FPI: Tomáš Roller I PLAN A Collective

Michael Petr – 12/07/2021

V jubilejním dvacátém dílu série FPI jsem si sedl s Tomášem Rollerem ze studia PLAN A Collective. Pokud se v herním světě pohybujete pouze jako hráč, tak vám jeho jméno, ani jméno jeho studia možná nic neřekne.

Vězte ale, že hry ,na kterých pracoval, znáte úplně všechny. Tomáš se velkou část své kariéry pohybuje v outsourcingu a díky tomu se podílel na mnoha českých i zahraničních hrách. První velká hra, která nakonec bohužel nevznikla, byl slavný Call Sign: Charlie, díky tomu se však dostal k práci na Vietcongu 2, později Mafii II a nakonec i Mafii III. Pracoval také na titulech Ryse: Son of Rome, nebo Amazing Spider-Man a na značkách jako Harry Potter, Star Wars, Call of Juarez, Totally Spies. Pomáhal studiu Mindware Studios na hrách Cold War, Painkiller: Overdose, nebo nevydaném Voodoo Nights. V současné době se podílí na novém Battlefieldu 2042, Microsoft Flight Simulatoru a neoznámených titulech od Capcomu.

Podcast verze Spotify:

Podcast verze SoundCloud:

Kompletní přepis:

Tomáš: Ahoj Michaeli, ahoj Vision Game, ahoj diváci nebo čtenáři. Jmenuji se Tomáš Roller a pracuji v pražské firmě Plan A. V hrách působím víc jak 20 let. V současné době s mými kamarády v Plan A pomáháme špičkovým zahraničním titulům ve výrobě grafiky, animace a v poslední době i s programováním.

K hrám jsem se dostal v 80. letech, kdy můj otec propašoval z Německa 8bitový počítač Sinclair ZX Spectrum + a od té doby si to nepřestal vyčítat, protože jsem k tomu byl okamžitě připoutaný. Učil jsem se programovat v Basicu, vyráběl jsem vlastní hry. Pokoušel jsem se nějakým vlastním způsobem přijít na to, jak postupovat při designování, jak je programovat. Postupem času jsem zjistil, že mě láká na těch hrách pracovat s dalšími lidmi.

Moje snahy pracovat na těch počítačových hrách se překlopily na PC, kde jsem kutil tituly nevalné kvality se spolužáky na základní škole, až do eventu někdy koncem 90. let, který proběhl v Slovenském národním muzeu a byl transformativní pro mou kariéru. Byla tam výstava, která se jmenovala Škola bez učitele. Slovenské národní muzeum na tu výstavu přineslo klasické PC, nainstalovalo tam různé hry, Diablo I a podobné, protože to tehdy byla žhavá novinka a já s některými kamarády jsme se tam vyskytovali, protože za málo peněz jsme mohli hrát hry, na které jsme neměli hardware. Seděli jsme tam od rána do večera a poznávali další lidi, kteří tam drtili hry s námi. Zjistili jsme, že máme něco společné, že všechny nás zajímá práce na vývoji. Někdo uměl programovat, někdo grafiku, někdo se cítil víc na design. Řekli jsme si, že zkusíme vyrábět ty hry. Při těchto amatérských snahách jsem začal i psát do časopisu Riki, kde jsem se snažil nějak recenzovat počítačové hry a hledat na nich, díky čemu jsou úspěšné a díky čemu to ti vývojáři failují.

Když jsem měl pocit, že jsem se dostatečně posunul, tak jsme se s kolegy začali bavit o tom, co kdybysme začali naše programátorské služby nebo naše vývojářské služby nabízet někam ven. Ty naše hry jsme věděli, že nedokážeme dokončit bez nějakých větších financí. K tomu, abysme se k nim dostali, potřebujeme nějaké vydané tituly, prostě začarovaný kruh. Nějakou šťastnou náhodou kamarádova mamka přišla s tím, že zná nějaké studio, které má peníze. Přislíbilo nějakému publisherovi hru pro PC, ale neumí to vyvinout, protože jsou specializovaní na flash hry. Přišli jsme na schůzku a napínali jsme svaly jací jsme frajeři, že my to určitě dáme. Oni se tvářili, že nám to žerou, ale řekli si, že nám dají šanci a pozvali nás jako celý tým pracovat na titulu hry Worlds of Billy 2. Jednalo se o pokračování dětské skákačky. Vznikla v roce 1999. Za 9 měsíců jsme vytvořili hru, která na to, že neměla žádný velký marketing, prodala několik tisíc kusů a byla to úžasná zkušenost v tom, že jsme se vyzkoušeli fungovat v jednom prostoru jako tým. Stále to byl velký punk. Pracovali jsme strašné přesčasy, spali jsme v kanceláři. Nevyhlo se nám takové to typické drama herního vývoje, kdy po půl roce přestane platit zákazník a řekne: „Dokončete to a my vám zaplatíme“. My jsme to dokončili a vrátili jsme se do kanceláří, které měly vyměněné zámky a řekli nám: „Čaute“. Pointou bylo, že jsme měli první skákačku, která vyšla i v zahraničí, měla pozitivní recenze a nás to inspirovalo k tomu, že chceme jít na volnou nohu a chceme se věnovat vlastním titulům.

Náš „první velký titul“ byl Call Sign: Charlie. Začal vznikat v roce 1999 a doteď je známý jako jeden z prominentních, nikdy nedokončených, her na Slovensku. K Charliemu mám velkou citovou vazbu. Byl to projekt, na kterém jsem strávil několik let. Velmi mě bavilo na něm pracovat. Byla to hra, kterou vymyslel můj kolega Milan Lukovič, který vymyslel hru z prostředí Vietnamské války. Přišlo mi, že to téma, že je chybějící mezi mainstreamovými hrami. Přivedl mě k projektu jako designera. Postupem času jsme na tom společně s kolegy udělali něco jako creative director. Hráli jsme si s konceptem, který bysme později zrealizovali ve svém Brother in Arms. Chtěli jsme udělat Vietnamskou válku, kde hráč ovládá četu a je v terénu. Má možnost svým kolegům z různých specializací určit, co mají v tom terénu vykonat a vtělit se zpět do své vlastní postavy a hrát to jako střílečku. Takže je to taková taktická střílečka. Charliem jsme strávili několik let vývoje. Povedlo se nám vytvořit několik impresivních technologických dem. Experimentovali jsme například s měkkými stíny, v té době jako Doom II. Byli jsme na to strašně pyšní. Nicméně ten game play pokulhával. Potřebovali jsme víc zdrojů na realizaci té hry a začali jsme hledat investory. Byl to celkem slušný boj. Rok 2001, v Americe došlo k teroristickému útoku, Vietnam se stal tématem, které si nikdo nechtěl moc připomínat, jako další národní trauma a my jsme byli tým zelenáčů z východní Evropy. V té době zde nebylo moc studií, kteří by sem dotáhli nějaký kapitál. Celkem se partneři báli nalít statisíce dolarů do nějakého neznámého týmu.

Takhle jsme to několik let plácali na koleně, až jsme si řekli, že jsme si ukousli moc velké sousto, než dokážeme zrealizovat. Bude lepší našetřit si na vlastní projekty jako nezávislý tým, prostřednictví outsourcingu. Externí pomocí jiným projektům.

Michael: Ty jsi říkal, že něco takové jsi potom představil v Brothers in Arms, ale ti byli několik let po vás. Jak jste přišli na tu game play? Možná Hidden & Dangerous měli něco takového?

Tomáš: Hidden & Dangerous vyšel v době kdy jsme experimentovali s nějakými prvními koncepty pro Calls and Charlie a skutečně bysem řekl, že jsme nebyli tak daleko. Úspěch Hiddenu nás strašně nabudil. Řekli jsme si, že ok, koncept má nějaké nohy, že by to mohlo někam vést. Zároveň Hidden operuje v jiném settingu, nějaké věci tam chceme jinak, takže si myslíme, že to bude mít vlastní řeč. Byli jsme přesvědčení, že ta naše cesta je dobrá. Bylo to velmi motivující.

Když vyšel Brothers in Arms, tak to už Calls and Charlie byl mrtvý. Vrtalo nám v hlavě, jestli by se tím Ubisoft nenechali inspirovat. Pitchovali jsme náš projekt i Ubisoftu. Realně si myslím, že asi spíš ne. Bylo to fajn vidět, že ty ideje, které máme v hlavě, dokáží fungovat. Objektivně si myslím, že nemám těžké srdce na Ubisoft nebo na to, že jsme ty peníze nedostali, protože v té době vyvíjet AAA hru, chce přece jen jiný skill, než ten jaký jsme měli. Ono je super, když si hodně zelený a jdeš do vývoje her, tak když nevíš, kolik toho nevíš, tak je to pro tebe dobré. Alespoň nejsi vyděšený. Opři se do toho. Strašně nasáváš informace a učíš se. To bylo právě při Charliem.

Naše outsoarcingová kariéra úspěšně pokračovala pod hlavičkou Outsider Development. To je takové krásné „emojméno“. Cítili jsme se jako takoví ti outsideři a externisti. Naše kariéra pokračovala outsourcingem pro další tituly jako Harry Potter, Star Wars, Call of Juarez, Totally Spies atd. Pro mě to byla úžasná zkušenost. V té době jsme měli možnost při outsourcingu větší šanci na úspěch. Učili jsem se, jak pracují velké profesionální firmy. Z těch znalostí těžím doteď.

Charlie nám pomohl k tomu, že jsme se seznámili s týmem, který stál za Vietcongem. Když Petr Vochozka viděl, že aha tam ti kluci pracují na něčem, co připomíná náš Vietcong, tak se s námi sešel a byl zvědavý, co z toho bude, jestli se nedáme nějak dohromady. V té době jsme neměli zájem být pohlcení nějakou jinou firmou. Po čase, co jsme se překlopili na ten outsourcing, tak se nám líbila ta představa, že bysme mohli značce Vietcong pomoct, konkrétně Vietcongu 2. Pracovali jsme s Jarkem Kolářem a lidmi kolem něj na levelech pro pokračování Vietcongu.

Vývojový tým na Vietcongu 2 měl jasnou vizi v tom, že věděl, co od té hry chce. Měl jasnou typologii levelů, ve které se měl game play odehrávat. My jsme byli pomocnými rukami, řemeslníky, kteří si vzali designové nápady od Jarkova týmu a naší úlohou bylo je zkrášlit, aby to vypadalo dobře. Podobné práce jsme dělali nejen pro Jarka Koláře, ale třeba i pro Cauldrone na Gene Troopers. Byla to velmi problematická sci-fi hra, ale tam jsme si zase vyzkoušeli sci-fi tématiku. Tento druh služeb, kde nějakým způsobem zkrášluješ vizi designerů je něco, co jsme v té době dělali vcelku hodně.

Michael: Můžeš trošku víc rozvést, jak vlastně ten outsourcing funguje? Jak moc ty máš volnou ruku nad tím, co děláš, nebo jak moc se musíš držet zadání, které dostaneš?

Tomáš: Outsourcing je zajímavý tím, že každý projekt je jiný. Ač si myslíš, že si totální frajer a už jsi dělal x projektů, tak se vždycky může objevit nějaká technologie, nějaký koncept nebo skupina lidí, u kterých projekt vyžaduje odlišný přístup. Outsourcing funguje tak, že se snažíš v co nejkratším čase zjistit od svého partnera, co oni vidí na tom projektu, jakou mají vizi estetickou, designovou a technickou. Abys dokázal tyto informace, co nejlíp a nejvěrohodněji a v co nejkratším čase předat svému vlastnímu týmu. I když jste po nějaké době zkušení harcovníci, tak pokud přicházíš na projekt, který má v hlavě někdo jiný, tak k tobě musí přistupovat jako junior. My jako experti v outsourcingu vedeme klienty k tomu, aby dokázali úspěšně tu vizi odprezentovat skupině lidí, s kterou doteď nespolupracovali. Ujišťujeme se, že ta skupina má skill set a komunikační znalosti atp., aby dokázala efektivně pomoct při těch velkých projektech.

Michael: Říkal jsi, že jste pomáhali Cauldronu, dělali jste i na Cold War pro Mindware.

Tomáš: Ano, to byla fascinující zkušenost. Jsem rád, že sis udělal dobrý research (smích).

Mindware bylo studio Karla Papíka a Tomáše Pluhaříka, který byl duchovním otcem celých Hidden & Dangerous. S Tomem si i dnes někdy napíšem. Je to skvělý vývojář. Je mi líto, že už nepůsobí v hrách. Na projektu Cold War jsme jim taky pomáhali s levely a s prototypem pro Voodoo Nights, což byl další takový slavný zrušený typ coop střílečky s dílny Mindware. Taky jsme udělali velký kus práce na Painkiller: Overdose, jakožto pokračování střílečky ze serie Painkiller. Tam jsme taky udělali hromadu věcí na levelech a postavičkách.

Spolupráce s Mindware byla specifická v té technologické části. Ten tým byl neuvěřitelně zkušený a neuvěřitelně talentovaný. Zároveň ta technologie, na které pracovali, bylo peklo (smích). Používali LightWave, grafický program, který už v té době byl zastaralý, které vystřídalo 3D studio Max. Jádro enginu běželo na Linuxu a k tomu, abysme dokázali pro tu hru vyvíjet, tak jsme museli zpustit po Windows emulátor Linuxu a kafrat se s příkazovými řádky, abysme dokázali otestovat naši práci ve hře. Myslím, že to je zkouška ohněm pro ten vztah toho vývojáře s outsourcerem. Hromada outsourcerů seká assety a „přehodí je přes plot“, ať už se o to stará ten vývojář. S Mindwarem se nám dobře pracovalo právě proto, že jsme byli jako codevelopeři. Dokázali jsme sebrat ty nástroje, naučit se je a dostat společně ven několik projektů, na které jsem celkem pyšný. Kolik na to bylo času a jaké kolem toho byly problémy, tak to byla skvělá zkušenost.

Michael: Dokážeš říct něco o tom Voodoo Nights?

Tomáš: Zklamu tě, ale to už je taková archeologie, že si pamatuju strašně maličko. Pamatuju si, že ta hra v té době vypadala úchvatně. Líbil se nám ten koncept, takové to body movie, kde jsi měl dvě postavy, které se navzájem dobíhají. Líbila se nám taková ta akčnost Maxe Paynea i ten twist magie, takže tematicky a game play to mělo skvělý potenciál a mrzí mě, že na to Mindware nesehnali peníze, ale takový je život.

Michael: Hodně studií využívá buď Unity nebo Unreal. Dřív skoro každé studio mělo svůj vlastní engine, jaké to pro vás bylo, že jste na každém projektu pracovali na něčem jiném?

Tomáš: On stále tento problém existuje. Hromada vývojářů používá mutace těch enginů, o kterých jsme mluvili. Mají nějaké specifické technické požadavky na to, co v té hře je za technologie potřeba, nebo co potřebuje od těch assetů, které my jim vyrábíme. Pro nás to znamená super vizi a něco, co nás odlišuje od těch východních outsourcerů, kteří se specializují na to, že ti udělají nějaký hezký asset a „přehodí ho přes plot“. My těžíme z naší vývojářské zkušenosti. Nebojíme se vykasat si rukávy a jít do toho kódu a řešit integraci a v některých případech i vývoj dodatečných nástrojů, které napomáhají tomu, aby ty naše assety vypadaly ve hře dobře. Je to rozhodně výzva a chce to, abys měl po ruce lidi, kteří dbají i na tu technologii, nejen na tu estetickou stránku. Způsob, jakým jsme se rozhodli této výzvě čelit je, že můj tým netvoří lidi, kteří jsou jen z Čech a Slovenska. Už od dob své první firmy Outsider Development nebo současná firma Plan A mě lákalo přitáhnout do toho týmu zajímavé talenty z celého světa. Nelimitovat se tím, jestli je v Praze, Brně nebo Bratislavě. Jestli je člověk autonomní, šikovný, dobře komunikuje a nasává nové informace, tak si s ním popovídáme. Mojí manažerskou výzvou je najít efektivní způsob, jak ho zapojit do práce ve virtuálním týmu. My jsme pracovali na dálku ještě před Covidem v raných letech 2000, kdy se data posílaly kurýrem službou Fedex. Všechno to bylo neefektivní a pomalé. Manažersky velká výzva. Proto jsem se postupně překlopil s designerské role do té manažerské. Cítil jsem, že těch lepších designerů tady najdu. Pokud chci zrealizovat takovou vizi, tak se nemám od koho učit. Je to něco, co jsem měl v hlavě a potřeboval jsem si tu cestičku prošlapat sám. Nabít si držku párkrát, abych věděl, že tudy ne. Živím se tím už nějakých 15 let, takže asi dobrý.

Michael: Kdybys pokračoval v tom, jak to šlo dál. Říkal jsi, že jste pracovali na Vietcongu, Gene Troopers a pro Mindware, jak to šlo dál? Potom už jsi byl v 2K chvilku?

Tomáš: Jako tým jsme působili od roku 1999, když jsme vydali Worlds of Billy 2, ale v roce 2004 jsme se zaregistrovali jako outsourcingová společnost a takto jsme fungovali až do roku 2008. Postupně jsme narostli na tým nějakých 40-50 lidí. Já jsem měl pocit, že je to už docela dost lidí. Hromadu chyb, které děláš jako manager, cítí celá firma a měl jsem pocit, že se potřebujem rozvíjet, protože to jednoduše řečeno firmu bolí. Měl jsem pocit nějaké zodpovědnosti a hledal jsem, jak se posunout dál. S koledy jsem se dohodl, že se rozejdeme, že si každý půjdeme svou vlastní cestou. Oni valili dál jako Outsider Development a postupně byli absorbováni Cauldronem. Já jsem si řekl, že si trochu oddychnu a uvidím, co bude dál. Spojil jsem se s Jarkem Kolářem, jestli nejde na pivo. Potřeboval jsem se vyresetovat tady v Čechách. Šel jsem za ním do Brna, pozval mě teda do kanclu v 2K. Naběhl jsem tam v trepkách a hawajské košili a šortkách, že jdem na pivo. Místo něj tam byl age R manager v saku, a: „Vy jste tu na to interview?“. Strašně mě to pobavilo. Takovou past na mě přichystal. Pohovor jsem absolvoval. Když přijdeš k něčemu, co nečekáš, je to takový bizár, že ani nestihneš mít trému. Mluvil jsem transparentně a vcelku sebevědomě a asi se jim to líbilo a dostal jsem nabídku od 2K. V ten moment mi to cvaklo… Wow, mám možnost pracovat na Mafia II. Mafia I totální legenda. Mám velký respekt k tomu, co ten tým dokázal. Říkal jsem si, jestli se chci věnovat manažerské kariéře a potřeboval jsem někoho, kdo mi ty zkušenosti zprostředkuje, tak 2K je super příležitost. Česká firma, projekt, který má zabezpečené financování, je to etablovaná značka a zároveň jsem nemusel sedět na exekutivní židli, kde jsem se v té době neviděl. I když tam teď působím, je to zajímavá výzva, tak v té době jsem cítil, že je velmi mnoho věcí, co se potřebuji naučit o různých aspektech herního vývoje. V outsourcingu bych tohle prostě nasát nemohl.

Michael: Jen tak mimo. Úplně stejnou historku mi vyprávěl Honza Zelený, akorát mi nechtěl říct, kdo ho tam pozval. Předpokládám, že to byl taky Jarek.

Tomáš: Do Bohemky?

Michael: Říkal, že taky do 2K. Říkal, že si myslel, že jde s někým na pivo a nechal ho tam sedět někde v čekárně a potom tam najednou přišel age R manager. Nebo možná do Bohemky.

Tomáš: Za Bohemku jsem byl zodpovědný já. (smích)

Michael: Takže ty jsi ho tam takhle nechal.

Tomáš: Ano, já jsem ho tam dotáhl (smích)

Michael: Takže to jsi byl ty.

Tomáš: Jarek je pro mě velká inspirace v tom, že má takový light back manageování a komunikace. I když se vyskytl v pozicích, kde měl spoustu lidí, hodně stresu, tak nikdy jsem neměl pocit, že by se překlopil k takovému tomu korporátnímu myšlení. Když se podívám, jak funguje v Ingame Studios, jak vystupuje, je mi to velmi sympatické. Pořád tam vidím toho kluka, co dělal Tajemství Oslího ostrova je pořád skromný, lidský, a to se mi líbí.

V 2K jsem pracoval jako senior development manager na Mafia II . Vedl jsem tým sedmi managerů, kteří spravovali menší jednotky, grafika, AI, synematiky, zvuk atp. V té době bylo na projektu před 200 lidí. Klobouk dolů před 2K, že byli ochotni mi něco takového svěřit. Jak jsem vzpomínal, tak Outsider měl 50. Najednou 4× větší tým. Mnohem víc peněz v rozpočtu a mnohem větší výzvy. Já jsem za tu zkušenost strašně vděčný. Měl jsem možnost se do toho skutečně opřít a nasávat ty výzvy, které jednotlivé disciplíny představují při AAA projektu. Asi to není žádné tajemství, že Mafia byla velmi náročný projekt, který trval strašně dlouho a vykrvácelo na něm strašné množství lidí. Skvělá škola. Někdy se nejlíp naučíš tehdy, když tě hodí do vody. Polykáš vodu, možná se skoro utopíš, ale… (smích)

Moje rozhodnutí odejít z 2K do Crytek vzniklo ve chvíli, kdy jsem měl pocit, že se rozcházíme s vedením firmy v tom, jakým způsobem by měl být managerovaný další projekt Mafia III. Vedení nastavilo ambiciózní cíl vydat tu hru za rok a půl. Já jsem byl přesvědčený, že bez radikálních transformací způsobu, jakým pracujeme, to jednoduše nebude možné. V konečném důsledku víš, jak to dopadlo. Mafia III se dělala 7 let. Já jsem si za tu dobu stihl střihnout Crytek, Activision, Voltu a vrátit se k outsourcingu a ještě pracovat na Mafia III a dostat se do Creditu. Tím nechci kydat na své kolegy. Jsou tam strašně talentovaní lidi, ale ten management tam dělal strašné chyby a já jsem se přesně toho bál.

Crytek mi dal možnost zrealizovat změny, které jsem měl v hlavě pro 2K. Konkrétně mě pustili na prototypování herních feature projektu Ryse. „Rubačka“ starověkého Říma, který Crytek vydal pod Microsoftem. Já jsem byl velmi rád, že si můžu zorganizovat takové ty týmy z více disciplín. V 2K to bylo striktně oddělené. Toto jsou grafici, designéři a mě se strašně líbilo dělat mix kreativců, kteří by byli zodpovědní za malý segment hry. Dopadlo to dobře, protože ty lidi měli společnou chemii, věděli, na co se mají koncentrovat. Opřeli se do toho, měli jsme všechny disciplíny zastoupené a v krátkém čase byli schopni udělat game play, který byl celkem v pohodě. I když si myslím, že Ryse nevytěžil svůj potenciál naplno. Stal se mu takový ten blessing, požehnání a kletba zároveň. Microsoftu se líbilo směřování projektu natolik, že se rozhodli z toho udělat launchový titul pro XboX 360 tehdy(?). Možná, že už to bylo pro 720, já už si to nepamatuju. Mně se ty čísla pletou. Já se přiznám, že jsem „playstatioňák“ (smích). Nikomu to neříkej.

Michael: Já taky, ale zrovna ten Ryse byla hra, která mě trošku mrzela, že tím pádem nevyšla na playstationu.

Tomáš: Tematika super, ale to, že to měl být launchový titul pro nový Xbox, znamenalo, že čas určený na vývoj se skrouhl na rok a půl. Vydání předchází různé certifikace, kontrola kvality atd, atd. Tým měl šibeniční termín na výrobu dobré hry. To se za rok a půl udělat nedá. Myslím si, že to dopadlo lehce nadprůměrně. Když pracuju na hrách, tak vždycky mám v hlavě tu vizi, kterou mám na začátku, takže mě vždy „štípe“, když to musím ořezávat. K Ryse jsem se dostal až tento rok. Začal jsem ho hrát, bez toho nánosu té hořkosti. Stále to vypadá skvěle i po těch letech. Game play je kompetentní, i když repetitivní. Myslím si, že tým udělal skvělou práci, zároveň mám pocit, že co se týče starověkého Říma, ta moje dream hra ještě nevznikla a možná ji někdy vytvořím já nebo někdo jiný. Toto téma je prostě pecka.

Michael: To jsi teda dělal v Cryteku a potom jsi zase odešel?

Tomáš: Já jsem v Cryteku pracoval na Ryse a ve chvíli, kdy to Microsoft přebral jako launchový titul pro Xbox, tak vývoj přesunul do Frankfurtu. Já jsem pracoval v Cryteku Budapešť. Dostal jsem nabídku jít do Frankfurtu, což mě úplně nelákalo. I ten čas, co byl určený na vývoj projektu, mě znervózňoval. Co se týče pobočky v Budapešti, tak se Crytek rozhodl, že tato pobočka se nebude dále podílet na vývoji Ryse, ale že ji transformuje na mobilní studio a přenese CryEngine na nové platformy. Já jsem se tam úplně neviděl. Mám srdce spíš u konzolí a PC. Pomáhal jsem Cryteku s výběrovým procesem konceptů pro nové hry. S přípravou týmu, který portoval CryEngine na mobily a s dostáním první hry do alfy, tak aby byla OK. Abych si byl jistý, že ten tým přežije a vydá tu hru. Potom jsem přijal nabídku z Activisionu pracovat na Marvelovkách. Rád bysem viděl, jak probíhá vývoj za velkou louží v nějaké velké korporaci, která má tisíce zaměstnanců a určitě bude mít jinou efektivitu firmy, ve kterých jsem pracoval do teď. A skutečně to tak bylo.

Michael: A tam jsi teda pracoval na nějakých Marvelovkách?

Tomáš: No, po přesunu do Activisionu jsem se ocitl na projektu, o kterém už myslím můžu něco málo říct. Měl krycí jméno Old Man Logan podle komiksu, který je dost odlišný od klasických Marvelovek. Téma mě lákalo. Myslím si, že postavu Logana Marvel zajímavě exporoval až v posledním filmu, který vycházel z toho komiksu. Na tom jsem pracoval nějaký čas. Tam jsem se ocitl v zajímavé situaci. Já jsem tam pracoval jako outsourcingový producent. Zabezpečoval jsem kontent pro toto MMO a jednak pro titul The Amazing Spiderman. Mně se velmi líbilo, že producentka přistupovala k projektu tak, že nebude dělat takové ty načančané věci. Prvořadě se chtěla zaměřit na game play, ať je super, aby to udrželo MMO na dlouhou dobu dopředu. Tým se koncentroval na game play, až do prototypu, který byl interně pitchovaný v rámci Activisionu a rozhodovalo se, jestli ten titul půjde do plné výroby nebo ne. Tam jsme zjistili, že game play je super, ale pokud nedokážeš interně nadchnout své šéfy tím, že tam ukážeš nějaké spectakulární scény, tak na „ten beton, co jsi tam vylil“, se budou dívat nezaujatě. Jednoduše řečeno, lidi, kteří tomu dávají peníze, potřebují něco víc. Nám se nepovedlo přesvědčit ty lidi výš, že je to projekt, který je dostatečně cool a unikátní, aby se v něm pokračovalo. Oni se rozhodli, že ten projekt zaříznou a já jsem dokončil své působení v Activisionu na titulu The Amazing Spiderman. Byla to hra, která měla rozsah feature zhruba jako Mafia II. Velmi jsem si to užil, protože si myslím, že navzdory krátkému vývojovému času dopadla úplně super. Doteď mě slastně baví ten pocit mačkat, jak „spijdík“ tak fičí městem. Víc těch existujících i plánovaných feature Insomniac nechal v aktuální verzi nebo aktuální reinkarnaci Spidermana až po Milese Moralese. Je to strašně příjemné vidět, že to DNA zůstalo v těchto časech, když na tom pracoval Beenox.
Jestli tě zajímá, co bylo dál.

Michael: No jasně, to jsem se chtěl zeptat, co bylo dál, když jsi odešel z Activisionu.

Tomáš: Z Activisionu jsem neodešel, byl jsem propuštěn pro nadbytečnost. Tím, že se nerealizovalo to MMO, tak došlo k velkému propouštění. Pokusil jsem se s mým bývalým šéfem minimalizovat, tím že jsme začali nabízet Beenox jako interní development studio na Call of Duty, Crach Bandicoot a Skylanders. Díky tomu se povedlo hromadu pozic zachránit. Beenox takhle funguje doteď. Tuto příležitost dostali ale zaměstnanci, kteří byli s firmou delší dobu. Já jsem tam byl tehdy rok. Firma se se mnou rozloučila. Já jsem to ale čekal. Chtěl jsem zůstat v Kanadě ještě nějaký čas. V průběhu asi tří dnů, co jsem skončil v Activisionu, jsem nastupoval do firmy, která se jmenuje Volta. Je to studio, které se věnuje outsourcingu. V té době to byl outsoursing ilustrací, koncept artu a marketingových materiálů. Pomáhal jsem nějakým způsobem zlepšovat jejich efektivitu, jejich procesy. Pomohl jsem jim vytvořit úplně nový tým, který je schopný vytvářet 3D věci, postavy pro Street Fighter, nějaké věci pro Shadow of Mordor, apod. Mojí zodpovědností bylo vybudovat tento tým a to se mi povedlo. Vyzkoušel jsem si různé postupy, které jsem si vymyslel ve svém předešlém outsourcingovém působení. Viděl jsem, že to funguje, měl jsem záštitu outsourcingového studia nade mnou. Po časem jsem se s nimi začal bavit, že bysem se chtěl vrátit zpět do Evropy a koketovali s myšlenkou, že mi pomohou vytvořit studio v Praze. To se nakonec nerealizovalo. Nakonec jsem si řekl, že nebudu čekat na to, až se to rozhýbe a vrátím se do Prahy a uvidíme, co bude dál. Tím vznikly zárodky mého aktuálního týmu.

Michael: Teď se teda dostáváme do fáze, kdy ses vrátil do Prahy a ještě jsi stihl něco dělat na Mafia III?

Tomáš: Ano. Když jsem rozjížděl nové studio, tak jsem ještě neměl v rámci toho týmu nějaké bohaté portfolko, ale doufáš, že tě podrží lidi, které jsi za poslední roky potkal, pokud s tebou byli nějakým způsobem spokojeni. Ty pomůžeš jim a oni pomůžou tobě . Já jsem pingl vícero starším kontaktům. Jeden z prvních zákazníků, které jsem měl po Capcomu, s kterým pracuju od roku 2014, tak bylo 2K. Tam jsem se ještě spolu s týmem dostal k tvorbě levelů pro Mafia III. Na jádro týmu, které tam v té době pracovalo a i na to aktuální vedení vzpomínám v dobrém. Pomohli mi v rozběhu aktivit tady v Čechách.

Na Mafia III jsme dělali levely. Byl to od nich velký risk, protože v mé outsourcingové minulosti jsem primárně dělal postavy, vozidla atd. Musím teda říct, že dělat levely byl porod. Museli jsme to hodně feedbackovat. Nebyla to taková lehká jízda, ale tým 2K byl velmi trpělivý a pomohl nám naučit se to absorbovat. Získal jsem já i s mými kolegy kredit v mé oblíbené sérii.

Michael: Když říkáš, že jste dělali levely, tak myslíš některé ty příběhové mise, které jsou v té hlavní linii?

Tomáš: Lokace, v kterých se dělají nějaké přestřelky, nebo v které probíhají interakce hráčů. Nedělali jsme to město samotné, protože to je hodně složitá a náročná úloha a 2K má svůj tým a představu, jak se to dělá.

Michael: Takže spíš třeba jak je nějaká kanalizace a v ní je 10 nepřátel a ty v ní…

Tomáš: Různé bary, kanceláře

Michael: Dělali jste něco i na remaku Mafie I?

Tomáš: Ne, nedělali jsme. 2K se po Mafia III transformovalo. Navýšilo svou výrobní kapacitu v USA a přitom české studio působí jako insourcingové studio nebo jako developer, takže si dokázalo spoustu věcí pokrýt sami. Na outsourcing si našli nějaké levnější řešení. Po dokončení Mafia III a dalších titulech jsem řešil otázku, kam jít dál s tím studiem. Cítil jsem tlak z východu, kde jsou vývojáři čím dál víc kvalitnější a cena je příznivá. Věděl jsem, že jestli mám soutěžit s východem, co se týče cenové stránky, tak si nebudu moct dovolit skvělých lidí. Rozhodl jsem se, že s týmem budeme prošlapávat cestičku jednak vysokou laťkou kvality + technologická nadstavba, abysme klientovi dokázali poskytnout řešení opravdu zapeklitých situací nebo integrací dat. Tohle nebyla povaha práce, se kterou bysme dokázali pomoct na Mafia I. 2K si vybralo jiné dodavatele. Já si pořád doufám, že si společně s těmi mými kolegy něco střihneme. Myslím, že máme spolu dobré vztahy. Vždycky, když je Drobek ve městě, nevím teda jestli vždy, ale doufám… Drobek, jestli mě slyšíš, tak pivo, soon (smích). Těším se na ně i po té lidské stránce i pracovní a doufám, že se nám společně ještě něco podaří.

Po Mafia III jsme s Miki Podprockým ještě před tím, než nastoupil do Warhorseu, kutili koncept právě na hru, pravěké MMO, které nás strašně nadchlo. Řekl jsem si, že jediná firma, která vyvíjí MMO v Čechách je Bohemka, tak to tam půjdu pitchnou a uvidíme, co bude. Sebral jsem koncept, šel jsem to tam pitchnout. Markovi Španělovi se to velmi líbilo a řekl, že se můžem pobavit o nějakém podobné konceptu, ale před tím by si nás chtěl vyzkoušet na něčem menším. Přenechal jsem svou outsourcingovou společnost kolegovi a toto vyzkouším, protože mě lákalo to téma pravěkého projektu. Byl jsem ochotný kvůli tomu sebrat toho předskokana. Ono to nedopadlo, protože po půl roce nám to Marek zařízl s tím, že potřebuje lidi na DayZ. Z toho neoznámeného projektu nebylo nic a ani z toho pravěkého projektu. Asi půl roku jsem spolupracoval s Bohemkou, to bylo v roce 2014, jsem měl možnost poznat skvělých lidí včetně art directora Dayz Chrise Torchiu, který se stal mým obchodním partnerem v Plan A Collective. I když je v příběhu nějaký podíl neúspěchu, člověk to dokáže transformovat na něco, co je úplně super. V tom fail je nějaká zkušenost a konexe. Díky tomu jsem našel skvělého parťáka.

Nechci moc vykládat o tom jiném titulu, protože to už není moje ID, ale je to nápad, co měla Bohemka. Mojí úlohou bylo vystavět na zelené louce Bohemky tým a dodat hratelný prototyp pro novou hru. To se nám podařilo. Tým na DayZ byl dostatečně anemický na to, aby potřeboval posily. Firma udělala obchodní rozhodnutí, že nebude rozmělňovat svoje síly mezi více projektů a tuto hru zařízne.

Michael: To pravěké MMO v Bohemce bylo už v takové fázi, že už mělo nějaké jméno?

Tomáš: Nemělo to jméno. V podstatě to byl velmi jednoduchý pitch projektu, který byl dítětem Mikiho Podprotského. Trošku jsme si na tom hráli s Jirkou Světínským. V podstatě se nám líbila ta představa ještě před tím, než byl nějaký Far Cry Primal. Byli jsme inspirovaní lovci a sběrači, Burianem. Nepředstavuj si teď ty dinosaury, ale cavemany. Chtěli jsme udělat hru, kde vidíš lidstvo ve svém zrodu a zároveň si hrát s konceptem kontaktu člověka se zvířaty. Jak člověk poznává první psy a druhy, které se snaží zkrotit. Lákala nás představa dělat game play za různé živočišné druhy.

Michael: Asi nemůžeš moc mluvit o tom, co teď děláte?

Tomáš: Něco asi můžu. Já mám strašně velkou radost, že teď na poslední E3 byl například oznámený Battlefield 2042. Toto je titul, který nějaký čas kutíme. Mám radost z toho, co tam s DICE připravujeme. Můžu říct, že to, co doteď bylo zveřejněné, je jenom malý zlomek toho, co hra bude nabízet. Strašně se těším, až budu moci říct víc. Po Battlefieldě pomáháme Microsoftu s Microsoft Flight Simulator, pracovali jsme s 20th Century Fox na Aliens Fireteam, což je taková týmovka, kooperační. Vyjde v nejbližších měsících. Pracujeme s CapCom na nějakých neoznámených titulech. Z toho se velmi raduju, protože mají tu svou japonskou estetiku a kreativitu + technické a vizuální specifika jsou zatím nejvyšší, jaké jsem doteď u nějakého projektu viděl.

Máme klienty, kteří jsou, jak bych to řekl, blogbusterově orientovaní. Zároveň se nebráníme spolupráci s nezávislými studii. Tam má člověk často možnosti nějakého toho kreativního outletu a kolaborace. Například jsme pracovali na hře, která se jmenovala Paradise Lost. Je to indie walking simulator v Unreal engine. Odehrává se to v postapokalyptické přítomnosti. Příběh kluka, který pátrá po své minulosti v obrovském nacistickém bunkru. Vypadá to úžasně a myslím si, že je to hodně zajímavý titul, kompletně odlišný od většiny akcí, na kterých běžně pracujeme.

Něco málo jsme dělali i pro CBE Software Someday You´ll Return. Rigovali jsme ruce hlavní postavy. Mám hrozně rád tvorbu CBE. Myslím si, že ti dva kluci jsou naprostí hrdinové, že v mikrotýmu dávají dohromady takové pecky s ambiciozním tématem.

Přispěli jsme cinematikem k data disku Kingdom Come: Deliverance, kde jsme řešili animace pro data disk s Johankou. Nevím, jestli jsi to hrál? Taky super příběh. Pro mě to bylo takové znovupoznání se s CryEnginem a jeho radostmi a strastmi.

Michael: Když jsi tedy zmínil tady to. Říkalo se, že Warhorse si ten Cry Engine tak strašně upravili, že už to skoro není CryEngine. Tak co je na tom pravdy?

Tomáš: No, tak ano. CryEngine byl v podstatě vytvořený pro Crysis, a když na tom děláš něco jiného, co není specifický druh střílečky, tak je to porod. Myslím si, že Warhorse si na sebe ušili pěknou boudu tím, že si vybrali CryEngine a ještě k tomu open world. Vznikla v týmu 50-60 lidí. Opět je to taková heroická snaha „brute force“. Ten tým to dá, i když ty šance jsou proti nim. Obdivuju kluky a holky, že na to měli koule a trpělivost a chuť zešedivět. Myslím si, že výsledek je hodně fajn. Kingdom Come: Deliverence je pro mě osobně krásným příkladem hry, u které jsem se mýlil. Já jsem si říkal, že se mi to prostředí líbí, ale nevěřil jsem, že by někoho v zahraničí zajímalo nějaké středověké Česko, Husité atp. Prásk! Jsou z toho 3 miliony prodaných kusů. Radost se mýlit. Díky tomu se scéna trochu obohatí.

Michael: Když jsi nám na Visiongame posílal popisek ke Call Sign: Charlie, tak jsi na konci napsal, že jste nevzdali myšlenku na vlastní hru.

Tomáš: To platí. Jasně.

Michael: Nakolik to platí? Jak říkáš, chvíli jsi v nějakém studiu a potom se zase vracíš k outsourcingu.

Tomáš: Já jsem měl pocit, že život ve velkých studiích mi až tolik nevyhovuje. Buď kulturně nebo procesně jsem tam nebyl spokojený. Jako manager jsem cítil, že chci mít možnost něco vybudovat. Chci mít tvořivou svobodu. Tak, jako to má někdo v technologii. Cítil jsem potřebu exprese při managementu. Baví mě budovat týmy, produkty. To, že servisujeme jiných klientů, vnímám jako skvělý způsob poznat zajímavých lidí, nasát zajímavé zkušenosti. V minulosti jsem se párkrát pokusil o vlastní tituly a ne vždy to dopadlo. Měl jsem velké ambice a učím se a dělám chyby. Měl jsem příběhy, které mě v tomto vcelku osmělily. Můj poslední koncept, na kterém jsem pracoval spolu s kolegyní Riana Møller během mého působení v Activisionu a Voltě. Poměrně dlouho dobu jsme o tom jednali s Michelem Shaneem, což je výkonný producent Stevena Spielberga na Catch Me if You Can nebo Já, robot, pracuje na jednom seriálu pro Universal. Tam jsem měl pocit, že ok, teď se zabýváme zajímavým crowdem. Toto je přesně ten typ lidí, se kterými si chci povídat o těch příbězích, které chci vyprávět. Zároveň ty, které nevyšly, tak to hodně štípe, protože ty jsi přesvědčený o tom, že je to geniální koncept a ještě pořád to není ve vývoji. Těch nápadů máme vícero. V současnosti jsem dospěl do fáze, kdy mě rozhodně zajímá tvorba vlastních produktů, chci se o ně pokusit. Máme to v našich plánech na nejbližší roky. V této chvíli buduju ten správný tým a to knowhow. Považuju se v první řadě za vývojáře, ne za někoho, kdo realizuje nápady někoho jiného. Co se týče vlastních titulů, chci dělat co nejmíň kvalitativních kompromisů.

Michael: Zatímco některá studia vyvíjejí nějakou malou hru, aby si ozkoušeli ten tým, tak ty ten tým necháváš pracovat na velkých hrách.

Tomáš: My děláme oboje dvoje. Ve skutečnosti už nějaký čas pracujeme na produktovém developmentu, tzn., že děláme nějaké věci pro PC a VR s klienty z různého průmyslu. V současnosti si testuju programátorský tým na simulačních projektech. Tam poznáš osobnosti a skill těch lidí vcelku dobře. Měl jsem pocit, že jsem natrefil na zajímavou a relevantní příležitost, která mi pomáhá ten tým ustalovat. Toto je cesta, která se mi líbí víc, než přijít za nějakým investorem s tím, že tohle je můj geniální koncept, prosím si vaše peníze. Investor ti automaticky řekne dobře, ale ID bude moje a zároveň do toho budu chtít zasahovat. Z minulosti jsem dospěl k přesvědčení, že na hrách chci spolupracovat s lidmi, u kterých přínosem do hry je něco víc, než to, že mají peníze. Protože si myslím, že vím, že peníze dokážu vydělat pomocí sebe a kolegů. Jde mi o to, mít ty nejlepší lidi a co největší tvořivou svobodu.

Co se týče akceptace rizik, myslím si, že jsem opatrnější než Warhorse. Klobouk dolů před Martinem Klímou a open world. Mě to děsí (smích).

Já jsem trochu opatrnější.

Já pořád povídám o tom, že co nevyšlo v jiné firmě. Povykládám ti o něčem, co jsme „pošašili“ u nás ve firmě, během vývoje Call sign: Charlie, aby to nebyl jenom trapas historky z jiných bojišť. Když jsme pracovali na Call sign: Charlie tak tím, že jsme byli rozpočtově velmi omezení, tak jsme se snažili šetřit, kde se dalo. I náš hardware získávat přes různé kolaborace s různými firmami. V té době fičel výrobce grafických karet, možná ti to něco říká. Matrox, vyjádřil ochotu nám poslat hardware, za předpokladu, jestli se Call sign: Charlie dokončí, bude podporovat určité speciální featury Matrox karet, aby ten titul mohli promovat. Vzájemně výhodný vztah. K tomu, aby se rozhodli tuto hru podporovat, tak chtěli ať jim pošleme nějaké hratelné demo, seznam materiálu, videa a designové dokumenty, aby posoudili, jestli je to projekt, do kterého se chtějí asociovat. Bylo to v době, kdy nefungovaly výměny dat přes internet. Všechno se posílalo kurýrem. My jsme ty data připravovali, kompilovali. Zavolali jsme kurýra, tomu jsme práskli DVD. Ten fičel do USA. Za pár dní mi došel e-mail od chlapíka v Matroxu, že nechce způsobit někomu problém, ale že jsme jim poslali nesprávné DVD. Já běžím za kamarádem, co to měl vypalovat, že mám nějaké zprávy od klienta. On se chytil za hlavu: „ježiš já jsem jim poslal svoje oblíbené lesboporno“. To jsem teda nevěděl, jak jim to mám vysvětlit. Ještě v ten stejný den přišel kurýr z Matroxu s balením grafických karet a s dopisem podepsaným zaměstnanci firmy. Bylo to prej nejoriginálnější demo, jaké kdy viděli ve své kariéře, a že nám posílají ty grafické karty (smích). Červenali jsme se až za ušima. V konečném důsledku nám Matrox hodně pomohlo. Od té doby si dáváme velkého majzla na to, co posíláme.

Michael: Jak je to s tím, když máte nějaký takový hardware od potencionálního partnera a potom ta hra nikdy nevznikne?

Tomáš: Nijak. Výrobní náklady a ten hardware pro ně nejsou nijak katastrofické. Je to riziko podnikání. Matrox to po nás nikdy nechtěl. My jsme navázali screenovacím procesem, kde jsme jim poslali správné demo a komunikovali jsme s nimi o tom vývoji. Byli jsme transparentní, s jakými se potýkáme problémy, jako nezávislý vývojář. Nebyl to zase takový problém, že Charlie nevyšel.

Možná to zní divně, že povídám o spoustě projektech, které nějak nedopadly a zároveň zmiňuju, že to byla super zkušenost, ale ten kreativní průmysl je o tom. Nevyrábíš auta. Nevyrábíš něco, na co máš blueprint a víš, jak to dopadne. Snažíš se exporovat technické a vyjadřovací prostředky a často se může stát, že to nedopadne. Ta cesta může být stejně tak úžasná a vzrušující jako výsledný produkt. V 90. nebo raných letech 2000 jsem strašně řešil, na jaké značce pracujeme, tak teď je mi to opravdu jedno. Já si užiju Paradise lost sejně jako Battlefield. Pokud jsou tam super lidi, s kterými funguju, tak je to asi ta první věc. Druhá věc je, jakou zkušenost si z toho projektu můžeme odnést. Nemyslím si, že nutně existuje nějaký špatný projekt, ale nedíváš se dobře na zkušenost, nebereš si ty správné věci. Ber to se zrnkem neultimatnosti. Nechtěl bysem pracovat na nějakých porno hrách nebo věcech, u kterých je hodnotový systém v rozporu s mým morálním kompasem.

Michael: Když jsi se vrátil k tomu Battlefieldu, tak kolik lidí na tom dělá? To musí být obrovská kupa lidí.

Tomáš: Je to největší Battlefiel, jaký kdy vznikl. Dělá na tom několik studií po celém světě a outsourcerů. Je to monstrózní. Ubisoft se o toto úspěšně pokusil s Assassin´s Creed. Pro DICE je to v tomto rozsahu novinka, ale myslím si, že to bude stát za to. Věřím té hře a to se nepovažuju za nějakého velkého Battlefield fanouška. Můžu s klidným svědomím říct, že trailer, co teď vyšel, mě osobně moc neuchvátil. Už to bylo takové velmi bombasticko přepálené. Vím, že z té hry si člověk odnese skvělé příběhy, co tam prožije se svými kamarády.

Ještě jedna věc, které bych se chtěl off topic doknout. Ty ses mě ptal, jestli mám zájem vrátit se k vlastním titulům. Tím ses nepřímo dotkl otázky, proč vlastně pracuju v této branži. Možná budeš překvapený, možná ne, nevím. Mojí motivací ve skutečnosti není nutně vyvíjet hry nebo outsourcovat pro hry. S Chrisem Torchiem, mým obchodním partnerem, jsme dospěli do fáze, že se zabýváme nějakou společenskou zodpovědností a zajímá nás, jak dokážeme zlepšit fungování společnosti kolem sebe. My bohužel nedokážeme nic jiného, než vyvíjet hry. Hledáme cesty, jak zlepšovat věci skrz to, co umíme. Aktivně se zúčastňujeme na organizování různých vzdělávacích eventů. Vyčlenili jsme minulý rok 150 tis. dolarů z našeho zisku na fond, kterým chceme podporovat pozitivní věci. Ať už to bude pro budování komunity nebo pro ekologické projekty nebo témata, která jsou blízko k našemu srdci a máme pocit, že nějakým způsobem posouvají společnost dál. Doufáme, že se nám podaří dotáhnout další firmy nebo i jednotlivce, kterým se líbí takový způsob myšlení k tomu, aby se k nám přidali a pomáhali zanechat nějakou pozitivní stopu na vzdělávání nebo komunitě. Pro nás jsou ty hry způsob, jak dospět k tomuto cíli a šířit nějakým způsobem hodnoty a myšlenky, které se nám líbí. Proto se taky neženeme do vývoje nějaké své hry. Naším cílem není udělat nějakou jednoduchou střílečku, ale hledáme něco, co by nás oslovilo po ideové stránce. Myslím si, že je nutné, aby to nebylo jen o geniální vizi jednoho člověka, ale aby se za to dokázal postavit celý vývojový tým a cítil, že to, co děláme, je ten dobrý message, který chceme vyrábět. Snad ti to dává smysl.

Michael: Jo jo, zní to dobře a doufám, že se vám to podaří a zároveň je to taková pěkná tečka za tím tvým vyprávěním. Tím pádem ti moc děkuju za rozhovor.

Tomáš: Já ti děkuju za tvůj čas.

Michael: I když jsem se na něj připravoval, tak jsem stejně nevěděl, co všechno řekneš. Je to zajímavé, jak ses protloukal vlastně po celém světě a vždycky ses vrátil sem.

Tomáš: Tak já mám srdce v Evropě.

Michael: V Kanadě jsi byl taky.

Tomáš: Pracoval jsem v Maďarsku a Kanadě. Měl jsem ale pocit, že kulturně mi Evropa víc vyhovuje. Vztahy, které jsem si vytvořil v Evropě byly pevnější. Mám pocit, že i míra bezprostřednosti a upřímnosti je vyšší. I to, jak se otevřeně bavíme s kolegy z branže o našich úspěších a neúspěších mi přijde strašně fajn. Neplácáme se jen po zádech, nehoníme si trika, že toto bylo super, ale snažíme se z věcí poučit a posunout se dál. To mi vyhovuje taková bullshit free kultura, kde se podíváš na výsledek a dokážeš odložit své ego.
Díky Michaeli.

Michael: Díky moc.

Tomáš: Doufám, že tě to zajímalo a bavilo, pokud ne, tak to prostříhej (smích)

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články