo ze Sony, jestli jim prodají nějaké tracky..

Vláďa: Přesně. A  jak je to důležitá věc v té hře. Doteď si pamatuju, jak jdu z toho kopce a začíná hrát ta hudba a jak je nádherná. Dělal jsem věci, které se nepovedly a pak jsem si zpětně pustil ten soundtrack Give up a jsi na to naladěný, krásná hudba. Přesně, byla by škoda, kdyby o tom lidi nevěděli. Pěkný příklad.

Michael: V Rememoried, jak se snažíš kombinovat vizuál s nějakou hudbou, která k tomu třeba v první moment nesedí, ale potom, když se to dá dohromady, tak je to takové zážitkové.

Vláďa: V Rememoried byla hudba dost důležitá. Některé levely jsem stavěl přímo na hudbu, kterou jsem licencoval. Někdy jsem zase naopak hledal hudbu na vizuál, co mám. Chtěl jsem tam mít digitál i orchestrální prvek a namíchat tam tyto věci. S vizuálem to mělo jít ruku v ruce. Hudba, to je 30 %. Když doděláš hru a máš ji němou a přidáš hudbu a najednou o těch 30 % vyskočí. To je silná věc, kterou já osobně jsem měl tendence teď zase podceňovat, a až si člověk dělá research (která teda bolí), něco najít, ještě za výhodných licenčních podmínek, je hodně těžké, ale když to zaklapne, tak je to nádherný pocit. Koukáš na ty vizuály s hudbou, dokud se ti to neohraje a potom zase nenávidíš (smích).

Rememoried

Michael: Na Rememoried je ještě zajímavá technická stránka věci. Ty jsi vlastně sám, jako jeden vývojář, ale ta hra vyšla na PC, Xbox, Playstation

Vláďa: Jo, je hodně multiplatformní. Vyšla na PC, Mac, Linux a pak vyšla na Xbox (2017) a Playstation (2018). Vydáš to v roce 2015, po půlce roku 2015, ale potom se to táhne a teď nevím, o čem můžu mluvit a o čem ne, ale ty procesy jsou tam zdlouhavé a je tam toho hodně, co nastudovat.

Michael: No právě i ty kitty, které si musíš nakoupit, tak to taky není úplně levná věc. Vyplatilo se ti dávat to na konzole?

Vláďa: Konzole, já teď úplně nevím, co můžu říct a co ne, ale ty mě zachránily. Bylo to jedno z nejlepších rozhodnutí. Já jsem se tomu hrozně bránil. Měl jsem PC verzi a když jsem v Unity přepl na Xbox položku a Playstationovou, tak se to všechno rozsypalo. Musely se znovu dělat i shadery atp. Hrozně jsem se tomu bránil a říkal si, že to nemá cenu. PC bylo takové vlažné, jako dobré, ale zase obětovat rok, dva něčemu, co už jsem vypustil, je hrozně těžké. Byl jsem na White Nights konferenci a přišli za mnou nějací dva kluci, vývojáři, a ptali se mě, proč to nedám na konzole, že je po tom poptávka, že by to tam přesně zapadlo. Druhý den jsem se vyspal a ty jejich dvě hlavy na mě mluvily u počítače a já jsem šel a objednal jsem Devkitties, zaregistroval jsem účet, dotáhl jsem ten proces. Měl jsem to rozjednaný z roku 2014, ale neměl jsem na to energii, ale tyhle dvě hlavy mi řekly, ať to udělám, tak jsem to udělal. Release Xbox verze jsem dal na den svých narozenin, abych v tom měl nějakou magii (smích) a vyšlo to. Xboxové věci mě potom zachránily dál, jak dělat na dalším projektu a za to jsem hrozně rád, za ty konzole.

Michael: Když se právě bavím s nějakýma indie vývojářema, kteří jsou jeden nebo pár lidí, tak mají strach do toho investovat. Jednak na to nemají čas, aby to dělali a jednak je to drahé a musíš spoustu věcí dokoupit… tak proto se tě vlastně ptám.

Vláďa: No je tam spousta pro a proti, co musíš zvážit a minimálně musíš zariskovat. Neznamená to ale, že máš vyhráno. Je tam hodně proměnných, které tam hrají roli.

 

afterglitch

Michael: Na pozadí celou dobu běží obrázky z tvé nové hry, která asi podle těch obrázků připomíná jednu scénu z Interstellaru. Řekni víc o té hře.

Vláďa: Interstellar mě hrozně moc ovlivnil. To byl film, u kterého jsem si po dlouhé době řekl „wow“. Ovlivnilo mě i to, že jsem si teď hodně četl o čtvrtém rozměru, knížky o paralelních světech a bylo to hrozně zajímavé. Ať už odraz čtvrtého rozměru do vědy. Není to žádný blábol, ale je to racionální věc, kterou se fyzici, kteří mají Nobelovu cenu, reálně zabývají. Přiznávají, že s velkou pravděpodobností existuje spousta paralelních světů, nekonečno paralelních světů. Motivační věta, že myšlenka utváří náš svět, se objevuje v motivačních knihách, ale fyzici ji úplně nezavrhují. To, co vidíme, je vytvořeno nějakým kolektivním vědomím, tak to mě taky hodně zajímalo a chtěl jsem to nějak zpracovat. Chtěl jsem udělat nějakou hru a začal jsem v říjnu 2015, což je měsíc po vydání Rememoried. Hrozně jsem se s tím trápil. Ta věc má už asi třetí vizuál, byla asi 3× restartovaná, takže jsem ji dělal 3× znovu. Nevím, jestli bude odpovídat to, když řekneš, že jsem to dělat pět, skoro šest let a někdo řekne, co jsi na tom dělal takovou dobu? Já jsem dělal čtyři verze a tohle je ta čtvrtá. Zajímalo mě, jak paralelní světy ovlivňují realitu, jak ji můžou vytvářet. Už jen to, že ty svou myšlenkou vytvoříš paralelní světy, ty vytvářejí průsečík a to je ta realita. Možná je to trochu komplikované, ale to je to, co jsem chtěl do té hry dostat. Prvotní impuls byl Interstellar, když jsem viděl scénu v Tesseractu, v hyperkrychli, jak tam letí v té knihovně. Říkal jsem si, že by bylo super udělat nějakou takovou hru. No a pak jsem se trápil, protože jsem zjistil, že to není zase taková sranda udělat takovou hru (Afterglitch). Je to průchod astronauta paralelními světy, něčím jako čtvrtá dimenze, ale ne vědecky podloženou, spíš surrealně, esteticky a trošku navázat na Rememoried. V nějakých symbolech by se to mělo i potkat.

Michael: Takže v tvojí hlavě se to odehrává ve stejném universu, nebo to má jenom nějaké podobné prvky?

Vláďa: Má to podobnou symboliku, ale v hlavě různýma kružnicema můžeš dojít k tomu, že je to Rememoried(smích). To bych ale ještě neprozrazoval. Možná to tak je a možná to tak není (smích)

Afterglitch

Michael: Tady na těch screenshotech vidíme nějakého toho astronauta, což bude asi pohled z třetí osoby, na rozdíl od Rememoried, která byla first person hra.

Vláďa: Já jsem si chtěl hrozně odpočinout od first person her. Potom jsem experimentoval s VR a jak jsem to všechno sledoval, tak všechno bylo first person a už jsem toho měl plné zuby. Říkal jsem si, že v rámci studia, bych chtěl udělat něco z třetí osoby. Což taky nebylo úplně dobrá volba, protože je všechno těžší. Jakýkoliv nepřirozený pohyb tě strašně ruší. Tam jsem strávil hodně času, takovým puntičkářstvím a stejně pořád nejsi spokojený.

Michael: A jak je na to hra s příběhem? Je to jako v Rememoried, kdy někam jdeš a slyšíš v hlavě hlasy nebo mluví astronaut?

Vláďa: Dobrá otázka. Dialogy pořád řeším a nevím vůbec, jak je tam zabalit. Mám nějaké tři verze, jak to bude, ale nakonec jsem si říkal, že bych tam chtěl mít mluvené slovo. Nevím ještě, jakým způsobem z těch tří, které mám na mysli, by tam bylo. Pořád se mi jeví nejlíp nějaký externí hlas, který ti bude něco říkat, protože mně se to takhle líbí. Jak jsem to udělal v tom Rememoriedu, že na tebe někdo mluví, tak to mám rád. Uvažoval jsem o tom, že by to bylo v jeho hlavě, že by mluvil ještě i on, ale to jsem zavrhl. Spíš neznámá osoba ti bude vysvětlovat něco filozofického o tom, jak by to s tím světem a paralelními světy vlastně mohlo být.

Michael: O co v tom příběhu vlastně jde? Je to o tom, že se probereš na takové zaplavené planetě a tím to začne?

Vláďa: To je dobrá otázka. Tam mám taky ještě takový rozcestník (smích), kde můžu škrtat. To asi teď ještě neprozradím, to se dozvíš až nakonec.

Michael: Jo, jasně.

Afterglitch

Vláďa: Na konci se dozví, o co jde. Důležité je dojít na konec a až potom pochopíš. Ze začátku to budou surreálné obrazy a nějaká procházka, ve které ty budeš hledat cestu. Mě baví to hledání cesty. Někde se objevíš a ty nepotřebuješ vědět, proč tam jsi, kdo jsi. Mně se líbí bezpředmětnost té věci, která ti dává pocit tvé bezvýznamnosti. V svém universu, když řešíš paralelní světy a nekonečno, tak jsi vlastně úplně nicotný, ale zase na druhou stranu můžeš být úplně všechno, pokud tvoje myšlenky vytváří ten svět a už se do toho začínám cuchat. Já mám hrozně rád filmy Terrence Malicka a líbí se mi, jak on vyprazdňuje to filmové medium. Líbí se mi všechny jeho poslední filmy, které jsou hrozně moc kritizované a má na ČSFD 50 % atd. Je to tak, že buď se ti to líbí a nebo to nesnášíš. Já ty věci miluju. Zapnu Malickovi filmy a cítím toho ducha, co ti chce říct a jsem na to fakt naladěný. Co se týče jeho obrazotvornosti, hudby a to, jak se obrací k něčemu vyššímu, a to z toho na mě chrlí. Když dělám hry, tak si na něj vzpomenu a to je teď pro mě filmový bůh, včetně trailerů, které má vždycky nádherný.

Michael: Trailery má vždycky perfektní.

Vláďa: Ty jsou lepší, než samotný film.

Michael: Jo, právě. Death Stranding jsi říkal, že tě částečně inspiroval, mi taky přišlo, že trailery toho prozradily až moc. Potom, když hraješ hru, tak víš, kde byly ty klíčové momenty a můžeš předvídat, kam to povede a co ještě v těch trailerech bylo. Když jsi ty trailery viděl samotné, ve vakuu, tak byly perfektní.

Já jsem se původně ptal na příběh, protože jak tě inspiroval Interstellar, tak to začne spíš jako rodinné drama, někde na farmě, nic moc se tam neděje, ale postupně, jak se film odvíjí, tak to začne být takové až to skončí v té knihovně. Jestli ta hra to má podobně. Z relativně něčeho obyčejného se to vyvíjí, nebo jestli to bude jak je to tady na tom screenshotu, že letí a kolem něj je podlaha ze čtyř stran.

Vláďa: Začneš v oceánu, na vodě s prvky, které znáš z normálního světa a postupně to bude gradovat. První čtvrtina je spíš jako tutoriál, kde zjistíš, co máš vlastně hledat, co je tou bránou do těch dalších levelů. Potom to začne gradovat v tom, že si tam čím dál víc hraju s tím prostorem a časem. Jak to hráč bude víc umět, tak to bude asi víc komplikovanější. Chtěl bych se vyhnout chybě s Rememoried. Když už to děláš dlouho, tak hrotíš ty věci a frustruješ hráče. Co tobě přijde lehké, tak někomu nemusí, kdy ty vidíš tu cestu kam jít, ale ten druhý nemusí. Já akceptuju tyto výhrady a snažím se z nich poučit. Spíš jít cestou jako je hra Journey, která není moc komplikovaná. Spíš si užít tu procházku. Možná budu negovat ten herní element celkově. Jak Malick vyprazdňuje celou tu filmovou tvorbu, tak mě baví vyprázdnit ten obsah. Aby to byla interaktivní věc a trošku provokovat. Myslím si, že tak provokace je tam důležitá. A pak to schytám zase (smích).

Afterglitch

Michael: Všechno není pro každého. U Rememoried jsi měl určitě reakce lidí, kteří to nepochopili, ale na druhou stranu, jsi za to dostal cenu za výtvarno atd… a asi se ti to prodávalo nakonec, takže jo, není to pro každého.

Tím pádem, tahle hra bude taky takový walking simulátor. Zmiňoval jsi Journey. Sem tam je něco interaktivního, spíš je to o tom někam dojít.

Vláďa: Máš pravdu. Bude to zase walking simulátor. Stačí chodit, stačí někam dojít. Oproti Rememoriedu, kde ses otáčel a měnily se světy, což byla taková skrytá interakce, tak tady to samotné, jak na tebe reagují paralelní světy, jak se natáčí podle tvé pozice, tak to je interakce sama o sobě. Ty hledáš svou pozici v prostoru, abys došel k nějaké obrazovosti. Proč bys měl jenom jít, někde zmáčknout tlačítko nebo otevřít truhlu, něco vzít a někam to dát. Když se podíváš na teorii relativity, tak ty ovlivňuješ úplně všechno svým bytí, hmotností a gravitaci. Ta ovlivňuje čas. Tyhle věci dělají víc, než my si myslíme. To bych tam chtěl taky dostat. Všechno ostatní není podstatné, než bytí v prostoru. Zní to šíleně, co? (smích)

Michael: Ne ne. Když zmiňuješ ty svoje vzory, tak to z toho docela chápu. (smích)

Skončila výstava Digitálium, na které ses taky podílel, tak jestli bys o tom něco málo mohl říct?

Vláďa: Nás s Vojtou Vaňkem oslovilo brněnské VIDA! centrum, abysme udělali interaktivní instalaci, ale ve velkém. Udělali jsme 200m2 interaktivní instalaci, která je 3m na výšku, 25m na šířku. Je to 5 obrovských hlav, kde máš bezdotykové senzory a těma hlavama otáčíš tak, jak hýbeš rukama a dostáváš se zase do takových surreálných krajin. Dělali jsme to spolu s Vojtěchem Vaňkem, co vede Ateliér Duchů na FaVU a byla to nádherná spolupráce. V něčem jsme s Vojtou úplně odlišní a v něčem jsme úplně stejní. Tam si myslím, že to zacvaklo. Byly to nádherné měsíce příprav něčeho, na co byl dobrý rozpočet a mohlo se to udělat tak velké, jak jsme chtěli. Nakonec to bylo ve VIDA! science centru přes půl roku. Teď padne Covid, tak uvidíme, kam to pojede dál. Máme připravené, že by se to mělo ukázat ještě někde po ČR, možná i za hranicema. Takže to je náš takový projekt.

Michael: Díky moc za rozhovor, že jsi nám představil Afterglitch a doufám, že ať už to vydáš letos nebo to posuneš, že se bude hře dařit. Z obrázků to vypadá moc pěkně.

Vláďa: Díky moc, že jsi přišel, vážím si toho.

Michael: Díky.

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články