FPI: Petr Mores I Vietcong, Crysis, Inner Garden, The Muscle Hustle

Michael Petr – 15/10/2021

V novém dílu série FPI jsem si povídal s Petrem Moresem. Ten má za sebou více než 21 let v herním průmyslu a čeští hráči jeho práci znají zejména proto, že složil legendární hudbu ke hře Vietcong jehož hlavní melodie je ve světě známá jako „pseudo Hendrix“ i když se tak ve skutečnosti nejmenuje. Kromě toho ale Petr pracoval v Pterodonu jako animátor a později jako lead animátor. Podílel se také na projektu HRA01, téměř 5 let strávil ve studiu Crytek, kde mimo jiné pracoval na prvních dvou dílech série Crysis a poté se dostal k mobilním hrám.

Petr vzpomínal od toho, jak se náhodou dostal do herního průmyslu po té, co chvíli pomáhal ve společnosti, která vytvořila dodnes populární program Blender, přes začátky v Pterodonu, vznik zmíněného soundracku, přechod do Illusion Softworks, založení start upu HRA01, následný odchod do studia Crytek, až po návrat do Česka, kde nejdříve s bratrem vytvořili relaxační hru Inner Garden pro Android a následně se podílel na několika hrách pro různá studia, až se nakonec stal spolumajitelem jednoho z nich a kde stále vyvíjejí úspěšnou hru The Muscle Hustle. Dále také pomáhá v Brněnském InGame Studios jako externí Art Director na jejich neoznámených projektech.

I přesto, že toho má za sebou Petr opravdu hodně, zůstává obrovsky skromný a pokaždé, když mluvil o úspěchu her, na kterých pracoval, tak hned zmínil, že to byly úspěchy týmu, ve kterém on měl to štěstí pracovat. Každopádně zásluhu za to, že složil hudbu, kterou znají snad všichni hráči CZ her, uznal. I když hned doplnil, že se mu vlastně původně moc nelíbila a složil ji narychlo a ve velkém diskomfortu. Přeji příjemné sledování/poslech.

Audio verze SoundCloud:

Audio verze Spotify:

Kompletní přepis:

Petr: Já se jmenuju Petr Mores a už 21 let pracuju v herním průmyslu jako animátor a grafik generalista.

Myslím si, že stejně jako většina lidí z mé generace, já jsem ročník 72, jsme začali s počítači v 80. letech. Za komunistů se sem, přes Tuzex, dovážely první 8bit počítače. Tehdy se lidi dělili na dva tábory – antagonistů (a to byli spectristi nebo sinclairisti) a ataristů. S bráchou jsme patřili k ataristům. To byly naše první krůčky. Rodiče nám koupili Atari 800XL. Je to stroj, na který mám velmi vřelé vzpomínky. Dodnes si vzpomínám, že některé hry byly skvělé. Skvěle udělané s těmi maličkými možnostmi. Namátkou bych jmenoval třeba Rescue On Fractalus, to byla parádní 8bitová hra.

Už tehdy jsme se snažili s bráchou programovat něco. Jako student na gymnáziu jsem napsal primitivní grafický editor, který v podstatě zaznamenával tahy, ne myší, ale joystickem. Měl jsem tam i nějaký interface na volbu barev. Dokonce jsem s tím vyhrál nějaké kolo soutěže tvořivosti komunistické mládeže v roce 1988. Vůbec jsem si nepředstavoval, že bych se tím nějak živil. Neměl jsem úplně blízko k matice a ke computingu. Spíš jsem se viděl jako tvůrčí typ. Vystudoval jsem filosofii a angličtinu tady v Brně na Masarykově Univerzitě. Po nějakých životních příhodách jsem se začal živit tím, že jsem učil angličtinu. V té době se začal internet rozšiřovat v české populaci na konci 90. let. To byly ty modemy telefonovací. Brácha, profesionální programátor, mě upozornil, že existuje 3D software Blender, který je free/zdarma a že se v tom dají dělat hezké věci. Tak jsem si stáhl Blender. Začal jsem v tom něco tvořit. Naučil jsem se základní 3D, začal jsem být aktivní v té komunitě. Byl dobrý timing, protože firma, která Blender dělala (Not a Number) v Holandsku, získala founding – investiční peníze od tehdejšího gigantu, dnes už v podstatě neexistující firmy Nokia.
Nokia tenkrát a to mi přijde zajímavé, to je takové slušné retro, si najala Not a Number jako startup, které mělo vyvíjet 3D pro mobilní telefony. To bylo něco, jako kdyby někdo dnes řekl, že chce přistát na Venuši (smích). Nikdo si to nedokázal představit, protože v Nokiích byl jednobarevný Had, který měl frame rate 3 rámečky za vteřinu. Představa, že bude fungovat 3D, které fungovalo jen na nejsilnějších stolních počítačích tenkrát, bylo to neuvěřitelné. Nicméně Nokia viděla dopředu a chtěli mít touhle technologií náskok, takže si najali Not a Number. Ti mě oslovili abych pro ně dělal demo artista, abych dělal dema. V té době taky implementovali modul do toho Blenderu, který se jmenoval Game Blender. Ani nevím, jestli to tam pořád ještě je, oni ten software pořád rozšiřují a je to výborný software. Za tím stojí myšlenka jednoho člověka. On o sobě říká, že je socialista, Ton Roosendaal se jmenuje. Vždycky chtěl, aby to bylo zadarmo. Vždycky se snažil financovat to nějak jinak než ostatní 3D softwary, že to rozdají ve školách, lidi si na to zvyknou, vyjdeš z té školy a lidi to chtějí potom používat v práci a tam už to stojí 1800 euro ročně.
Ton Roosendaal mě hodně inspiroval. Když jsem byl v tom Holandsku, tak on řekl, my to chceme dělat tak, za každých okolností, aby tvůrčí nástroje byly dostupné lidem, kteří na to nemají peníze. Aby lidi mohli tvořit a nebyl tam ten práh, že musíš složit velké peníze. Bylo to inspirované tím, jaký on je člověk, jaké má osobní hodnoty, jakási fundamentální štědrost. Opak toho, že lidi točí debilní blogy nebo vlogy a snaží se to monetizovat na Patreon a přitom to je „řídké sraní“. Není tam vůbec žádný obsah, který by stál za řeč. Ton Roosendaal je pravý opak. Dát lidem něco, co je skutečně cenné, aby mohli uskutečňovat svoje představy. Mně to přijde parádní, že to vlastně dokázal. Tenkrát jsem si myslel, že je idealista, a že se nad celým Blenderem zavře voda. Že mu dojdou drogy a prodá to Autodesku, jako všichni všechno. Ale ne, nějakým způsobem to dokázal udržet nad vodou. I to, že bojuješ s mentalitou lidí. S tím jsem se setkal milionkrát. Lidi řeknou, že je to zdarma, tak to bude nějaký šunt ne? Ne hoši, není to šunt, je to stejně dobré jako Maya, je to lepší, v něčem. Je to normální životaschopný 3D software, všechno tam funguje. Jak se kolem toho nabaluje ta komunita, tak když ten zakladatel komunity, je dobrý člověk, s dobrým úmyslem a myslí to dobře, tak i tak komunita kolem toho je hrozně živá a přátelská.
Moje zkušenost Blender versus Unity. V Blenderu toho moc neumím, vždycky to zapomenu, dělám v tom příležitostně, co jsem zapomněl, si musím vždycky osvěžit atd. Když potřebuju zjistit, jak se co dělá v Blenderu, tak napíšu úplně debilně do Googlu a hned mi vyjede dobrý tutorial, dobrá diskuze. Když mám ten stejný problém v Unity, tak mi vyjede odkaz na nějaké diskuzní fórum, kde nějaký podobný zoufalec mně, chce vyřešit stejný problém, který řeším já a nikdo mu neodpoví nebo mu odpoví blbě. Jenom tady ten zážitek kolem komunity tady těch dvou softwarů je úplně různý. Já tomu Tonovi hrozně fandím a Blenderu taky, protože si myslím, že to je takový příklad toho, že jsou lidi, kteří ti říkají: „Tam to neprodáš. Buď realista.“ On je realista, ale zároveň mu záleží tady na tom. Kdyby nebylo Tona Roosendaala a Blenderu, tak opravdu by si děcka nemohly v 3D stavět krychličky a postavičky v Minecraftu. Museli by jim zaplatit Mayu, což by nezaplatili a prostě by to nebylo. On ten práh snížil a podle mě je to velký borec. Samozřejmě i ti lidi, kteří na tom pracují zdarma. Ještě další věc, ty free softwarové projekty se rozpadají, protože lidi jsou do toho hrr a řeknou si, že budou taky něco takového dělat a potom mají milion jiných věcí a po práci se jim nechce. Třeba ten managementový aspekt, jak managovat lidi, kteří to dělají zadarmo ve svém volném čase. Jak zajistit, aby se ty featury udělali. Jak zajistit, aby ti programátor, který ti rozpracoval nějaký velký feature, nějaký render, v polovině z toho se oženil a zjistil, že na to nemá čas a ani chuť. Jak zajistit, aby to někdo jiný vzal? Tam je milion věcí, které v těch firmách řeší armáda manažerů a dělat to takhle za dobré slovo na internetu bez… je to podle mě velká věc.

Blender

Jsem hrdý, že jsem s nimi spolupracoval, ale nevím jestli tu herní větev úplně neopustili. Nicméně tehdy tam byl nějaký modul, který umožňoval skriptovat, interakce atd. Já jsem pro ně, už profesionálně udělal takovou malou hru, která se jmenovala Dragonade. Byla to taková střílečka, kde letěl drak nad fantasy kaňonem, střílel po harpiích ohnivé koule. Jenomže tento můj začátek skončil stejně rychle jak začal, protože Not a Number byly jednou s postižených firem v tzv. dot-com crash. To byla první propíchnutá technologická bublina. Technologické firmy přišly o velkou část financování. Bylo to tuším v roce 2000. V rámci toho burzovního krachu technologických firem i Nokia stáhla ten svůj founding. Not a Number se ocitlo na suchu a já jsem se ocitl bez práce. V ten moment jsem už věděl, že mě to baví, že bych to chtěl dělat. Nechtěl jsem se vrátit k tomu gymnaziálnímu učiteli angličtiny. Věděl jsem, že v Česku je nějaký začínající herní vývoj, v Brně. Věděl jsem o Hidden and Dangerous. Pozjišťoval jsem si to a přihlásil jsem se do Pterodonu. Trošičku kreslím, ale nemám výtvarné vzdělání a mám nějakou zkušenost s 3D softwarem. Dostal jsem od Pavla Širůčka nějakou postavu. Tu jsem vymodeloval v Maxu, low poly ženskou. Byla to taky osudová náhoda, že oni tenkrát grafiků měli dost, ale neměli animátory. Připojil jsem se do toho animačního týmu. Byl jsem tam s Lukášem Homolou zvaným „Volker“, s Petrem Gerhatem, tomu jsem říkali PJ. Začátky byly krušné. Animace je řemeslo, které se člověk musí naučit. Je to trošku jako kreslení a grafika. Nejedná se jen o to umět ovládat ten software, ale vědět jak ten pohyb funguje, jak ho stylizovat, jak ho vyjádřit zjednodušeně. My jsme to obcházeli s tím, že jsme dělali s MOCAP. Tenkrát byl hodně nedokonalý. Bylo tam spousta práce s čištěním a filtrováním. Učili jsme se i ten software používat. Někdo na něco přišel na naučil to ostatní. Kvalita animací do značné míry závisela na kvalitě toho MOCAPU. Když byl špatný, tak s tím nešlo nic moc dělat. Pro laiky bych to přirovnal třeba k retušování fotek. Když je ta fotka špatná, tmavá nebo je tam něco, co tam nemá být, nebo tam není něco, co tam má být, tak pokud člověk vyloženě neumí malovat a neumí dělat takové ty super pokročilé věci, tak je těžké to do toho dostat. Je lepší to dobře vyfotit a potom pracovat s dobrým vstupem. Během Vietcongu II jsem začal nějaké věci animovat ručně. Byly to z dnešního pohledu nesmělé začátky. Pořádně jsem se to naučil až v té Hře01. Dneska, když vidím ty animace v původním Vietcongu, tak tam vidím spoustu chyb i třeba v systému, ale to asi patří k té době.

Vietcong

Byl to super zážitek. Myslím si, že na začátku kariéry bych něco takového každému přál zažít. Ten tým byl v podstatě jako rodina. Stejnověká, stejnopohlavní rodina (smích). Vzhledem k tomu, že jsme byli mladí, nezkušení, nediplomatičtí často, tak tam byly třeba konflikty, ale zpětně vzato nic vážného. Vzpomínám na to rád, byli jsme kamarádi. V podstatě jsem všem lidem, co tam pracovali, důvěřoval. Možná bych atmosféru v týmu přirovnal k atmosféře v průměrném fotbalovém týmu. Na jednu stranu jsou tam rozmíšky, ale na druhou stranu se ti lidi mají rádi, jsou kámoši. Chodí spolu na pivo, řeší se tam vztahy atd. Ještě na tom Mountfieldu, tam byl „squat“, místnost, kde přespával ten, kdo zrovna přišel. Byl tam smrad a plesnivé věci v ledničce a všechny takové věci, které by člověk očekával od takového mužského týmu. Myslím si, že na to že jsme byli nezkušení, tak některé věci se povedly. Ne mně, ale tomu týmu. Já jsem tam byl spíš jako benjamínek a nemůžu si zapsat žádnou zásluhu. Možná kromě té hudby, řekněme za to, že ta hra byla dobrá. Důvod, proč ta hra byla výjimečná byl třeba v tom, že jsme opustili ten původní direction, že to bude Rambo style. Šli jsme tím realistickým směrem. Bylo to kolektivní rozhodnutí. Je těžké říct, jestli tam hrál roli jeden člověk. Myslím si, že Jára s Michalem Janáčkem to rozhodnutí udělali, ale zase na druhou stranu tam byl Zdeněk Mezihorák, bez kterého by tento realistický směr vůbec neklapl, podle mého názoru. Spoustu věcí vyrešeršoval, prosadil tam spoustu věcí, které se v té hře ukázaly jako zásadní. Třeba věci s vrtulníkem, který přilétal při evakuaci.

Vietcong

Pořád mám pocit, že jsme neudělali jen hru, která kopíruje něco, co už někdo udělal, ale že jsme na chviličku udávali tón. Začalo to být mnohem realističtější, uvěřitelnější. Najednou tam nebyli jenom Američani, byli tam i Vietnamci, kteří bojovali po boku Američanů, měli jsme tam toho pointmana, kterého hráči milovali, jak mluvil v tom českém dabingu špatnou češtinou, vietnamskou. I to, že ta hra končí porážkou. Historická pravda, teď se to občerstvilo tím Afghánistánem. Američani to tam museli zabalit. Nemělo to žádné vítězné vyvrcholení, ale museli tu základnu opustit, stejně jako s Vietnamem. Vítězství spočívalo v tom, že si zachránili kůži. Tyhle věci působí teď jako samozřejmost v té hře, ale tenkrát vůbec nebylo snadné prosadit, vůbec že to toho Meziho napadlo. Taky jsme tam měli Michala Mariánka, který to podporoval a dělal cut scény. To si myslím, že bylo fajn. Já jsem se na těchto věcech nepodílel přímo, ale ten tým to ze sebe nějak vymáčkl, takže jsem rád, že jsem se tam k tomu nachomýtl.

Michael: Věc, na které ses podílel je teda ten soundtrack. Na tom ses teda podílel intenzivně. To vzniklo jak?

Petr: Ten soundtrack, na tom jsem se podílel intenzivně. To vzniklo v podstatě náhodou. Původně byla představa taková všeobecně sdílená, že soundtrack bude stejný, jako k jiným válečným hrám, tzn. dunivá, orchestrální hudba. Byl tam i příklad Hiddenu, který s tím měl úspěch, i když třeba v jiném kontextu, v kontextu druhé světové války. Já jsem měl takový nápad, že by se mohla použít dobová hudba nebo dobově znějící hudba. Protože tam byl předobraz v těch filmech o válce ve Vietnamu. Některé na tom soundtracku vyloženě stavěli jako Full Metal Jacket nebo Apocalypse Now. Využívali to k navození té dobové atmosféry. Byl jsem tady s tím názorem osamocený, protože hudba 60. let nebyla úplně v módě a většina borců to ani neznala, The Doors, Hendrixe. Byla to doba, kdy nastupovala elektronická hudba nebo byla na vrcholu koncem 90. a začátkem nultých let. Jezdilo se na rave párty. Tahle hudba byla jakoby out. Potom ale došlo k tomu, že jsme měli mít nějaký announcement trailer a zase se to klasicky dělalo na poslední chvíli na koleně a přišel za mnou Jára Kolář a to bylo ve čtvrtek nebo možná ve středu a říká: „Hele Kostro, v neděli nebo možná v pondělí musíme pustit ven ten announcement trailer a nemáme žádnou zalicencovanou hudbu. Potřebujeme abys s kapelou něco udělal. Nechceme tam dávat žádné syntíky, protože se to k tomu nehodí. Járo, to jsou ale 4 dny a já nestihnu nic nazkoušet s kapelou, to nestihnem.“ Muselo by se zabukovat studio, což se dělá 3 měsíce dopředu atd… Jára pokrčil ramenama, jak on to umí a řekl: „Ty to nějak zvládneš.“(smích)
Projevil velké množství důvěry. Já jsem si říkal ok, tak něco zkusím. Jako každý kytarista, který hraje rock, miluju Hendrixe, protože to byl génius, který nastavil tón a vymyslel spoustu věcí, které se potom rozvíjely dál. Takže mám Hendrixe nastudovaného. Říkal jsem si, že co kdybych zkusil napodobit zvuk Jimiho Hendrixe, který je velice spjatý s tou érou, protože on je jeden z těch, kteří zemřeli ve 27 a tvořil jenom 4 nebo 5 let. Ten jeho zvuk s tou vietnamskou válkou a Machine Gun a tyhle ty věci. Takže jsem se nad tím zamyslel. To bylo ve čtvrtek. V pátek jsem si říkal, že neudělám toho elektrického Hendrixe. On má dvě strany. Jednu takovou lyrickou, tichou a potom tu apokalyptickou, jak hraje americkou hymnu na Woodstocku, kytara mu píská, vazbí, je to rozladěné, on s tou pákou, zní to jako konec světa. Na to bych potřeboval sehnat ty „cajky“. Nějaký starý Marshall, musel bych mít jeho Fender Stratocaster kytaru, musel bych to poshánět, je to drahé, lidi si to hlídají… to nešlo. Tak jsem si říkal, že zkusím jít tím opačným směrem. Lyrický Hendrix. Navíc jsem věděl, že to nestihnu nazkoušet s kapelou, že na to nebude čas. Prohrábl jsem se těma věcma  co jsem od něj uměl jakože třeba The Wind Cries Mary (hraje na kytaru). Tady takové lyrické, baladické věci jsem si prošel jako Little Wing. Říkal jsem si, že zkusím složit něco, co zní jako zapadlý, ztracený Hendrixův kousek. Nějaký outtake, že si nahrál nějaký riff a potom z toho už neudělal písničku. Tak vlastně vznikl pseudohendrix. Já jsem ten soubor pojmenoval pseudohendrix, abych věděl, který to je a když to lidi „ripli“ z té hry, tak zjistili, že ten soubor se jmenuje pseudohendrix, takže je to na Youtube pseudohendrix a když dělají cover, tak tomu říkají pseudohendrix. Jel jsem do studia, pamatuju si, že jsem měl hrozný průjem, protože jsem se den před tím hrozně ožral. Den před tím byl koncert, pivo, panáky. Ve velkém fyzickém diskomfortu jsem nahrál tohoto pseudohendrixe. Měl jsem z toho špatný pocit, protože se mi nelíbil zvuk, nelíbilo se mi nic. Měl jsem na to špatnou kytaru, moderní metalovou kytaru, funk metalovou kytaru a ne klasického Fendera Stratocastera. Purista ve mně úplně trpěl. Nový Marshall byl špatný, nebyl to ten správný zvuk, ale říkal jsem si ok, máme něco na ten trailer. Borci to plácli na ten trailer, kde přistával vrtulník, střílelo se tam a k tomu hrála ta lyrická hudba a já jsem si říkal, to je blbé, to vůbec nefunguje, to je trapné. Herní trailer má být nabušený, plný energie, změny, to musí být exploze, nějaké výbuchy a do toho hraje (hraje na kytaru). Ale nějakým způsobem to zafungovalo. Lidem se to asi líbilo. Trailer dopadl dobře, nikdo si příliš nestěžoval. Náš tehdejší zvukař „Pip“, Filip Oščádal, si tu hudbu vzal a dal tu hudbu do buildů, které jsme posílali na pravidelné reviews k vydavateli, což bylo tenkrát Take2
.
Tak jsme to dělali několik měsíců a potom, už si nevzpomínám jak přesně to bylo, ale někdo tam dal úplně jinou hudbu, jestli ten „Pip“ to změnil nebo co. Z Take2 došel feedback, že všichni tam chtějí zpátky tu hudbu, která tam byla, protože je boží a zvykli si na ni. Já jsem byl velice skeptický. Říkal jsem no, to je tak se vším, lidi si zvyknou na cokoliv, co slyší. Když se jim pořád dokola pouští debilní písnička v rádiu, tak se jim to začne líbit, protože mají pocit, že to znají. Neměl jsem pocit, že je to dobrá volba. Jára byl rád, že lidem od vydavatele se to líbí. Byl tam producent, myslím, že se jmenoval Rupert Easterbrook a ten z toho byl taky nadšený. Tak proč to měnit, když se to lidem líbí. Já jsem říkal, že to je úplně špatné. Je to úplná kokotina a já to udělám pořádně. Jára řekl, tak ok udělej to pořádně. Složil jsem něco jiného, něco jsem možná upravil a šel jsem znovu do studia. Teď jsme tam laborovali se zvukem, aby to bylo takové a makové. Nahrávali jsme to přes moderní nahrávací „cajky“. Long story short, přivezl jsem něco, co se nikomu nelíbilo. Všichni říkali, že to zní jako sračka, že to zní uměle, že to vůbec nezní tak dobře, autenticky, že jsem to dokurvil. Asi v podstatě měli pravdu a vrátili tam to, co tam bylo, pseudohendrix. Já jsem se s tím nějak smířil (smích). Jára za mnou potom přišel, abychom zkusili udělat tu hudbu v tom duchu, aspoň ty instrumentálky. Já jsem se zaradoval, protože jsem si řekl, že je to příležitost pro mě. Tenkrát jsem hrál v kapele, která začínala jako metalová, ale potom se přeorientovala na akustický rock, řekněme. Veškerý ten klasický rock jsem měl úplně morově naposlouchaný, protože můj otec byl vždycky bigbíťák a vždycky si půjčoval desky, nahrával si je na kotouče a znal jsem všechno odmalička. Vyrůstal jsem v tom. Znal jsem blues, Doors, Hendrixe, Stone, všechny, měl jsem to naposlouchané. Ani jsem se to nemusel učit hrát. Nikdy jsem se nemusel učit hrát blues, protože (hraje na kytaru) jsem to nějak nachytal ze vzduchu. U nás to pořád hrálo. Učil jsem se Zeppeliny. Byl jsem na to připravený. Složil jsem pár věcí a vždycky jsem k tomu přizval Tomáše Šlápotu, kterému jsem důvěřoval, jako producentovi a takovému sounding board, člověk který ti řekne, že něco je blbě, nebo dobře, nebo tě nasměruje, když nevíš. V tomhle směru tam Tomáš sehrál velice důležitou roli. Samozřejmě taky složil pár věcí. Třeba hudbu ke smrtím, která byla víc na klávesy. To jádro soundtracku, co jsem složil já, byla dobová hudba. Pastiše dobové hudbu. Vždycky jsem si pro každý ten motiv vybral nějaký předobraz dobové hudby. Chtěl jsem, aby tam byl slyšet Carlos Santana, Stone, B.B. King nebo Doors. Myslím si, že jsme to udělali docela slušně. Celkem to zafungovalo. Poučil jsem se z té chyby, že jsem s tím nelaboroval a uděláme to syrově. Vypůjčil jsem si ty správné „vercajky“. Měli jsme třeba Telecastera, který prošel rukama Vlasty Redla. To byla kytara, která měla hrozně autentický zvuk, který nebylo potřeba nějak digitálně honit. Znělo to staře. Měl jsem už i toho Fender Stratocastera, takže to bylo dobré, že jsem měl tu Hendrixovu kytaru. Bylo tedy snadnější znít jako Hendrix, než s tou metalovou samohrajkou. Vypůjčili jsme si staré zesilovače Vox AC30. To je brutálně dobrý zesilovač. Ikonická záležitost. Získali jsme celkem autentický zvuk a ty riffy k tomu taky seděly a myslím si, že to dopadlo dobře. Tak to byl můj příspěvek, větší než animační, řekl bych.

Vietcong 2

Michael: Jaké to pro tebe teda bylo, když jste měli s tím prvním dílem úspěch a hned jste začali dělat na druhém s tím, že Jarek říkal, že jste ten druhý chtěli udělat nějak rychle a už jste měli v hlavě třetí a potom to nějak celé dopadlo…

Petr: No, tak já můžu opět nabídnout jen svoji osobní perspektivu. Třeba když řeknu, že jsme nebyli dostatečně schopni updatovat engine a že byly nějaké problémy s shaderama, tak to jenom papouškuju něco, co jsem slyšel. O tom nejsem schopen fundovaně promluvit. Z mého pohledu jsme si trošičku podřízli větev pod sebou tím, že jsme nebudovali trademark té hry v džungli a že druhá část Vietcongu se odehrává ve městě a stala se z toho tím pádem taková generičtější střílečka. Nestavěli jsme na tom našem unikátním brandu tolik. Jinak je možné, že jsme trošičku vyhořeli nebo zpohodlněli. Já si vzpomínám, že tam byl dost výrazně dlouhý crunch na konci té dvojky a že jsem z toho byl unavený i psychicky. To se prostě nedá dělat věčně. Nevím přesně, čím to bylo, že se Vietcong II nechytil. Je pravda, že když jsem přišel do Crytek, tak tam mi pár lidí řeklo, že když dělali FarCry, pro ně průlomovou hru, tak že Vietcong I pro ně byl benchmark. Hru analyzovali, zkoumali a dívali se na to, jak je všechno udělané a řekli si, že tohle je teď standard, state of the art, toto je nejlepší hra, která se odehrává v otevřené džungli. My musíme být lepší. Tím pádem, když jsem tam přišel, tak lidi, kteří pracovali na FarCry, mě poklepávali po rameni (smích), což bylo docela příjemné a nečekané. Tak jsem jim řekl, že já s tím nemám nic společného (smích), ale díky.

To jsou takové vlny. O úspěchu té hry rozhodují často úplné prkotiny a konkurence je velká. Problémy, které jsme měli u releasu u jedničky, nás dost možná stály milion prodaných jednotek. Vzpomínám si, že u nějaké várky CD byl problém, že ta hra pořád hrabala na CD, takže se strašlivě zpomalovala a vyšly špatné recenze. Vzpomínám si, že jeden z recenzentů si z toho udělal takový duchaplný vtip a řekl, že s tímto frame rate není divu, že jsme tu válku ve Vietnamu projeli. Lidi si přečetli recenze, že je to příliš ambiciózní hra, která nejede. V pitchi jsme to samozřejmě opravili, ale recenze nikdo nestáhne. Takové věci se prostě stanou. Věřím tomu, že dneska ve firmách jako je EA mají armády lidí, aby se taková věc zaručeně nestala, ale tenkrát když jsme to dělali na koleni a rychle a prošlo to QA a byl z toho potom průser, reálný, který nás poškodil. Takové věci se dějí.

Vietcong 2

Michael: No jasně. Kdyby dnes vyšel Vietcong II, tak by měl asi jinou historii než tehdy, když ještě nebyl Steam a nemohl sis stáhnout patch hned, jak vyjde. Nestáhl se ti automaticky patch hned, jak vyjde.

Petr: No, a tam je další věc ještě. Když ten vydavatel nedá té hře podporu, tak my jako vývojáři se o tom ani nemusíme dozvědět. Třeba jim zkrouhli marketingový budget. Pro osud té hry je to rozhodující. Člověk udělá super hru a stejně to jde do těch výprodejových košů během tří měsíců.

Potom firma přestala samostatně existovat a stali jsme se součástí Illusion Softworks. Náš tým byl začleněn do týmu Moscow Rhapsody. Tam jsem pobyl jenom 3 měsíce. Je možné, že jsem nepřežil takové ty prvotní problémy. Představ si, že máš tým, který nějak funguje a teď se do toho týmu snažíš začlenit dalších 20-30 lidí. Už přesně nevím, kolik nás tehdy bylo, možná 40. Vznikají tam duplicity, lidi se bojí o práci, bojí se o vliv. Týmy je těžké promísit, protože Pterodoni věří Pterodonům, Illusioni věří Illusionům. Jsou tam třecí plochy, jak to zorganizovat, aby všichni měli práci, aby spolupracovali a neházeli si klacky pod nohy. Aby se odstranila ta nedůvěra. Myslím si, že to je manažerský oříšek. Vím, že spousta borců tam zůstala a že nakonec z toho měli dobré zkušenosti a zážitky. Já jsem jenom vnímal takový ten prvotní diskomfort. Můj první vjem, naprosto subjektivní, uvědomuju si, že je taková trošku dojmologie. Jak nás narvali do těch kanclů a bylo nás tam strašně moc, tak to byl takový žalář trošku. Malé místnosti, najednou tam museli narvat stoly, kde se dalo. V malé místnosti nás bylo třeba 6, smrad, někomu bylo horko, někomu zima, někdo chtěl klimu někdo ne. Pterodoni se bavili s Pterodonama, Illusioni s Illusionama, když se něco posralo, tak Pterodoni řekli, že za to můžou Illusioni a naopak. Netěšil jsem se do práce. Bylo to tam takové krušné. Když se objevila ta příležitost jít do té Hry 01, tak jsem po tom skočil, protože tam šli dobří lidi. Byl tam „Sol“ Ivo Novák, to je jeden ze zásadních lidí v Pterodonu. Dobrej „progiš“ a svérázný člověk v nejlepším smyslu slova. Brácha tam šel, protože byl se „Solem“ jedna ruka. Celé to vymyslel „Mezi“, který je taky svérázný člověk, nebojí se konfliktu, když je potřeba něco prosadit. Je to borec, má dobré nápady, má svůj pohled na herní design. Já akceptuju, že lidi mají názor a spolupráce s nimi může být složitá. Myslím si, že do této kategorie jsem několikrát spadal i já. „Mezi“ teda pro mě byla taky záruka kvality. Jako modelář se tam přidal Vítek Budín z tehdejších Plasticů, „Diablo“ a Robo Chudý tam dělal manažera a producenta. Taky velice chytrý borec, ambiciozní, motivovaný, vnesl do toho úplně jiný rytmus. Se všema těma lidma jsem tam chtěl být v jedné místnosti a dělat na něčem. Taky mi třeba vyhovovala ta situace, kvůli které se teď držím těch mobilních her, že to není ta obrovská armáda, jenom animační department tam má asi 20 lidí, ale člověk tu sedí sám za sebe.
Když se večer před tím ožeru, přijdu do práce pozdě a udělám hovno, tak ten projekt stojí. Když udělám něco perfektního, tak je to tam vidět. To je takové dilema, které znají všichni lidi od filmu. Buď teda člověk dělá na to velkém projektu a je tam ten mraveneček nebo děláš na malém projektu a záleží na tobě, v dobrém i ve zlém. Co uděláš dobře, je super, co posereš, je tvoje vina. Když je člověk profesně ambiciózní nebo řemeslně ambiciózní, tak ta situace, kdy si děláš ten svůj vlastní nezávislý film nebo malou hru, je strašně přitažlivá. Člověk si chce vyzkoušet, že na to má, jestli ten tlak ustojí. Pro mě byla Hra01 parádní zážitek, přesto, že to byly jen 3 nebo 4 měsíce. Byly tam hádky a boje, ale bylo to dobré s odstupem, dal bych si to znovu. Otevřelo mi to dveře do Crytek. Kdybych zůstal v Illusionu, tak bych třeba asi trochu přepl na autopilota a dělal bych věci jak jsem je dělal. Trošku bych se to asi naučil líp, ale nepřetrhnul bych se. Když jsem šel do Hry01, tak jsem byl jediný animátor a nebyla ta možnost MOCAP a vlastně jsme to ani nechtěli. Najednou jsem měl před sebou úkol naanimovat demo, celou škálu pohybů, hlavní postavy, realisticky, tak aby to vypadalo fakt dobře. Každý animátor ví, že to není prdel, že to není úplně jednoduché. V té době, jsem se začal vzdělávat. Koupil jsem si i nějaké placené videa, ne jen takové ty Youtube, kde jsem se učil nějaké finesy, ale hlavně jsem nakoupil knížky. Některé se ukázaly jako nepoužitelné. Život mi zachránila knížka, která se jmenuje The Animator’s Survival Kit, docela doslova. Každému animátorovi bych doporučil strávit s touto knížkou plodného půl roku a všechny ty věci, co tam jsou, si naanimovat. Je to kreslená animace, ale principy jsou stejné. Je jedno jestli to člověk dělá ve 3D nebo ne. Ta kniha je závěť mistra animace, který na konci života neřeší peníze, neřeší vlastní pověst a konverzačním tónem sází naprosté perly. Je to mnohem víc než nějaké kurzy na Udemy. Tuhle knihu stojí za to mít doma i kdyby stála 1000 dolarů. Udělala ze mě dobrého animátora. 

Tím jsem prošel, pracoval jsem na tom dnem i nocí, o víkendech. Výsledkem toho bylo, že demo mělo vysokou kvalitu animací, poskočil jsem o level výš. Když jsem z toho udělal nový showreel a poslal jsem do Crytek, tak mi volali a ptali se mě jestli jsem náhodou neukradl něčí práci. Kvalita té animace byla úplně jiná oproti té, co jsem jim posílal v podstatě rok předtím. Když to shrnu, tak pro mě Hra01 byla obrovský profesní zlom. Přestože časově i finančně to byl malinký kousíček v mé kariéře. Tam se ze mě stal profík.

Hra01

Hra01 vyjednávala s Düsseldorfským vydavatelem série Anno o tom, že bychom pro ně udělali hru. Vypadalo to docela slibně. Nicméně, taky se to neuskutečnilo z důvodu, že Sunflowers měli finanční potíže, o kterých jsme nevěděli a skončilo to tím, že je odkoupil Ubisoft. Z nich se stal Ubisoft Düsseldorf nebo Ubisoft Sunflowers, už nevím přesně jak se ta firma teď jmenuje a jestli vůbec ještě existuje. Člověk ze Sunflowers, co s náma vyjednával, nám řekl, že jsme super, poděkoval nám a že z toho nic nebude, takže jsme se rozpustili. Během těch 3-4 měsíců jsme udělali demo, které podle mého názoru bylo výborné, udělali jsme velký kus práce a byla to prostě smůla, která v tom herním průmyslu nastává často. Projekty se prostě ruší atd. To jsem potom zažil ještě mnohokrát.

Měli jsme takovou představu, že ta hra bude robinzonáda. Myslím, že jsme tomu i tak říkali Called name Robinson. Nějaký chlapík, kluk, se z nějakého důvodu ocitne na ostrově v Pacifiku, který je neobydlený. Musí si opatřit živobytí, musí se tam jakoby uchytit. Byla to survivalovka. Koncept byl takový, že to prostředí se mění s tím, jak se mění postava. Ze začátku ti bude stačit oštěp a budeš tam mít prasata, která můžeš zabít oštěpem. Potom si budeš muset nějak řešit zimu, úkryt, oblečení, atd. Že by to byla částečně akční hra, částečně hádanková a hrdina by ten svět postupně zabydloval. Byl to takový ambiciózní koncept a potřebovali bychom na to velký tým. „Mezi“ jako správný designér měl představu, že všechno musí být interaktivní (smích). To vyžaduje spoustu assetů. Kolem toho probíhaly debaty, ale myslím si, že ten koncept byl dobrý, zajímavý.

Michael: To asi jo, to bylo někdy…?

Petr: To bylo v roce 2006

Michael: No, tak to ty survivaly nebyly tak rozjeté, jak jsou dnes.

Petr: To ne.

Michael: Když tohle nedopadlo, tak ses dostal do toho Cryteku?

Petr: Ano. Vzal jsem ten svůj nový showreel a přihlásil jsem se do toho Cryteku. Jinam jsem se nehlásil, protože Crytek je blízko, jako fyzicky a bylo to taky něco jiného dojíždět do Cryteku, než do Londýna. Bylo pro mě důležité, abych se nepřestěhoval úplně. Do Frankfurtu ještě doteď jezdí noční autobusy. V Brně se člověk v devět večer nalodí a v 8 ráno je ve Frankfurtu. Takhle jsem jezdil. Tam jsem zpočátku pracoval na Crysis I, něco málo. Jsem v kreditech, ale nedá se říct, že bych se nějak výrazně na té hře podílel. Většinu času jsem strávil v tom tzv. druhém týmu. Crytek Frankfurt si uvědomoval, že Crysis je hlavní projekt a vždycky se snažil dělat i něco jiného, rozjet nějakou další úspěšnou franchizu. V kritickou chvíli si vždy uvědomil, že jeho živobytí závisí na Crysis a sám si ten vývoj vedlejších produktů narušil tím, že stáhl lidi na Crysis a tím pádem zastavil pohyb na tom vedlejším projektu. Většinu času v Cryteku jsem strávil na těch vedlejších projektech. Jeden z nich byl hodně rozvinutý a byla tam i podepsaná smlouva s Electronic Arts, měla to být velká hra. Měli jsme dost rozvinutý prototyp, nakonec to zařízli Electronic Arts. Nevím přesně proč, to jsou zase věci, kdy můžu dát do placu věci, které povídala jedna paní, ale člověk nikdy neví. Nevidíš do těch zákulisních jednání, jestli v tom byly peníze, jestli ten tým špatně performoval, těžko říct. Moje zkušenost, kterou jsem si z toho odnesl a kterou mi potvrdili lidi z jiných týmů je, že když má ten tým moc peněz a moc času, může to pro ně být stejně až destruktivní, jak když ten tým má málo peněz a málo času. Vytváří to taky nějakou dynamiku, kdy se věci dělají, ale nedodělávají. Myslím si, že to byl trošku tady ten případ. Přeleželý projekt. V tom týmu byly třeba i nějaké osobní rozpory. Pořád se tam měnili nějací directors. Crytek tehdy byla určitě firma, která kladla velký důraz na vysoký realismus a kvalitu assetů, zejména animací. Jako animátor jsem tam byl pod velkým tlakem, ale pod dobrým tlakem, řekl bych. Našel jsem si tam takovou svoji niku. Dva roky jsem pro tento projekt řešil jenom locomotion animace, základní pohyby, běhy, chůze. Měl jsem dost striktní zadání, že nestačí vzít běh z MOCAPU, ale musí ten běh vyjadřovat charakter té postavy. Aby všechno, co ta postava dělá, každým svým pohybem, vyjadřovala nějaký charakter, který byl v těch design dokumentech. To bylo parádní zadání. Bylo to ambiciózní, v dobrém smyslu slova, protože ty postavy v těch hrách pořád působí takovým toporným způsobem. V té době začal něco podobného dělat Assassin’s Creed s armádou animátorů a se strašně složitým animačním systémem ve hře. Já jsem za tu dobu na animoval spoustu věcí, které mi přijdou dobré a velice použitelné, ale ten projekt byl zaříznutý z jiných důvodů. Pořád mám ve svém showreelu animace tady z toho projektu. Třeba borce, který jde s bouchačkou nad hlavou a jenom tím jak jde, má ten swag. V té chůzi vyjadřuje, že s ním nejsou žádné žerty. Tohle dostat do té animace bylo složité, ale zajímavé. Měl jsem prostor a čas na to, abych to fakt vyladil. Nebylo to tak, že by mi řekli, že je tady list assetů a musíš to udělat všechno do alfy, jinak se něco… Spíš mi řekli, udělej tady toto a udělej nám těch chůzí 5. Tady máš film s Denzelem Washingtonem, film s Tomem Cruisem a chceme vidět chůze těchto postav na té naší postavě. Jsou to blbé záběry, z blbého úhlu, máš tam půlku cyklu… nezajímá, jdi do toho. Ty se s tím musíš nějak poprat.
V té době jsem hodně začal kreslit. Začal jsem se pořádně učit kreslit postavu a začal jsem si ty pohyby rozkreslovat. Řešil jsem každý detail. Zjistil jsem, že nejlepší výsledky mám, když si natočím pár chůzí na video, ne na MOCAP, ale na video. Potom si to nakreslím rámeček po rámečku, abych pochopil ten pohyb, abych ho dostal do hlavy. Tím kreslením si to člověk namemoruje. Bez toho abych měl na jednom monitoru video jako referenci a na druhém monitoru animační software, tak tím kreslením a tím, že jsem si to třeba i zkusil tu chůzi, tak jsem to měl v hlavě. Zavřel jsem se a den nebo dva jsem animoval a vysypal jsem to z té hlavy a přesně jsem věděl, co dělám. Něco podobného je s kreslením. Když člověk má něco v hlavě, tak už se na to nemusí dívat. Realističtí malíři se specializují na určité náměty, někdo dělá lidi, někdo prostředí, ti lidi to mají v hlavě. To byl zase ještě jiný level, že ve Hře01 jsem pochopil, jak ta animace funguje. V Cryteku jsem to dotáhl na tu špičkovou, profesionální úroveň i díky tomu, že jsem od firmy měl ten prostor. Chtěla ode mě perfektní výsledky a dala mi na to čas a prostor. Když zjistili, že mě to zajímá, že mi to jde, tak mě nezatěžovali jinými věcmi a udělali ze mě principal animátora na tyto věci. Potom, co tento projekt zařízli, tak jsem se připojil na Crysis II. Dostal jsem tam za úkol, humanoidní postavy. V reálné produkci jsem upotřebil všechno, co jsem se naučil tady na tom nevydaném projektu. To byla taky zajímavá práce. Měl jsem pocit, že mi to jde od ruky, že to dělám dobře. Kdykoliv jsem dělal něco jiného v té animaci, cut scény nebo facial, tak ten náš animation director měl spoustu připomínek a dýchal mi za krk. Když jsem ale dělal tady ty human locomotion věci, tak to bylo bez připomínek. Měl jsem pocit, že to dělám dobře a všichni ví, že to dělám dobře, že to udělám rychle a nejlíp z celé firmy. Z toho mám taky dobrý pocit. Postavy byly fajn, dobrý animační systém. Hru jsem nehrál, ostatně jako žádnou hru, kterou jsem udělal. Když to člověk pořád hraje v té pre-alfě a pořád tam něco padá, tak když to nakonec vyjde, tak si zahraješ 2 levely a potom se na to podíváš na Youtube na nějaké let’s play video a je to tragédie. Tak to funguje (smích). Někde jsem četl, že Miloš Forman říkal, že vlastní film člověk nikdy neuvidí. Něco na tom asi je.

Tam je problém, že ty firmy dělají play testy, které jsou povinné. Je potřeba, aby se na tu hru díval největší počet lidí a psaly se bug reporty a připomínky. Když po stopadesáté hraješ level, ve kterém víš, kde ti to přesně spadne a nebo tam máš hnusný frame rate a pak to vyjde a ty už jako víš, jak ta hra zhruba vypadá, ale to už by bylo jenom oživování traumatu (smích). Bych z toho měl nějaké PTSD, kdybych si to zahrál.

Michael: Potom, co jsi tam dělal na několika projektech, z kterého vyšly akorát ten Crysis I a II, tak jste se rozhodli odejít z bráchou a zkusit něco sami?

Petr: Ano, to tak je. Jak říkám, hráli v tom roli i osobní důvody. Bráchovi se tenkrát narodil první syn a se ženou se rozhodovali jestli zůstanou v Německu nebo jestli půjdou zpátky. Já jsem chtěl jít zpátky, protože jsem měl pocit, že můj osobní život v Německu je v modu pauza. Když jsem tam přišel, tak jsem byl single a věděl jsem, že když si tam někoho najdu, tak potom budu muset řešit, jestli budeme žít tady nebo tam a někdo bude bez rodiny a rodičů. Už to začínalo být důležité. Začalo mi táhnout na 40 a rodiče stárnou. Otec měl tehdy epizodu, že měl zánět mozkových blan a málem zemřel. Odvezli ho do nemocnice ve stavu blízkém smrti. To jsem si uvědomil, že oni tu taky nebudou napořád. Chtěl jsem z těchto důvodů zpátky, abych byl s našima, kamarádama, abych si mohl založit rodinu. Udělali jsme takové rozhodnutí, které bylo kombinací profesní únavy z těch stříleček a tady těch osobních důvodů. Vrátili jsme se do Česka a víceméně jsme zhruba 2 roky vyvíjeli Inner Garden. To byl idealistický projekt. Řekli jsme si, že trh otevírá jakési okno pro takové projekty, že je možnost, že se to dá nějak prodat. Pojďme do toho a zkusme to. Bavili jsme se o tom, co uděláme a měli jsme pár nápadů a zjistili jsme, že nás přitahují zvláštní věci. Měli jsme představu, že bychom mohli udělat karetní hru typu Hearthstone, která by byla ale jako konverzace dvou lidí. Konverzační souboj. Třeba, když partneři mají hádku. V Hearthstone vytáhneš fireball nebo něco. Tady v té hře bys vytáhl třeba citové vydírání (smích). Nám to připadalo vtipné. Herní model je osvědčený, ten funguje. Byli jsme oba svého času velcí hráči Hearthstone. Naskinovat to něčím nečekaným, takové nápady jsme si mezi sebou pinkali. Myslím, že i to je smyslem toho indie herního vývoje, dělat věci, nad kterými velká studia mávnou a řeknou, že je to kokotina, to nebude nikoho zajímat. Nakonec jsme se rozhodli pro Inner Garden. To byl bráchův nápad. Všichni si myslí ale že to byl můj nápad, protože já chodím pořád někam ven a maluju květiny. Byl to ale jeho nápad, abychom udělali něco jako hyper casual. Něco, kde člověk neřeší, že musíš mít 4 měny a pořád něco upgradovat. Jenom si poskládáš obrázek a bude to hezké. Tenkrát jsme nevěděli, že když to uděláme takhle, tak se to bude lidem líbit, ale že nám nedají prachy. Ty tři měny a upgrade je tam proto, aby se ta hra zaplatila. To byla taková naivita na naší straně. Postavili jsme aplikaci, která je v podstatě jako editor světa. Můžeš si tam prstem nakreslit prostředí, rozmístit itemy, můžeš si je poposouvat. Jedna věc, která se nám povedla, která je tam podle mě velice hezká je, je ten editor taileů, většina těch tale based prostředí se s tím moc nepáře. My jsme udělali takový vychytaný systém, kde ty taily přetékají jeden do druhého. Když si vybereš taile kapradí, tak to neskončí na konci toho tailu, jak když řízne, ale že se přelévá přes tu trávu. Řešili jsme, co když bude tráva vedle písku, co když bude kapradí vedle lopuchu, co půjde přes co a jak to udělat. Byla to taková naše inovace, kterou jsme nikdy neviděli, ale vymysleli jsme to. Vypadá to hezky.

Vnitřní Zahrada

Z osobního hlediska je zajímavé, že když jsme to vydali, tak jsme si mysleli, že máme hezkou hru, spíš teda hračku než hru. Nebylo to gamifikované, ale že se to krásně skládá, že se tam dá udělat spousta krásných věcí. Dáš to na Google play, v tom roce 2012, první den 8 downloads. Tak si člověk řekne a kurva. Jsme tady rok a půl pracovali z úspor a za týden 12 downloads denně. Žádný prodej. Nic.

To byla taková krušná doba, kdy jsme se rozhodovali, co dál. Člověk si řekne, můžeme to vylepšovat, protože to nechceš opustit, nechceš si úplně připustit, že to nevyšlo. Pár měsíců jsme laborovali, něco jsme tam přidělali, nějaké featury. Vyšplhalo se to na 30 downloads denně, možná 50, ale furt to nebylo něco, z čeho bychom mohli žít nebo z čeho by se to splatilo. Já jsem si mezitím domluvil práci u Senty Jakobsen, která se mi už nějakou dobu ozývala, že potřebují animátora. Potom už nade mnou zlomila hůl a už se mi neozývala. Já jsem jim napsal OK, tak jestli berete lidi na dálku, tak bych do toho asi šel. Tu práci jsem vzal. Pavel si ještě nenašel práci, protože jeho žena měla rodit a on chtěl být s ní doma v šestinedělí. Starat se o všechno, aby žena měla klid a pokoj. V okamžiku, kdy já už jsem byl u těch Švédů a Pavel myslím, že čekal v porodnici, jsme dostali email od Google. Napsali nám velice stroze: „Dáme Vám celosvětový feature na první stránce Google play, na den. Ne podle kategorie, všichni kdo ten den půjdou na Google play… budete jedna ze šesti her, které budou featurované, ale musíte opravit to a to a to… Byly to většinou úplné prkotiny, třeba změnit funkci bug button v nějakém kontextu, protože je to proti interním guidelinenum Googlu. Tak jsem zavolal bráchovi, který seděl v porodnici : „Nevím jak to uděláš, ale máš na to týden.“ Všechny ty tasky byly na něj, programátorské, na mě tam nebylo vůbec nic. Brácha přes den vařil a přebaloval děcka a v noci programoval. Potom jsme to poslali Googlu a oni to schválili. Ten pocit najednou po těch 4-5 měsících, kdy máš 30 downloads denně, tak najednou se podíváš na tu konzoli a 60 tis. downloadů denně, 80 tis.., komentáře, hodnocení. Do té doby, když se tam objevilo hodnocení, tak jsem na to odpověděl, to bylo jednou za 3 dny. Najednou 30, 50 hodnocení za den. Už to nestíháš, to není možné. Mezi těma pozitivníma hodnoceníma se objevují ti trollové. Dají jednu hvězdičku a napíšou : „Jste čuráci, protože není všechno zadarmo. Jděte do prdele.“ A máš to. Teď vůbec nevíš, co s tím. Tahleta vlna, která byla způsobena tím, že nás Google ručně vybral a dal nás jako doporučenou aplikaci, tak samozřejmě opadla, ale ten ocas byl dlouhý. Dodnes ta aplikace vydělává peníze, které nejsou zanedbatelné. Nakonec se to splatilo díky tady té šťastné náhodě. I když spekulujeme s bráchou, že možná by to najelo na tu úroveň pomaličku samo a že bysme na tom možná vydělali nějaký balík peněz. Ne miliony. Pomohlo nám to, ale nebylo to žádné epické zbohatnutí. Náklady na ten vývoj se splatily. Kdybysme si vypláceli výplaty, tak bychom zpětně měli na výplaty. Neměli jsme alespoň černou díru v rozpočtu a mohli jsme si říct, že jsme to nějak zvládli. Poučili jsme se zároveň o tom, že mobilní trh se stal velmi těžkým místem k prosazení a člověk musí s tou monetizací hodně laborovat. Nestačí jenom, když je hra hezká, hezky udělaná. Viděli jsme to i na těch premiovkách Monument Valley nebo Limbo. Jsou nádherné, krásně udělané. Monument Valley má naprosto originální koncept a funguje to a přitom to sotva uživilo ten tým. Premiovky už jsou otázkou minulosti, na mobilu, si myslím.

Pro mě to bylo tak, že jsem byl 2 roky doma, kreslil jsem květiny, četl jsem si knihy o zahradách. Stal se ze mě takový salonní specialista na různé typy historických zahrad (smích). Trávil jsem část pracovní doby v parcích a botanických zahradách. Byla to změna. Zabránilo to tomu vyhoření. Cítil jsem, že kdybych dělal pořád to samé, tak bych asi ztratil tu jiskru.

Vnitřní Zahrada

Michael: Ještě jsem viděl na Linkedin, že jsi mezi tím dělal ještě něco pro Vatru?

Petr: Jo, tak to byla jen taková brigáda. Vatra tenkrát pracovala na Silent Hill: Downpour. Měli jsme tam spoustu známých z těch předchozích firem. Oni tenkrát rozjížděli nějaký prototyp. Jestli dělal Silent Hill, Konamie, tak ten prototyp byl pro nějakého jejich konkurenta. Buď pro Capcom nebo je tam ještě jedno velké vydavatelství

Michael: Ještě je v Japonsku Sega.

Petr: Ne, Sega to nebyla. Možná to byl ten Capcom, nevím. Každopádně bylo srandovní, že tam byl trošku takový kulturní střet. My jsme s těma Japoncema spolupracovali velmi úzce. Přijeli 4 lidi a byli tam měsíc a dělal se prototyp. Přivezli si grafika, producenta, myslím, že jednoho kodéra a jednoho designera. Všichni ti Japonci na mě působili dojmem naprostých bouchačů, profíci. Grafik, výborně kreslil na whiteboard koncepty. Což není problém, já bych to taky zvládl, ale přijel připravený profík. Bylo to intenzivní. Dělalo se mi s nima dobře. Chtěl jsem ale říct historku. Protože to byla konkurenční korporace a v Japonsku je zvykem, že nepřecházíš z firmy do firmy. Tam je to jak z mafie do mafie, prostě nemůžeš. Kdybys přešel z Capcom do Segy, tak můžeš spáchat sebevraždu, protože jsi porušil všechny pravidla cti. Své korporaci je člověk věrný až za hrob. Je tam taková kultura, že ty vztahy nejsou úplně korektní, ale ti lidi si to berou osobně. Měla přijet delegace z Konami, aby se podívali na alfu toho Silent Hill. Bylo akutně potřeba schovat ty druhé Japonce, aby se nepotkali (smích). Protože by mohlo dojít k nějakému rituálnímu násilí. Vzali jsme ty naše 4 na celý den pryč. Do vojenského muzea v Králíkách a do střelnice, kde si můžeš vystřelit z Magnumu. To byla sranda, že jsme museli zametat stopy. To je asi tak všechno, co k tomu mám. To nejzábavnější. Udělali jsme nějaké demo, ale neklaplo to. Nevím, proč. Ta práce ale byla příjemná. Taky bylo dobré, pro mě, že jsem byl zase jenom jeden animátor na prototypu a že jsem měl pocit, že na mě záleží a každý den, co do té hry udělám, tak tam na druhý den bude. Že se to posouvá dopředu a to je super pocit.

Potom jsme se s bráchou rozešli. Ne ve zlém. Každý jsme začali dělat někde jinde. Po deseti letech. On začal pracovat tady v místních brněnských herních firmách, jako programátor v Madfingeru, Bohemce až do předloňska, kdy opustil herní průmysl a začal pracovat v brněnském Red Hat. Já jsem se spojil se Sentou Jakobsen, která pracovala jako development director jednak v Dice na Mirror’s Edge a jednak v Cryteku dělala development director pro všechny projekty. Byla v tom nejvyšším managementu. My jsme si se Sentou padli do oka, skamarádili jsme se. Když potom zakládala ve Stockholmu menší firmu, která chtěla prorazit s FPS střílečkou do mobilního trhu, tak si na mě vzpomněla, jako na animátora. Připojil jsem se do týmu, který se tenkrát jmenoval Scattered. Potom třikrát změnil název podle toho, kdo nás zrovna financoval. Potom jsme byli Gumy Sweden, Foxglove a potom jsme se úplně rozpadli, protože jsme byli příliš drazí a ty naše hry nebyly tak úspěšné. Mobilní trh je strašně kompetitivní. I z těch profesionálních projektů uspěje každý dvacátý, padesátý. Třeba i ti investoři to tak berou, že ví, že ty peníze, které do toho dávají, pravděpodobně ztratí, ale je tam nějaká malá pravděpodobnost, že kápnou na něco, co se jim tisícinásobně vrátí. Jako jsou hry Supercellu nebo Kingu. Supercell je asi nejsilnější. Dokázali zopakovat úspěchy na rozdíl od těch ostatních mobilních firem. Mám z toho pocit, že jsme udělali dobré hry a pracoval jsem se skvělýma lidma, ale finančně to nebyly trháky. 

Na rok jsem přešel do londýnského vydavatelství Playstak, kde jsem na ten rok vypadl z developmentu. Dělal jsem jenom grafika na user activision, což je marketing. Dělal jsem reklamní videa pro ty hry. Chvilku mě to bavilo, protože jsem se pořádně naučil s After Effects, což je pro mě důležité, pořád se něco učit. Abych úplně neobrostl mechem. Napřesrok mi bude 50 a člověk by mohl sklouznout do nějaké rutiny a to bych nerad.

Bylo to dobré, pracoval jsem s jiným typem lidí na jiném typu obsahu. Potom se mi ale ozvali kamarádi, známí z toho švédského studia, kteří převzali jednu z těch her, kterou jsme udělali, The Muscle Hustle a dělají pořád live obs pro tu hru a pořád ji vyvíjíme. Ta hra nebyla schopná uživit 10 lidí, nebyla schopná vydělat peníze vydavateli. Když to děláme ve třech, čtyřech lidech, tak nás to uživí a je to fajn, protože se známe, jsme kamarádi, můžu dělat z domu a je to pohoda. Není to tak prestižní jako když řeknu, že jsem dělal na Crysis, ale z mého pohledu kvality života, je to fajn.

Mobilní hry mi vyhovují z toho důvodu, že se tam člověk mnohem víc uplatní jako generalista. Kdybych dál dělal AAA hry, tak bych se musel úzce specializovat, tak jak jsem byl třeba v tom Cryteku. Je to vždycky zajímavé, ale jen na nějakou chvíli. Já na to nemám povahu. Rád se učím nové věci. I z hlediska kariérního to není moje volba. Nechci říct, že je to špatná volba, specializovat se, ale myslím si, že člověk na tom trhu práce přežije líp, když umí víc věcí. Je to otázka strategie. Jsou lidi, kteří portují hry na konzole. Ti lidi mají hrozně specializované know-how. Vím od bráchy, že je to děsně složité, že se hrabou v hardwaru na hrozně nízké úrovni. Musíš to opravdu znát, nestačí být jen dobrý programátor. Jsou hrozně žádaní, dobře placení, mohou si klást podmínky. Je to ale jedna věc. I ta nabídka míst je celkem malá.

Protože rád kreslím i ve volném čase, pořád něco dělám a mám spoustu takových podobných aktivit, tak jsem se spíš přiklonil k tomu mobilnímu vývoji. I když říkám, není to takový glamour. Když někam přijdu a řeknu, že jsem pracoval na Crysis, tak určitá sorta lidí chce, abych se jim podepsal na kozy. Ty hry, co dělám teď, vím, že jsou ztracené v moři appek a spousta lidí zahlíží na mobilní hry, že je to šrot a že to jen buduje závislost. Pro mě je třeba mnohem zajímavější dělat na hře, na které támhle dělám partikely, támhle udělám animace, támhle si zakreslím něco, pozadí. Je nás v týmu 4 nebo 5. Všichni jsme kamarádi, jak Rychlé šípy. Není tam žádný „kazišuk“, že by člověk měl v neděli večer svírání v žaludku, že půjdu do práce a zase tam bude ten čurák, zase se bude po mně vozit, zase mi bude vracet práci, bude mě pomlouvat. Z hlediska kvality života, je to lepší.

Poslední 3 roky s přestávkou pracuju na hře, která se jmenuje The Muscle Hustle. Je to klasická mobilovka. Je zdarma. Je to obrovská rozvětvená metahra. Jsme tam dva grafici na té hře. Můj kolega je nějaký Petr König. Příjmení německé, křestní jméno holandské. Je to holanďan, nicméně indonéského původu. Tři čtvrtiny krve má indonéské. Skvělý profík, výborně kreslí. Dělá hlavně postavy. Kreslí ty karty. To je pro mě úplně ideální partner, protože my máme i podobnou povahu. Posloucháme i podobnou muziku, Tool, Soundgarden a tady tyto alt-metalové kapely z 90. let. Je super pracovat s člověkem, který mi vždycky dá nějaké assety, které mě inspirují. Když si voláme o pracovních věcech, tak se nakonec začneme bavit o kytarách. Je to prostě dobrý minitým. The Muscle Hustle je live obs, takže tam pořád něco doděláváme, protože ona je to možná samozřejmost pro tebe, ale pro spoustu lidí ne, že mobilní hra nekončí vývoj tím, že se vydá, ale v podstatě začíná. Na rozdíl od těch her v krabici máme hrozně moc dat o tom, jak to lidi používají, co je tam sere, nebo co jim tam naopak funguje, kde třeba ztrácíme peníze atd. Na hře se pracuje podle těchto dat. Samozřejmě tam doděláváme obsah, různé eventy. Ta hra má tvrdé jádro lidí, kteří to hrají hrozně rádi a hrozně to řeší, velice aktivní facebookovou skupinu, kde mezi těmi nejvíc engage hráči, u kterých se jako u wrestlerů ve skutečném byznysu obejvuje trash talk, kde si různě vyhrožují (smích), je to zábava. Komunita je živá. Je tam spousta divných lidí v dobrém slova smyslu. Celá ta oblast počítačových her přitahuje lidi, kteří něčím nezapadají. Já jako developer tu hru hraju, ale kdybych si měl zahrát s některým z našich pokročilejších hráčů, tak mě rozseká na maděru, ještě než skočím do ringu. Z hlediska tvůrčího je to slingshot mechanika, že tam létají puky, které se odráží podle nějakých fyzikálních pravidel. Já jsem si tam třeba prosadil věc, kterou nikdo moc nechtěl a to, že ty naše legendy, legendaries, když do toho ringu vstupují, tak jako správný wrestler má nějaký entrance. Hraje hudba, Undertaker jde s rakví nebo něco, někdo přiletí po laně. V tom stylizované prostředí vymýšlím vstupy na scénu pro ty naše legends. Byly obavy, že je to animace, která má 6 vteřin a lidi to bude srát… a lidi to milují. Taková ta pompa, že každý ten zápasník má svůj charakter, svůj příběh a má ten bombastický nástup na scénu v duchu té své persony. Je to sranda. Já mám pocit, že ty lidi to baví. Mě to taky baví, když vím, že to lidi baví.

Chtěli bychom udělat nějakou novou hru. Teď začínáme konceptovat. Budeme asi shánět nějaký founding, ale zatím ho nepotřebujeme, protože The Muscle Hustle nám vydělává, ťuky ťuk na dřevo. Je to zajímavé, protože jsou tam chytří lidi, mají různé nápady, hrají různé hry. Co se týče mobilních her, tak poslední rok a půl hraju Brawl Stars, prakticky denně. Je to podle mě dobře, čistě udělaná hra, zábavná. Líbí se mi i ta filozofie za tím. Je to hra, která dobře monetizuje, baví lidi. Zároveň člověk nemá pocit, že z tebe ta hra tahá prachy, že tě okrádá. Já si tam taky občas kupuju, ty jejich „oferky“. Je to jakýsi vzor následování v tom, že Zynga byly manipulativní modely. Spousta lidí, zvláště hardcore gamerů to úplně odepsala, tady ten free to play model, že je to z definice sračka. Když hraju ten Brawl Stars, tak jsem za rok dal za to možná litr. Když si koupím Zeldu, tak ta hra stojí 2× tolik a strávím s tím možná stejně času. Obě hry jsou dobré, každá jiným způsobem. Zelda  je možná lepší. U Brawl Stars je zase ten benefit, že si to zahraješ s děckama. Kdybysme udělali něco takového, tak by mě to bavilo, i ten tým. Mají malý tým. Vidím tam, že i když jsou super bohatá firma, vydělávají rance peněz, tak drží ten tým malý, protože si uvědomují, že ta dynamika malého týmu je hodně cenná. Člověk vidí v těch animacích jenom jeden rukopis. Odolali tomu pokušení říct si, že hra vydělává milion dolarů denně a najmeme 500 permoníků a budou nám tam dělat něco. Ne, pořád tam sedí 10 lidí ve Finsku a je to dobré. To mi do jisté míry imponuje. Třeba na té Zeldě je zase vidět něco jiného. Oba ty přístupy jsou fajn.

Michael: A můžeš něco zmínit, že zase děláš u toho Jarka nebo to nechceš zmiňovat?

Petr: Můžu říct, ale ne žádné detaily o projektu. S Járou a spoustou lidí z Pterodonu a z jiných firem, kde jsem pracoval, zůstávám v kontaktu. Mám rád, že když člověk profesně někoho potká a s někým si sedne, tak ty lidi zůstávají součástí mého života a sleduju, co dělají. Když se objeví nějaká příležitost, vrátit se na místo činu, tak to vítám. S Járou jsme byli vždycky tak nějak ve spojení. Teď mluvím za Járu, možná je to jinak, ale myslím si, že to semínko naší současné spolupráce, kdy pomáhám s art direction na tom jejich současném projektu, jsem zasel někdy v roce 2016/2017, kdy jsem dělal jeden ze svým mimopracovních projektů. Výrazně a dlouhodobě jsem se angažoval pro hnutí DUHA. Oni mě oslovili, abych jim namaloval kalendář z těch ostrůvků divočiny, které tady u nás v ČR máme. Namaloval jsem kalendář a potom jsme se dohodli, že uděláme aukci, těch obrazů. Narazil jsem tam na Báru Holickou, která si to hrozně vzala za své. Je to strašně šikovná holka. Kdybych tam narazil na nějakého lenochoda, tak by nic z toho neproběhlo. Nakonec jsme udělali těch obrazů ze série Česká divočina 3 aukce. Jedna z nich byla online, dvě byly eventy. Vydražili se obrazy za 250 tis. Bylo to celkem i úspěšné. Já jsem potom z těch obrazů, co se neprodaly, doma udělal takovou domácí vernisáž. Namaloval jsem těch obrazů hrozně moc a jednu dobu jsem pořád jezdil po těch pralesích a maloval jsem tam a věnoval jsem se tomu velice intenzivně. Dal jsem to na facebook a napsal jsem tam: „Přijďte kdo chcete, bude tam ještě 40 obrazů, které mi zbyly. Můžeme si dát třeba víno.“ Přišel tam Jára s Magdou a prohlížel si to. Nějak to potom začal sledovat na tom Facebooku. Myslím si, že do té doby ani Jára nevěděl, že jsem hodně začal malovat v plenéru a že jsem začal řešit skutečné světlo atd. Potom jsme se bavili, že kdybych tohle uměl, když jsme dělali Vietcong, ten les atd…
Součástí promo pro DUHU bylo i to, že jsem uspořádal dvoudenní malování v plenéru. Benefiční. Zaplatila se cena normálního kurzu a výtěžek se dal na kampaň Česká divočina.  Přijel tam Jára s děckama. Zakreslili jsme si spolu a bavili jsem se o tom všem. O světle, malování venku. Myslím si, že na základě toho Jára usoudil, že mám vhled a znalosti v této oblasti, které by tomu projektu mohly pomoci. Oslovil mě, ale já jsem mu řekl, že je to těžké. Rád bych s nimi dělal, ale zároveň mám The Muscle Hustle, že s tím nechci skončit.  Dohodli jsme se na part time spolupráci. Hrozně mě to baví, protože mají dobrý tým, těším se tam, chodím tam rád. Diskuze jsou plodné. Já třeba neznám všechny ty technické věci ohledně toho, jak se dělá světlo a atmosféra v Unrealu, ale zároveň dokážu s těma klukama komunikovat tak, aby to bylo přínosné. Já tam nedělám art directora ve smyslu, že bych přišel a řekl : „Tak hoši, bude to vypadat takhle do příště. Jestli ne, tak jste lůsři a budu nasranej.“ Spíš řeknu : „Za téhle situace by tohle bylo tmavší, ambient occlusion by vypadal trochu jinak. Jestli chceme, aby to bylo spíš jako takové nočnější, ale ne úplně noční, tak bych s těma barvama udělal toto. Tohle bych dal do světla, tohle bych dal do postprocesu.“ A potom se s tím experimentuje. Všichni se na to podíváme, řeknem líbí × nelíbí. Není to o tom, že bych tam něco diktoval. Vnáším tam svou zkušenost ze stovek hodin malování v plenéru s barvama. Je to super a baví mě to.

INGAME STUDIOS

Michael: Tak to jsme asi na konci.

Petr: Jsem to vyčerpal (smích)

Michael: Já ti děkuju moc, že jsi řekl něco o své historii. Od Pterodonu až po současnost. Budu ti přát, ať se vám podaří ta nová hra, kterou prototypujete v tom malém studiu a zároveň ať se podaří ta velká hra, na které se částečně podílíš v Ingame.

Petr: Všechno se podaří. Když ne, tak se z toho poučíme.

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články