Exkluzivní

FPI: Tomáš Šlápota I Madfinger Games

V tomto díle série FPI jsem se vrátil do brněnského studia Madfinger Games, abych si promluvil s Tomášem Šlápotou. Jedním ze zakladatelů studia, který předtím prošel Pterodon, Illusion Softworks a 2K Czech, kde pracoval na sérii Vietcong, zrušeném projektu Moscow Rhapsody a Mafii II. O tom všem a hlavně o desetileté historii Madfinger Games Tomáš vyprávěl.

Video verze:

Audio verze Spotify:

Audio verze SoundCloud:

Textová verze:

Tomáš: Mé jméno je Tomáš Šlápota. Jsem jedním ze zakladatelů Madfinger Games a zároveň mám ve firmě na starosti všechno, co se týče audia a hudby.

Moje cesta ke hrám byla spíš cesta v pozdějším věku, protože já už jsem trochu odrostlejší od ostatních kolegů, takže jsem se ke hrám, k počítačům a ke konzolím, dostával až dejme tomu v dospělém věku. Můj první zájem tam vždy byl především muzika a zvuky, které v těch hrách byly. Sám jsem byl a stále jsem aktivní muzikant. Takže tahle stránka mě zkrátka zajímá.

První ta setkání byla s produkty z Atari a ZX Spectrum. Později na PC. Tehdy už mě to zajímalo natolik, že jsem chtěl vědět, jak to funguje vevnitř a jestli by se to nedalo nějakým způsobem vylepšit.

Nikdy mě nenapadlo, že bych se mohl počítačovou hudbou živit. Můj základní zájem byl vždy dělat muziku rockovou, natáčet ji, starat se u ní o zvuk a produkci a i produkci živou a vždycky jsem v nějaké kapele hrál na nejrůznější nástroje. Na klávesy, na kytaru, občas jsem i zpíval, na foukací harmoniku… Nejrůznější žánry. Jižanský rock přes nějaký retro rock až po moderní metal. Všechno mě to zajímalo. Díky tomu, že jsem se neustále pohyboval v téhle oblasti, tak si mě všimli lidé, kteří chtěli točit dobré rockové a metalové desky a oslovili mě, jestli bych náhodou nevěděl něco o produkci takových nahrávek. Já jsem něco věděl, ale bylo to velmi málo. Ale řekl jsem si proč ne. Zkusím na tomhle poli něco dokázat v rámci České republiky.

No, slovo dalo slovo a spřátelili jsme se s vydavatelem Tomášem Prekem, kterej tenkrát vlastnil firmu Redblack, která vydávala progresivní metalový desky a začal jsem u něj jako najmutý produkční starat se o produkce kapel, který on tenkrát vydával. Takže jsem se dostal ke kapelám jako Endless, Silent Stream Of Godless Elegy, Dark Gamballe a podobně. Ty desky měly docela dobrý ohlas. Vím, že deska Vital #1 od Endless, na které jsem dělal produkčního, dostala Anděla.

V rámci téhle produkce, jsem zabloudil i ke kapelám, které byly v kontaktu s lidmi z tehdejšího Pterodonu, kteří byli taky muzikanti. Takovýmhle způsobem jsem se s nimi seznámil. No, a jednoho dne jsem od jednoho z těchhle lidí dostal lano. „Potřebujeme soundtrack pro takovou hru, víš z Vietnamu“ A mě hnedka napadlo: „Jasně, to by chtělo nějakej retro bigbít.“ A oni: „Jasně to by bylo ono. Víš, mi nemůžeme nikoho sehnat momentálně a tak zkus nahodit nějaký demo a třeba se domluvíme.“ No a já jsem nahodil demo a jak se říká: Zbytek je historie. S Petrem Moresem, který byl v té době řadový zaměstnanec Pterodonu, byl to tam šéf animátorů, ale je to výbornej kytarista, výbornej malíř a kreslíř mimochodem. Tak s tím jsme se dali dohromady a s jeho velkou pomocí jsme dali dohromady první soundtrack k prvnímu Vietcongu. V tý době jsem pro Pterodon pracoval jako externista. Byl jsem najatej vyloženě na výrobu a produkci tady té hudební stránky prvního Vietcongu. Tam to pro mě všechno začalo.

Vietcong

Soundtrack se líbil. Firma měla zájem ve spolupráci pokračovat. Pokračovalo to datadiskem, na kterej teda té muziky nebylo tolik jako na původní hru, ale i tam jsem se toho účastnil. Opět v pozici toho skladatele, hráče na klávesové nástroje, foukací harmoniku a produkčního. Tím, že jsem dostal tuhle příležitost a vydělal jsem nějaké peníz … nebyly to teda nějaké závratné částky, ale stačilo mi to na to, abych ty peníze vzal a investoval je do vlastního vzdělání. Mě tenkrát zajímal sound design a technický řešení hudby, ale chtěl jsem mít ještě i jiný znalosti, než co jsem posbíral s kapelama cestou. Chtěl jsem tomu dát nějaký odbornější základ.

V té době to v České republice studovat moc nešlo. Byla v podstatě jenom filmová akademie v Praze, na kterou brali hrstku lidí a většinou to byli ti, kteří tam měli dobré známé a mezi ně se dostat… Zkrátka bylo to těžký a jediná další možnost, kterou jsem tenkrát objevil, bylo jít studovat na zahraniční školu, jejíž nejbližší pobočka byla v Rakousku. Byl to SAE Institute, kterej se tenkrát ale věnoval především hudební produkci, byť s ohledem na moderní žánry, na Djing a na digitální produkci, ale hry a multimédia se tam v té době, ještě moc studovat nedaly. Takže to, co jsem se tam dozvěděl, ty investované peníze, se mi vrátily v podobě toho, že jsem zmoudřel v oblasti produkce hudební a tu herní jsem se dál doučoval na koleně vlastními silami.

Když jsem se vrátil do Česka, tak se naskytla příležitost jít pracovat do Pterodonu již na plný úvazek na druhou část vývoje Vietcongu 2, kde jsem již dělal audio inženýra, dejme tomu audio directora, protože jsem tam byl sám. One man show. Zároveň jsem opět spolupracoval na výrobě soundtracku. Opět s Petrem Moresem jako kytaristou.

Vietcong 2

Potom tedy vyšel Vietcong 2. Pterodon byl předán jako akvizice do Illusion Softworks, ve kterém jsem se dostal do party lidí, která vyvíjela v té době neoznámený projekt, který měl provozní název Moscow Rhapsody. Takže vedle Mafie II, což byl hlavní titul, na kterým Illusion dělal, tak tohle byla ta druhá velká hra, která vznikala v Brně.

Michael: To byl tedy projekt kam se přesunula většina Pterodonu po tom, co jste přešli do Illusionu.

Tomáš: Ano. Ono to bylo logické. Ten projekt byl poddimenzovaný lidmi, když my jsme do něj přišli. Ta hra v té velikosti, ve které byla vymyšlená, by se nedala udělat v tom malém týmu, který na to tenkrát měl Illusion alokovaný. Druhá věc pak byla, že tým, který vyvíjel Mafii II, byl natolik koordinovaný a natolik ti lidi drželi při spolu a spolupracovali, že tam by byl příliv nových lidí zvenčí minimálně v začátku spíš rušivý. Dlouho by trvalo zapracování a navíc v té době byly různé vize toho, kdy má Mafia II vyjít a co na ní má být hotové, ale je pravda, že ten projekt byl složitý produkčně a neustále se tam opakovaly období, jakéhosi sprintování „už to budeme mít“… takový stav… a tím pádem „Nechceme semka nikoho nového brát, aby nám to nerozbil a nezpomaloval nás“. No a nakonec tady ten sprint trval čtyři roky. Takže asi kdyby tam… ale to jsou moje úvahy… došlo k implementaci těch lidí z Pterodonu dřív, tak možná že by to celé bylo dřív. Ale kdo ví. Po bitvě je každej generál. Nicméně jednodušší cesta byla zapojit tým z Pterodonu do toho takzvaně druhého projektu i s ohledem na to, že to byla víceméně válečná… moderně válečná hra. Takže ti lidi i znali produkci podobného typu hry. Takže z dnešního pohledu se zdá, že to byla přirozená cesta, co s těmi lidmi udělat, kam je zapojit a čemu pomoct. Já si myslím že to byl logický tah.

Moscow Rhapsody

Michael: A ty jsi pro ten projekt dělal hudbu?

Tomáš: Muziku jsme tam tenkrát jen implementovali. V té době tam byla jen hudba v podobě placeholderů. V té době se teprve vybíral hudebník, který by to měl dělat. Byl tam konkurz, zkoušelo se to implementovat do funkčních kousků hry, aby bylo vidět, jak to tam bude sedět. Takže tam se pracovalo s muzikou v této podobě. Já jsem se do toho nezapojoval, ani jsem o to nebyl požádán. Já tam tehdy byl jako řadový zvukař, kterej implementoval zvukový assety do hry. To znamená nějaké střílení, kroky a klasické nazvučení bojového ambientu, kterej tam byl.

Ona ta hra byla, dejme tomu kdybych to měl někam zařadit, tak to byla taková Clancyovka s víc tou armádní tématikou. Malinko se to opíralo o jeden z příběhů Fredericka Forsytha. On má jeden román, kterej se jmenuje Ikona. Ta popisuje převrat v Rusku z pohledu západního agenta. Příběh se tedy odehrával na pomezí nějaké občanské války/války gangů… Takové to bylo rozsáhlé. To jsme všichni znali jak nazvučit takové válečné prostředí, vojenskou techniku a tak. Já jsem se muzice tam nevěnoval a dělal jsem čistě audio design.

Michael: Když byl Moscow ukončen, tak někteří kluci, se kterýma si později založil Madfinger, tak z Illusionu odešli do Vatry. Proč ty jsi tam zůstal?

Tomáš: Já jsem o tom taky uvažoval, ale produkční, kteří stáli za Vatrou, v té době nechtěli zaměstnat zvukaře. Aspoň já jsem to tak pochopil tehdy. Kdyby mě bývali požádali, tak bych asi šel, ale v té době o mě nebyl zájem. Byly tam jen vize nějaké externí spolupráce, ale to bylo možná. Navíc na Mafii II bylo tolik práce a já měl štěstí, že jsem se tam potkal s fajn lidma v tom audio departmentu. Takže mě to tam vlastně bavilo. Neměl jsem to, co možná měli jiní kluci, kteří kolem sebe měli jiné podmínky a jiný tlak třeba od firmy a nelíbili se jim rozhodnutí, které tenkrát firma dělala, a proto se rozhodli odejít, ale já tohle přímo nepociťoval. Nebyl jsem úplně rozhodlý odejít, protože mně se tam vlastně líbilo. Ono v těchhle firmách opravdu hodně dělá lidský kolektiv. Ve chvíli, kdy tě někam přijmou za svého a máš tam slovo, tak to vlastně funguje a nehledáš něco jiného.

Navíc přece jenom Mafie byla a je prestižní značka. Taková výkladní skříň českého herního businessu. Tak jsem si říkal: „Vždyť tady je spousta příležitostí se něco naučit a uplatnit se.“ Takže jsem se najednou ocitl mezi vývojáři, co dělali na Mafii II. Tam jsem byl postupně povyšován až na audio directora, takže jsem Mafii II končil v téhle pozici. Měl jsem na starosti kompletní audio stránku Mafie II. Bylo to náročný, ale bylo to setkání se spoustou nových technologií, protože ten projekt byl opravdu veliký a docela náročný na audio stránku od cutscén, přes různé interaktivní audio, které tam bylo, přes dabing, kterého byla velká kvanta, přes například i velice zábavný soundtrack, který hrál v rádiích. Ten jsem samozřejmě netvořil. To byla dobová licencovaná hudba, ale dělali jsme tomu jakousi dramaturgii a vybírali ty typy hudby, které by tam měly znít v automobilech a interiérech, kde bylo rádio.

Michael: Jak moc velký byl pro tebe rozdíl v dělání zvuků pro Vietcong 2 a Mafii II.

Tomáš: U té Mafie II toho bylo víc, větší kvanta audio materiálu a bylo to rozmanitější. Přece jen Vietcong byl v zásadě vojenská hra, která se opírá o nazvučení toho samotného boje plus periferie, které k tomu patří. Kdežto u Mafie, tam kromě toho, že je to střílečka, tak je tam spousta prvků toho žijícího města. V tom jsou auta, interakce pedestrianů a toho okolí, co tam je. O to to bylo rozmanitější. Na Vietcongu se používal materiál, který jsme si dílem sami natočili a dílem to byly zvukové banky. U Mafie II bylo míň nahraného materiálu a mnohem víc se používali banky, ale zase bylo daleko víc nahraného dabingu. Ono v Mafii II je dvě a čtvrt hodiny cutscén. Takže je tam vlastně kromě hry samotné ještě dvou a čtvrt hodinový nazvučený film. Je tam velká spousta různě barevnýho dabingu. Ženského, mužského… Tohle byla velká část té práce. Sestříhat to tak, aby to dávalo smysl. Ve Vietcongu toho tolik nebylo. Tam to bylo víc orientované na ten ambient. Tam šlo spíš o správnou intenzitu boje. V tomhle byl základní rozdíl.

Samozřejmě nedokážu si představit, že tak jak jsem dělal Vietcong 2, jako jeden. Tak že bych dělal Mafii II, jako jeden. To nebylo možné. Tam už té práce bylo mnohem víc. Měli jsme k ruce i inhouse hudebníka. Což nebývá zvykem v herních studiích, že by byl muzikant normální řadový zaměstnanec, který reaguje na to, co mu designéři a animátoři nosili a on skládal přímo na míru. Nejdřív to dělal inhouse a pak se část té hudby nechala nahrát velikým orchestrem do finální hry, ale jako placeholdry byly věci normálně vytvořené uměle. Byť tam zněly sofistikovaný naamplovaný smičcový orchestry a tak dál. Ta hra takový typ soundtracku vyžadovala. Ty hlavní témata se pak točili živě, aby to mělo ten zvuk. Ono do jisté míry to pak byl i nástroj pro PR, které mohlo říct: „Podívejte, my jsme točili s tím a tím orchestrem a dirigoval to tenhle pan dirigent“. Takže nehledě na tom, že to dobře zní na výsledném nosiči, tak to dobře zní i na krabici a v celém tom humbuku, co se kolem hry pak dělá.

Michael: Jaký je podle tebe rozdíl dělat hudbu pro film versus pro PC hru.

Tomáš: Film je předurčená věc, která je jasně daná a na sekundu spočítaná. Neinteraktivní. Dá se tam pěkně pracovat se stavěním atmosféry, s buildováním nálad. Úzkost, radost… Je to přesně všechno dané. Obrázek se dá krásně synchronizovat s hudbou. Ve hře… se chce to stejný, ale nejde to. (smích) Asi tak bych to řekl.

Všechno je otevřené. Všechno je interaktivní, ale nálada musí být, buildování stavu musí být. Musíš doprovodit tu hru, aby to nepůsobilo nepatřičně, někdy možná úsměvně. Přitom hráč musí mít pocit jako by hrál film. U typu hry, jako je Mafie. U jiných her to tak třeba není. Ale tady to byl crossover mezi tou filmařinou a tou herní hudbou, která musí umožňovat neustále někam uhnout, aniž by zbourala celou tu náladu, kterou v ten okamžik člověk má. Takže v tom je to poměrně obtížný. Hlavní nároky jsou na produkci a na skladatele, který se musí do toho nějak vměstnat. My zvukaři jsme to už měli potom celkem jednoduchý, ale ten hudebník to má v tomhle případě jiný, než u toho hotovýho filmu, kde jenom vlastně… ne jenom. To je špatný slovo. Ale pomáhá tomu vykreslení toho zážitku, aby amplifikoval to, co člověk vidí v obraze. Kdežto tady mnohdy musí počítat s tím, že mise nemusí mít jeden konec. Že můžou být tři, nebo tak pět a zároveň to musí doprovodit hudbou, která tomu pomůže dál. Takže to je podle mě ten hlavní rozdíl.

Co se týče zvukařiny samotné, tak to je do jistý míry podobný, ale víc si myslím… Já tomu říkám kancelářská zvukařina, tomu hernímu vývoji. Hlavně u her tohoto typu, kde se pracuje s přednahranými bankami, které se stříhají a spíš se zapracovávají ty zvuky do enginu, skriptu, které dávají k lepšímu level designéři a animátoři a ladí se to zvukové souznění v rámci editoru. Nemusí se tolik nahrávat externě. Asi hlavní váha, která se točí mimo studio je dabing opět. To je jedno, jaká to je hra. Jestli je to mobilní, PC, nebo konzolová. Dabing je věc, která z toho udělá něco, co stojí za to. Myslím si, že dabing je poměrně hodně určující věc, jestli je hra ještě indie, nebo to takzvaný AAA.

No a když skončil vývoj a vyšla Mafia II, tak já jsem v té době již spolupracoval s klukama, se kterýma jsme později založili Madfinger Games a vlastně jsem z toho kolotoče, té veliké hry, na které dělalo na konci skoro 200 lidí, přešel do mrňavého týmu, kde jsme byli jen čtyři. Já říkám, že na firmu jsou potřeba programátor, animátor, grafik a zvukař. Tak přesně takhle jsme byli. Postupně k nám samozřejmě přicházeli další šikovní lidi, kteří nám pomáhali, ale na těch prvních hrách jako byl Samurai a Samurai II: Vengence, tak to byli defakto projekty, které vznikaly ve čtyřech lidech.

Můžu říct i něco o rozdílnosti PC/konzole versus mobilní vývoj?

Michael: Ano.

Tomáš: To bylo totiž docela zajímavé. Já jsem po vydání Mafie II odešel tady z toho velkého studia, kde bylo několik zvukařů a inhouse hudebník a lidé, kteří stříhali cutscény a psali pro ně scénáře a rozanimovávalo je nechci říct desítky lidí, ale nejsem daleko od pravdy. A najednou jsem šel do businessu, který tehdy teprve vznikal. Je to deset roků. Na App Store. (Google Play v té době v podstatě ještě nebyl.) Byla přehršel maličkých her a hříček a různých hokus pokusů od vývojářů ať už indie, nebo to byly veliký produkční firmy, který se snažili už jako ty první pronikat na trh, ale nikdo z nás moc nevěděl, jak na to.

V podstatě se to opíralo o některé, fakt můžu říct bez uzardění, hříčky. Až po snahu konvertovat staré hry z GameBoyů a jiných starých konzolí a přetvářet je na dotykový rozhraní mobilů a později tabletů.

Pamatuji si i na rozhovor s jedním bývalým kolegou, který se mnou pracoval na Mafii II. Seděli jsme někde u piva a on mi říká: „Jak ty se s tím smiřuješ, že jsi z té produkce těch velkých titulů přešel na tady takovou nicotnou práci?“. A já jsem tak na něj koukal a už jsem v tý době věděl, že my, takzvaní mobilní, bavíme daleko víc lidí, než ti… nebo se snažíme bavit daleko větší publikum, než ke kterému bych se dostal s tou „Velkou nadupanou AAA hrou“. Oni to moc nechápali, že tady člověk vydá hru a za týden je tam milion hráčů. Ono prodat milion kopií konzolové hry, která stojí 1500,- není úplně tak jednoduché pochopitelně. To doopravdy musí být hit a musí to být podpořeno draze zaplaceným marketingem a musí to válcovat trh. Kdežto na tom mobilu to ze začátku minimálně šlo téměř samo. Pokud člověk přišel s něčím, co bylo opravdu pěkný, hezky se to hrálo, tak si to lidi do jisté míry našli samy. Oni si to našli i správci app storů, protože oni taky byli rádi a předváděli se s hrama, který dobře vypadaly, který vypadaly jako ty velký hry a přesvědčovali lidi: „Hele tady máte telefon a to je taky kus hardwaru, na kterým se dá výborně hrát. Pojďte, vyzkoušejte si to a tady pro vás něco máme, koukejte, jak to hezky vypadá“.

Takže to bylo pro mě hodně zajímavé zjištění, že se dá i v relativně málo lidech, udělat fakt jako velká pecka s velkým ohlasem. Ale má to svoje ale. Najednou mi řekli: „Všechno dělej v 22 Khz a v 8 bitech. Což předtím sem nemusel. Takže jsem najednou přemýšlel, jak to udělat hezky, ale zároveň velmi chytře, aby hráč nepoznal, že vlastně je to tak malinko, ne úplně dokonalé, ale zároveň to hezky funguje na tom mobilu, nebo tabletu. Takže to byl takový první náraz na technologii, která tenkrát opravdu byla v plenkách. Já jako zvukař jsem si moc vymýšlet nemohl. To byl opravdu velkej minimalismus a velký slevování z technických nároků. Co jsem chtěl a co najednou nešlo. Věci, které dřív byly automatické, najednou nešly.

Unity v tý době (na kterým děláme doteď) tenkrát mělo separátní editor pro iOS a pro Android. V tý době jsme si všichni mysleli, že Android je takovej ten přívažek, kterému ani nemá smysl se moc věnovat. Hlavní je ten iOS. Tam ti lidi jsou, mají ty drahý zařízení, takže si rádi koupí za dolar nebo dva nějakou prémiovou aplikaci, se kterou mi rozbijeme svět. To byl tehdejší trend. My jsme k tomu přicházeli hlavně z pohledu toho, že jsme byli vývojáři z toho takzvaného velkého byznysu. Uměli jsme tu technologii natolik ochočit, že ty hry vypadaly téměř jako konzolové. Na což tenkrát ten market nebyl zvyklý. Ony tam byly nějaké první pokusy tam nacpat nějakou pěknou 3D grafiku, ale Madfinger měl výhodu v tom, že na to nastartoval od samého začátku. Snažili jsme se přinášet obsah, který bude dejme tomu datově a technologicky náročnější pro to zařízení, ale bude to dobře vypadat. Budou to opravdu plnohodnotný hry, na který jsou lidi zvyklí z PC. Minimálně vizuálně. Samozřejmě ten obsah je omezený, nejde tam nacpat celou Mafii. Možná za pár let. (smích)

Michael: Co tedy byly vaše první hry? Máte tam BloodyXmas a Samurai: Way of the Warrior.

Tomáš: Vlastně první hra byla taková puzzle hra. Takzvaná patnáctka. Spojování kamenů k sobě. To bylo takové to první setkání s tou technologií. Byla to doopravdy hříčka. Protože tenkrát jsme si mysleli, že to je právě to, jak by se ty hry měly dělat. Jednoduchoučký puzzle, hlavolamy, ne moc akční obsah. To byla ta první vize. Ono na tom app storu tenkrát převažovaly tyhle hry.

No a potom přišel Marek Rabas s nápadem, že bysme měli víc využít ten dotykový display na kontrolu pomocí gest a napadlo ho společně s Emetem (s Pavlem Čížkem, dalším ze zakladatelů), že by nebyla špatná hra z prostředí Samurajů a starého Japonska. No a ovládáním gesty by se ovládal Samuraj, který by tak sekal mečem, prováděl úhybné manévry a pohyboval se hrou. No a přišel koncept na prvního Samuraje, kterej takhle byl postaven. Navíc měl stylizovanou grafiku pro Japonsko a Asii. Všem se nám to strašně líbilo a mně osobně to doteď bere za srdce, když to vidím. To byl pro mě takový úlet jinam. Najednou jsem z her, kde se pořád střílelo, házely se granáty a jezdili tam tanky, tak najednou jsem z tohodle pracoval s takovou skoro zenovou tématikou a bylo to pro mě obrovsky občerstvující.

Někdy je to dobrý ten žánr přeswitchnout někam úplně jinam. Člověka pak napadaj úplně jiný věci a jsou v tom úplně jiný hodnoty. V tom vývoji, v té produkci… naráz to změní celý náhled na to. Bylo to super, najednou jsem dělal se samplama japonský tradiční muziky a tradičníma akustickýma nástrojema a teď jsem to tam dával dohromady, do toho řvaní těch samurajů, který napodobovalo to z těch starej černobílejch filmů a tak dál.

No tak to byl takovej první pokus. My toho Samuraje vydali na iOS, potom vyšel i na prvním iPadu jako zdokonalená verze. No a v tý době už jsme byli ustanovení jako firma Madfinger Games a. s. a tam už vznikal ten dejme tomu datadisk Samuraje. Do té doby jsme byli garážovej projekt, kde jsme byli čtyři lidi, kteří nějak přispívali dohromady, ale od té doby už jsme byli firma. Takže jsme začli pracovat na pokračování. Na Samurai II: Vengeance. Obě tyhle hry byly prémiový. To znamená, žádné nákupy v apce. Hráč si ji koupil na app storu a v tu chvíli ji měl celou odemklou a hrál.

No a BloodyXmas byla taková hříčka, která vycházel z kódu Samuraje, ale byla to aréna. Ona byla i v rámci Samuraje taková cvičná aréna nekonečná, kde hráč mohl cvičit svoje schopnosti a šla na něj vlna za vlnou a co vydrží, to vydrží. No a toto bylo něco podobného, akorát ta hra byla taková typicky Madfingrovská. Strašně naštvaný Santa Claus brání svůj pytel s dárkama, kterej mu chtějí vzít různé divné kreatury jako divná bestie na kolečkovém křesle, kvičící marťan/holčička a já ani nevím, co ještě tam bylo a bylo to pekelně krvavý a srandovní. Takovej Tarantinovskej vtípek bych to nazval. A byla to zase nekonečná aréna, kde musíš bránit svůj pytel s dárky, kterej ti tady tihleti bastardíci berou. Vyšlo to na vánoce a bylo to tak i myšlené jako takový vánoční hit. No hit to úplně nebyl, ale byla to taky prémiovka. My to pak ještě za rok vydali znovu trochu vylepšené a i líp to chodilo a bylo to přizpůsobenější tehdejším přístrojům. Navíc to tehdy vyšlo i na Android myslím.

BloodyXmas

Potom nastal takový zlom. My tehdy stály před rozhodnutím, co dál. Jestli jít do dalšího Samuraje. V té době začal trend těch casual her s inapp nákupama a reklamama. My si říkali: „Ten Samuraj je moc temný. Je to moc těžký na ty lidi. Chce to udělat něco lehčího.“ Tak jsme koketovali s tím, že by se udělala taková odlehčenější verze, která by byla ještě víc cartoon. Něco jako Malý Ninja, nebo Ninja Gaiden.

Ale v té době jsme se už setkávali s lidma, kteří dělali technologie. Jednak z Unity 3D a jednak lidé z firem, kteří dávali na trh nový hardware. A ti všichni tak mezi řečí říkali: “ My bysme chtěli nějaký titul, kterým bysme se mohli předvést, jak ta technologie vlastně valí a jak se na to dají dělat dobrý hry. My bysme tak pomohli vývojářům a oni nám. Protože když bude na našem hardwaru hezký software, tak si to ti lidi koupí. Proč si mají jinak kupovat nový telefony, když si zatelefonuje i s tím starým? Angry Birds se dají hrát i na čtyři roky starým telefonu“. No a tehdy s tím přišel myslím že Marek, že bysme mohli udělat něco jako konzolově grafickou hru. Střílečku z budoucnosti. Něco mezi Killzone, Gears of War, Halo… tímhle směrem a že bysme z té technologie vymačkali, co jen půjde. To byl začátek Shadowgun. Udělali jsme jakési jednoduché demo a předvedli to klíčovým lidem tady v těch technologických firmách, o kterých jsem mluvil a oni byli nadšení. Říkali: „Jo, to je ono. To je přesně ten content co hledáme“. Domluvili jsme se na nějaké budoucí spolupráci a začali jsme s vývojem Shadowgunu, kterej byl míněnej tak, že si to lidi zase koupí jako celou hru a že si to budou kupovat noví a noví lidé a my už budeme mít na do smrti vystaráno. No, tak to jsme se zase mýlili. (smích)

Nicméně v tomhle žánru, stříleček buď z prvního nebo třetího pohledu, jsme vlastně od té doby pokračovali. Základy toho kódu se dají najít v Dead Triggeru jedna i dvě, Unkilled i v nových Shadowgunech. V podstatě je to kontinuální cesta tímhle směrem, kterej jsme si tady vybrali.

Shadowgun: Deadzone

Michael: Shadowgun byl vaše poslední prémiová hra.

Tomáš: Ano. Ano dá se to tak říct, protože všechny ostatní už měly nákupy v apce. Takhle. Ještě poslední pokus jít na trh s prémiovkou (protože jsme se báli to dát na trh jako free to play) byl první Dead Trigger, kterej stál dolar. Ale bylo to takové to freemium. Nevím jestli se to ještě dnes používá, ale tenkrát se tomu tak říkalo a znamenalo to, že hráč si za nějakou minimální cenu koupil super hru, ale byly tam i nákupy v aplikaci. Takhle vyšel Dead Trigger a byl takhle na trhu asi měsíc, nebo necelé dva a potom jsme předělali shop vevnitř a udělali jsme to komplet free to play. Protože to lidi pirátili takovým způsobem, že to nemělo smysl mít to na trhu jako prémiovou apku. Pirátit in app nákupy je mnohem složitější, než ukrást celou hru. Takže jsme šli touhle cestou.

Nevím, jestli na iOS nebo Google Play má pro firmu jako jsme my, smysl dneska vydávat prémiovou hru s tím obsahem, který my děláme. Je asi jiný přístup lidí třeba z Amanita Design, kteří dělají umělecká díla obživla. My jsme přece jen více mass market… není tam toho artu tolik, abysme obhájili tu prémiovou cenu. To je aspoň můj názor. (smích)

Michael: No a jak se technologie posouvala pro tebe, jako pro zvukaře?

Tomáš: Technologie je stále dokonalejší. To je pro mě dobré v tom, že toho můžu více vyjádřit. Na druhou stranu je to horší v tom, že je to víc práce a publikum je náročnější. Tak, jak jsme my na začátku přišli se Shadowgunem a říkali: „Koukejte to vypadá jako konzolové“, tak dneska hráči už říkají: „A proč to není jako konzolové?“ Naopak už to dnes očekávají, že to tam bude. To je pochopitelné, to je přece jasné. Proč tam není to a proč tam není tohle. Takže ten vývoj je rozhodně náročnější.

Hlavní, co měnilo můj přístup vývojáře, byla samozřejmě technologie, která mi umožnila to takzvaně více rozjet. Dát tam víc obsahu, mít to líp naladěné a mít hezčí zvuk z mého a snad i z hráčského pohledu. Takže to je ten hlavní posun. Lepší technologie a náročnější publikum.

Je tady malinko problém v tom, že ty telefony mají poměrně krátkou morální životnost. To znamená, že dva roky starý telefon je starý telefon. Zkuste něco takového říct třeba o PlayStation 4, že je stará. Vývojáři u AAA se stále odráží od nějaké minimální technologie, kterou mají danou tím, co je momentálně na trhu za hardware. A ten se v případě konzolí nemění několik let. Takže oni znají ty omezení, znají ty limity a zároveň jim pomáhají firmy, které vyvíjejí enginy, aby se jim to dělalo stále lépe a lépe. Nám Unity samozřejmě také pomáhá, ale problém je v tom, že na trhu zůstávají ty staré přístroje, kde hráči u her, které jsou free to play se velice diví, proč jim to na tom jejich čtyři roky starém přístroji nejede, nebo jede, ale nevypadá to tak hezky jako na obrázku. To je ten trik. Člověk se musí neustále vyrovnávat s tím, že technologie sice valí dopředu, ale na druhou stranu tam vzadu zůstává ten chvost toho ne tak dokonalého hardwaru a musí se neustále rozhodovat pro jaký hardware tu svoji hru dělá. Jestli to otevře i pro ty horší přístroje. Což jde jednodušeji na Androidu, ale o to hůř na iOS, kde tohle omezení jde velmi těžko. V podstatě to jde jen sdělením hráči, který si něco stáhne a na první obrazovce se mu objeví sdělení: „Bohužel na vašem zařízení tato aplikace nepojede“. On ji potom vztekle odinstaluje a dá tomu jednu hvězdičku, protože takhle má App Store daný pravidla. Na Google Play se dají ty zařízení filtrovat, takže tam je to trochu jinak, ale samozřejmě člověk chce zasáhnout co největší část trhu, takže se snaží přizpůsobovat těm slabším zařízením. Takže pořád ta technologie je určující pro nás jako mobilní vývojáře, co si můžeme dovolit. Hlavně u her jako jsou ty naše, které jsou pro ty zařízení přece jen náročnější. Ale zase hezky vypadají a rychle běhají. Jsou zkrátka jiný. Takže to byla ta hlavní změna.

Michael: No a když na jednu stranu vyhráváte ceny za nejkrásnější hry a na druhou stranu se stále snažíte, aby to jelo na co největším počtu zařízení, tak kolik času z vývoje musíte věnovat třeba jen optimalizacím?

Tomáš: Hmm. To je v podstatě paralelní proces. To nejde udělat tak, že bych se velmi rozjel a v editoru si to udělal krásné, protože to jede na PC a pak to začal sekat. Naučili jsme se, že ten vývoj se musí dělat v podstatě paralelní cestou. Neustále musí mít člověk vedle sebe toho skřítka, kterej mu říká: „Ne, to nedělej, to tam nepude, to nepojede, to nejde“. Neustále musí komunikovat s dodavatelem technologie, jestli by nemohl udělat tohle a jestli by nešlo opravit támhleto. Spoustu si toho samozřejmě děláme sami a přizpůsobujeme si ten software k tomu, aby vyhovoval nám a našim shaderům. Je to v podstatě paralelní proces.

Nevím, v konzolovým segmentu nejsem už hodně dlouho, ale vím, že v době, kdy jsem tam byl, tak určité části týmu na to dbaly. Část vývojářského týmu… pro ní to bylo spíš jako: „Neotravujte mě teď s vašima omezeníma. Já teď chci tady tu vizi provést a vy to pak nějak zařiďte. Mnohdy tam docházelo k velkým třenicím a pak se stane to, že se ze hry třetina usekne, protože to zkrátka nejede. Při nejlepší vůli to prostě nejde tam dát. Potom fanoušci nadávají: „Oni tam toho půlku nedali, my to víme, slyšeli jsme z ověřeného zdroje, že to vývojáři schovali a pak to prodají jako datadisk“… Možná jsou i tací vývojáři. Já se s nima nesetkal. Z pravidla jsem viděl, že by to každý chtěl mít už ze startu co nejkrásnější, ale zkrátka to z nějakého objektivního důvodu nešlo. To je celá záhada, co za tím je.

Takže u mobilního vývoje si myslím, že musí vývojář neustále myslet na optimalizaci. Na to, že to musí dostat na co nejvíc zařízení a bohužel i na ty takzvané staré plečky. Musí to tam aspoň nějak fungovat. Je jasné, že lidi se budou zlobit, ale pak když se jim předvede: „Hele na nejvyšší rozlišení, na nejnadupanější detaily to vypadá takhle. Bohužel ty máš pět let starej telefon. Aby ti to aspoň trochu chodilo a mohl sis zahrát, tak se to musí očesat“. Kdo pochopí, pochopí, kdo ne, ten ne. S tím já už nic nenadělám.

monzo 5 let

Michael: A jak vzpomínáš na Monzo?

Tomáš: Monzo byl pokus o digitální stavebnici s in app nákupy. Ze začátku to vypadalo jako super nápad. Ekonomicky to ale tak super nápad nebyl. Nevím. Spousta lidí nadávala, že je to vlastně z kontextu drahé, že ty modely jsou za moc peněz, a že kdyby to bylo levnější, tak si je koupí a tak. V rámci toho, co stál vývoj a jak moc to byl pro nás úskok do míst, které jsme vůbec neznali. Takže časová zátěž, průzkum trhu, průzkum toho, jak to dělat, technologii ohnout úplně jinam, než jsme byli zvyklí… tak to nebyla úplně chytrá produkce.

Ale já jsem za to rád. Je to něco, co lidi baví a ač to některým připadá drahé ty modely, tak odezvy jsou ve směs kladné. Lidi, kteří tam něco skládají, tak to dělají rádi. Ve firmě zaměstnanci na tom taky rádi dělali, protože to byl přesně ten okamžik toho: „Dělám něco jinýho, než že se střílí a cáká krev a řvou zombíci“. Ale ten ekonomický efekt… nebyli jsme to schopní povýšit na to, aby se z toho třeba stala samostatná divize Madfingeru, která by vyvíjela vyloženě takový typ her. Jako puzzle, výukové… tímto směrem. Bohužel to takhle nezafungovalo. Uvidíme. Ale momentálně se na tom nepracuje. Je tam jen udržovací proces nějaký. Ale to, jak jsme počítali s tím, byť nějaká spolupráce s Revellem tam byla nakonec, tak i to nás přesvědčilo, že ti vývojáři těch hardwarových stavebnic zhusta vůbec nerozumí, co tam chceme udělat. My si mysleli, že přijdem a oni řeknou: „Jasně, to je výbornej nápad!“. Část se jich bála, že jim vezmeme chleba, část vůbec nerozuměla tomu, proč by měl na tabletu někdo něco skládat. „Vždyť to není model, to je obrázek“. Ono to přesvědčování a pochopení se navzájem chvilku trvalo.

Pak existovala ta VR verze, která to zase posunula o kousek dál. Jenomže VR trh je malinký a nespasil to. Ale jo, bylo to zábavné na tom dělat, bylo to zase něco jinýho. Minimálně ten základní vývoj byl zábavnej. Co nebylo zábavný, bylo obstarat tu technologii v začátku a zařídit, aby to jelo a všem to fungovalo.

Michael: A potom jste se teda vrátili do světa Shadowgun s Shadowgun Legends. Když jsem se bavil s Markem, tak říkal, že to pro vás byl náročný projekt, kvůli kterému jste museli nabrat hodně lidí. Jak na něj vzpomínáš ty?

Tomáš: To byl pokus o to, udělat pro mobilní trh hru v objemu Destiny, nebo Division. Dostat to na mobily s veškerým obsahem, veškerou zábavností, s dostatečně obsáhlým obchodem, aby ty lidi bavilo tam utrácet. Protože my jsme nikdy nedělali hry s paywallama. Vždycky jsme dělali hry tak, že jsou to sice free to play, ale dají se dohrát do konce, aniž by tam člověk utratil jediný dolar. O to se snažíme do dnes. Ano trvá to déle, ano chce to skill, ale jde to, vždycky to jde. Samozřejmě je tam i prémiový obsah, který jinak než za prémiovou měnu neseženeš, ale ten základní obsah hry to nijak neomezuje. Vždy to jde dohrát.

Šli jsme do vývoje takové velké věci, u které bylo na začátku několik zajímavých ideí. Ten projekt procházel několika zajimavýma obměnama. Původně to ani nemělo být sci-fi. Mělo to být ze současnosti. Měli se tam i objevit zombie, což z toho nakonec úplně vymizelo a když už jsme dlouho přešlapovali na místě, tak jsme řekli: “ Tak nic, máme tu svět Shadowgunu, tak to opřeme tímhle směrem. Jsou na trhu podobný hry, jako třeba Destiny, takže lidi to znají a mají to nějak zažité. Nebude to pro ně úplně cizí, takže půjdeme tímhle směrem“. Bylo to velmi náročný na lidský zdroje. Bylo to náročný na technologii, která na to nebyla úplně připravená. Bylo to náročné na assety… Bylo to veliké, no. Ono vždycky u těchhle velkých věcí jsou i velké porodní bolesti. Nebylo to jednoduché. Nicméně hra je venku. Lidi ji hrají. Stále jsou tam věci, které bysme dnes udělali jinak. Stále jsou tam věci, které bysme chtěli doplnit. Ale to je osud. Uvidíme v budoucnu, jestli na to budeme mít čas a sílu.

Michael: Před měsícem jste vydali Shadowgun War Games. Když Legend mělo být Destiny na mobily, tak tohle je Overwatch na mobily?

Tomáš: Původní idea byla v rámci Legends udělat něco jako esportový odřad té hry. Že by lidi mohli hrát jako esport ten mulťák, který tam je. Ale pak nám to připadalo, že je to zbytečně heavy tam táhnout lidi, který mají zájem jen o esport, když je tam obrovský objem té singleplayer hry. Tak jsme si řekli: „Dobře, tak to uděláme tak, že to bude jako separátní aplikace. Uděláme něco jako jenom mulťák z Legends, ale orientovanej na esport a na mobily“. Tam jsme viděli volné místo na trhu. No a pak začlo to další tvarování. Že ty realistický charaktery nejsou tak zajímavý pro hráče tohoto typu her, že by to chtělo víc cartoon, víc zaoblenější, míň krve, víc legrace, míň vážné… a postupně se to celé začalo obrušovat do té podoby, ve které jsou War Games teď. A ano nabízí se podobnost s Overwatch, což byla jedna z inspirací, ale nebyla to jediná inspirace. Šlo nám o to, udělat rychlou střílečku na mobily, která skvěle poběží online, budou se v ní lidi bavit, bude barevná, lidi si tam rádi budou vylepšovat charaktery, nakupovat pózy a doplňky, uvede se tam poprvé podoba toho battle passu, kterej si lidi koupí a budou to mít doplněné těma herníma itemama, kterejma si budou vylepšovat a upravovat tu postavičku.

To je ten důvod proč to vypadá, jak to vypadá, a proč to tak funguje. S tím, že hra vyšla, ale my na ní neustále pracujeme, neustále ji doplňujeme. Budou tam další herní módy a postavy a další herní obsah. Takže to, jak to vyšlo, tak to je takový základ, který teď půjde dál. Chtěli bysme se tomu nějakou dobu věnovat a doplnit tu hru do plné verze dejme tomu.

Michael: No a jaký má hra tedy ohlas? Měli jste víc než 1,5 miliónu předregistrací a chvíli po vydání jste měli přes milion stažení.

Tomáš: No jasně, je tam takový ten boom toho, že je to nové. Některé story to promoutovali. Lidi si toho všimli, zkouší to hrát. Zatím to trpí těmi dětskými nemocemi, o kterých jsme mluvil. To je hlavně to, že je potřeba doplnit ten content. Byli jsme celkem v pressu, protože se i měnil produkční tým v průběhu vývoje, což ten vývoj nikdy úplně nezrychlí, abych se přiznal. Doplňovali se tam některé věci na poslední chvíli a měli jsme danou tu deadline, která vycházela z té předregistrace. Tam je totiž přesně dáno, kdy musí appka nejpozději vyjít, jinak vývojář o ty předregistrace přijde. Takže to bylo orientovaný i tím, že nás honil termín.

Proto je teď hromada materiálu, který tam dotýká. Dělají se neustálé updaty, vylepšuje se i konektivita a síť. Máme teď i nového partnera na technologie kolem sítí a celé to tak ladíme dohromady, takže to má ještě část cesty před sebou. Je to holt rozdíl oproti konzolové hře, kde ji vydáš v krabici a je to hotový. Vývojáři honem zapomeňte a jdeme dál. Kdežto tady u toho Free to play se neustále doplňuje obsah, sledují se čísla, analytika, co lidi mají rádi, co asi rádi nemají, jak to vylepšit, jak vylepšit marketing. Je to neustále živej zápas. Tady to není, že vyjde hra a hotovo. To zdaleka ne.

Michael: Kam se chcete se hrou až dostat? Míříte i na nějaké profi esporty?

Tomáš: Ta hra je tak stavěná, aby byla dobře hratelná pro lidi, kteří mají esporty rádi a potřebujou mít taky nějakou mobilní střílejdu, která se bude výborně hrát a bude i pro kompetitivní hráče zajímavá. Je pravda, že hra vyšla teď v takovém víc casual módu. My chceme tam doplnit takzvané rankované zápasy, které budou pro lidi, kteří chtějí opravdu soutěžit a to bude v podstatě oddělená část. Bude to stejná hra, ale do ranking zápasů půjdou jen lidi, kteří budou mít zájem jít do zápasu s naskilovanejma lidma, nebudou se tam objevovat boti. Budou tam doopravdy jen reální hráči a bude to klasická esportová věc.

Tudy jít chceme, ale jde spíš o to najít partnery. Ono to není tak jednoduché zaujmout hráče, kteří jsou zvyklí dneska na veliké investory, kteří dělají veliké eventy, kam cpou spoustu peněz. Na to my nemáme. Na to potřebujeme partnera. S tím, že my přinášíme obsah a partner přináší to, proč to ti lidé hrajou. Ve smyslu té zajímavé finanční  ceny toho daného eventu. Samozřejmě jsou v tom taky různé úrovně. Jsou lokální eventy a jsou mistrovství světa. Teď jde o to, kam my se probojujem, kde bude to gró těch hráčů a kudy ta cesta povede. To v tuto chvíli nedokážu říct.

Michael: Na které vaše hry nejraději vzpomínáš?

Tomáš: Co se týče práce v Madfingeru, tak to byl ten Samurai. Potom mi docela vtipnej připadal Dead Trigger 2. Tam díky té zombie tématice a tomu, že si to v druhém plánu zase dělá trochu legraci a je tam ten crude humor na pozadí. Hlavně to byl poměrně velikej projekt v té době a do dneška, když člověk vidí, jak to lidi hrajou, a co je tam všechno za herní obsah, tak to bylo taky zajímavý. Teď u těch War Games, z toho mám taky dobrej pocit, protože tam je pěknej dabing. Podařilo se tam sehnat dobré herce, je to zábavné v tomhle, ale ještě to není úplně hotové. Takže se těším, až to bude kompletní se všemi herními módy a charaktery. Ty tomu dávají svým projevem také jistou tvář a emoci. Ale největší srdcovka a taková změna pohledu na věc pro mě opravdu byl ten Samurai. Ten byl jiný. Hodně jiný.

Michael: Tak já ti děkuji, že sis na nás udělal čas, na VisionGame a řekl nám něco o svojí kariéře a historii Madfingeru a budu ti držet palce, ať se vám dál daří s War Games, protože zatím jsou ty ohlasy veskrze pozitivní, takže snad to tak půjde dál.

Tomáš: Jo, budeme na tom makat, ať to tak jde dál. Díky.

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře(2)

  1. Výborný rozhovor, tolik skvělých detailů a informací. Až hned zase o něco víc truchlím kvůli Moscow Rhapsody, i kvůli dalším rozhovorům. Velká škoda té hry.

    1. Ano Moscow Rhapsody je škoda, ale na druhou stranu díky tomu, že tuto hru zrušili, tak lidé kteří na ní pracovali, založili Vatra Games a později Madfinger Games a WoodDog Games. Těžko říct jestli by tyto studia vznikla, kdyby tuto hru mohli dokončit.

      Ač mě mrzí, že tahle hra nikdy nevznikla, tak díky tomu vznikla spousta jiných.

      Každopádně pro ty, které zajímá o Moscow Rhapsody více jsem udělal drobný sestřih z několika rozhovorů s jejími tvůrci. https://youtu.be/2BuDt-Ho2HA

Nemáte účet?

Jako registrovaný a přihlášený uživatel můžete tuto hru nejen ohodnotit, ale také k ní napsat komentář, diskutovat o ní, nebo ji zařadit do některého ze seznamů.

Přihlásit/Registrovat