FPI: Radim Pech I Altar Interactive, Original War, Fish Fillets 2, UFO Trilogie, Mafia 2, CGE …
Radim Pech známý pod přezdívkou „Finder“ začínal jako animátor v Altar Interactive, kde se jeho prvním projektem stala legendární RPG/strategie Original War. Během své více jak 25 leté kariéry pracoval na sérii UFO, zrušeném RPG Vision, Mafii II a III, Fish Fillets II a dalších. Momentálně působí v CGE Digital.
Podcast Soundcloud:
Podcast Spotify:
Podcast Apple:
Kompletní přepis:
Radim: Jmenuji se Radim Pech. Kolegové nebo kamarádi mi většinou říkají Finder. V současné době dělám primárně pro CGE, což je firma, která dělá u nás deskovky a prodává je po celém světě, ale dělá i jejich konverze na mobily, tablety a počítače, takže vlastně dělám pořád počítačové hry. Jako posledních…25 let (smích)
Já vždycky říkám, že si vzpomínám, nevím kolik mi mohlo být, tak nějak kolem deseti. Hluboká totalita, pro dnešní lidi. Tenkrát býval v sobotu ráno, na české televizi, pořad pro děti a mládež a vybavuju si to jako dneska, objevila se tam fotka, stál tam kluk a holka, mladí lidi a stáli nad, nevím jestli to byl Mcintosh, takový ten první počítač nebo jeden z těch prvních počítačů, co se objevily v Americe. Ten redaktor tam vykládal něco o tom, že tito dva lidé už mají v životě jasno, co budou dělat. Chtějí dělat počítačové hry. Já jsem se na to koukal, a říkal jsem si, že to by mě bavilo, to by bylo skvělé, to bych taky chtěl dělat. U nás ale něco jako počítače vůbec neexistovalo, možná tak nějaké sálové počítače v továrnách. Tohle se odehrálo a nějak to zapadlo a já jsem žil dál. Potom někdy v 16., 17, někdy těsně před revolucí, před 89, otec přivezl domů, jsme dostali první počítač, Sharp mz 800. Z toho jsme byli úplně urvaní, protože já jsme si na tom začal okamžitě psát programy, protože se tenkrát žádné hry neprodávaly. Jenom co si člověk posbíral po známých, tak si začal kopírovat kazety, protože všechno bylo na kazetách. Samozřejmě jsem se začal učit první Basic, kde byly nějaké příkazy, co ten Sharp uměl a začal jsem si tam programovat nějaké první hry a dělat i první “grafiku”, protože to nemělo žádný grafický procesor. Umělo to 8 barev na displeji naráz a to bylo všechno. Ještě to umělo nakreslit čáru a takový věci.
Pak jsem šel na školu, na střední, na vysokou a pořídili jsme první PC. V té době jsem se právě seznámil s Vláďou Chvátilem a s ostatníma klukama, co jsme to všichni měli spíš tak, že jsme jezdili do přírody, hrálo se to, čemu se dneska říká larp. Tenkrát se tomu říkalo dřevárny, kde se jezdilo na Cimburk a hrálo se na dobývání hradu. Začali jsme chodit do jednoho klubu, sci-fi, fantasy, literatura. Tam jsem potom potkal Tomáše Kučerovského a tak jsme fungovali jako taková grupa. Hráli jsme Dračák a vymýšleli jsme si různé aktivity. Nevím jestli to bylo v prváku nebo druháku na “archálně”, protože já jsem dělal ještě jinou školu, tak jsem jednou potkal Tomáše na schodech a on říkal, že zrovna dělají počítačovou hru. Já říkám :”Wow, to je skvělý, ukaž.” On vytáhl na papíru, A4 jak je v Rybičkách ten progres těch místností, jak jimi může procházet, tak on to tam měl normálně tužkou a vodovkama nakreslené a tohle je ten herní plán, kterým postupuješ. To je super a paráda.
“Teď končímu tu hru a vymýšlíme nový projekt a hledáme právě nějaké grafiky a takové lidi co dělají s počítačema.” Tak mě vlastně dohodil. Řekl mi abych šel do Pisárek, do jednoho takového baráku do sklepa (smích) a tam je ještě jeden kámoš, to byl “Havran”, David Spáčil, tak jsem se s ním poznal, který tam seděl, přespával. Vzpomínám si, že když jsem přišel poprvé do toho domu, tak vyšel takový týpek, znáte Havrana, dneska už asi všichni. Říkal : “Jo, pojď dál, tady dolů.” Vedl mě kamsi do sklepa (smích), tak jsem si říkal, snad mi nic neudělá, kolem jakýchsi starých kamen a kotle, do místnosti, která byla oddělená závěsem, kde měl na zemi matraci, kde spal a žil. Měl tam nějakou skříňku s rychlovarnou konvicí a to bylo všechno. Dál byla další místnost se stoly a na některých byly počítače. Tak jsem si říkal, že se tady asi fakt něco dělá. Vykládal, že vymýšlí nějaký nový koncept a to bylo Original War. Ukázal mi nějaké obrázky co kreslil.
“Ty prej děláš grafiku, tak mi dal nějaký úkol, abych udělal test. Dal mi fotku jednoho toho vozítka, které tam bylo vymyšlené, hodně futuristický design, doutníkový tvar to mělo a mělo to něco, čemu jsme říkali kolopás. Složené kola, hráči OW to určitě znají, dokázalo se přetransformovat z kolového a pásové vozítko, díky tomu to mělo lepší vlastnosti. Takže to mi dal takovou kresbu a abych to zkusil vymodelovat a přinesl to, třeba za týden. Já jsme si to vzal a tenkrát už myslím bylo 3D studio Max, ale abych nekecal, možná už jo. Já jsem totiž začínal ještě ve 3D Release 4, které bylo ještě pro DOS. Mělo to zvlášť modeler, zvlášť animační část. Takže jsem sice dělal 3D, ale takové velice laické. Tenkrát neexistovaly žádné tutoriály na internetu. Internet ještě ani pořádně nebyl, žádné knížky, žádná literatura. Člověk to vždycky nějak tahal, sledoval někde, kopíroval různé příručky nebo kupoval v angličtině. Já jsem tenkrát v angličtině nedokázal ani pozdravit, takže jsem to tak nějak luštil. Naučil jsem se tam ale nějaké základní techniky. Takže jsem ten model vyrobil a protože jsem si říkal, že takhle ten model samotný je suchý, tak jsem udělal i animaci, že se mu ten podvozek vysouval a transformovalo se mu to kolo na ten kolopás. Říkal jsem si, že to bude dobrý. Udělal jsem k tomu nějaké videa a přinesl jsem to tam. Pustil jsem to Havranovi a on říkal :”Jo ty to máš i zanimovaný, tak to je skvělý, animátora taky nemáme.” Takže jsem byl přijat. Já jsem měl živnosťák už z dřívějška, protože jsem dělal grafiku pro jedno tady místní studio, kabelovku. Nějaké jednoduché znělky. Pak jsem se setkal v Martinem Klímou a Robertem Hoffmanem, kteří vlastnili Altar Interactive a uzavřeli jsme takovou smlouvu, že pro ně budu pracovat. Samozřejmě říkali:”Hele, my nemáme ale žádné peníze, takže teď je to tak a až to prodáme, tak zaplatíme.” Já jsme tehdy ještě studoval, částečně mě ještě živili rodiče a částečně i moje přítelkyně, která tenkrát pracovala. Já jsme ještě dělal nějaké jiné brigády, takže se to tak nějak dalo. Začalo se dělat OW. Vzpomínám, že se mnou tam ještě přišel David Zapletal a Martin Horák “Budul”. Na to vždycky vzpomínám. Dělali jsme ve 3D, 3D Studio Max a on přišel, dělal v nějaké technické firmě a on nedělal v Maxu ani žádném klasickém softwaru, jak byla Maya. LightWave a ještě nějaký takový, ale on dělal v MicroStation. Je to technický software na dělání výkresů a nějakých 3D věcí. Vzpomínám si, jak Havran říká : “ Hele, tak zkus tady ten kolopás.” On ho fakt vymodeloval v té MicroStationu i nějaký animační přechod tam udělal. My jsme na to koukali, jakože dobrý, ale přemýšleli jsme, že kdyby u nás začal dělat jako grafik nebo s náma dělal jako grafik, tak jak to z toho MicroStaionu dostaneme do 3D, odkud bychom to dál používali. Vymýšleli jsme tam různé obskurní pipeliny. Nakonec to….já vlastně ani nevím, jestli Budul někdy dělal ve 3D. On tam dělal různé věci, protože spousta práce byla i ve 2D, terény se modelovaly . Postupně se nabírali další lidi. Potom teda, dneska už to chápu, že to byla totální haluz, se nám ten projekt podařilo prodat. Protože už tenkrát, když jsem se tak po 10 letech díval, na tohle, tak jsem si říkal, jak je možné, že se nám tu věc podařilo prodat, když už tenkrát byly stovky, tisíce titulů, které lidi nabízeli těm developerům, respektive publisherům. OW nějak zaujalo a líbilo se. Ve skutečnosti to mělo dvě fáze. Tam došlo k tomu, že nám řekli, že je to dobrý, koncept dobrý, design perfektní atd, ale ta grafika fakt není dobrá. My jsme na tom dělali minimálně rok. Já jsem tam přišel v září, protože to byl začátek školního roku, respektive v říjnu na výšce, kdy jsem potkal toho Tomáše. Ten rok jsme to vyvíjeli, nabrali se další lidi. Před dalšíma prázdninama, když jsme se to snažili prodat, tak nám řekli, že dobrý, ale grafika nic moc a asi to spíš nevezmeme. My jsme na to sedli a přes prázdniny jsme tu grafiku kompletně překopali. Udělali jsme kompletně nové environmenty, postavy, nové animace jsme tam udělali. To co jsme předtím dělali celý rok, tak jsme úplně znovu udělali za 2 měsíce a poslali jsme jim to znovu, tenkrát do toho Virgin Interactive, kteří se tvářili nejvstřícněji. Na to přišla odpověď :”Impressive improvement.” A podepsali s náma smlouvu. Nicméně jak říkám, ten rok co jsme na tom dělali, tak to bylo bez peněz, protože prostě peníze nebyly, tenkrát ten rok mě opravdu živila moje přítelkyně, dnes žena, která chodila normálně do práce. Naštěstí se to ale prodalo, takže pak přišly nějaké peníze, tak pak jsme začali fungoval jako vcelku standardní firma, kde se normálně chodilo do práce. No, normálně, všichni co tam dělali, byli víceméně studenti, až na pár vyjímek. Já jsem tak 2x-3x týdně do té školy fakt musel, aspoň dopoledne na nějaké cvika nebo něco takového, co bylo povinné a pak jsem jel do Altaru, na kopec. A to už jsme taky upgradovali, protože ve chvíli, kdy došly peníze, jsme si mohli dovolit posunout se ze sklepa do druhého patra. Paní domácí se tam uvolnil byt, tak jsme ho obsadili. Nastěhovali jsme tam ty počítače a to všechno a začalo se dělat. A dělalo se a nestíhalo se. V podstatě, kdy už jsme to měli mít hotové, tak Virgin byl koupený francouzskou firmou Titus a začali odstřeloval projekty, které nebyly hotové, které nevypadaly, že mají ten potenciál. My jsme měli víc štěstí než rozumu. Údajně majitel nebo spolumajitel v tom Titusu viděl nebo si zahrál to demo, co jsme udělali a líbilo se to a nechali nás. Problém byl v tom, že jsme měli nějakou deadlinu, měli jsme podle smlouvy dostat nějaké peníze a my jsme to nestíhali. Potom teda byla dohoda, že to doděláme, ale už nebudou žádné peníze navíc. My jsme to asi o půl roku přetáhli, takže dalšího půl roku jsme zase dělali bez peněz. Takže to bylo takové hodně partyzánské. Možná díky tomu nás nezařízli a nechali nás to dodělat. Na druhou stranu, tím, že to pro ně nebylo nic klíčového, tak potom ten prodej neměl žádný marketing, který by šel někam do světa, tak prodeje té hry bohužel byly takové jaké byly. Ta hra je taková, že je to asi nejlepší hra na které jsem dělal, za celých těch 25 let. Jsem rád, že to takhle dopadlo.
Tím, že jsme to dodělali a u těch francouzů jsme byli zavedení, tak řekli, že tu mají jiný projekt, který bychom potřebovali dodělat. Původní autor XCOM, přiznám se, že si nepamatuju, jak se jmenoval, tak měl smlouvu, že udělá pokračování. Jmenovalo se to Freedom Ridge, měl mít ten přívlastek XCOM: Freedom Ridge. Ten projekt byl rozpracovaný, byl v nějaké fázi vývoje a v podstatě my jsme ho měli dodělat, protože oni nějak nebyli spokojení s postupem prací a možná se s tím autorem i nějak nepohodli. On nějak od toho projektu odstoupil. Jednoho dne nám poslali pakl cédéček, protože tehdy žádný pořádný internet high speed, nic takového nebylo. Bylo tam všechno možné, modely, textury, možná i nějaký kód, nevím, do toho jsem neviděl, nicméně vypadalo to asi tak…když člověk na něčem dělá, teď mu to vezmou a řeknou hele, on to dodělá někdo jiný, tak to všechno zabal a pošli jim to. Nic z toho se v podstatě nedalo použít. Martin Klíma i Vláďa, začali mít nápady, jak by se to dalo pojmout. Následně se ukázalo, že Titus nemá ani licenci na značku XCOM, protože ta pořád zůstávala u toho původního autora. Takže nemělo smysl se tvářit, že je to XCOM, když se to ani jako XCOM nebude jmenovat. Udělalo se z toho to UFO. Snažili jsme se zachovat systém toho, že jsou tam malé jednotky, které jsou posílány někam na to setkání s těmi UFOuny. Ten XCOM tam je, ale třeba budování základny, které v tom XCOMu taky bývá, tak to jsme tam úplně neměli. My jsme se místo toho snažili získat zpátky tu zeměkouli, která byla obsazena mimozemšťany.
Na OW to bylo tak, že každý dělal to, co bylo potřeba. Nebylo to tam nějak rozlišené, navíc tím, že to bylo ve 2D nebo takové 2,5D, engine byl 2D, sice vstupy byly 3D, ale ty se renderovaly a dělali se z toho bitmapy a ty se pak používaly. Nedalo se tam moc mluvit o tom, že by byl někdo 3D animátor, někdo 2D nebo grafik. Žilo to tam tak nějak organicky. Když se potom zjistilo, že budeme potřebovat, aby se tam ty věci hejbaly, jednotky aby tam chodily, zvířata, tak jsme zjistili, že nemáme žádného animátora. Říkal jsem, že to zkusím a docela mi to šlo, tak jsem nakonec dostal modelování postav a jejich animace. Takové ty organické věci jako jsou zvířata, lidi atd., tak to jsem primárně na OW dělal já a jejich animace. Budovy, terén a stromy,tak to dělali jiní. Díky tomu, když jsme potom přešli na to UFO a řekli jsme, že teď teda budeme dělat ve 3D, tak já jsem měl docela dobré zkušenosti s modelováním 3D tím, dalo by se říct, už dneska standardním způsobem. Do té doby, všechny tady ty budovy a tady ty věci, se modelovaly poměrně primitivně na dnešní způsob. Vzaly se nějaké boxy, koule nebo něco takového a aplikovaly se na to nějaké deformátory, které to jenom nějak upravily nebo nějak nadeformovaly trošku. Nebyla to ta klasická, jak se modeluje dneska, vertexem nebo že by se sculptilo. Tenkrát jsme nic takového ani neznali a neuměli. Tím, že jsme modeloval ty vojáky, tak tam to moc nešlo dělat z válců a koulí. Musel jsem modelovat tak, jak se to dneska dělá. Tím pádem jsem s tím začal mít docela zkušenosti. Když se najelo na UFO, tak jsem si vzal na starost grafiku. Tomáš Kučerovský si vzal na starost ten design, jak to má vypadat, ten art. Já jsem si vzal na starost tu technologii. Začali jsme cvičit, učit ostatní grafiky, jak modelovat tím způsobem, který je standardní a zároveň nějak organizovat tu práci, protože už nás bylo poměrně hodně. Většina z nás už taky skončila školu, kterou dělala, tak už to bylo full time a začali jsme regulérně chodit do práce. Začalo se plánovat a navíc jsme nechtěli přetáhnou projekt o půl roku a zase být bez peněz. Zase to bylo tak, že jsme se všechno učili, ale nebylo to všechno tak úplně nové.
Co mě obecně na vývoji počítačových her nebo na počítačovém prostředí a grafice baví, je to, že se tam člověk pořád něco učí. Když jsem přišel poprvé do tohoto studia, do Altaru, tak jsem v podstatě uměl základy. Jediný způsob, jak jsem dokázal dělat něco organického, bylo tak, že existovala jedna metoda, dneska už se asi nepoužívá, loftování. Vezme se křivka, jako trajektorie a nějaká křivka jako tvar a ten tvar se po trajektorii natáhne a tím vytvoří nějakou 3D strukturu. Tady tomu vytažení se říká loft. Pak se tam dají nastavovat různé parametry, jak to má měnit průřez nebo tvar během toho, jak to má cestovat po té křivce. To byl jediný způsob, jak jsem uměl modelovat něco organického, do té doby. Žádné tahání vertexu, modelování hran a tyhle věci. To jsem neznal, protože do té doby mi to nikdo neukázal a žádné video tutoriály na internetu nebyly. Když jsem začal modelovat ty vojáky, tak to pro mě bylo ze začátku docela peklo. Nevěděl jsem, jak udělat takovou věc, jako byly kalhoty. Když to má začátek a konec, tak to tím loftem šlo nějak natvarovat, třeba to tělo nebo tak, ale kalhoty, které mají mít 2 konce, to jsem neuměl. Já jsem to tam nějak bastlil. Na těch bitmapách, na kterých se to renderovalo, to nebylo až tak poznat, ale až v průběhu tady toho jsem se naučil regulérně modelovat jako edit mesh. Člověk extruduje hraje nebo face. To samé bylo se skinováním a kostěním a potom animacema. Já jsem o IK (Inverzní kinematice) věděl, že existuje. V 3D release 4, když jsem začal v tom 3D dělat, tak tam už inverzní kinematika existovala a fungovala, ale neměl jsem to nikde popsané. Různě jsem to odhadoval. Vzpomínám si, že když jsem modelovat lidi, když měli chodit…protože to byly většinou inplace animace, tzn. že se nepohybovaly dopředu, šli na místě, tak jsem animoval dopředně, dopřednou kinematikou, ne inverzní kinematikou. Tím, že se to bylo malé, tak to bylo celkem jedno. Pak jsem ale zkoušel inverzní kinematiku dát, když jsem tam měl nějaké čtyřnohé objekty, antilopy a nějací šavlozubí tygři, tak jsem tam právě zkusil udělat IK. Měl jsem hrozný problém v tom, že když jsem byl jakž takž schopný udělat nějaký ten walk cycle, nějaký ten krok, tak ale na začátku a na konci, ikdyž ta kontrolní kost byla na stejném místě, tak koleno mělo pokaždé jiný směr. Nevěděl jsem, že existuje nastavení parametru, který dokáže korigovat rotaci, toho prostředního kloubu. To jsem si tam vždycky rval vlasy, proto vypadá, tak jak vypadám. Snažil jsem se to tam nějak ladit. Nakonec jsem se to stejně nějak vyčetl, nastudoval, už ani nevím kde. Prostě jsem se to naučil, a potom na těch dalších projektech už to problém nebyl. Takové challenge, to je to, co mě na tom baví na téhle práci. Proto se snažím dělat furt něco nového, jiného a nechci takhle někde zamrznout. Ještě furt si myslím, že ten můj mozek to dává.
Michael: Když se teda přesuneš k těm UFUm, tak tam ten tým taky asi narostl?
Radim: No, my už OW jsme dokončovali v nové budově. Možná už to bylo tak, že se začínalo pracovat na UFU nebo jsme věděli, že budeme začínat na UFU a tím pádem, už byly zase nějaké peníze, tak jsme si právě pronajali celý dům. Kousek od místa, kde jsme měli ten jeden byt. Nechali jsme si tam zařídit opravdové kanceláře. Vzpomínám si, že tou dobou jsem si v bytě předělával nějaké věci, tak jsem měl kontakt na nějaké truhláře, tak jsem s nimi řešil , že jsme si nechávali dělat stoly na míru. Já jsem měl vždycky hrozný problém. Neexistovaly žádné ploché monitory. Když chtěl mít člověk na grafiku nějaké slušný monitor, tak byl velký, ale zároveň hluboký. Když si ho postavil na normální stůl, tak měl na hraně potom klávesnici a ruce už měl v luftu a nebylo to pohodlné. Takže první co jsem říkal, že potřebujeme hluboké stoly. Takže jsme si nechali udělat pořádné stoly a přesunuli jsme se na Reskovou, tak se myslím jmenovala ta ulice. Nabrali se další lidi. Díky tomu, že jsme obsadili 2 patra, v přízemí byl byt, který jsme si taky pronajali. Tam bydleli ti, kteří nebyli brněnští, tak tam mohli přespávat atd. a rozjelo se to UFO.
Martin Horák, Budul, ten se tam vyřádil na tom, že tam dal pořádnou síť. Tenkrát nevím jestli GB. Měl tam prostě svůj kancl, serverovnu. Měl tam počítače, servery, natahané kabely všude možně. Už to začalo vypadat, jako profesionální studio. V nejvyšším počtu nás bylo dole myslím 8 grafiků a animátorů nebo možná dokonce 9. Nahoře bylo 12 programátorů. To jsem si myslel, že je docela divné. Proč je víc programátorů než je grafiků, ale jak mě potom budoucnost a život naučili, tak to tam bohužel je standardně. Programátoři nestíhají a grafici na ně čekají. Nic ve zlém pánové (smích) a rozjelo se to.
Pořád to bylo tím stylem, že Tomáš nám to kreslil na papíry. Naskicoval to poměrně rychle, navíc se u toho dobře brainstormovalo a bavilo se. Takže on skicoval, nějaké nápady k tomu byly a pak se to naskenovalo. Tenkrát už se jelo ve 3D. V rámci preprodukce, jsme si dělali takové “kurzy”, dalo by se říct nebo jsme se učili, jak to právě modelovat. Jak jsme začali dělat na UFU : Aftermath, tak já mám pocit, že už v té době, měl v hlavě Vláďa Vision, to RPG. Vybavuju si, že jednu z prvních postav, co nám Tomáš nakreslil, abychom si zkusil modelovat podle konceptu 2D, podle modelu, tak byla taková ženská. Nevím jestli to měla být čarodějka, protože měl strašné háro, rozlítané kudrny nebo jak to nazvat a Tomáš říkal: ”To jsem zvědavý, jak si poradíte s těma vlasama.”
Dělat ve 3D vlasy není nic jednoduchého, ještě když byl rozpočet na postavu, teď plácnu 100-200 polygonů max, takže to bylo všechno low face, low res a aby to nějak vypadalo. Vím, že jsme tam s tím docela zápasili, ale učili jsme se to. Mezitím se teda začalo dělat na tom UFU. Začali se modelovat různí vojáci. Vymýšlel se i jiný systém. Ono se to má odehrávat po celé planetě. My jsme chtěli aby bylo poznat, že nějaká mise je ve východní Evropě, nějaká je v Africe, Americe na Sibiři. Manželka od Martina Klímy, Vilma Kadlečková, známá spisovatelka, tou dobou tady studovala zemědělku a dostala za úkol vymyslet reprezentanty pro jednotlivé lokality na zeměkouli toho biotopu. Ona nám dodala reference, obrázky, co kde na zemi žije, roste a my jsme podle toho dělali modely. V Africe ty obrovský Baobaby, v Evropě klasické stromy, v jižní Americe zase jiné aby to odpovídalo lokalitě. Já jsem tenkrát studoval architekturu a Tomáš Kučerovský vlastně taky, ten je dostudovaný, na rozdíl ode mě, já jsem to nedodělal, tak jsme zároveň vymýšleli i architekturu. Aby v Evropě byla jiná než v Americe, jiná než v Austrálii, rozdílná západní a východní Evropa. Ve východní byly takové ty paneláky a v západní byly víc takové ty klasicistní domy, takové co máme tady ve středu města. V Americe byly takové větší a prosklený domy. Vymýšleli jsme i třeba jak skládat ty ulice, aby nebyly všechny stejný, ale zase aby nemusel člověk modelovat pro každou misi, na kterou poletí. Skládaly se chodníky a do toho se zasouvaly ty předpřipravené budovy. Taky to bylo složité jako blázen. Ale docela to fungovalo. Myslím si, že to vypadá docela dobře. Není to tak, že by člověk letěl 10x do východní Evropy a pokaždé to tam vypadalo stejně. Jako většinou jsou tam stejné domy, ale jsou jinak orientované, tím pádem ta mise a to co se tam děje má jinej průběh.
Ještě si vzpomínám, co u XCOMu jako součástí hry je, že se za těma ufounama vysílají interceptory. Takové stíhačky. Já už ani nevím, jestli jsme to omezili nějak schválně, aby to nebyl opálenej XCOM nebo jestli už na to nebyl čas, ale rozhodlo se, že ten prvek, že je tam vyslaný ten interceptor a nějakým způsobem interaguje s tím ufem, chceme mít. Nebude to ale tak, že by to člověk nějak hrál, ale nadefinovalo se několik základních scénářů, co se během toho souboje může dít. Já jsem připravil jednotlivá videa, které měli začátek, 2 prostředky a konec. Různé varianty a počítač potom podle toho, jak to má dopadnout a jaký je základní začátek, tak si vybral nějaké video, které odpovídalo tomu začátku. Pak přehrál několik vnitřních okamžiků, kdy třeba stíhačka vystřelí raketu na UFO nebo naopak ,UFO vystřelí na tu stíhačku. Pak nějaké výbuchy atd. A pak se zase jak to mělo dopadnout vybralo video z té knihovny, kterou jsem udělal, které odpovídalo konci. Takže na to si vzpomínám na takový systém. To se tam renderovalo. Nemuselo to být naštětí v moc velkém rozlišení, protože to bylo vevnitř ve hře, takže to nebylo žádné HD. Navíc jsme si nemohli dovolit, protože se to distribuovalo na CD, respektive možná už na DVD, ale stejně jsme nemohli mít moc velké objemy dat, takže se to renderovalo naštěstí jenom v malém okně. Většinou to bylo tak, že když jsem odcházel z práce, tak jsem to dal renderovat. Druhý den ráno jsem přišel a měl jsem větší část té scény hotovou. Pak se to ještě zpracovávalo a zapojovalo.
My jsme měli vždycky štěstí na to, že jsme mohli začít ten projekt. Na to peníze byly. A než jsme ho stihli dokončit, tak se něco dost fatálně počtverečkovalo. Když to řeknu slušně. OW paráda, až do té doby než jsme to vydávali a ten distributor o tom v podstatě vůbec neměl zájem. Pak jsme pro ně začali dělat UFO a oni zkrachovali. Pak si to tady vydávala Cenega po vlastní ose. Oni na to prostě neměli ty peníze, aby do toho investovali. JR se snažil a nějak výsledky z toho snad byly, ale taky žádný zázrak, ale stačilo to na to, aby po nás chtěli pokračování. Pravda je, že na dobře marketingované hře jsem dělal až v 2K. Tam se o to postarali Američani. Oni prostě ví jak na to a nějaký milion dolarů sem, milion dolarů tam, není problém. Oni si zaplatili na trojce, já už nevím jak se jmenoval ten americkej rapper, docela známý, nazpíval přímo song do traileru a my jsme na to dělali animace. Nevím jestli to byl Snoop Dog nebo někdo takovej, fakt nějaký takový velký jméno. Takhle se dělá marketing.
Co bylo na Altaru skvělý, tak to, že vždycky to byla taková spolupráce. Vždycky všichni mohli nějakým způsobem přispívat. Každý měl pocit, že tam nedělá jenom tu lopatu, ale že do toho dává i ty svoje nápady. Tehdy interface dělal Honza Krátký, který si s tím fakt vyhrál, mazlil se s tím, a díky tomu to vypadá tak skvěle. Má to skvělý charakter, fakt to vystihl, ten styl funguje fakt dobře.
Už v průběhu jedničky Tomáš i Havran řekli, že už si chtějí dělat nějaké věci svoje. Takže když se začala dělat dvojka, tak jsem tu práci po Tomášovi převzal já. První koncepty a stylizaci dvojky, koncepty postav, environmentů…ty se částečně převzaly z jedničky. Tam šlo o to, že za ufonská biomasa, co se tam začala rozšiřovat na zeměkouli po té jejich invazi, tak ta byla nějakým způsobem daná. I nějací ti mutanti. Takže ve dvojce bylo pokračování, který vycházel z toho designu co vymyslel Tomáš Kučerovský. Je pravda, že vlastně část těch mutantů a ta část, která navázala na tu ufonskou technologii, tu vlastně pořád kreslil Tomáš. Jako externista dodával tady ty koncepty. Ufouny, ty jejich zbraně a to, čemu se potom říkalo kultisti, nepřátelé, tak to byly Tomášovy koncepty a jeho nápady. Já jsem tam potom nějak částečně řešil stavby…v podstatě to, co jsem dělal na jedničce. Ve dvojce jsem z těch Ufounů a těch kultistů dělal ty jejich základny. Zase se to vymýšlelo tak, aby se to dalo dobře skládat a kombinovat, aby to nebylo furt monotónní a jednolité. Jednotky a jednotlivé lokace, na kterých se to potom odehrávalo, to jsme vymýšleli po více, či méně reálných věcí. Už jsme se tolik nezabývaly tím, aby jednotlivé lokality na Zemi byly rozeznatelné. Ta hra se odehrává v realitě, kdy Země je v podstatě zničená, kompletně obsazená tou biomasou, nebo z nějaké velké části. Po lidské civilizaci tam nezůstalo prakticky nic, jenom nějaké trosky. Spíš jsme se zaměřili na to, co nám vytýkali u jedničky. V klasickém XCOMu byly interiéry. Mohlo se chodit dovnitř, od těch místností, budov a tam nějakým způsobem bojovat s těma ufounama. To jsme v té jedničce neměli. Všechno se odehrávalo venku na ulicích nebo v přírodě. Tady jsme si řekli, že to měřítko trochu upravíme. Tím, že nebudeme mít tolik těch věcí v ulicích, protože tam vlastně žádné ulice nejsou, jsou tam už jenom trosky civilizace, tak jsme se zaměřili spíš na ty opuštěné části měst. Silnice, nadjezdy, podjezdy, tovární haly nebo různé takové věci. Tím jsme tam zase dostali ten interiér. Protože tam byly ty 3 frakce kultisti, psionici a kyborgové. Psionici měli ty svoje schopnosti získat díky nějakým radiačním působením, takže ti se vyskytovali v oblasti atomových elektráren. Vymýšleli se technologie, jak udělat ten interiér a jak tam dovnitř naskládat ty rozdílné věci, aby pokaždé, když vejdeš do nějaké místnosti, z nějaké jiné, tak aby to nevypadalo stejně. Potom se dělali i artworky, abychom to promovali už od začátku nebo né od začátku, ale nějak průběžně, aby se to tzv. hajpovalo. Dělali se renderery z těch scén, které už jsme měli vymodelované nebo s těma postavama, které jsme měli vymodelované. Mohli jsme si dovolit trochu víc polygonů, protože technologie zase pokročila, takže ty počítače uměly zase trochu víc. Na modely se dalo dívat relativně zblízka, takže jsme je mohli začít používat pro nějaké artworky, stylizované. Vybavuju si, že jsme to tenkrát dělali tak, že byla snaha, aby každý grafik, aspoň jednou týdně, vymyslel nebo navrhl nějaký artwork, plakát nebo něco takového, který by potom někdo vyrenderoval, abychom to mohli házet na sociální sítě. Nebo tenkrát ještě sociální sítě moc nebyly, ale na naše webové stránky nebo stránky, které psaly o počítačových hrách. Tak se prostě dělalo, dělalo a pak jsme zjistili, že francouzi zkrachovali. Já mám pocit, že Cenega to mělo pro ty francouze distribuovat po česku a ona to převzala ten projekt a rozhodla se, že to zkusí rozjet celosvětově sama. Přiznám se, že do toho já jsem taky moc neviděl. Tady ty věci jsem moc neřešil, ale nějak se to vydalo. Né úplně úspěšně, protože těsně předtím, než jsme to dodělali, protože už nebyly peníze, protože francouzi už nebyli, tak zkrachoval i Altar Interactive. Krátkodobě jsme získali strategického partnera, který nám pomohl aspoň vypořádat se s úřady, aby naši majitelé nešli do vězení. Podařilo se to prodat za korunu Slávkovi Pavlíčkovi z Bohemky. Tady to mám trošku časově rozházené. Vybavuju si to,že se mělo končit někdy na konci prázdnin. Jelo se jaro, léto pak už se to dodělávalo, v podstatě jsme byli zase skoro bez peněz. Přiznám se, že tím jak ta situace tam byla taková ne úplně příjemná. Furt jsme byli v pohodě jako lidsky. To fungovalo bez problému, ale už mě nebavila ta práce. Snažil jsem se to někam tlačit a spíš mi přišlo, že ty lidi nějak otravuju, než že bych je motivoval. Dal jsem si call s jednou grafičkou, která u nás kdysi pracovala, která odešla do Illusion Softworks a zeptal jsem se jí, jestli by nechtěli nějakého grafika nebo animátora. Ona říkala, že jo určitě. Někdy před prázdninama jsem se tam zašel podívat. Tenkrát ještě Illusion sídlil tady kousek od Výstaviště. Potkal jsem se s Tomášem Hřebíčkem. Ani nevím co tam dneska dělá, ale tenkrát měl na starost media tým. Oni dělali nejen animace, ale i ty filmečky atd. Nějak jsme se bavili a on říkal:”Hele dobrý. Dělali v MotionBuilderu, což já jsem vůbec neznal. Já jsem se s nima domluvil, že od 1. září, po prázdninách, kdy ten projekt, který jsme dělali, UFO, už měl být dodělaný, tak že půjdu do Illusionu.
Bohužel UFO se protáhlo, takže já jsem tam nebyl až úplně do konce. Z mého pohledu bylo asi 95% práce hotové. V podstatě už to tam mohlo fungovat beze mě. V září, přiznám se, že už ani nevím co to bylo za rok, jsem odešel do Illusionu. Začal jsem tam dělat na projektu, o kterém mi řekli, že dodělávají Mafii 2. Pak se dělala ještě 6 let.
Na UFO bylo jediné, co mě štvalo, tak to byla technika. Už ty modely měly docela dobrý tvar. Už to fungovalo hezky graficky, mě se to hodně líbilo. Možná proto, že jsem to vymýšlel já, z velké části. Co mě potom trošičku otrávilo, že se na konci ukázalo, že se musí optimalizovat. Takže se docela dost drsně zkrouhly textury. Hlavně na postavách. Bohužel i na interfacu. Když vidí člověk ty postavičky, maličký, na tom herním plánu, tak je to v pohodě, tam to vypadá dobře, když mají malý textury. Jenomže ty hlavy, které jsou na tom interfacu, jsou docela velký a tam je vidět, že ta textura je rozmazaná. To si říkám, že se mělo řešit nějak jinak. Kdybych tam zůstal do konce a viděl to, tak bych možná byl schopný s tím ještě něco udělat, ale bohužel, dopadlo to, jak to dopadlo. To je asi jediná věc, které lituju na tom UFU. Jinak si myslím, že to byla dobrá hra. Taky jsme se tam vyblbli. Měli jsme tam animované outro a nějaké ty animované věci i vevnitř, takže to byla taky první zkušenost. Taky nějaké intro jsme tam poprvé animovali, nějak sofistikovaně. Takže to byla taky docela dobrá zkušenost. Tenkrát se to teda ještě všechno animovalo ručně. Žádný Mocap, ale docela zábava to byla. Renderovalo se zase stylem, zapnu render a jdu spát, protože už to mělo docela slušné rozlišení. Takže ikdyž už byly novější počítače, tak to stejně trvalo několik hodin, nějaké ta scéna.
Tenkrát to ještě nebylo tak sofistikované. Člověk se pořád něco učí. Já jsem třeba věděl, že se renderují průchody. Udělá se defaultní barva albedo, pak se dělají světla, stíny se renderují zvlášť. Pak se může renderovat třeba hloubka a pak se to dá postprodukčně do nějakého softu, tak se to poskládá a hrát si s tím, dodělávají se tam různé efekty atd. To já jsem tenkrát vůbec neznal. Já jsem to všechno nastavil v té scéně v 3D. Ve chvíli, kdy tam měly být nějaké partikly, tak to ten render totálně zabilo. Zvlášť když to byl nějaký oheň, dým, který měl opacitu, takže se to renderovalo opravdu přes noc. Nejhorší na tom bylo, že když jsem potom k tomu ráno přišel, podíval jsem se na to,zjistil jsem, že jsem tam něco nastavil blbě, tak jsem to mohl celé přerenderovávat znovu. Protože jsem to hold měl všechno zapečený v jednom obrázku. Na dnešní dobu to byly dost amatérské postupy. Ale je to
16 let zpátky, to jsme nevěděli, neznali. Internet nás to nenaučil. Už tak člověk něco našel, ale furt nic moc. Takže takhle jsme dodělali UFO 2. Ona už se potom, začala dělat dvojka, ale to už jsem dělal v Illusionu.
Byla tam spousta grafiků, potom, co se přejmenovala na Altar Games. Nějaká ta direkce artová tam vlastně nebyla. Olda Kříž, který je skvělý grafik, umí nádherně kreslit, akorát on má trochu svérázný styl. Nemyslím si, že by to byl mainstreamový styl. Ikdyž nějaké koncepty taky dělal a skvělý, pro tu trojku.
Do toho Afterlightu to nakonec dopadlo tak, jak Tomáš Kučerovský pro tu dvojku, ve které už nebyl, ale dělal pořád koncepty, tak pro trojku jsem zase já dělal koncepty, ikdyž už jsem tam vlastně nepracoval. Vymýšlel jsem tu podobu těch jednotek na Marsu. Od těch nejlehčích po ty nejtěžší. Vím, že Olda potom kreslil obličeje. Na tom interfacu jsou kreslené a tam to právě vypadá moc pěkně. To se mi právě hrozně líbí. Tam ten jeho styl funguje úplně skvěle. Zrovna tak vymýšlel nějaké ufouny, alieny do té trojky. Na tom Marsu měly být taky nějaké základny těch alienů, takové organické, tak to jsem dělal já. Tam se to budovalo všechno na těch platformách. My jsme chtěli, aby ten terén byl organický. Dokonce si myslím, že se na to vymyslel i nějaký editor. Potřebovali jsme, aby ty jednotky se pohybovaly relativně po rovině. Tam to dokonce bylo tak, že tam byly různé úrovně terénu a ty byly spojované různýma terasama. Aby se po té základně dalo chodit nějak jednoduše, tak mám pocit, že tam byl problém, že tam nechtěli žebříky a schody. Vymysleli se takové platformy, panely, na kterých jsou ty základny postavené a pospojované různýma rampama. Podobný styl se vymyslel i pro ty alieny. Aby to fungovalo stejně a aby ta hra neměla problémy s tím, aby uměla zpracovat tu scénu. Takže si vybavuju, že jsem tam kreslil koncepty, na jednotlivé komponenty těch ufonskejch základen. Zase právě aby to fungovalo tak, že se udělá komponent a ten se dá různě nějak umisťovat, rotovat, skládat atd. Vždycky se to dělalo tak, aby se z nejmenšího počtu zdrojů dalo vyskládat co nejvíc variant. Aby ta hra byla zajímavá a nebyla pořád stejná a přitom to nestálo moc. Takže já jsem na té trojce už dělal jen tak externě a kluci si to potom už dodělávali.
Kromě mě, odešlo ještě pár lidí a říkal jsem, než se snažit o nějaký realismus, protože je to strašně nákladné a náročné, dělat něco realisticky. Na tom jsou vidět ty chyby a tím pádem musí člověk dělat ty věci tak precizně, aby to vypadalo fakt realisticky a to zabere čas. Tak jsem říkal, dejte tomu stylizaci. Vymyslíme nějakou jednoduchou, Tím, že to bude cartoonovější, tak to bude i třeba přehlednější v hratelně. Bude víc poznat, jaká jednotka je. To byl problém v jedničce a ve dvojce. Tím, že to bylo takové jakože realistické, tak se tam občas ztrácely rozdíly. Člověk nemusel dobře poznat, co drží za zbraň nebo jaký typ jednotky to je nebo se ztrácel někde v tom herním plánu. Proto jsem právě navrhoval aby to bylo graficky stylizované hodně výrazně. Což se podařilo. Myslím si že to dopadlo a vypadalo celkem dobře ta trojka, alespoň z toho grafického hlediska. Takže to je moje zapojení do té trojky.
Michael: A ještě někdy mezi tím byl ten Vision?
Radim: No Vision byl nějak paralelně….já teďka přemýšlím, jak ono to bylo časově, abych nekecal. Vision se začal dělat někdy v průběhu…nebo ještě před tím Ufem? Možná to bylo ještě před tím. My jsme to právě zkoušeli, doděláváme OW nebo dodělali jsme, tak zkusíme pitchnout, tenhle ten projekt, protože jsme ještě nic dalšího neměli a mezitím nám frantíci poslali ten rozdělaný XCom. Na tom Visionu se dělalo paralelně, minimálně ze začátku si myslím, že to tak bylo. My jsme měli už dost grafiků, už z toho OW a nabírali se další a neměli jsme to na tom UFU ještě moc rozjeté, takže se vymýšlel tady ten Vision. Bylo na tom hodně práce. Kromě toho, že byl vymyšlený skvělý příběh, podlem mého názoru, který zahrnoval cestování časem, tak to bylo skvěle vymyšlené, tak jsme měli animační technologii, která na svou dobu byla hodně nadstandartní. Ne-li novátorského. Dneska je normální, že se blendují animace mezi sebou, podle toho jak je potřeba, aby něco konkrétní postava dělala. Tenkrát se přehrával walk cycle, run cycle, střelba. Maximálně se třeba ještě mířilo a to je všechno. Vláďa Chvátil vymyslel ten systém toho, že ta postava bude interagovat s tím terénem takovým způsobem, že když ta postava někam půjde, tak vnitřní logika je tam opravdu kladla stopy na ten terén, podle výšky, vzdálenosti atd. a ta postava do těch stop opravdu dávala nohy, protože měla knihovnu pohybu, která nachystaná na to. Měla různé délky kroků, různé výšky postojů, levá noha nahoře, pravá noha nahoře a ještě ruce v různých výškách. Měla i různé výšky jestli jde vzpřímeně nebo skrčeně. Mezi tím to dokázalo blendovat. Když měla postava překonávat různé překážky, tak měla zase knihovnu pohybů, různé výšky překážky, přičemž dokázala mezi nimi upravovat animaci. Když měla postava vyskočit na zeď, která je 2m vysoká tak se odrazila trošku míň, skončila rukama na dvou metrech, vytáhla se a přelezla. Když byla 2,5m vysoká, tak se odrazila víc. Nebylo to naflákané bylo to fakt sofistikované. To stejně soubojový systém. Měli jsme různé typy útoků, seky, zprava, zleva, zezdola, měli jsme bloky pravá, levá, takové ty klasické, různé výšky. Ten šermířský souboj opravdu probíhal tak, že útočník se naplánoval, že sekne ze shora směrem dolů z prava a ten obránce, pokud to program vyhodnotil, že se má ubránit, tak věděl, že tam má dát animaci, která ale nemusela být úplně přesně, mohlo to být trochu nablendované, takže to opravdu vyblokovala. Ten útočník, ve chvíli, kdy se setkaly ty zbraně, tak se zbraň opravdu ohnula. Fyzikou tam byla kolize a ta animace se začala přehrávat jinak. Byla tam prostě reakce na to. Bylo to fakt hodně sofistikované. To si myslím, že jsme tenkrát dost předběhli dobu. Grafika taky, na můj vkus, vypadala dost dobře. Tomáš Kučerovský se zapojil a nakreslil nádherný artworky, koncepty a nám se to poměrně věrně podařilo převézt do 3D. I ten environment vypadal docela hezky a vypadalo to moc pěkně. Bohužel nabízeli jsme, ale neprodali jsme. Skončilo se teda u UFA.
Jak jsem říkal, když jsem odešel na konci dvojky do Illusionu, tam jsem byla si necelý rok. Bylo to skvělé, že jsem se naučil v motion builderu, naučil jsem se dělat s Mocapem. Jedna z věcí, která byla trošku problematická. Ve chvíli, kdy jsem tam přišel, tak mám pocit, že vyšel nový Xbox a všechno co oni dělali, tak bylo na ten starý. Tím pádem nové parametry na všechno. Grafika i ty animace. Software, kód atd. Takže se to všechno začalo předělávat. Všechny věci a modely se musely nějakým způsobem upgradovat. Já jsem tam byl právě v té fázi, kdy byl Xbox1 nebo jak se jmenoval ten první, tak jsme to dělali a jednoho dne, takhle v létě nebo na jaře tam přijdu a na chodbě leží krabice, spousty krabic, tak se ptám co to je a to jsou devkity pro nový Xbox. To znamená, že to budeme celé dělat znovu.
Vzpomínám si, že když jsem tam přišel, tak Mafie II, měla úplně jiný začátek, než jaký měla ve finále. Měla myslím 3 konce a to se všechno různě měnilo, předělávalo, upravovalo, vyhazovalo, znovu strkalo zpátky, předělalo a zase vyhodilo. Mafie II začíná v Itálii v době II sv.v Vito je tam s tou jednotko vysazený….vlastně ne, ono to začíná už na tom náměstí. Já už jsem úplně zmatený, protože původně to mělo začínat tak, že si měl jednotku, která byla vysazená někde v krajine v Itálii. Měli jste se dostat do toho města, ale tajně, protože jste měli zraněného člena oddílu. Místní partyzáni vás měli propašovat k nějakému dědovi, kde ses měl postarat o toho zraněného a pak mě člověk dojít na to náměstí a bojovat tam s těma němcema…vlastně tou scénou, kterou to začíná. Oni potom přišli s stím, že ale na začátku té hry, by se měl člověk naučit ovládat postavu a mechaniky tak, jak v té hře bude hrát tzn, chodit, střílet, krýt se a já nevím co. Je blbost aby si tam na začátku seděl na nějakém náklaďáku a chodil nějakým uličkama a snažil se skrývat, když to potom v té hře už dělat nebudeš. Měli jsme namocapovaný tuny věcí, částečně už zpracovaných a zapojený. A to tam vlastně nepotřebujeme. Tak se to nepoužilo.
Dělali se testy, prototypy. Na jednu stranu mě to bavilo. Minimálně ten první půlrok to bylo skvělé. Mohl jsme si to všechno ošahávat, zkoušet. Tomáš Hřebíček věděl co a jak, naučil jsem se od něj hodně. Ale po roce, když řekli, že zase musíme předělávat tohle a musíme to znovu, tak jsem si řekl, že na to kašlu.
Tenkrát za mnou přišel Vláďa s tím, že se domlouval s Pavlíčkem, že bychom zkusili něco nového pro Bohemku. Nebo takhle, on přišel s tím, že Slávek chce, aby Vláďa pro něj dělal a Vláďa mi řekl, jestli tam s ním nechci jít s ním a že bychom udělali Rybičky 2. Řekl jsem si, že paráda, protože Rybičky, to je kult, je to skvělá hra. To je myslím druhá nejlepší hra, na které jsem dělal. Rybičky 2.
Byli jsme malý tým. Vláďa, já, pak jsme nabrali ještě jednoho grafika. Byl tam ještě jeden designét, externě, který navrhoval potom ty místnosti, které se tam hrály. Teď si nejsem jistej jestli tam byl ještě nějaký programátor s náma, abych nekecal. Ale řekněme, že tak 5 lidí na tom dělalo. Dělali jsme to přibližně rok a opravdu jsme to stihli udělat. Přesně tak jak jsme si to vymysleli. Dokonce nám na konci zbyl nějaký čas na nějaké další bonusy. Je to zároveň i můj nejúspěšnější projekt v tom smyslu. Od začátku do konce jsme na tom dělali, věděli jsme kolik toho musíme udělat a podařilo se nám to stihnout a udělat. Já jsem ten typ člověk, který ne vždy dělá optimálně a dost rychle, takže jsem tam dost často zůstával i dýl. Ne klasických 8 hodin, ale zase byl to projekt, který mě bavil, tak mi to nevadilo. Viděl jsem, že to fakt funguje a má to smysl. Bylo na tom hodně srandy a zábavy. Zase jsem se na tom naučil něco dalšího, protože se tam dělaly animované intra. To se modelovalo, rigovalo. Poprvé jsem si tam zkoušel lip sync tzn, animaci na voiceover, který jsme nabrali od herců, které jsme si pozvali z Prahy, ale jsou to rodilí američani nebo angličani. Byla to zábava.
Na to jak to byl malý projekt, tak to bylo skvělý.
Pak se vymsllely další 2 nové projekty, které se navrhovaly Slávkovi, na čem by se mělo dělat dál a jeden z nich byla Valhalla. Upřímně řečeno, ten druhý by se mi líbil víc. Já ani nevím jestli měl nějaký název pracovní. V podstatě, do jisté míry by se dalo obloukem říct, že je to něco co se dnes jmenuje League of Legends. Vláďa s tím přišel o několik let dřív, že by něco takového mohlo být. Slávek tenkrát ale řekl, zkuste Valhallu. Bylo to taky zajímavý, zase něco úplně nového. Tentokrát už jsem měl zkušenosti s mocapem a díky tomu, že bohemka měla mocap v Mníšku, tak jsme ho měli k dispozici. Na co vždycky vzpomínám, co byla velká zábava, protože ve Valhalle kromě lidí jsou i koně, tak jsem si domluvil přes známé, že přijedeme do Mníšku a přivezeme koně a mocapovali jsme koně. To byla fakt sranda. Tam jsem poznal, co to znamená, že se říká, že se potí jak kůň. Dostat markery na koně, tak to není úplně jednoduché. Dopadlo to tak, že jsme měli vteřinové lepidlo, ale né klasické co se používá v dílnách, ale od veterinářky jsme sehnali veterinární lepidlo, které se někdy používá při operacích místo šití. Dozvěděl jsem se, že tuhle techniku používají i vojáci, když jsou někde v poli a nemají čas zašívat nějakou ránu, tak se to lepí. Vzali jsme ty markery, vteřinovým lepidlem jsme je nalepili na toho koně. Na nohy jsme dali nějakou bandáž, protože tam to šlo namotat, ale opásat ho přes hřbet to prostě nešlo. Takže jsme mu to tam nalepili. Fungovalo to docela dobře, akorát se ukázalo, že ten kůň se jenom párkrát prošel po té stagy, mocapu a byl úplně mokrej. On se fakt potil neuvěřitelným způsobem a ty markery začaly odpadávat, protože na to nebyly dělané. Nakonec se nám to nějak povedlo je tam udržet. Nabrali jsme celkem slušnou knihovnu pohybů. Otáčení s koněm. Měli jsme tam kluka, který měl meč a kopí, protože do Valhally jsme potřebovali útoky na koni, takže jsme tam mocapovali spoustu věcí. A opravdu spousta věcí se v tom technickém demu opravdu použila. Byla to dobrá zkušenost. Pak jsme ještě takhle zkoušeli mocapovat psa. To už nebylo tak jednoduché. Ty markery na něm držely, ale potom to zpracování dat nebylo jednoduché. Toho koně jsme ale fakt použili.
Koncept Valhally nebyl špatný. Šlo o to, aby se nějaká strategie dala ovládat gamepadem. Což není moc jednoduché. Když má člověk myš, tak na ní může klikat, posouvat, ale nějakým kurzorem tam kroužit někde, to prostě není ono. Vláďa teda vymyslel ten ovládací systém takový, že na konzoli jsou ty tlačítka a vepředu jsou takové ty čudlíky, tak tím ovládal celou armádu, ale mě ji rozdělenou na levé křídlo předek, levé křídlo zadek. Stačilo zmáčknout ovládací prvek který byl přiřazený k tomu jednotlivému úseku té armády a pak dal jenom povel vpřed nebo naopak vzad nebo útok. Hrálo se to v podstatě, jak kdyby hrál člověk nějakou mlátičku, ale ovládal armádu. Měli jsme tam namyšlené různé techniky. Člověk si tam mohl dopředu naplánovat, co ty armádní jednotky měly udělat a pak tam byl vymyšlená jako umělecká kamera, která měla lítat po tom bojišti a měla ukazovat nějaké zajímavé detaily toho boje. Ten engine věděl, co se na tom poli děje a měli jsme tam vymyšlené nějaké zajímavé interakce, kdy tam měli být draci a ten tam bude chrlit oheň a že na to uděláme záběr kamerou. Měli jsme vymyšlenou i knihovnu pohybů kamery, aby to vypadalo cinematicky, aby to hráče víc vtáhlo do hry.
Udělal se technická prototyp a tak nějak to v podstatě umřelo.
Vláďa potom odešel a založil si vlastní CGE. Já jsem tam ještě nějakou dobu zůstal. Dělal jsem na Armě 3. Animovali jsme nějaké cut scény. Tenkrát byla ještě Bohemka v Austrálii a měla na starost nějaké věci pro armádu, tak si vzpomínám, že jsme tam animovali nějaké věci jako zásah taser nebo nervový plyn. Ti kluci v Austrálii neměli mocap, takže nám vždycky poslali video, kde si stoupli a zahráli to co chtěli, aby my jsme zanimovali. Pamatuju si video, kde se chlápek jenom takhle třepal. Tak jsem se namarkeroval, šel jsem do Mníšku, tam jsem se takhle třepal. Pak jsme to nějak zanimovali a poslali jsme jim to.
V Bohemce bylo dobrý, že jsem se tam potkal se Štěpánem z mocapu, který to tam měl na starost. To je prostě nadupaný borec, který pro Armu vymýšlel toho vojáka, co je ve hře, ale tak, aby se s ním právě dalo pracovat z těch mocapových dat. Aby to fungovalo pro tu hru, tak měl velice sofistikovaně udělanou postavu, která na sobě měla všechny zbraně na správných místech, assety, různé věci co ta postava v té hře může mít. Když jsme věděli, že má udělat nějakou animaci, třeba sundat zbraň ze zad, vystřelit…tak jsme měli knihovnu póz, které byly jasně dané. Tu zbraň jsme tam měli a věděli jsme, že když ji chceme přendat, tak je tam nachystaný constrain. V tomhle směru to bylo vymazlený. Mohli jsme se soustředit jenom na tu samotnou animaci. Nemuseli jsme řešit žádné technické věci, aby ten software, který jsme používali, MotionBuilder uměl to co potřebujeme, protože to taky není jednoduchá věc.
Dělali jsme na té Armě a upřímně, mě ta Arma nebavila. Tady ty realistický věci, kde se řeší 20 druhů chůze, v kleku, dřepu, ze zbraní takhle, ze zbraní jinak…nebylo to úplně to, co by mě naplňovalo. V té době se mi zase ozvaly, teď už 2K, ne Illusion Softworks. Tomáš Hřebíček mi psal, jestli se k nim nechci zase vrátit. Myslím, že to tenkrát bylo nadvakrát. Ještě jsem se setkal s Petrem Vochozkou a on říkal :”Hele dělal si tady u nás, Tomáš tě pochvaloval, tak my tady potřebujeme, už končíme (smích), tak půl roku a budeme mít spoustu animací.”
Dělali vlastně Mafii 2, která se odehrává ve městě a to město musí žít. Musí se tam něco dít.
“Máme tu lidi co animujou postavy, filmečky, ale potřebujeme nějak oživit to město. Máme animátory co sedí v Praze a máme tady pár animátorů v Brně a zároveň jsme sehnali, protože těch animací je moc, tak jsme sehnali ještě outsourcing, nějaké lidi ze zahraničí. Potřebujeme někoho, kdo by to nějak koordinoval, protože je toho moc. Pražáci to nestíhají a potřebujeme někoho v Brně, protože se to tady zapojuje atd.”
To bylo v době, kdy jsme ještě dodělávali Valhallu, tak jsem říkal, že uvidíme za půl roku atd. Valhalla se neudala a Arma, je skvělá hra, ale vojenský simulátory mě moc nebraly. Na mocapu jsem se zdokonalil díky práci se Štěpánem, tak jsem si říkal, že třeba to v 2K zvládnu. Tak jsem se vrátil do 2K, která už v té době sídlila ve Slatině a začal jsem dělat na skriptových animacích a animacích pro to město na Mafii 2. Jak se ukázalo, tak půl roku před doděláním to nebylo. Abych nekecal, tak 4 roky nebo možná jenom 2 roky. Ale zase jsem se něco naučil. Oni vlastně měli designéry, kteří vymýšleli různé mise, co se tam děje v té hře a pro ně potřebovali, aby se něco adekvátního dělo v těch scénách, kterýma ten hráč prochází. Takže přišli designéři, jeden měl na starost misi, kdy Vito s Joem jdou vystřílet nějakou továrnu na cigarety nebo na alkohol, něco takového. Začali mi popisovat tu misi. Tady bude stát jeden člověk a bude dělat něco takového, tak jsme to sepisovali, dělali se animlisty, začalo se to plánovat, takže to bylo skvělý. To jsem do té doby taky vůbec nedělal. Já jsem dělal herní animace pro Valhallu, ale tady ty příběhové věci a návaznosti, posloupnosti, spolupráce s designérama, to jsem moc neznal. Díky tomu jsem se zase naučil něco nového. Dělaly se mocapy, něco jsem si dokonce i sám zahrál, na něco jsme měli herce. Pak jsem to vlastně posílal těm outsourcerům, pak jsem to od nich dostával. Pak jsem si znovu rval vlasy, posílal jsem jim to zpátky s velkým štosem připomínek. Oni mi to zase posílali zpátky. Já už jsem to potom dělal tak, že než to zase sepisovat znova, zase jim to posílat a zase čekat a zase psát další feedback, tak dobrou třetinu animací jsme potom už dodělával sám. Ono to tak asi chodí všude, ten outsourcing někdy je dobrej a někdy není. Na většinu animací in house musí člověk šáhnout a nějak to dodělat.
Dělalo se spousta tady těch animací, procházíš, co tam máš vidět. Úplně ta nejznámější je, když se Vito vrátí z války a prochází tou uličkou ve městě, jak to tam žije. Musíme tam narvat co nejvíc věcí, aby to vypadalo jako, že to žije, že to lidi chytne a vtáhne je to. Je tam taky scéna, kdy dva týpci hází sněhovou kouli někam nahoru do okna a tam se vykloní ženská a nadává jim. Na mocapu se konstruoval rám, aby se mohla ženská jakože vyklonit z okna a když jdeš tou uličkou a podíváš se nahoru, tak ona tam skoro není vidět (smích), ale animace tam je, opravdu precizně udělaná.
Co se mi v 2K opravdu líbilo, tak že produkci opravdu záleželo, aby tam všechno bylo udělané co nejkvalitněji. Potom jestli se to tam vůbec nepoužilo nebo to nebylo moc vidět, to hold byla druhá věc. Ale produkčně super, mocap skvěle vybavený. Kolikrát to byly docela složité věci. Několik postav naráz, které se navzájem stínily a bylo to docela dost prasácký. Každý kdo dělá s mocapem tak ví, že tohle je vždycky peklo to čistit nebo ti rovnou řekne, že tohle ne. Ale oni to čistili, pucovali a ty data , která jsme potom od nich dostaly se opravdu daly použít. Takže to bylo dobrý, ta profesionalita tam byla v tomhle směru.
Po několika letech, jsme teda Mafii 2 dodělali. Mezi tím, jak se dodělala, tak na herní animaci byl Michal Mach, skvělý animátor, spoustu věcí jsem se od něj naučil, protože on vymýšlel ten herní systém těch animací, daleko sofistikovanějších, než já jsem vymýšlel pro Valhallu. A on odešel a oni potřebovali někoho na herní animace. Tak jsem z těch skriptových, které se tomu trošičku podobají, tak jsem začal dělat ty herní, začal jsem spolupracovat s programátorama, vymýšlel se celý animační engine, systém. Začaly se dělat různé animační stromy, zase jsem se díky tomu něco nového naučil. Ta trojka prošla několika iteracema, na začátku to měla být úplně jiná hra. Vůbec to nemělo nic společného s tím, co se nakonec vydalo. To bylo jediné co tam bylo takové blbé. Z Altaru jsem byl zvyklý, že se dělalo na první dobrou. To co si udělal, to se zapojilo a muselo to fungovat. V 2K , půl roku práce, přišla nová konzole, všechno znovu. Pak zase půl roku práce, máme nový design, zase všechno znova. Takže to nebylo úplně dobrý. Po roce a půl, došla američanům trpělivost a řekli ne. Vyhodili půlku lidí, zavřeli pražskou kancelář a celé to odstěhovali do Améru. Tady nechali jenom filmečky, cut scénové animace. Chtěli abych odešel do San Francisca, jenomže manželka tady měla práci, co by dělala tam a dcera byla na cestě, takže jsem potřeboval zůstat tady. Tak jsem tady zůstal a přešel jsem na filmečky. Začal jsem spolupracovat s Tomášek Hřebíčkem, který má na starost media tým a já jsem tam šéfoval animátorům na cut scény. Takže se zase řešil mocap, tady byl teda jenom takový podružný. Mafia 3 se designovala a hlavní věci se dělaly v Améru. Hlavní postava se dělala na základě 3D skenu reálné postavy. Takže i ti herci byli američani a aby tam seděl lipsing a voiceover, protože mocap, co tady má 2K na to nebyl připravený, takže se všechno mocapovalo v San Franciscu. Párkrát jsem se tam taky podíval, ale primárně to tam dělali oni a posílali nám data a my jsme je tady zpracovávali.
Zase nová zkušenost, jak se dělá filmová animace, zapojení do 3D scény, všechny ty environmentální věci aby tam fungovaly. Spousta nových věcí, ale problém je v tom, že to trvalo 4,5,6 let? Pro mě už to bylo po těch 4 let takové, že jsem jenom plánoval kolik dat, do kdy musíme mít zpracovaných, abychom to stíhali, aby nám dodali assety. Potom už jsem v podstatě ani neanimoval a to mě fakt nebavilo. Mě baví něco dělat a ne plánovat, rozdělovat a kontrolovat práci. Takže, když se dodělala trojka, tak se objevily nějaké nové projekty, byly tam nějaké nové koncepty, které vypadaly velice zajímavě, u některých jsem si říkal, že bych to zkusil. Nicméně nejdřív byl odejít jeden šéf studia, potom vlastně celej šéf 2K odešel nebo byl odejít a ty projekty nějak umřely. Tak jsem si říkal, že na to kašlu.
V té době jsme se občas potkávali s Vláďou na narozeniny na různých přátelských akcích, tak jsem se ho právě ptal jak jsou na tom. Celou dobu, ať už jsem dělal v Altaru nebo v Bohemce nebo potom v 2K, tak jsem občas vypomáhal klukům v CGE. Když potřebovali nějaké koncepty, grafiku, dělal jsem nějaké skici. Ta jejich druhá hra CGE, první CGE Galaxy Trucker, deskovka, tak té jsem dělal grafiku. Ještě ve 3D jsme to všechno modelovali, tak aby to tam všechno nějak fungovalo. Pro druhou hru Space Alert jsem dělal ten herní plán ve 3D jako model. Takže jsme byli pořád v kontaktu. Občas řekli, že by potřebovali nějakou vizualizaci nebo něco takového. Jednou jsme se takhle potkali, tak jsem se ho ptal :”Vy jste vydali ty Krycí jména, že jo?”
“No.”
“Jste v balíku, že?”
“Nestěžujeme si.”
“Tak už byste si mě mohli dovolit.”(smích) Že byste mi zaplatili a já bych šel k vám.”
Takhle to samozřejmě nebylo, ale v podstatě jsem dělal už nějakých 20 let počítačové hry. V 2K jsem byl šéf animátorů, takže jsem byl velice slušně placený a mám spoustu zkušeností. Říkal jsem mu, že kdybychom se domluvili na nějaké rozumné částce…tady v Brně fungoval CGE Digital, a dodělávali konverzi Civilizace na tablet a vymýšleli, co budou dělat dalšího. Jednu z her, kterou kdysi, když se vydala jako deskovka, o které uvažovali, že by se dělala ve 3D, respektive na tablety atd. byl Tash- Kalar. Je to aréna, kde se hrají, velice zjednodušeně řečeno, šachy. Člověk tam umísťuje figurky, musí je tvarovat na určitá políčka, díky čemuž vyvolá nějakou akci, která má efekt na toho nepřítele nebo i na nějak samotného. My jsme se právě bavili o tom, že by bylo hezké, kdyby tam ty figurky fakt existovaly, kdyby se tam hejbaly atd. Kdysi dávno jsem jim dělal takový základní rozpočet, co by to tak stálo vymyslet, vymodelovat, zanimovat. Tenkrát říkali, že si to nemůžou dovolit. Právě poté, co vydali Krycí Jména, tak jsme se znovu potkali, tak jsme se jich ptal, jak jsou na tom teď, protože ten Tash-Kalar, kdybychom udělali. Oni říkali, že o tom uvažovali. My jsme předtím spolu dělali ty rybičky, OW, tak Vláďa mě znal a věděl, že je na mě spolehnutí a když řeknu, že se něco udělá, tak to opravdu dokážu udělat a že to udělám relativně včas, většinou. Tak řekl, že můžu jít k nim a něco vymyslíme.
Když se to teda v tom 2K tak nějak bastlilo a v podstatě se nic moc nevědělo, tak jsem si říkal, že na to kašlu a odešel jsem. Teď jsem v CGE a je to podobné jako s těma projektama doteď. Už několik let doděláváme projekt, který když už jsem tam přicházel, tak se říkalo, že tak rok a bude to hotové, takže na jaře snad ty Krycí jména na tablet už vydáme. Je tam zase něco úplně nového. Zatím tam není žádné 3D. Když jsem tam přišel, tak CGE dělá deskovky. Dělá minimálně 2 deskovky za rok. Potřebuje pro ně různé vizualizace na krabice, do pravidel a třeba i nějaké trailery jako propagaci. Já už jsem předtím různé videa dělával, takže jsem začal dělat takové akce. Jede se od září do září, protože konec září a začátek října je, protože v Německu (Essenu) je největší deskovkářský meeting, celosvětový a tam se dělají ty největší releasy. Do té doby to prostě musí být. Dělá se na tom celý ten rok. Mění se to, upravuje, ale ta deadlina tam je a docela se drží. Blbé teda je, že v tom digitálů to úplně není. My nejsme omezení žádným Essenem, takže nemáme ten tlak. Dobré ale je, že se hodně tlačí na tu kvalitu. Vláďa je perfekcionalista. Má to vymyšlené a chce aby to bylo tak, jak on to má vymyšlené, aby to bylo perfektní. Než to vydat a uspěchat, že by tam něco nefungovalo tak jak má, tak to posuneme, ale musí to být perfektní.
Michael: A jak moc jiné je to, co má vyjít na jaře, oproti tomu, co už bylo?
Radim: Ve skutečnosti není. To už právě se dělají jenom nějaké technické vychytávky a nějaké drobné designové věci, které se objevily, jak to lidi hrajou. Nepočítalo se s tím, že tolik lidí, postoupí vysoko tak strašně rychle. Jsou tam nějaké úrovně, získáváš různé odměny, různého typu a zjistili jsme, že ti nejlepší hráči, v podstatě během několika měsíců, vypotřebovali všechny odměny. Takže se tam dodělávají nějaké další, aby to ty hráče motivovalo hrát dál. Aby měli nějaké kontent za to, že si za to zaplatí. Pravda je, že teď jak je to soft launch, tak to stojí 25 korun, což je nic. Ve finále, to bude několikanásobně dražší. Je to prémiová appka. Třeba tím příjdeme o nějaké potenciální klienty, ale v zahraničí jsou na to lidi zvyklí. Když si kupují prémiovou appku, tak to stojí třeba 5 dolarů nebo něco takového. Tím pádem, my tam ale musíme dát ten obsah. Bylo by blbé, kdyby hráč, který zaplatí 6 dolarů, tak aby za půl roku zjistil, že už nemá co hrát. Takže se tam dodělávají věci, které tu hru ještě ozvláštňujou, dávají tam něco navíc. Plus se tam řeší nějaké technické věci. Když to má hrát, doufejme, 10 tisíc lidí naráz, po celém světě, možná 100tisíc, tak hold k tomu musí existovat nějaká infrastruktura, nějaké servery. Je to vlastně hra, která se hraje na serveru . To co ty držíš je jenom konzole, protože ty hraješ s někým, který je úplně někde jinde, takže to všechno jede, jenom přes ten server a to se musí vyladit, protože kdyby to nefungovalo, tak to by nás lidi sežrali. Tohle se teda hodně řeší a optimalizuje. My mezitím, jako grafici, “nemáme moc co dělat” , tak tam doděláváme různé špeky a různé zajímavosti, které doufejme lidi aspoň trochu potěší. Když třeba uvidí, že kromě klasických agentů, tam najednou můžou mít i nějaké jiné, než normálního chlapa nebo ženskou.
Teď začínáme šlapat i do 3D. Začínáme připravovat i nějaké nové věci, právě už ve 3D a s animacema atd. Nicméně do teď to tam nebylo, byly tam jenom 2D animace. Oni řekli, že MotionBuilder nebo Max, to tu nemají, takže jsem se musel naučit Blender, protože platit si licenci Maxe, to se mi prostě nechtělo a bylo to zbytečné, kor když Blender umí to, co už dneska umí. Takže to byla první věc, co jsem se musel naučit. Druhá věc bylo, že dělali animace ve Spinu. Nevěděl jsem co to je, až jsem si to našel a je to 2D software, který umí takové 2D a půl. Potom funguje jako 3D software, kde máš nějaký objekt, který je nakostěný a kost s tím hýbe, jsou tam nějaké parametry, skin. Tady ten Spine umí něco podobného, ale je to 2D. Ty tam uděláš kostru a vezmeš si vlastně obrázek, vytvoříš si tam nějakou kontrolní síť, trošku podobné jako jsou v Afterech jsou pintooly. V Afterech si uděláš piny a ono ti to vygeneruje, takovou trojúhelníkovou síť a trošku se ti to hejbe a trošku to vypadá divně, tak tady v to Spinu, je to daleko sofistikovanější. Tam si tu síť děláš sám a dokážeš i skinovat právě na ty kosti a díky tomu pak můžeš simulovat i nějakou hloubku na něčem, co je ve skutečnosti placaté. Podle toho, jestli s tím hýbeš moc nebo málo. Mě to teda nadchlo. Takový jednoduchý software to je, takže posledních pár let animuju ve Spinu, takže to byla zase nová věc a díky tomu, v těch Krycích jménech, co teď budeme vydávat na mobily, tak ty agenty, co zná člověk z těch kartiček, tak ve hře, se budou hejbat. Kresby, co dělal Tomáš Kučerovský, tak jsem si je vzal, musel jsem je teda hodně upravovat, rozřezávat a jednotlivé části jakoby sesazovat, ale díky tomu pak můžu udělat, že se na toho člověka ta postava otočí a opravdu to vypadá, jakoby byla udělaná ve 3D. Takže zase něco nového, co jsem se naučil. Teď co začínáme dělat s tím 3D, tak se učím nový engine Godot. Je to free engine, který má dobré využití, pro mobilní aplikace. Unreal na mobily moc není. Takže dobrý. Nestěžuju si. Furt se děje něco nového, tak doufám, že to ještě pár let takhle vydrží.
Michael: Rád bych ti moc poděkoval, že sis na nás udělal čas a že si řekl něco o své historii a o tom, co bude třeba do budoucna.
Radim: Rádo se stalo.
Michael Petr
Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.