FPI: Pavel Širůček I Old Oak Den

Michael Petr – 09/10/2020

V tomto díle série FPI jsem zajel za Pavlem Širůčkem. Ten byl dost možná prvním člověkem u nás, který měl v pracovní smlouvě napsáno „herní vývojář“. Byl zaměstnaný ve Vochozka Trading, kde stál za adventurou Léto s Oskarem. Později byl u začátku vývoje Hidden & Dangerous, ale pak přešel do studia Pterodon, kde mimo jiné pracoval na sérii Vietcong. Mnoho let pracoval i pro britská studia, u kterých se dostal například k sérii Need for Speed. V současné době pracuje na třetí hře svého vlastního studia Old Oak Den. Apocalypse Heroes je jeho již třetí mobilní hra a už nyní ji můžete vyzkoušet v předběžném přístupu. Z jeho starších her mohu vřele doporučit Dungeon Faster, ten má trochu strmější křivku osvojení si, ale jakmile se do něj dostanete, tak vás čeká spousta zábavy.
Video rozhovor:

V tomto díle série FPI jsem zajel za Pavlem Širůčkem. Ten byl dost možná prvním člověkem u nás, který měl v pracovní smlouvě napsáno „herní vývojář“. Byl zaměstnaný ve Vochozka Trading, kde stál za adventurou Léto s Oskarem. Později byl u začátku vývoje Hidden & Dangerous, ale pak přešel do studia Pterodon, kde mimo jiné pracoval na sérii Vietcong. Mnoho let pracoval i pro britská studia, u kterých se dostal například k sérii Need for Speed. V současné době pracuje na třetí hře svého vlastního studia Old Oak Den. Apocalypse Heroes je jeho již třetí mobilní hra a už nyní ji můžete vyzkoušet v předběžném přístupu. Z jeho starších her mohu vřele doporučit Dungeon Faster, ten má trochu strmější křivku osvojení si, ale jakmile se do něj dostanete, tak vás čeká spousta zábavy.
Video rozhovor:

Audio verze Spotify:

Audio verze SoundCloud:

Kompletní přepis:

Pavel: Čau, jmenuji se Pavel Širůček a momentálně pracuji na hře Apocalypse Heroes, což je třetí hra mé malé společnosti Old Oak Den. Ve studiu jsem byl sám, teď na této hře už mi pomáhá jeden další programátor.

S Old Oak Den jsem začal před třemi lety. Došel jsem totiž k závěru, že nastal čas vyzkoušet něco svého. Trochu se seberealizovat. Protože jsem nechtěl nic moc velkého, ale spíš udělat nějaký projekt, který budu schopen sám dokončit. Kvůli tomu jsem se rozhodl pro mobilní platformu, ale nemusí to být do budoucna pravidlem. Zdá se mi totiž, že v dnešní době to je celkem špatný, dělat mobilní hry. To jsem samozřejmě věděl, už když jsem začínal. Už tehdy jsem četl o tom, že na mobilech je dost těžké prorazit, ale na druhou stranu se mi líbilo, že díky enginům, které jsou dostupné, jako třeba Unity, které používám i já, je snadné hru vytvořit. Trochu jsem se naučil programovat a grafiku jsem dělal už spoustu let předtím. Takže jsem zjistil, že dokážu tu hru udělat od začátku do konce sám, což se mi hrozně líbilo. Blbý je, že na to asi nedokážu vydělat. Což může být pro někoho demotivující, ale musím říct, že mě to teď hrozně baví. Rozhodovat se sám, každý den dělat něco trochu jiného, neupadat do stereotypu… Co z toho bude dál, to se uvidí.

jen počkej

Ke hrám jsem se dostal přes nějaké handheldy z Ruska, které kopírovaly ty stejné věci od Nintenda v té době. Byl to jen displej, na kterém poblikávalo nějakých pár spritů. Už tehdy mě to strašně chytlo. Ale v té době jsem hrával hodně i deskovky, ke kterým jsem se později zase dopracoval. Tehdy se tady člověk k ničemu moc nedostal, ale můj kamarád dostal od tety ze Švýcarska ZX Spectrum Delta a já ho od té doby strašně štval. Byl jsem u něj pořád nasáčkovaný a pořád jsme něco hráli. Já si to pak navíc od něj začal i půjčovat stylem, že jsem počkal až nebyl doma, přišel jsem k jeho rodičům a poprosil jsem je jestli by mi ho půjčili, což oni udělali a pak, když jsem ho šel vracet a potkal jsem se s tím kamarádem, tak mě moc rád neměl v tu chvilku. Ale tím jsem se dopracoval k tomu, že moji rodiče si všimli, že u toho počítače trávím hodně času a pomohli mi si pořídit Didaktik Gama a na tom už jsem začal dělat nějaké hry. Vždycky jsem měl strach, že když už něco začnu, tak to pak nedokončím. Takže jsem se snažil hned od začátku hry vymýšlet tak, aby byly malé a abych to zvládl sám dodělat v nějakém rozumném čase. Podle mě je důležité si hned na začátku stanovit nějaké splnitelné cíle a nepřeceňovat se.

amiga 500 plus

Z Didaktiku jsem přešel na Amigu 500 Plus. Na té jsem se seznámil s Deluxe Paint, ve kterém jsem tu grafiku konečně začal dělat na nějaké pro mě ucházející úrovni. V tehdejších časopisech jako Level a Excalibur vycházely inzeráty od Petra Vochozky. Takže jsem ho kontaktoval a domluvili jsme si schůzku. On tehdy valil ty adventury a já mu tam donesl na čtverečkovaným papíru návrh hry. Napsal jsem nějakej rádoby design dokument. On si to teda prohlídl a bylo vidět, že ho to teda absolutně nezajímá. Abych pravdu řekl, tak mě adventury nikdy moc nebraly, ale tehdy byla doba kdy se jim dařilo. Já kromě těch papírků donesl i disketu s nějakými obrázky, co jsem dělal v tom Deluxe Paintu a on se mě zeptal jestli bych tedy nedělal grafiku na nějaké adventuře, co připravoval. Mělo to být pokračování hry 7 dní a 7 nocí, které už mělo vzniknout ve vyšším rozlišení. Takže já jsem nachystal nějaké obrázky, které jsem mu pak na další schůzce ukázal, mu se líbily, takže jsme se domluvili, že bych pro něj pracoval na plný úvazek. Takže jsem možná byl první zaměstnaný profesionální developer her u nás. (smích)

Začal jsem tam dělat grafiku a psát scénář pro hru Léto s Oskarem což byl docela propadák, že jo. Ale vyzkoušel jsem si na tom celý proces udělání hry. Původně na ní dělal i ten můj kamarád, co  jsem s ním dělal na ZX Spectru. On začal dělat program pro tuhle hru, ale pak skončil, protože studoval a neměl na to čas. Přešlo to tak na dalšího programátora. No ale dodělalo se to. Co si pamatuju, tak tam byla taková úsměvná situace s dabingem, protože to byla tuším první profesionálně dabovaná hra opravdovými herci u nás. Jenomže já, jak jsem s tím neměl zkušenosti, tak jsem ten scénář nachystal, tak, že to byl seznam textu, který na sebe nenavazoval. Oni na mě koukali, jestli jsem se nezbláznil. Já jsme na ně tehdy jako mladej kluk koukal, jako, že jsem se asi zbláznil, protože jsem pochopil, že jsem to úplně špatně nachystal a teď to bylo všechno domluvený, že jo. (smích) No nějak se to udělalo. Nebyli z toho nadšení, za což se jim snad i teď ještě omlouvám. (smích)

No nějak se ta hra dodělala. Hodnocení teda měla špatný. Teď jsem snad někde i četl na wiki, že tam byly i narážky na homosexuály a degradování žen a takové věci. Což jsem tenkrát takto nemyslel, ale asi to tak někomu přišlo. Humor teda nic moc, že. (smích) No ale dobrý, byl to další dokončenej projekt. Do té doby můj největší. Do té doby jsem jen vypomáhal Petrovi Vochozkovi s grafikou do her, co se tehdy dělaly, jako třeba LEO: Žhavá čísla. To tam dělal nějaký jeho kamarád, co s náma byl v kanclu, tak vím, že do toho jsem dělal nějaké tlačítka a tak. (smích)

Léto s Oskarem

Potom to přešlo v to, že Petr Vochozka se rozhodl trochu expandovat, takže sehnal investora a začlo se uvažovat o nějaké pořádné hře. Šli jsme do lepších kanclů. Začli se nabírat lidi. Sehnal úplně super programátora Michala Bačíka, který udělal úplně celý engine a naprogramoval celé Hidden & Dangerous. Tomu ale ještě předcházelo to, že se přemýšlelo, co se vůbec bude dělat.

Úplně původně kluci přišli s tím, že by se dělali nějací roboti a mělo se to jmenovat For Rent. Mělo to vycházet ze hry Crusader: No Remorse. Já si pamatuji, že jsem tehdy hodně hrál hru Space Hulk: Vengeance of the Blood Angels a tam bylo tak velice jednoduše udělané ovládání týmu na bojišti. Celé se to odehrávalo v těch klasických chodbičkách, kde ti Hulkové drtili vetřelce. Jednoho jste mohli nechat stát u dveří a druhého nechat projít chodbičkou, s tím, že ten první ho tak kryl. Vznikaly tam takové super situace. Tenkrát mě napadlo, že by mě hrozně bavilo dělat něco takového. Do toho tehdy vyšli i Commandos: Behind Enemy Lines. Což byla izometrická hra, kde hráč ovládal skupinu vojáků. Tehdy jsme si řekli, že by to nebyl špatný nápad a pomohlo tomu i to, že se začal točit film Zachraňte vojína Ryana.

Mě prostě napadl tady ten systém, ve kterém běžíš s nějakou skupinkou vojáků. Tehdy jsem myslel, třeba partyzány, ale to nakonec možná i naštěstí neprošlo, ale tak nějak z toho vyplynulo, že se dělalo SAS. To si myslím, že byl hodně dobrý tah, ze kterého by šlo ještě dnes těžit.

Tehdy nás bylo jen pár. Vochozka Traing se přejmenoval na Illusion Softworks a začali se nabírat lidi, kteří už i měli nějaké zkušenosti. Hra se začla dělat a já záhy skončil. Protože se nabral jeden člověk, vstoupili do toho mezilidský vztahy a Petr Vochozka mě vykopl. Tehdy jsem si říkal, že to je fakt špatný, že to, co mě tak bavilo, to dělání her, jsem takhle nějakou svou blbostí a blbostí někoho dalšího zahodil. Tehdy jsem bydlel v Brně. Dokonce myslím, že i s Petrem Vochozkou na bytě a najednou to skončilo. Takže jsem se vrátil zpátky k rodičům a myslel jsem si, že je všechno pryč. Strašně mě to mrzelo, protože jsem úplně cítil, že ten Hidden bude pecka a měl jsem hromadu nápadů, co jsem tam chtěl propašovat a tehdy to ještě šlo. Bylo nás tak málo, že v podstatě každý mohl do všeho kecat. Tehdy to fungovalo tak, že když jsme dělali postavy, tak jsme k sobě sedli s Petrem Kupkem a říkali jsme si: „Jo tady pohni tímhle vertexem, tímhle takhle… “ Aby ten low-poly panáček vypadal co nejlíp. To si dotěď pamatuju, že tahle spolupráce byla super.

Hidden and Dangerous

Pak se to teda pokazilo a já byl nějakou dobu doma. Tuším jsem čistil koberce, nebo něco takového. Vůbec jsem nevěděl, co dál. Ale jednoho večera mi zavolal Petr Vochozka, kterýmu se to asi nějak rozleželo. Měl požadavek od kluků z Pterodonu, že shánějí grafika. Tehdy začínali dělat Flying Heroes. No a Petr si vzpomněl na mě. Za což mu děkuji ještě teď. (smích) Já byl nadšený. Sice to nebyl Hidden, ale bylo to dělání her. Takže jsme se okamžitě domluvili, že se za těma klukama pojedu podívat a oni zjistí, co jsem zač.

Dopadlo to dobře, vzali mě a začal jsem pracovat jako 2D grafik na Flying Heroes. Dělal jsem textury, nějaké UI… pořád ten tým nebyl tak velký a dalo se kecat do designu. Všichni přinášeli své nápady a bylo to zase super. I když ta hra pak při vydání dostala nějakou cenu: „Nejlepší hra, kterou nikdy, nikdo nehrál“

Flying Heroes

Michael: Když jsem se bavil s Jarkem, tak on říkal, že původně to měla být masivní hra se skoro otevřeným světem, obchodováním a nakonec z toho vznikla taková arénovka.

Pavel: Jako ubíralo se, to je jasný. Postupně začnou ti lidi zjišťovat, že nemají nárok, že jo. Tehdy nebylo možné tam dostat všechno, co jsme chtěli. Takže z toho vzniklo, to co vzniklo, ale ta zábava u toho byla obrovská. My to hrávali ve firmě po lanu a perfektně jsme se bavili. Myslím, že i chodili nějaký maily od lidí, co se k té hře dostali, kde psali, že se nemůžou odtrhnout a že je to super. Akorát, že těch lidí bylo strašně málo. (smích)

To nevím, kde se přesně stala chyba. Možná to bylo nějak marketingově špatně podchycený. Ale do toho jsem já neviděl. Jen se to tak šuškalo, že to TAKE 2 tomu moc nevěřilo, takže se vyprdli tomu dělat nějakou kampaň. Což byla škoda, protože ta hra podle mě byla supr.

No a tehdy se daly i vydělat nějaké peníze. I jako zaměstnanci. Vím, že i Petr Vochozka na mě tehdy myslel a dostal jsem nějaké procenta z toho Hidden & Dangerous. Protože tehdy to šlo a asi tam i zůstaly nějaké moje nápady. To bylo supr. Koupil jsem si tehdy první ojetý auto.

A pokračovala spolupráce s Pterodonem. Pořád jsme se stěhovali. Byli jsme chvilku s Illusionem, pak zase ne… prostě každou chvilku někde jinde. Ale po tom Flying Heroes se začlo přemýšlet, co dál. Tehdy byl takový návrh, že by se dělala hra podle Ramba. Mělo to být 3D FPS, protože to tehdy frčelo. Nakonec to dopadlo tak, že jsme si řekli, že by to mělo být trochu kontroverzní, aby to zaujalo. Díky tomu Rambovi jsme se i rozhodli situovat to do války ve Vietnamu. Což myslím tehdy žádná velká hra z toho prostředí nebyla a dost to tomu pomohlo.

Vietcong

Proto mám na sobě taky toto tričko. (Pavel má na sobě tričko s hlavním hrdinou hry Vietcong. poz. red.) To je triko z doby, kdy se Vietcong dodělal. Sice je vidět, že už dostalo na frak, ale je to 17 let staré triko a já ho pořád nosím. Na tom je vidět jaká je to super kvalita a jaká super kvalita byl a stále je celý Vietcong. Protože jsme to všichni dělali s láskou. Pořád ten tým byl relativně malý. Pořád se ještě dalo sednout dohromady a přednýst svoje nápady. Všichni to prodebatili a buďto ano, nebo ne. Takhle vzniklo i vykukování z poza překážek. Nevím, jestli byl Vietcong první, nebo jedna z prvních her, co to měla, ale vím, že tenkrát jsme se fakt snažili to prosadit a třeba pro mě to bylo strašně důležité. Takový to, že se člověk s tím vojákem schoval a při zamíření vylezl nad nějakou překážku. To té hratelnosti podle mě strašně pomohlo a myslím si, že do té doby to fakt nikde nebylo.

Já konkrétně jsem dělal postavy a vybavení vojáků v té hře. To probíhalo tak, že se sehnali v České republice nadšenci, kteří… což já jsem vůbec nevěděl, že tady existujou… nadšenci, kteří věděli o tom konfliktu spoustu věcí a nejenom to, měli spoustu vybavení americkejch vojáků, protože si na to už tehdy různě hráli, měli různá setkání…

Tehdy s tím teda začlo pár lidí pomáhat. Konkrétně třeba Dan Kamas, kterej s náma spolupracoval, jako odborník na tyhle věci. Sehnal helmy, vybavení, vesty… na co si jen člověk vzpomněl. Co jsme potřebovali, tak to sehnal. Celý jsme to sbalili do auta vždycky, jeli jsme do nějakýho pronajatýho studia, kde byly podmínky pro to to dobře nafotit. Což dnes není potřeba, protože je toho na internetu mraky, ale tenkrát nic nebylo. Takže jsme sehnali tyhle věci tímhle způsobem, on to napůjčoval od lidí. Až toho bylo nějaký množství, tak se to sbalilo, zaplatilo se to studio, tam se to nafotilo. Ručně z těch fotek jsme pak v grafickejch editorech řezali textury. Už jsme měli i digitální foťák, ale spousta se fotila i na analog ještě.

To stejný se dělo i s obličejema. S pořádnejma ksichtama. (smích) Vím, že jsme tehdy vybírali takový týpky, aby už v tom výrazu obličeje byl nějaký charakter. Což se si myslím povedlo. Akorát se možná nepovedlo to, jak jsem je pak převedl do hry občas. Nebylo to úplně dokonalý a něco mohlo vypadat trochu srandovně. My se na tom tehdy všichni učili víceméně. Tímhle způsobem jsme dělali ty postavy a pak byli další kluci, kteří to rozanimovávali a byla to celé velká zábava.

Vietcong 2

Michael: Nevím jestli jsi se díval na ten rozhovor s Michalem Blažkem, ale on tam říkal, a ty už jsi to taky trochu zmínil, že tím jak vás bylo málo a byli jste pro to nadšení, tak jste na tom fakt dělali na max. Že jste i spali pod stolama a tak…

Pavel: Jasně, to se spalo no. Ono tohle bylo už na tom Flying Heroes. Největším spáčem v kanclu byl Jarek Kolář. Jako ne že by prostě pořád spal, ale on vůbec nechodil domů. Normálně makal, pak jsme ho našli jak leží pod stolem, kolem sebe měl lahve coca coly, pak se vzbudil, šel makat a po x hodinách zase spal a prostě vůbec nechodil domů. No, ale měli jsme to tak většina. My v tom kanclu normálně žili. Byli tam i postele. První kancly byli vyloženě byt. Pak jsme se přestěhovali do větších, ale stejně tam zase byly postele. Vždycky se to dělalo tak, aby tam ti lidi mohli zůstat. Měli jsme lidi z celé republiky i ze Slovenska. Na Vietcongu dělali i dva Francouzi. Dokonce i ženský s náma už dělaly. Nejsem si jistý, jestli už na jedničce, nebo až na dvojce, ale prostě tam už byly i holky. Takže bylo normální, že ti lidi tím totálně žili. Makali jsme, pak se šlo na pivo a do kanclů spát. Ráno jsme se vzbudili a celé znovu.

Tohle se dělo i u toho Vietcongu, ale těch lidí pak přibývalo a už to úplně nešlo, aby tam bylo tolik postelí. Ale ti lidi postele ani nepotřebovali. Borci měli normálně pod stolama spacáky a v nich spali. No a programátoři, ti byli úplně… ti byli fakt drsní. (smích)

Tímhle způsobem se udělal ten Vietcong. Potom ta dvojka byla taková překotná mi přišlo. Strašně se na to tlačilo, aby to bylo co nejrychleji a vznikly tam různý problémy, který už zmiňoval i ten Medvěd (Michal Blažek) a Jarek o tom mluvil a tak… No tak to dopadlo, tak jak to dopadlo. Jako asi žádný zázrak, ale ti fanoušci čekali docela zázrak, což tomu moc nepomohlo. No a tohle zapříčinilo to, že ten Pterodon byl pohlcený Illusionem.

My se samozřejmě všichni chystali na další projekt po tom Vietcongu. Rozhodně jsme měli nadšení, viděli jsme, že fungujeme jako celek, že dokážeme projekty dodělávat, na všem se domluvit, ale najednou, přišla tahle rána, že to najednou nedopadlo a museli jsem se všichni přestěhovat do kanceláří Illusion Softworks. No a tam bohužel, tím jak to byla taková masa lidí, tak najednou takové to domlouvání se, nebo taková ta možnost mluvit i do designu a podobně, to se prostě najednou ztratilo. Nebo aspoň já jsem měl takový pocit, že to šlo úplně pryč a vlastně to tam ani nešlo v tolika lidech. Nemohli se všichni sejít a jeden přes druhého hulákat, co by do té hry chtěli.

Já jsem tehdy šel k Mafii a chvilku jsem dělal nějakou manažerskou pozici. Vyplňoval jsem tabulky, chystal jsem tasky a chodil jsem po lidech a kontroloval jsem, kdo na tom jak je. To bylo špatný. Já prostě jsem spíš kreativní typ. Takže jsem řekl, že to dělat nebudu a chtěl bych zpátky ke grafice. Takže jsem tam stihl udělat snad jen nějakýho americkýho vojáka z druhé světové války, protože ta hra měla nějak začínat, scénou z druhé světové války z akce na Sicílii, ale to tam myslím ani nezůstalo.

Michael: Je tam jedna mise ze začátku, která se odehrává během Operace Husky, ale je vcelku krátká.

Pavel: No nějak to strašně ořezali. No já tam zkrátka vydržel už jen půl roku a skončil jsem. Řekl jsem si, že takhle mě to nebaví. Rozhodl jsem se, že zkusím s tím Michalem Bačíkem dělat nějaké architektonický vizualizace pomocí toho jeho enginu. Ten Michal už tehdy v Illusionu nebyl. On byl úplně super programátor, ale skončil tím Hiddenem. Už nedělal ani na dvojce. Založil si nějaké studio jménem Lonely Cat Games a už v té době začal dělat věci na mobily. Když se na to člověk teď podívá, tak nové věci už nevydává a vůbec nevím kde skončil, ale byl nabušenej.

Tak jsem se chvilku tak plácal. Ty vizualizace byly z mé strany hloupost, protože já tomu businessu nerozumím, že jo, takže jsem v tom enginu udělal nějakých pár domečků, kterýma se dalo chodit, ale nikoho to tehdy nezaujalo. Takže jsem přemýšlel, co dál. V té době se už lidi i prosazovali ve světě a já jsem se díky tomu přes někoho dostal do britské firmy, která dělala nějaké závodní hry. Respektive dělala původně nějaký mód pro závodní hru. Prostě auta. Což mě nikdy nějak moc nebralo, ale sháněl jsem nějakou práci v herním průmyslu, takže jsem se dostal do téhle firmy, která se asi po dvou letech, co jsem tam byl zase nějak přetransformovala a stalo se z ní Slightly Mad Studios. Tam jsem dělal takové věci, jako panáčky kolem trati, kolem kterých sviští ty rychlý auta, takže hráč je ani nevidí. (smích) Pak jsem taky dělal ruce na volantech a tak.

Dělali jsme tam nějakou hru pro Ferrari a potom dva díly Need for Speed. Shift a Shift 2. U toho jsem byl. Teď myslím dělají pokračování toho Project Cars a myslím, že je tam ještě pořád hodně Čechů. Jednu chvilku nás tam byla fakt hromada. Tehdy žádný korona virus nebyl, ale už to šlo. Díky tomu jak technologie šly dopředu, tak bylo super, že ty jsi tu firmu mohl oslovit na dálku. V životě jsi ty lidi neviděl… Oni teda zrovna dělají aspoň jednou ročně nějaký vánoční večírek, kam můžeš přijet a setkat se s ostatníma, ale vůbec to nemusíš absolvovat a roky pro ně dělat, aniž by ses někdy z někým z nich viděl. Na nich je krásně vidět, že to jde. Že lidi nemusí být nahnaní do nějaké jedné krabice, ale můžou třeba i cestovat a u toho makat. Hromada lidí to řeší i tak, že mají nějaký karavan a jezdí po světě a pracují pro takovou firmu.

Need for Speed

Takže tehdy jsem začal pracovat z domu a stal jsem se trochu takovým asociálem. Protože jsem dělal doma v nějaké místnosti, které jsem říkal pracovna. Tak to mám do teď. Ale naučil jsem se to a zjistil jsem, že mi to tak vyhovuje a dokud to půjde, tak to tak asi dělat budu.

V téhle firmě jsem byl skoro 5 let a třeba auta a takové věci mě fakt nebaví, takže jsem to dělal vyloženě jako práci. Taky mě to pak dostalo a úplně jsem vyhořel a úplně mě to přestalo bavit. Normálně jsem nevěděl, co dál. Hry mě přestaly bavit, úplně jsem z toho byl vyřízenej a už jsem ani nechtěl dělat hry. Říkal jsem si, že to nemá smysl a že bych mohl dělat něco smysluplnějšího. Takže jsem tam po těch 4,5 letech zase skončil ze dne na den. Ne, že bych nevěděl, co budu dělat. Už jsem měl i nějaké kontakty na irskou firmu, kde zase dělal další kámoš, který dělal testera na Vietcongu a potom odjel do Irska. Tam se dostal k jedné firmě, která dělala lidskou anatomii a edukativní aplikace. Tam jsem nakonec taky dělal skoro 6 let.

Ze začátku to bylo těžký, ale najednou mi to zase začlo dávat smysl. Měl jsem pocit, že dělám něco jinýho a něco, co by těm ostatním lidem mohlo něco přinést. Hry určitě taky můžou člověka obohatit, ale já toho tehdy fakt měl plný zuby. Trochu mi z té doby zůstalo, že mě málo co baví. Nejsem schopný na trhu najít něco, co by mě fakt zaujalo. To se mi podaří jen málokdy. Takže sice jsem dělal mimo herní průmysl, ale ty postupy byly pořád stejný. Vzhledem k tomu, co jsem dělal. Nicméně zhruba po pěti letech jsem zjistil, že pořád jen vylepšuju ten anatomický model člověka. Jak se zlepšovala technologie a mohl jsi narvat víc detailů do toho modelu, tak jsem jen přidával další a další detaily, dělal jsem detailnější žíly a svaly a zjistil jsem, že už jsem zase skončil na tom, že je čas na nějakou změnu.

3D4Medical

Díky práci pro ty Angličany a Iry jsem se zbavil všech dluhů, protože ty peníze tam prostě byly jinačí, i když člověk dělal jen z domu, než od studií, který fungovaly jen tady. Takže díky tomu jsem zaplatil hypotéku a tak dál. Tehdy jsem si řekl, že je to možná poslední příležitost zkusit něco sám, protože už jsem kdysi zkoušel ty vizualizace, na kterých jsem vyhořel.

Tak jsem si řekl, že začnu dělat zase hry. A vrátil jsem se k té úplně původní hře, se kterou jsem kdysi došel za tím Petrem Vochozkou na tom čtverečkovaným papíře. Ta hra byla o tancích, o nějakým kanónu , kterej ty tanky rozstřílí na kusy. No a inspirací mi byla taková ta maringotka s automaty, co jezdívala po vesnicích a děti si tam mohly za dvě koruny zahrát arkádové hry. Z toho vycházela i ta moje hra, se kterou jsem přišel za tím Petrem. Tehdy to padlo a tak jsem si ji nakonec udělal sám po těch asi dvaceti letech. Jako není to žádná sláva, ale naučil jsem se na tom udělat celý projekt od začátku do konce sám.

To je obrovská výhoda dnešní doby. Když jsme dělali třeba Vietcong, tak nebylo možné, aby to celé udělal jeden člověk sám. V dnešní době to ale jde. Díky těm různým enginům, knihovnám, tomu všemu co už je předchystaný… Člověk už pomalu ani nemusí umět programovat. Já se před těma třema rokama naučil nějaké základy C Sharpu a s tím jsem si vystačil. Dokázal jsem to udělat sám od začátku do konce. Vydal jsem to, ale ta hra nic. Lidi to nějak nezaujalo. Pak jsem i přišel na to proč. Je to pomalý, lidi tam nechtějí trávit hraním hodinu. Chtějí si zahrát něco chviličku, dělat něco jinýho a pak, když mají chvilku čas, protože třeba čekají na tramvaj, tak se chtějí zabavit něčím rychlým, co za pár minut uhrají.

Takže jsem se rozhodl, že zkusím něco jinýho a odkloním se od těch arkádových věcí. Zkoumal jsem, co bych tak dělal. Přemýšlel jsem co mě samotného by bavilo. Něco, k čemu bych sám rád sedl a s chutí si tu hru zahrál. To mi normálně vydrželo. Udělal jsem Dungeon Faster, což je takový mix mezi karetkou a kombinace všeho možnýho. Někomu to přijde jako hroznej chaos. Z čehož bych si asi taky měl vzít ponaučení pro příště. (smích) No, ale já tu hru hraji dodnes. Rád se k tomu vracím. Je tam i mód arény, kdy ti lidi můžou hrát jen o skóre a mně to přijde jako super zábava. Jako nechci se nějak moc chlubit, protože není až tak moc čím. (smích) Sice úspěch to nějaký mělo, ale zase ne úplně obrovský. Už se ji stáhlo 500 tisíc, když teda sečtu dohromady Android i iOS.

Má to fakt docela velkou základnu fanoušků, který to baví a chtěli by, aby to nějak pokračovalo dál.

Dungeon Faster

Jen abych se vrátil k principům té hry. Já mám strašně rád náhodu. Takže asi v těch mých hrách ta náhoda bude, dokud je budu dělat. Ale s tou náhodou se dá pracovat. Takže to přináší to, že ta hra je pokaždé trochu jiná. Jde to zahrát za chvilku, ale zároveň je tam kampaň, které se člověk může věnovat dlouhodobě. Je to udělaný tak, aby se tam daly přidávat další věci, ale jak to bude pokračovat, to nevím.

Teď dělám zase něco jinýho. Je to arkádová věc, zase něco, co zvládnu udělat víceméně sám, ale díky Dungeon Fasteru si mě našel kamarád ze stejnýho města. Vůbec jsme o sobě nevěděli a on zrovna na základě recenze na VisionGame zjistil, že jsem taky z Boskovic, našel si mě a od té doby spolupracujeme. Hodně mi pomáhá a uvidíme, co z toho vyleze dál. Možná nepovede cesta přes ty mobilní hry, ale nebráníme se tomu zkusit i něco jiného. Máme hromadu nápadů. Akorát chybí ten čas a občas i nějaké peníze. (smích)

Michael: Co tě inspirovalo u toho Dungeon Fasteru, protože se tam dá najít opravdu hodně zdrojů. Je to trochu roguelike, do toho je to ta karetka…

Pavel: Ta původní myšlenka je vidět v pasivním skillu té Paladyny, kdy ona vidí, kde asi můžou být dveře. Na té herní ploše, podle toho kam tapneš,  se tam začnou objevovat čtverečky. A to tě navádí, kde jsou ty dveře. A to je úplně původní myšlenka hry. Bylo to postavený na takovým tom hádání „myslím si číslo“. Na ZX Spectrum byla hra, která se jmenovala Zodiac Strip. Tam jsi hádal nějaké číslo, které si myslí holka, která se na tom ZX Spectru v té pixelové grafice svléká. (smích) Ale šlo o to, že jsi měl pole čísel. Ona řekla, že na nějaké myslí, ty jsi na nějaké ťukl a ona ti řekla: „Ne, to moje číslo je menší“ A to je prapůvodní myšlenka ke vzniku Dungeon Fasteru. Já jsem chtěl takovou nějakou jednoduchou hru a to všechno ostatní se na to nabalilo.

Mě třeba bavilo hrát různé karetní hry na mobilu jako Card Crawl, Card Thief… prostě hry od Arnolda Rauerse. Jeho hry se mi strašně líbí. Původně se tedy v mé hře nehádaly čísla, ale šlo o to, že jsi měl nějakých pár pokusů chytnout na herní ploše nějakou potvůrku. A právě ti to postupně ukazovalo, kde asi je. No, a když jsi to netrefil, tak tě bouchla, ubyl ti hitpoint a měl jsi třeba jen tři a když jsi ji na tři pokusy nenašel, tak jsi prohrál.

Pak jsem si říkal, že je to jakésy prázdné a že na těch políčkách by mohly být věci, které by ti pomáhaly. Takže jsem tam začal přidávat ty různé pasti a bonusy a v ten moment jsem si řekl: „Tak dobrý a proč by to teda nemohl být boj mezi tebou a tou příšerou, ale tak abys ty viděl sebe jako toho hrdinu, který je pak vyobrazený v té místnosti. To už si začlo říkat o to mít možnost toho hrdinu vylepšovat. Na to se nabalily ty karty, protože jsem si řekl, že to rád hraju, tak to tam zkusím napasovat a šlo to. Přišel jsem na to, že by bylo dobrý sbírat ty symboly, což pak odvádí pozornost od toho, že musíš hledat tu příšeru. Najednou sbíráš ty symboly, aby ses nějak připravil na ten boj a nějak to do sebe začalo zapadat. Samozřejmě byly chvilky, kdy jsem si říkal, že ta hra absolutně nedává smysl. Že to je taková blbost, že to nikdo hrát nebude. Tak jsem zašel tady za kamarádama do hospody, ukázal jsem jim to… No, když všichni ze začátku takhle šmrdlali po displeji zblbnutí hrama jako Candy Crash a podobně, tak jsem si říkal: „A jééé, to asi nepůjde.“ (smích) Ale většinou rychle pochopili, že sice to vizuálně vypadá podobně, ale hraje se to jinak. Navíc jsem zjistil, že ty lidi to začíná bavit. Začali mi i říkat, co je tam na prd. Třeba, že se to neukládalo. Některý ty běhy byly tak dlouhý, že když jsi to nedohrál, tak tě pak štvalo, že se to neuložilo. Přitom to bylo to původní, co jsem chtěl. Aby ta jedna místnost šla vyčistit za dvě minuty třeba. Ale tím, že jsem neukládal progres, tak to vlastně ztratilo smysl.

A právě s tím mi hrozně pomohl ten programátor, který mě našel podle recenzí. Původně to totiž vyšlo bez toho ukládání. Já to totiž vůbec nedokázal udělat. Ale on mi s tím strašně pomohl a posunuli jsme to dopředu a hře to pomohlo, ale výdělkům to teda nepomohlo. (smích) Každopádně teď je to celý takový kompaktní, funguje to a dá se to dál rozšiřovat. Mám i nachystané rozšíření. V pozdější fázi hry, když už máš třeba nasbíranej mrak těch zlatých zubů, tak už je vlastně nemáš za co utratit. Takže mám nachystaný design toho, že by sis za ně stavěl město, když máš koupený ten šlechtický titul. Jednotlivé budovy by ti pak dávaly i bonusy a tak. Ale díky tomu, že ten zájem o to docela opadl, tak jsem se začal věnovat spíše té nové hře. Tu jsem chtěl mít touhle dobou už hotovou. Bohužel skrz ten koronavirus se to trochu protáhlo, protože ten programátor už nemá čas se tomu tolik věnovat. Ale tak nevadí. Já všechno nachystám, on to prostě postupně doprogramuje a třeba to do konce roku vyjde.

Apocalypse Heroes

Michael: No a z té nové hry už je venku BETA, nebo Alpha verze.

Pavel: No je to taková pre-alpha. Jsou v ní zatím dva hrdinové, za které se dá hrát, ale vytvořených už jich mám šest. Každý z nich má jiné speciální schopnosti. Zase vycházím z toho Dungeon Fasteru. Vím, co se lidem líbilo a co se nelíbilo. Uvědomuji si, že Dungeon byl svým způsobem překombinovaný a někteří lidi to vůbec nedali. Takže tohle bude spíš střílečka, ale ozvláštněná tím, že máš dva hrdiny a každého na jednom joi a každý má nějaké vlastnosti, tak se to začne zase trochu doplňovat a začnou tam vznikat super situace, který budeš muset řešit. Protože se budou muset navzájem krýt a využívat ty svoje schopnosti. Zase tam budou z Dungeon Fasteru ty předměty a věci, které budeš objevovat.

Celý to navíc bude trochu jako UFO: Enemy Unknown, že budeš mít zeměkouli, na které se budou dít různé události. Ty je pak pomocí těch hrdinů budeš řešit. Buděš muset zvažovat správnou kombinaci hrdinů pro každou misi podle jejich vlastností a požadavků mise. Zase to bude udělané tak, aby ta jedna mise šla uhrát rychle, ale zároveň tak, aby se k tomu člověk rád vracel.

Bede tam třeba i to, že tím jak postupně odhaluješ nové nepřátele, tak je sbíráš a jejich těla pak můžeš zkoumat, tak jak to bylo právě v tom UFO. Tím, jak je budeš zkoumat, odhalíš jejich slabiny a pro tvoje hrdiny pak bude jednodušší jim dát nějaký fatal shot, nebo něco podobného. Bude tam také vylepšování zbraní tvých hrdinů. Celé to dělám tak, aby bylo co nejjednodušší tam přidávat další věci.

Teď jsou tam udělané opuštěné bunkry z 2. světové, kde jsou nějací zombie vojáci Wehrmachtu. Ale chtěl bych tam přidávat další i mytologické nepřátele. Rad bych vycházel třeba i z Hellboye, kterého mám moc rád. Tady ta jednotka, se kterou hráč bude operovat, se jmenuje „Speciální jednotka pro potírání nadpřirozených úkazů a entit“. S tím se dá strašně pracovat. Můžeš na to našroubovat strašně moc věcí a to mě na tom baví. I komiks z tohoto prostředí by mohl být super. Tak třeba se to povede.

Michael: No a když jsi teda teďka zmínil ten komiks, tak s tím máš jaké plány? Chtěl bys to vydat i tištěné?

Pavel: To by bylo super. Když bude čas, tak bych to chtěl postupně rozšiřovat. Původně jsem myslel, že by to byla vždycky jedna stránka na jeden příběh s těma hrdinama v těch prostředích ze hry. Najednou jsem ale zjistil, že jedna stránka je málo. Takže už vím, že ten první bude mít dvě stránky. Původně jsem to chtěl jako nějaký marketingový tah, že když budu různě publikovat ten komiks, tak na to trochu přitáhnu pozornost lidí, kteří by si té hry třeba jinak nevšimli. U toho jsem zjistil, že by se těch scénářů daly vymýšlet mraky a že by mě to hrozně bavilo, ale momentálně jsem s tím strašně pomalej. Já něž tu jednu stránku namaluju, tak jsou dva nebo tři dny fuč.

Takže jsem se rozhodl, že to musím dělat postupně a vždycky, když budu upadat do nějaké letargie, že „jéžíši, teď tady si dělám nepřátele asi dva týdny a už mě to nebaví“. No tak si zase chvilku sednu ke komiksu a když se toho nahromadí dost, tak proč to pak nevydat i v nějaké papírové verzi. Ale nevím. Jo… já s tím mám zkušenosti takové, že prostě čtu komiksy. Miluju je od malička, ale nikdy jsem žádnej vlastní nedokončil, i když jsem jich několik začal. Ale teď jsem v takovým stádiu, že už vím, že bych to asi dokázal celý dotáhnout do konce.

Už vím, jak to celý namalovat. Třeba hodně mi dalo to, jak jsem pracoval pro tu irskou firmu, kde jsem dělal anatomii. To mi strašně pomohlo. Jako nejsem žádnej expert, ale sám vidím, že jsem se hodně posunul od doby, kdy jsem něco takového zkoušel naposled. Díky tomu, že jsem dělal v tom 3D, si ty scény dokážu představit v hlavě a taky to tomu moc pomáhá.

Takže je to zase taková další věc, kterou by mě bavilo dělat a pokud to přinese i výsledky vzhledem k Old Oak Den, tak jedině dobře.

Michael: U toho je jen škoda, že ty mobilní hry jsou takové, že se může stát, že za pár let už ji třeba nenajdeš, protože se vyvíjejí mobily a na nových verzích to už nejede. Vývojářům se nevyplatí je updatovat… Je třeba škoda, že takhle když děláš ten komiks… Prostě by bylo super, kdybys ji pak vydal a měl jsi třeba nějakou speciální edici s artbookem a tak.

Pavel: Jako popravdě. Jestli se Apocalypse Heroes nějak moc nechytne, tak já jako nepřestanu dělat hry, ale už se asi odkloním od těch mobilů. Protože je to fakt džungle. Ale já mám fakt takovejch nápadů a myslím si, že i dobrejch na věci, které bych nedělal X let, ale spíš pořád myslím na to, že to budu muset udělat sám, nebo třeba ve dvou v nějakým kratším časovým úseku a klidně se vrhnu na Steam a třeba i konzole. Je mnohem jednodušší se tam teď dostat. A ono i u toho Apocalypse Heroes už jsme přemýšleli jak to udělat tak, aby se to dalo snadno naportovat.

Michael: Tak ono asi na gamepadu by se to hrálo docela dobře.

Pavel: Přesně tak. Jako šlo by to, takže uvidíme. Přemýšleli jsme i nad Dungeon Fasterem, že bychom to nějak překopali, ale hodně jsem se zasekl na tom, jak to udělat, aby to vypadalo dobře na širokoúhlé obrazovce, protože teď je to vyloženě portrétová hra.

Michael: To jo, ale byla by škoda, kdyby po pár letech zanikla tím, že ty Androidy, na které je dělaná, už nebudou podporované…

Pavel: No a to bych mohl třeba dodělat aspoň jako deskovku, což by taky bylo zajímavý.

Michael: No já tady mám právě poznačené, že jsi už dělal i na deskovce, akorát jsem tě nechtěl přerušovat, když jsi tak postupně navazoval. Tak můžeš něco říct i o tom?

Pavel: Já tehdy, když jsem dělal u těch Irů a začlo mě to ubíjet, jak to byl ten stereotyp, tak jsem začal hledat něco, co by mě bavilo. Já jsme už i v mládí jako malej kluk nějaké deskovky zkoušel dělat. Víceméně sám pro sebe, protože jsem to moc neměl s kým zkoušet a když, tak to bylo vzácný. Někoho nahnat ke věci, kterou jsem sám vymyslel. Lidem to většinou ani moc nedávalo smysl a radši hráli člověče nezlob se a tak.

Už tehdy jsem ale zkoušel dělat deskovky i podle PC her, že jsem vzal hrací plán od člověče, otočil ho a na druhou stanu nakreslil nějakej plán ke hře. Vím že jednu jsem dělal třeba podle hry Bruce Lee. Člověk tak chodil pindíkem a potkával různé pasti a tak.

No a opět až po X letech jsem se dostal k tomu, že by mě tohle bavilo a začal jsem zkoumat tu komunitu kolem deskovek a zjistil jsem, že je tu hromada lidí, kteří vyvíjejí vlastní hru, tak jsem se rozhodl pomoci tím, co umím. Grafikou pro projekt Sorcerer, což je karetní hra jednoho slovenského kamaráda, se kterým jsem se seznámil přes jedno fórum, na kterým on sdílel progres té hry, na které dělal po večerech při práci.

Sorcerer

Takže jsem se domluvili, že mu budu dělat grafiku, aby mě to vytrhlo z toho stereotypu a to fungovalo skvěle. Ta hra potom vyšla. Dokonce jsem z toho měl i nějaké peníze, se kterýma jsme na začátku ani nepočítali, což bylo fajn. Nakonec to byl i docela komerční úspěch.

Takže jsem začal vymýšlet i nějaké svoje věci. Třeba ten Dungeon Faster si o to hodně říká. Dokonce mi i psali nějací lidi, jestli by podle toho mohli udělat deskovku, tak jsem jim napsal, že bych si to možná udělal rád sám. Každopádně je vidět, že by to šlo a víc lidí to už napadlo. Mám něco rozpracovanýho, jestli k tomu dojde nevím, ale třeba jo. Nehledě na to, že mám ty deskovky rozpracovaný asi tři. Bavilo by mě to, ale toho času moc není. Jednou k tomu asi dojde, protože mi přijde škoda toho nevyužít – i toho potenciálu i té komunity.

Michael: Jo, tak ono je víc takových, že jo. Třeba Vláďa Chvátil, jestli se s ním znáš.

Pavel: Znám. Já se za ním i jednou šel zeptat na práci. Právě při tom přechodu od těch Irů k Old Oak Den, jsem u něj byl, protože vím, že tehdy hledali nějakýho člověka skrz grafiku, kterej by tomu udával směr a nějak to všechno sladil ty jejich mobilní věci, co dělají. To bylo nějak v době, kdy pracovali na mobilní verzi Through the Ages. Vím, že tehdy mi ty jejich kanceláře strašně připomněly začátky Illusion a Pterodon. Protože to byl v podstatě byt. Byly tam postele a bylo vidět, že tam ti borci i spí. Teď už určitě mají nějaké nové velké kanceláře, ale tehdy to fakt bylo strašné déjà vu.

Každopádně dobře jsme pokecali, nic z toho nevzešlo. Já byl tehdy už asi stejně přesvědčený, že chci dělat to svoje a ti kluci to na mně viděli, že to nemyslím úplně vážně. Tak, prostě zkusil jsem to. Mohlo to být zajímavý, ale díky tomu, že jsem tam neskončil, tak jsem pak udělal Dungeon Faster a pokračuju dál. Kde skončím nevím, ale budu se snažit to dělat, protože mě to teď strašně baví. Mám teď zase období, kdy mi vývoj her zase začal dávat smysl. Teď si do toho kecám sám. Už bych asi znovu nešel do nějaké velké firmy, kde se budu starat o jednu jedinou věc a budu z toho za nějakou dobu zase špatnej.

Pokud by to šlo takhle, jak to mám vymyšlený, tak by to bylo fajn. A můžu to doporučit i dalším, protože v dnešní době ty hry dělat je mnohem jednodušší, takže pokud máte někdo nějaký nápad, tak to každopádně zkoušejte! Asi není úplně dobrý si myslet, že na tom člověk hned zbohatne, ale jako třeba koníček a pak se s něčím chytnout… ta pravděpodobnost je dost velká.

Pro začátek není úplně dobrý se hned snažit přijít s něčím hrozně originálním, ale třeba spíš zkoušet rozvíjet nějaké starší myšlenky. Určitě to ale zkoušet, protože je to velká zábava.

Michael: Tak jo. Tak já ti teda děkuji za rozhovor, že jsem mohl přijet k tobě a budu ti teda přát ať se ti z Apocalypse Heroes daří a díky.

Pavel: No není zač. Já ti děkuji, že jsi se mnou ztratil tolik času a bylo to pro mě úplně supr. Oživil jsem si, jak proběhla celá ta kariéra a jsem rád, že to můžu díky tobě takhle podat dál a třeba to bude někoho i zajímat. Co se dělo… a ještě dít bude.

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články