FPI: Pavel Koten I El Matador, Mafia II, Silent Hill, Shadowgun Legends, Crime Boss: Rockay City …

Michael Petr – 22/09/2023

Cesta Pavla Kotena vedla od modování hry Half Life, přes práci na hrách El Matador, Mafia II, Silent Hill: Downpour, mnoho i nevydaných her studia Madfinger Games, až naposledy k lead level designu hry Crime Boss: Rockay City od Ingame Studios.

 

 

Podcast Soundcloud:

Podcast Spotify:

Apple Podcasts:

Google Podcasts

Kompletní přepis:

Pavel: Ahoj, moje jméno je Pavel Koten a v gamedev komunitě jsem známý spíš pod přezdívkou “Razo” nebo “Malej Koťa” ,pro ty starší. Mám ještě bráchu, který je taky v game devu a to je “Velkej Koťa”. O něm se ještě párkrát zmíním, protože ta naše cesta byla taková společná ze začátku v tom českém game devu. 

Momentálně pracuju jako level designér v Ingame Studios, kde releasu Crime Bosse jsem byl jako lead levele designer a teď jsem už senior a stavím si levely a už nijak nemenežuju lidi, což jsem vlastně nedělal ani moc před tím.

Hrozně mě ovlivnilo vydání hry Half – Life, která vyšla tuším v roce 98. Na CD jsem objevil editor Word Craft, ze kterého se později stal Wolf Hammer editor, na kterém Wolf dělá hry do teď, byť na Source 2 enginu.

V dobách, kdy internet nebyl úplně dostupný a já jsem ještě vyrůstal na vesnici, takže to bylo těžké dostat se k nějakému tutoriálu a vůbec zjistit, jak se to dělá. Začala teda cesta, kdy jsem to nainstaloval a teď se objevil šílený editor, se čtyřma view portama a milionem tlačítek a začal jsem si zkoušet z krabiček postavit první level. Bylo to hrozně naivní. Nevěděl jsem ani jak se tam aplikují textury, takže všechno bylo potaženo takovým tím defaultním materiálem. A to byl vlastně ten start. Zároveň jsem to právě ukázal tomu bráchovi, kterého to taky nadchlo a tak jsme do toho začali rýpat tak nějak oba a dávali jsme si navzájem typy, co se kdo naučil. Navzájem jsme si polytestovali ty mapy. Začalo nás to bavit natolik, že brácha rozjel český web. Myslím, že byl i první, který se věnoval modování Half- Lifu. Jmenovalo se to Warcraft.cz. Psali jsme tam různé tutoriály. Tak nějak jsme zjistili, že je to wau. Něco si postavit, pak se v tom levelu vyspawnovat a chodit ve vlastních světech, tak to byl game changer pro nás.

Brácha tím, že byl starší, tak se rozhodl, že zkusí dělat gamedev, tady v Brně. Už nevím, kterému studiu napsal, už teda nefunguje, tam ho nakonec odkázali na Plastic Reality, kde nastoupil. Já jsem byl v té době možná ještě na základce nebo n střední. To byl myslím rok 2001-2002. Oba jsme dělali na docela rozsáhlé modifikaci pro Half-Life, každý teda na své. Díky té modifikaci, se brácha do Plasticu dostal jako level designér a já jsem někdy v roce 2002 dokončil tu svou modifikaci.

Dodělal jsem střední a už jsem věděl, že chci dělat hry.

Díky bráchovi jsem se dostal do Plasticu na brigádu, kde ještě dělali na Korea: Forgotten Conflict, takže tam jsem byl spíš jako takový tester řekněme, na týden. Myslím, že Korea vyšla 2003, oni začali dělat na El Matadorovi a další prázdniny už jsem tam šel jako scripter level designer a to byl vlastně můj první kontakt s reálným herním studiem, což mi samozřejmě úplně učarovalo. Všichni ti lidi tam, co to berou seriózně, rozumí tomu, baví se o těch hrách na denní bázi, jak to udělat, tak to bylo super.

Tím, jak jsem tam chodil na ty brigády, tak mi Petr Smilek nabídnul, že po škole, bych tam měl místo jako level designer. Já jsem se teda rozhodoval, jestli půjdu na výšku a nebo půjdu rovnou dělat hry. Rozhodoval jsem se asi tak 5 minut a šel jsem teda dělat ty hry. Tak jsem se ocitl v Plasticu. Myslím si, že tomu pomohlo to modování Half-Life, protože nevím jak ten level design byl v Česku rozjetý, ale asi těch level designeru moc nebylo. Není to jak dneska, kdy si stáhneš engine a můžeš začít bušit levely.

Nicméně, tak jsem se ocitl na tom Matadorovi, kde jak jsem říkal, jsem byl jako level designer/ scripter. V Plasticu jsem byl 2005-2006. Nevzpomenu si, jak dlouho se Matador dělal, možná tak 3 roky. Já jsem tam skočil až právě skoro na konci. On to byl, když na to tak vzpomínám, docela punkový vývoj. Nebyl tam žádný management. Parta lidí sedí v malým kanclu a děláme hru. Jak jsem tam byli s bráchou, s tou znalostí editoru pro Half-Life, kde byl zajímavý vizuální skriptovací systém. Myslím, že se mu říkal input-output systém. nepsal se v texťáku žádný skript pro skriptování gameplay, ale všechno to bylo editor based, takový zárodek visual skriptů, jako jsou třeba blue printy atd.

Tehdy jsme to ukázali Honzovi Bulínovi, což byl taky jeden ze zakladatelů Plasticu a do toho plastického enginu se udělalo tady to skriptovátko a zrychlylo to iterování gameplaye v levelech. Takže to bylo super.

Vznikalo to docela živelně, místama. Držel nás ten příběh o tom agentovi, co bojuje v Kolumbii proti kartelům. Co si vzpomínám, tak to mělo tak 2,3 různé fáze, kdy se ta hra docela odlišně proměnila. Vím, že jedna z těch iterací bylo, že to bylo hodně orientované na stealth. V té verzi, co byla vydaná, možná ani není. Je to sypající střílečka, k tomu hraje nějaká techno hudba, která se tam objevila taky až na konci. Předtím to znělo úplně jinak. Ono je docela zajímavé, že toho Matadora už pak dokončovali právě jenom  foundři, Peťa Smilek, Michal Babjar. Protože studio už skončilo, tak my jsme odešli, ale ta hra byla kousíček před dokončením a kluci si dali brutální crunch, aby to dodělali. Nakonec to vydali. Tuším, že pod Cenegou to vyšlo.

Když objevil leek na  Half – Life beta 2, tak jsme si pořád ještě modovali, dělali jsme si bokem, při práci nějaké modifikace, tak jsme samozřejmě skočili na ten leek a začali jsme se v tom kuchat. Já jsem ještě chvilku před Plasticama, tak jsem na internetu obepsal asi 10 lidí a postavili jsme takový malý tým a začali jsme dělat total conversion modifikaci pro Half-Life 2, byť ještě nevyšel, ale už jsme měli nějaké ty working progress tooly, tak to měl být takový half open world cyberpunk, říznutý Deus Ex a dělali jsme na tom skoro 2 roky. Jak už se Matador chýlil ke konci, tak jsem naznal, že už to časově nestíhám a tady ti kluci z toho moderského týmu, už si taky našli další práce, takže jsme to celé tak nějak uzavřeli. No, ale zpátky k tomu matadorovi. Co by tě ještě zajímalo?

Michael: Ty si teda dělal to prostředí?

Pavel: My jsme dělali buď block outy nebo jsme brali od grafiků assety a snažili jsme se z toho postavit nějaký level. Tehdy to bylo spíš tak, že levely designovali spíš grafici a my jsme jim dávali spíš nějaký input. Protože in house engine, potažmo editor, co byl v Plasticu, tak on neměl nějaké blockmaschové prototypovací nástroje. Musel se tam inportnout model třeba z Maxa. Levely v podstatě navrhovali grafici s nějakým inputem od designérů a my jsme to více méně skriptovali nebo tam v editoru dávali jenom propy

Michael: Jestli to bylo kolem roku 2005, tak internet už sice byl, ale asi nebyl ještě tak rozjetý, že by sis našel fotky Kolumbie a podle toho to skládal?

Pavel: No, to máš pravdu. Nevím jak grafici, ale vzpomínám si vlastně, že i grafici textury nebo reference na modely, tak všichni chodili se zrcadlovkama, nebyl ani CG Textures a tady ty portály a chodili po Brně a fotili omlácené, oprýskané plechy. Potom jsme si dělali srandu, že je to taková moravská Kolumbie, protože tam byly občas popelnice, které najdeš tady v Brně a v Kolumbii pravděpodobně nevypadají.

Máš recht, že na netu toho moc nebylo nebo pokud bylo, tak člověk nebyl naučený hledat tam. Spíš mělo větší prioritu to, kde se pohybuješ a fascinace toho, že někdo objevil nějakou starou továrnu, tak všichni grafici naběhli s foťákama a začali fotit textury. Myslím, že jeden z levelů v Matadorovi, je obří továrna, což bude možná asi ta zbrojovka. Hodně levelů z Matadora se nedostalo do releasu a přitom měli super potenciál. Byla tam nějaká stará nemocnice, která byla hodně na stealth, ta se tam myslím nedostala. Ale i hlavní hrdina prošel asi čtyřma iteracema. Jednou měl dlouhé vlasy v culíku, pak to byl muskulaturní macho man. Na to, že ta hra nevznikala tak dlouho, tak tam bylo docela dosta spinů, ať už v příběhu nebo možná i trošku ve vizuálu. Chvilku to bylo takové stylizované, pak to bylo zase víc realistické a nakonec to skončilo jako taková arkádička, vlastně docela v pohodě.

Myslím, že v rámci historie českého gamedevu, je to docela bizarní počin. Ať už tím námětem nebo i tím provedením. Ten engine byl v té době namakaný, na kterém dělal Peťa Smílek, Peťa Sovič, Honza Bulín. Byly tam realtimové stíny od vegetace, byla tam strašně nabušená fyzika, AI bylo hrozně super, tooly, byl to prostě hrozně nadupanej engine na tu dobu. Myslím si, že tam byly efekty, které neměl ani Max Payne.

Když kluci v Plasticu věděli, že to budou muset ukončit, protože jsme neměli pitchnutý ani další projekt a řešili to v Petrem Vochozkou, že tu zaniká tým, celkem schopných lidí a že bychom všichni přeběhli do Illusionu. Udělal se takový větší potkávací meeting, kde jsme se všichni vydali do Illusionu na Hlinky. Mezitím pár kluků dodělávalo ještě El Matadora. Tam jsme u kulatého stolu nabídli své služby, co kdo umí. Tehdy se v Illusionu dělala Mafia II a Moscow Rhapsody. Vím, že jsem chtěl hrozně na Moscow. Bylo mi to z nějakého důvodu bližší než gangsteři z 50. let. Myslím, že na Moscow potom ale nešel nikdo, všechny nás pohltila Mafia. Moscow asi byla overstuffed. Já jsem říkal, že bych dělal level design, potažmo scripting, ale tahle pozice bohužel nebyla otevřená. Nebo že bych mohl dělat envirografika na Mafii II. Měl jsem velmi laické pojetí o grafice, ale že bych si měl sednout za počítač a začít modelovat levely, tak to úplně né. Ikdyž s těma zkušenostma s Half – Life, tam asi nějaký zárodek byl, protože je to taky dost vizuální, byť je to stavěné z primitiv. Nakonec jsem na to kývl, protože jsem neměl žádný jiný plán. Chtěl jsem zůstat u her a zároveň všichni kamarádi a kolegové z Plastiku, šli do Illusionu. Přece nezůstanu někde vzadu, ale neuměl jsem tu grafiku. Byly nějaké 2 měsíce, kdy se mělo nastoupit, tak jsem k tomu sedl s nějakou knížkou k Maxovi a prostě jsem se to doma nadrtil a měl jsem aspoň nějaký základ. Tady mi zase dost pomohl zase brácha, který už v Plastiku trošku s modelováním koketoval. A to jsme se takhle s bráchou objevili v Illusionu na Mafii. Šli jsme do enviro týmu, kde bylo 5-6 lidí. Skončili jsme pod Petrem Matejzíkem, který byl jako lead envira na ty mise a malé lokace. Na Mafii byl ještě separátní tým, který vedl Pavel Čížek “Emet” a ti zvlášť stavěli město. My jsme byli misaři a městaři.

V Illusionu to bylo super, akorát to bylo úplně jinačí než ten Plastik. Tam nás sedělo asi 20 a bylo to takové domácké. Nechci říct, neorganizované, ale hrozně takové vypohodované. Parta kámošů chodí do kanclu a dělají tam hru. Člověk z toho vůbec neměl pocit, že chodí do nějakého zaměstnání a byl to spíš taková koníček, za který dostáváš peníze. Mě, jako mladého vývojáře, Illusion zaskočil. Bylo tam strašně moc lidí, 2 patra a celá budova. Aspoň na začátku na mě působilo jako seriózní gamedev. Když se člověk ohlídne zpátky, tak na dnešní poměry to byla ještě docela malá firma nebo vlastně úplně v pohodě. Dělaly se tam 2 hry, bylo tam spousta lidí. Díky Petrovi Matejzíkovi, jsem se zakousl do té grafiky na několik let. Spoustu věcí mě taky naučil, jak stavět levely z pohledu grafiky atd.

Když jsme se tam vyskytli, tak už toho bylo hrozně moc hotového. Velký kus města, spousta lokaček. Nevím, kolik let vývoje už za sebou měli, možná 3 roky. Enviraři dostávali zadání tak, že jsme dostali Hellboyův scénář, který měl několik stovek stran a bylo to stylem třeba, že budeš teď dělat na Fredy´s baru, tak si najdi ve scénáři stránku 39, kde se o tom mluví, kde je cut scéna. Je fakt, že co si pamatuju, tak v tom scénáři byla i ta lokačka popsaná, takže se i z toho textu dalo vytáhnout nějaký feeling nebo o co tam má jít. Potom si člověk samozřejmě dohledal reference z filmů. To už ohledně referencí fungovalo lépe. Už se nechodilo tak často do zbrojovky. Vzpomínám si, že když jsem si na začátku ten scénář pročítal, tak to byl takový zajímavý design dokument, kde, jak už jsem řekl, byly popsané lokace, ale i herní mechaniky a zároveň to plynulo jako příběh. Asi né moc jednoduchý na orientaci pro zbytek týmu, ale když to tak člověk četl, tak to bylo docela poutavé. Bylo to zamýšlené jako open world hra. Postupně se to sesekalo na lineární příběh, kde je to město jenom jako kulisa. Volby, které tam hráč má jsou takové,že si jde možná koupit jiný oblek, prodávat auta na vrakovišti, ale nápadů tam bylo spousta. Nějaké undergroundové boxerské zápasy. Spousta těch lokaček měla mít i možnosti pro hráče. Byla tam třeba nějaká sázková kancelář, kde se dalo sázet na dostihy. Spousta věciček, které kdyby byly pohromadě, tak by to působilo jako živoucí město, což nakonec působilo i takhle, ale bylo docela zklamání, že časem hráč zjistil, že to město není úplně interaktivní. Je to taková statická kulisa, kde se dá jezdit autem a nahánět se s policajtama

Michael: Některé lokace se možná asi zrecyklovaly v těch DLC. Vím, že potom v jednom byla spousta továren, kde si najednou mohl vlézt…což v té hlavní hře nebylo.

Pavel: Já už jsem tam na DLC nebyl, ale mám pocit, že se tam recyklovaly věci. My jsme byly s grafikou na Mafii dost napřed, oproti zbytku, třeba kódu, takže jsme dělali buď nějaké lokace do zásoby nebo jsme dodělávali lokace, s kterýma jsme počítali, že se objeví ve finale releasu, ale některé byly třeba cutnuté. Zbyla tam toho spousta a určitě se něco dostalo do DLC. To už jsem tam ale nebyl a ani jsem ty DLC nehrál, takže úplně nevím.

Michael: Ty si odešel a ještě pořád to byl Illusion?

Pavel: Nene, já jsme právě zažil tu akvizici, kdy se z toho stalo 2K Czech. A já nevím jak to vnímají ostatní, ale mě se to v podstatě nijak nedotklo. Asi tak, že přijeli Američani a koupili si studio. Ve finále, to pro nás mohlo být jenom dobré a asi je dobře, že se to stalo. Aspoň teda za mě, se to zvedlo na trochu vyšší úroveň. Já jsme to vnímal asi pozitivně. Do nějakého zákulisí  jsem neviděl a ani mě to nijak moc nezajímalo. Možná to někoho mrzelo, že už to není Illusion.

Michael: Každopádně součástí tady toho bylo, že se zrušil ten druhý projekt..

Pavel: Ano, to máš pravdu.

Michael: …a ti kluci, kteří na něm dělali založili Vatru, do které ty si potom taky přešel?

Pavel: Na chvilku, jak zrušili tu Moscow, tak došlo k mergi právě těch lidí z Moscow do Mafie. Jo a už si vzpomínám, tam byla pro mě jedna taková nepochopitelná věc, že tam byla, ne nevraživost, ale taková ne ok zdravá soutěživost, mezi týmy Mafie a Moscow. Ona tam možná byla už předtím a my, co jsme tam naskočili z Plastiků, do obřího týmu nebo dvou týmů, tak nám to nedávalo moc smysl, proč tam ty lidi spolu tak bojují. To si tak pamatuju, že Mafia II je ta super, ale Moscow taková…aspoň tak jsem to vnímal z dálky. Nevím no, podle dema co jsem viděl, tak mi to Moscow přišlo v pohodě. Obě ty hry vypadaly super. Už během toho vývoje, když my jsme tam přišli. Je škoda, že Moscow nevyšlo. Do vývoje jsem neviděl. Možná tam byly jiné trable. Já jsem víceméně řešil jenom grafiku, takže mě zajímalo jak ty hry vypadají. Máš pravdu, že jak došlo k tomu mergi, že “moskváci” chvilku dělali na Mafii, tak to moc nefungovalo. Byla to asi otázka 2-3 měsíců, kdy vznikla Vatra. Zase, nevím co tam bylo na pozadí. Jestli tam byla nějaká nevraživost. Dokážu si představit, že pár let máš 2 týmy, které spolu tak trochu nezdravě soutěží a pak je zavřeš k sobě, tak to asi není dobrý. Nevím no, já jsem to tam moc nevnímal. Vím, že pár lidí bylo nasraných, že budou dělat na Mafii, což já bych byl asi taky, kdyby mi zrušili projekt a musel bych jít najednou dělat něco jiného. Možná je to dobře. že se to celé takhle vyvrbilo, protože vznikla právě ta Vatra, což bylo na poměry brněnského gamedevu, něco unikátního. Dělalo se tam docela velké IP Silent Hill nebo že dělali na Unrealu, což mám pocit, že předtím žádné jiné české studio nedělalo. Všichni do té doby jeli jenom in house enginy, které jsou úplně šílené na výrobu a údržbu a všechno. Když nad tím tak přemýšlím, tak Vatra v tom byla docela průkopník s tím Unrealem. Pokud se teda nepletu, ale byl to Unreal 3.

Já jsem odešel z 2K, před koncem Mafie. Grafiku jsme měli víceméně hotovou. Lokace jsme overpolischovali. Vzpomínám si, že jsme tam řešili takovou míru detailu, že kolega Lukáš Malina vytrhl, v jednom hnusném Joeově bytě, prkno z podlahy a pod ty prkna schoval mrtvou krysu…takovou over polish ale attention to detail, byl super. Ono totiž i dneska, když si člověk Mafii zahraje, tak ty lokace jsou docela nabušené, což je zase díky Petrovi Matejzíkovi, který to vedl a dal si záležet na tom, aby to bylo vyšlechtěné.

Mě už potom ke konci taková udržovačka nebavil a zároveň se v 2K docela dost crunchovalo a nevypadalo to, že to brzo skončí. Nedávalo mi smysl chodit o víkendech do práce, ikdyž tam reálně není moc co dělat. Bugy tam člověk fixnul normálně v pracovní době, ale tím, že už to byl v podstatě korporát, tak pravidla byly pro všechny. Což asi taky chápu. Mě se právě ozval Michal Babjar, se kterým jsem se potkal Plasticu, že se vyskytl ve Vatře a jestli se nechci přijít mrknout. Říkal, že mají super projekt a technologii. Já jsme si říkal, že jsem v 2K 3 roky a už to chce změnu, tak jsem se tam šel podívat a zjistil jsem, že dělají na Silent Hillu, což mi přišlo jakože Wow. Konečně nějaké IP, na kterém bych chtěl dělat. Nejsem nějaký fanoušek hororových her, ale prostě v Silent Hillu byla věc, která rezonovala a dělají to ještě na Unrealu. Když jsem viděl, nějaké rozdělané levely, co jsem viděl, tak to vypadalo zase super. Bylo vlastně dobré sledovat, jak rok od roku ten tech, případně ten render posouval. Vždycky, když jsem přišel do toho nového studia a něco mi ukázali, tak jsem si říkal wow, to je fakt super. V Unrealu si tam dělat vlastní shadery a super postprocesy. Bylo to skvělé. 

Já jsem se chvilku rozmýšlel a nakonec jsem si řekl, že Mafia je skvělá, hodně věcí jsem se tam naučil a potkal jsem tam super lidi, ale že zkusím zase něco jiného a tak jsem se vydal do té Vatry. Tam jsem nastupoval zase jako enviro grafik. Najímal mě Radek Marek, který tam byl jako art director. Takže jsem se přidal k tomu týmu Moscow. Já jsem vždycky řešil jenom ten projekt, ten je pro mě nejzásadnější. Potom ještě ta technologie, na které to vzniká. Nějaké žabomyší války, to mě nikdy nezajímalo. Vlastně ani nevím, proč to existuje. Vatra byla taky super. Ten tech byl vynikající. Programátoři nadávají na Unreal dodneška, ale z pohledu nějakého staviče levelů nebo grafika, tak je to super nástroj a ta trojka byla skvělá. Dělal se tam Rush´N Attack, to dělalo pár lidí, Mara Rabas, vlastně nevím, ale vzpomínám si na Marka. Vím, že na tom dělalo tak 5 lidí. Každopádně, já jsem šel na ten Silent Hill a zase jsem tam skočil, když už půlka hry byla hotová. Co mi usnadnilo, se tam přidat bylo, že kromě toho Michala Babjara, kterého jsem znal, který tam dělal fantastické koncept arty, tak tam byl právě i Pavel Čížek, který taky Mafii opustil, nějak před koncem a ten dělal město na Unrealu do Silent Hillu a to vypadalo taky geniálně. Byl tam ale střet nebo aspoň tak jsem to vnímal, že ten brněnský tým, měl docela nápady, jak by ten Silent Hill: Downpour uchopili, ale dost často tam byla střet s americkým Konami, které mělo tu vizi jinou a hodně věcí smetlo ze stolu. S Tomášek Štěpánkem jsme hodně vymýšleli ať už vizuální nebo gameplay věci, které inklinovaly spíš k těm prvním třem Silent Hillum, takový ten true japonský horor, plný těch divností až nechutností a úplně to nerezonovalo s americkým Konami, kteří to chtěli asi víc zpřístupnit tu sérii. Byly tam věci jako pošetilý, milý combat s nestvůrama a působilo to trošku jako bojovka. Trochu se z toho vytratil ten horor  a strach z těch monster, před kterýma spíš utíká, než že se jim chce postavit. Ona docela velká část týmu v Brně neměli rádi, tenhle druh hororu, který je zaměřený na gore, temnou špínu a strach. Downpour byl orientovaný spíš na psychologický horor. 

Je to asi  měsíce zpátky, jsem se díval ze zvědavosti na celý walkthrough toho Downpouru, protože jsem tu hru nikdy nehrál, když potom vyšla a musím, říct, že to bylo docela napěchované všelijakýma možnostma a spousta levelů. Byly tam ale zároveň docela šílené věci. Mám pocit,že to teklo právě z toho Konami. Vláček, který se postaví, takové divnosti. Nevím koho to byl nápad. Vím, že  producenti, kteří z Ameriky jezdili do Brna, poměrně často, tak to dost nekompromisně tvarovali podle sebe a úplně nerespektovali vizi toho týmu, který to dělal. Mě to teda ultimátně štvalo, protože jsem věděl, že jsme schopni udělat poctivý Silent Hill a nebylo nám to umožněno. Já jsem tam vlastně skoro většinu času dělal jenom na levelu vězení, který je myslím, až někdy na konci hry. Ten se taky několikrát předělával. Ještě si vzpomínám, že se mělo dělat nějaké video nebo prezentace a teď nevím jestli to byla nějaká E3 nebo pro publishera, ale myslím,že to byl nějaký veřejný trailer nebo něco, kde jsme chtěli ukázat otherworld. Je to v univerzu Silent Hillu ta odvrácená strana, takové to psyché toho hlavního hrdiny. Začnou znít sirény, začnou se rozpouštět zdi a začnou vylézat monstra, tak pak je ta postava v otherworldu. Vzpomínám si, že jsme to chtěli ukázat v traileru, hodně se o tom mluvilo v design dokumentech, ale žádná otherworldová scéna neexistovala nebo nějaký vizuál, jak by to mělo působit. Já si vzpomínám, že jsme tehdy našel nějaký tutoriál, na výrobu shaderu v Unrealu, jak se dissolvují zdi a jenom jsem si ho zkoušel. Pak jsem to zkusil pustit normálně ve scéně a zjistil jsem, že ten setup je docela easy a tak jsme se začali k tomu propracovávat. V podstatě realtime bez nějakého střihu. Hráč někam vleze a teď se kolem něj začnou jiskrama rozpouštět zdi a za nima se začnou objevovat mříže a takový heavy industry environmnent. Všelijaké trubky, tekoucí voda všude, což byl hlavní motiv Silent Hillu. Tak jsem přesedlal na otherworld scén. To mě fakt bavilo, tam jsem se mohl vyřádit. Po realismu Mafie, to bylo super. Všelijaké zamotané chuchvalce drátů, špinavých hadrách a chodbách, to jsem si fakt liboval.

V průběhu dělání Downpouru, jsem napsal bráchovi do 2K, že děláme super hru, Silent Hill na Unrealu, tak ať dojde. Teď nevím, jestli tam byl brácha do konce releasu Mafie, mám pocit, že možná jo..no každopádně se objevil ve Vatře a tak se naše cesty zase spojily. Tak já jsem mu to mohl vrátit tím, že jsme ho učil fígle v Unrealu. Brácha tam šel vlastně taky jako envirografik a mydlili jsme to zase spolu.

Brácha jak došel, tak dělal chvilku na tom městě a pak začal taky dělat ty other world scény. Když jsem viděl walk through, tak to zase tak super nebylo. Vyráběli jsme to trošku naivně. Ta japonská produkce Silent Hill 1-3, asi měli našlapané koncept artisty, tak to měli asi promyšlenější. My jsme to lepili na poslední chvíli, protože se všude říkalo, že tam bude other world, potřebujeme ho, ale nikdo nevěděl, jak ho dělat a jak by to mělo vypadat. Nakonec se tam objevily dost zvláštní nápady, na kterých jsem se teda taky podílel. Třeba taková skluzavka, kde člověk sliduje a vyhýbá se ostnům. Zpětně je to debilní, asi to tam nemělo být .

V určitý moment, se ve Vatře začalo dělat na dalším projektu. Myslím, že Rush´N Attack už byl hotový a menší tým začal dělat na další hře. Přišlo to jako nápad na IP z Japonska. Dělalo na tom 5 lidí. Vzpomínám si, že ta kreativní parta přijela z Japonska, feedobackovali to nebo rewievovali a co jsem zpětně potom viděla nějaké koncepty nebo prototypy, tak to vypadalo fakt skvěle. Bylo to období z 2. sv. v., ale takové alternative history , kde byly zároveň i mutanti, kterým různě rostly zbraně a armáda je používala jako superzbraně. Dokážu si představit, že to bylo zamýšlené něco jako Infamous. Hráč vidí postavu ze třetí osoby a dělá tam třeba nějaké supr jumpy a šílený komba, do toho se na pozadí odehrává nějaká bitva v reáliích 2 sv. v. Mohlo to být dost super.

Nevím, jestli se dřív stopl ten projekt a nebo to šlo ruku v ruce s tím, že se potom utla celá vatra. Neznám podrobnosti, protože už jsem tam tou dobou nebyl. Stejně tak jako u té Mafie, jsem chviličku před dokončením odešel jinam. Za grafiku byly věci víceméně hotové, tím neříkám, že nebylo co dělat, to asi naopak, ale já už jsem se zase viděla jinde a už jsem byl popravdě takovej zdrchanej z těch velkejch produkcí, kde se crunchuje, spousta věcí se vyhazuje, předělává. Ono je to normální, ale tím, že jsem to zažíval poprvé, tak jsem si říkal, že je to plýtvání energie, ale nějaké iterace na těch hrách probíhají a s tím musí člověk počítat, že ne všechno, čemu věnuje čas a úsilí, se do té hry dostane. Teď už to zase beru trochu jinak, ale tehdy mě to štvalo, že jsem dělal na věcech, které se tam nedostaly a nebo jsem musel level vězení, komplet celý překopat a to jen protože, že někdo v tom procesu předtím si neujasnil, co tam teda vlastně má být a strašně moc měsíců práce letělo do koše. Já jsme občas ve Vatře chodil na oběd s Marou Rabasem, s Michalem Babjarem a “Emetem” Pavlem Čížkem a oni už tehdy měli na IPhonech, na Unity nějaký prototyp první hry. Teď nevím jestli to byl puzzle, ale to jsem neviděl, já jsem viděl, až když dělali takovou stylizovanou vánoční rubačku, kde byl Santa Claus s nějakou motorovou pilou a nebo takovýma zbraněma a kosil tam nějaké skřety, v takové arénce. Bylo to pěkně nakreslené a viděl jsem, jak to na obědě furt řeší. Pak jsem si to i zkusil. Říkal jsem si, že dobrý. V té době hry na mobily, jestli už nějaké byly, tak já jsem to rozhodně nesledoval, protože mi to přišlo, jako nějaké blbinky. Potom ale když rozjížděli Samurai I, to byly myslím ještě ve Vatře a to jsem si zkusil, tak jsem si říkal, že je to vlastně docela dobré, ale pořád jsem nad tím tak trochu ohrnoval nos. Člověk má ten Unreal a řeší tam ty parádní věcičky a dělá na těch velkých hrách, tak toto mi přišlo fakt jako blbinky na mobil. Hlavně jsem nevěřil tomu, že to může mít nějaký komerční potenciál, že by se toho mohlo prodat tolik, že to uživí nějaký tým. Velké hry jsem chtěl dělat poříd, ale zároveň mě unavovala ta produkce nebo ten způsob jak to vzniká. 

V jeden moment už se kluci trhli a založili Madfinger Games. Pak se mi ozval zase Michal Babjar, že dělají super věc- Dělali na Shadowgun I a to mě přemluvilo. Bylo to jako Gears of War, ale na mobily. Zase shadery, super vizuál na tom malém displeji a působilo to jako docela velká hra. Když mi říkal, že jsou čtyři, tak ať se přijdu mrknout. Bylo to pár měsíců do vydání Silent Hillu, tak jsem si říkal, to pak bude potom. Šel jsem prozkoumat terén. Pamatuju si, že tam seděli 4 kluci v malém kanclu a bušili tam Shadowgun. Vypadali velmi spokojeně. Mají svoje studio a dělají si hry podle sebe. Nebyl tam nikdo, kdo by diktoval tohle jo a tohle ne. Když jsem viděl po Silent Hillu, jak nám Konami cupovalo ty nápady, tak to vypadalo jako strašná úleva a kreativní svoboda. Zároveň mi to dost připomnělo tu éru toho Plasticu, kde to fungovalo podobně. Parta kámošů, co spolu dělá hry. Tím, že já jsem kluky už znal ať už z Illustionu nebo z Plasticu a ti tři ještě byli ve Vatře, tak jsem si řekl, že to zkusím a půjdu dělat z kámošema. Ikdyž to pro mě bylo pořád takové nejisté. Nemohl jsem pochopit to,že budeme dělat hru na mobily a že z toho budou peníze na výplaty atd. Borci na to naskočili ve správný moment a odhadli to skvěle. Byl to vlastně zrod mobilních her a oni byli úplně u toho začátku. Zároveň začali používat Unity, které bylo taky úplně na začátku. Byly to nějaké rané verze. Díky tomu se z Unity spřátelili, měli super support. Dodělávali se do toho enginu věci, které chtěl Madfinger. Myslím, že tohle asi líp popsal ať už Tomáš Šlápota nebo Marek Rabas. Já to můžu říct za sebe. Když jsem z Vatry odešel a šel do Madfingeru, tak už nebyli 4, ale bylo jich tak 8-10 a k mému velkému překvapení, jsem zjistil, že je to složené jenom z lidí, které jsem znal z těch předchozích firem. Hlavně s Illusionu nebo 2K a všechno to byli moji kamarádi. Bylo to super jít, do takové domácí firmy, kde se můžeš se všema o všem bavit narovinu. Bylo to velmi svobodné, kreativní prostředí. Nebyla tam žádní byrokracie. Zase takovej dobrej vývojářskej punk. Bylo to natolik dobrý, že jsem byl v Madfingeru 9 let.

Když už jsme byli zakouslí v Madfingeru, tak došla zpráva, že se nehezkým způsobem Vatra zavírá. Co mi tak lidi říkali, že šli do práce a bylo jim řečeno, že mají všichni počkat venku, že se tam čistí klimatizace a nakonec tam byli nějací sekuriťáci a už je nepustili dovnitř. Zapečetili to tam jako nějaký Černobyl. Bylo super, že existoval Madfinger, který pohltil spoustu talentů a to byla jeho nejsilnější zbraň. Od začátku slučoval ty lidi, kteří se už znali z těch studií, takže to bylo takové prověřené. Kluci se obklopovali lidma, které znali a věděli jak dělají. Byl tam postavený brutálně silný tým. Spousta kreativních, nadupaných lidí a já na to vzpomínám strašně rád, jako na celý Madfinger. Podle mě je nejlepší, když jste sami za sebe a ty hry vymýšlíte sami, společně a oni pak mají ještě úspěch, tak to je největší motivace. Není tam žádný publisher nebo nějaký kreativní tým nahoře a ty jenom realizuješ jejich vizi. Fakt to všechno organicky vznikalo v té malé kanceláři na Čechýnské. Hierarchie tam byla. Kluci byli v podstatě šéfové, ale co se týče těch kreativních věcí, tak to bylo tak, že se mohl každý vyjádřit k čemukoliv. Nebral se ohled na to, jestli ten nápad vymyslel game designer nebo programátor. Fakt to bylo příjemné v takovém prostředí něco vytvářet.

Vývojový cyklus mobilních her byl kratší. Myslím, že tak necelý rok se dělala hra a zároveň tam vznikaly hry, které nikdo jiný nedělal. V té době na mobily jely spíš puzzle hry nebo takové jednodušší věci. Kluci měli moto, že chtějí dělat velké konzolové věci, ale přenést je na mobilní screeny. Možná to někdo dělal, ale nebylo toho moc. Dostávat všelijaké promoty na app storu, bylo jednodušší. Nebyla tam zdaleka taková tlačenice jako je dneska, což bych řekl, že dneska je to i nemožné. Pavel Čížek s Tomem Štěpánkem začali dělat Dead Trigger, když my jsme dělali Shadowgun: Deadzone, což byl takový multiplayerový spin off Shadowgunu. Byla to taky revoluce. Jasně, zabíjení zombíků. Lidi se na to můžou tvářit jakkoliv, ale taková hra na ty mobily nebyla. Hrálo se to super, vypadalo to super. Byly tam skvělé efekty, které Pavel Čížek s Peťou Smílkem, jeden ze zakladatelů Plasticů se tam objevil od začátku v Madfingeru a dost pushoval ten tech. Komunikoval s Unity, a proto ty jejich hry vypadaly skvěle, jely skvěle na těch mobilech a zároveň to ukazovalo věci, u kterých ostatní tápali, jak mají udělat. Nějaké advanced shadery. Pavel Čížek “Emet” je takový typ grafika, který dokáže vymyslet věci tak, že vypadají strašně epicky a přitom je to udělané nějakým fíglem a dost za levno. Je tech grafik a zároveň má hodně silný vizuál. Nakonec i na Mafii a Silent Hillu ten tech posouval ještě o level výš. Dokázal nad tím přemýšlet ještě jinak než většina grafiků a ještě ve spojení v Peťou Smílkem, dělali šílený věci. Měli ještě support od Unity.

Ještě než se Madfinger začal rozpínat, tak si vzpomínám, že jsme na Čechyňské dělali pár věcí, které se nikdy nedodělaly nebo nepřešly do fáze, že by to byla nějaké heavy produkce. To byl například Shadowgun II, který jsme dělali tak ve 4 lidech. Myslím si, že ten mohl být fakt super, jak jsme to měli vymyšlené. Měl to být true bounty hunter. Mělo tam být 5 planet, mezi kterýma se hráč pohybuje. Menežuje si taky svou loď. Každá planeta byl jiný environment. Jedna byla písečná, druhá byla zamrzlá. Mělo to fakt jako velkolepou story a pořád se bavíme o mobilní hře, ale fakt jsme k tomu přistupovali, jak kdybychom dělali nějakou konzolovku. Bylo to našlapané upgradama ty postavy, enemáčema, ale zároveň to vypadal jako scope, který jsme schopni udělat. Akorát nás nebylo tolik, aby se dělaly 2 hry. Mám pocit, že se v té době už dělal Dead Trigger 2 a ten teda rostl šíleně. Takže se Shadowgun II dala k ledu. Pak tam byl chviličku pokus dělat na stejném frameworku 2 hry zároveň, které by si byly dost podobné. To byl právě Dead Trigger a pak jsme zkoušeli takovou protiteroristickou střílečku, něco jako Rainbow Six nebo Counter Strike, ale to mělo být jako single player. Všechno jsme to zkoušeli sdílet s Dead Triggerem a dělat na tom trochu jinou hru. Neznám přesně ty důvody, ale to se dělalo tak 3 měsíce, jenom taková early preprodukce. Nakonec se stejně zjistilo, že by se ty hry musely dělat separátně, takže se tam ten čas ušetřit nedal a zároveň nás pořád nebylo moc, asi 15 nebo 20. Nakonec i ten Deadzone byl parádní.

Pak jsme se přestěhovali na Lidickou, do větších kanclů a už nás bylo asi 50. Dead Trigger 2, tak to se stalo takovým největším tahákem toho studia. Pak na tom začalo dělat fakt jako velké množství lidí. Pořád to byla mobilní hra, ikdyž ty mobily chytly momentum, že se začaly objevovat i větší studia, které v tom viděli potenciál. Ty hry začínaly být lepší a lepší. Byla to asi zlomová věc, která Madfingeru vydělala zdaleka nejvíc peněz a zároveň byla z pohledu nějakého game designu, docela našlapaná, na mobilní poměry. A to kluci, nechci říct, že se učili, ale experimentovali stím, jak ty hry monetizovat. V době Dead Triggru 2 už free to play model asi byl, už byl možná i docela standard, ale do té doby byly všechny hry jako prémiovky. Za 50 kč za 100. Ty prodeje byly úplně jinačí. Poprvé, když jsem se setkal s free to play, tak jsem si říkal, že to vůbec nechápu. 30 lidí maká na gamese a pak ji dáme zadarmo. Říkal jsem si, že to prostě vydáme a můžeme si jít hledat práci, to nemůže fungovat a vidíme, jak to funguje dneska. Já jsem na tyhle business modely čuch neměl, jak ten Mara. Dead Trigger se stal mega úspěšnou věcí a ten vývoj byl zase super zábavnej. U6 se teda víc řešilo, co se do té hry dá a co ne. Né každý nápad je dobrý, to si řekněme na rovinu. Pořád tam lítaly ale vybuchující slepice s raketama na zádech a takové šílenosti. To byl taky dobrej vývoj. Měli jsme velmi volnou ruku, jaké děláme prostředí.

Já jsem byl v Madfingeru spíš jako level designer nebo jako skripter. Občas jsem tam vypomáhal s nějakou grafikou, ale spíš jsem se orientoval na ten level design. No a tak nějak to všechno rostlo. Dead Trigger byl super. Pak jsme dělali update a content proto. Tým se pořád zvětšoval. Přemýšlím, jestli po Lidické byla nějaká další zastávka v kanclech, ale myslím, že potom jsme šli na tu Škrobárenskou, kde je Madfinger dodnes. Jsou to obří kanceláře. Bylo to docela šílený. Nebylo to 8 nebo 10 let vývoje z malého studia do velkého. Bylo to strašně rychlé. Každý rok to studio bylo mnohonásobně větší. Když si člověk vzpomene, že to kluci začali ve čtyřech v malém kanclíku a za 4 roky už sedí v obrovském kanclu, kde je bez mála 100 lidí, včetně cizinců, tak wow.

Taková rychlá expanze byl nevýhodná v tom, že tolik lidí už je potřeba nějak menežovat a tím, jak se to hodně rychle posouvalo dopředu a zároveň jsme všichni chtěli dělat ty hry, tak tam mohl být místama organizační chaos. Aspoň tak jsem to dost často slyšel z pohledu kamarádů, kolegů co tam taky dělali. Nebylo to kolikrát ideální, protože ten frmol byl velký. Updatovaly se staré hry, do toho se dělaly nové hry a často tam vznikaly 2,3 projekty souběžně. Věřím, že umenežovat to byl asi problém. Vím, že se zkoušely najímat různí project manažeři, nakonec to ale nikdy nefungovalo s tou true chemií Madfingeru, že ty hry vznikají trochu punkově a živelně. 2K už bylo v jeden moment seriózní korporace, která vyrábí hry. Madfinger byl na opačným spektru.

Ještě z takových zajímavých projektů, co v Madfingeru vznikaly a nespatřily nikdy světlo světa, tak byla další zombárna. Něco mezi Dead Triggerem 2 a Unkilledem. Bylo to ale trošku víc orientované na takový pozlátko. Něco jako teď vyšlo Dead Island 2, tak to jsme vlastně chtěli dělat. Bylo to Los Angeles, které nějakým způsobem funguje a jsou tam i zombíci. Už ani nevím, jak jsme to měli vymyšlené. Zombie hunteři jsou takové rockové hvězdy a užívají si ten status slávy, chodí kosit ty zombíky, mají fanoušky. Byl to docela zajímavý koncept. V žánru zombie her, asi nic podobného nebylo. Pak se teda objevil Dead Island 2.

Na tom jsme chvilku vyšívali. Trvalo to dýl, než Shadowgun 2 a ta teroristická akce. Na tom se asi rok mohlo dělat. Vzniklo spousta environmentů. Byly tam nějaké hratelné mise, které evolučně byly jako Dead Trigger 2 s nějakýma ulítlejšíma nápadama. Měl tam být právě i nějaký management tvýho domu, což bylo trochu převzaté z Dead Triggeru 2, ale dané na steroidy. Nakonec tohle taky nevyšlo, ale tenhle koncept se tak nějak propašoval do Shadowgun : Legends. Motiv rockstaru, hráč se vžije do role nějakého bounty huntera, kteří se v tom univerzu předhání, kdo má víc trofejí, jak kosí ty mutanty a alieny. To se dost zpropagovalo do Shadowgun : Legends.

V jeden moment už nás bylo asi dost, kdy jsme byli asi trochu vyčpělí z těch zombie her a hledali jsme, co zkusit jiného a ta značka Shadowgun a taky to, že Shadowgun 2 se nikdy neuskutečnila, tak jsme se tak nějak domluvili, že vznikne Shadowgun, co bude FPS a naroubuje se tam trošku toho zombie rockstaru a tak vznikl Shadowgun. Legends. Byla mega hraná na poměry mobilů. Byly obří hry na mobily, ale tohle bych řekl, že tím konceptem to bylo fakt crazy. Dostaly se tam zase ty planety, které jsme plánovali do Shadowgun 2. Bylo tam PVP, byl tam coop, single playerová kampaň. To už napovídá, že je to mega scope. Už tak velký tým se začal zvětšovat a vím, že v Česku už došli vývojáři a nebo byli ve studiích, kde jim bylo dobře a nechtěli jít dělat mobilní hry. Začalo se hodně hajrovat v zahraničí, což bylo super. Najednou se v Brně začaly objevovat postavičky, které měly zkušenosti s produkcí a z jiných velkých firem jako třeba z Ubisoftu atd…tak najednou byli tady v Brně a společně jsme dělali na hrách. Bylo to takové dvousečné. Najednou se objevila, ne úplně jazyková bariéra, anglicky mluvila většina lidí, ale když po sobě štěkáte na meetingu v češtině, jsou tam takové ty niance, tak se domluvíte snadněji, než když musíš mluvit anglicky. Ten vývoj Shadowgunu : Legends to ovlivnilo, zpomalilo. Všechny dokumenty a meetingy byly v angličtině, ale asi v pohodě. Problém byl spíš v tom, že to byl mega scope, bylo tam hrozně moc věcí na udělání. Ikdyž už nás bylo asi přes 100 myslím, tak právě i ten management, celé to koordinovat, to muselo být hrozně těžké. V době Legends jsem se stal lead level designérem, protože i to level designové oddělení mělo najednou 6-7 hlav, včetně mě a to byla moje první zkušenosti s nějakým vedením týmu. Já jsem na to nikdy nebyl. Byl jsem spíš hands on guy. Radši mě baví ty věci spíš vytvářet, než se “starat o lidi”.

Na Legends jsme si dali i brutální crunchek. V 2K nebo ve Vatře byly taky. V 2K byly taky vopruz drsný, ale třeba když jsme dodělávaly hru v Madfingeru, třeba Shadowgun I, Dead Trigger I, tak se Mara v jeden moment zvedl a řekl : “Tak nevydáme to už jako?” Tak jsme na to odpověděli, že asi jo, že je to skoro hotové. Tak jo, dáme týden, kdy to dopolishnem, hodíme na to na App Store a je to. Byly to zábavné crunche. Tejden sedíš v kanclu, což je chvilička, posloucháte u toho hudbu…byla to super zábava, dáš si u toho pivko, pak si schrupneš pod stolem a ráno zase. Byl to takový oldschool, který mi zase připomínal Plastic. No a pak to tam Mara nebo někdo uploadnul na App Store a je to hotové.Co budeme dělat? No tak to jdeme oslavit na pivko a jenom sledujete čísla kolik downloadu a říkáte si jaká je to paráda. To nebyly ani žádné crunche, spíš takové dotahovačky. Pak teda z Legends, kdy ten skok byl fakt mega. Tam už se crunchovalo regulérně, tak jako za starých časů. Já jsem s tím byl asi v pohodě, protože tu hru jsme chtěli dodělat a mě nevadilo se do toho trochu zakousnout, obzvlášť když jsem u toho byl od začátku a viděl jsem jak ta hra roste. Ať už pod Marovým vedením nebo podle těch nápadů, co do toho dávali jiní lidi. Hlavně to vypadalo skvěle. Shadowgun : Legends. Zase to byl milník, ve hrách na mobily. Hrálo se to skvěle. Pořád si myslím, že to má nepřekonanou gunplay. I co se týče animací, ať už first person animací hráče nebo AI a animace všech těch enemáčů nebo jaké tam byly archetypy. Bylo to fakt nabušené. Tuna kontentu, skvěle se to hrálo. Myslím si, že Dead Trigger 2 super a jako cost effective nejlepší hra Madfingeru, ale co týče nějakého celkového game designu nebo kam až se dá mobilní hra posunout tak Shadowgun : Legends je za mě top. Taky jsme si na tom asi všichni trochu vylámali zuby. Pak teda Legends vyšlo, po několika odkladech a asi to nesplnilo očekávání v downloadech nebo tak, ale nebyl to takový megahit, že bychom si řekli, že jsme za vodou a už nemusíme nikdo nic dělat. Udělat ale takovou hru je asi i nemožné. Úspěch to určitě mělo, ale možná né tolik aby to zahojilo tým, který už byl šíleně nabobtnaný.

Po Legends se ukázalo, že lidi asi nejvíc baví to PVP, tak se začalo dělat War Games, ale mám pocit, že to bylo od začátku tak trochu orientované na nějaký e sport a možná i overwatch stylizaci. Já jsem vlastně u vývoje War Games moc nebyl. Dělal jsem na něčem jiném. Teď přemýšlím co to bylo. Co já jsem tam vlastně dělal v té době? Vím, že jsme tam zkoušeli zase tak trochu něco jiného. Multiplayer, ale ze třetí osoby a bylo to víc takové cartoon. Bylo to koncipované, že by to bylo přístupné i třeba pro děti. Sice jste po sobě stříleli, ale stříleli jste nějaké kuličky a dělalo to puch, puch, puch. Bylo to docela funny. I ty herní charaktery byly takové poblázněné. To vlastně vznikalo souběžně s War Games. Myslím, že tam zase byla ta idea, že se použije jeden multiplayerový spodek a budou se na tom stavět obě hry. Zase se ukázalo, že to není zase tak easy. Ty hry byly nakonec docela odlišné. V jeden moment by se to stejně muselo rozdělit. Pak už ani nevím jaký byl důvod, ale tady ten first person mulťáček, na kterém nás zase dělalo jenom pár, tak se stopnul. Lidi šli pomáha dělat War Games. Já jsem tam byl potom tak trochu bezprizorní. Vyjádřil jsem se, že War Games dělat nechci. Měl jsem tam nějaké důvody. Chvilku jsem tam prototypoval nějaký další kontent do Legends, který už byl v nějaké udržovací fázi. Pak jsem tam dělal nějaké experimenty s novými fázemi Unity. Začal jsem ale cítit, že už jsem tam fakt dlouho a že už mě nebaví mobilní hry, protože free to play bylo úplně všude a mě se to po těch devíti letech začalo příčit a začal jsem zase mít chuť na nějakou velkou produkci. Zároveň jsem měl ale v hlavě nápad na svou hru, kterou jsem s pár kolegama už chvilku realizoval. Dělali jsme na tom už třeba rok. Měl jsem nějaké úspory a říkal jsem si, že bych na chvíli mohl vypadnout z toho, dělat pro někoho a zkusit udělat vlastní hru. Do toho se mi přihodily nějaké osobní brikule, kdy jsem najednou neměl vůbec náladu na hry. Tak jsem sedl na kolo a jel jsem na pár měsíců pryč. Než jsem odjel, tak mi napsal Jarek Kolář, že se pohnul z Bohemky do BadFly Interactive a jestli bych tam nechtěl jít dělat lead level designera. Mě se do BadFly úplně nechtělo, hlavně se mi nechtělo řešit vůbec žádné hry, ale nakonec jsem se tam šel podívat. Zjistil jsem, že je to zase malý tým a je to taky docela punk. Hlavně mě překvapilo, že to na čem dělají není to, co jsem si myslel, takový ten sci-fi, fantasy, open world, TauCeti, což jsem si celou dobu myslel, že tam dělají a možná i dělali, ale ten projekt, který mi Jarek ukazoval, tak byl právě Crime Boss. Údajně to za sebou už mělo preprodukci, kterou řešil nějaký jiný tým, ale bylo to ještě hodně v plenkách. Jak jsem říkal, u mě je to hlavně o těch projektech. Když mě nadchne projekt, tak do toho většinou jdu. Tohle byly moderní gangsterky. Říkal jsem si ok, teď pojedu pryč na tom kole, rozmyslím si to, vrátím se a kdyžtak se ozvu. Vrátil jsem se s čistou hlavou, hladovej dělat hry, ale zároveň jsem věděl, že když půjdu dělat tu svoji, tak mi úspory vydrží tak na půl roku, na rok, tak bych stejně musel začít něco řešit. Přidal jsem se teda do BadFly, což bylo asi měsíc a pak se z toho stalo Ingame. Přišlo to asi tak akorát. Po té chvilce jsem si říkal, že je to pořád stejné, co jsem si nalhával. Teď se budu zase 2,3 roky babrat v něčem a skončí to úplně stejně. Nakonec přišel Jarek s tím, že ten náš švédský investor odkoupí a založí nové studio a bude se jmenovat Ingame. Budou nové kanceláře atd.Takový frech start. Tak jsem si říkal, ok, dám tomu šanci a jsem tady doteď. 

Crime Boss vyšel letos, v březnu. Taky jsme si na něm mákli. Po cestě byla spousta změn a zase docela brutál overscope. Jedna je tam dost originální rogue-lite single kampaň, ale zároveň je tam coop. Jsou to takové 2 monster hry v jednom.

Crime Boss je unikátní v tom, že tu městskou část, což není open world, ale je to větší prostředí, tak generujeme z takových městských bloků, což je docela unikátní pro first person střílečku a zároveň ta rough-lite kampaň je něco, co jsem ještě u FPS neviděl. Většinou jsou to jenom nějaké hopsačky. V tomhle je Crime Boss docela unikátní a v momentě, kdy se na to naroubovali devadesátkoví herci z akčňáků, tak to začalo mít strašně velký potenciál a pořád si myslím, že má. Možná jsme hráčům dostatečně nevysvětlili ten rough-lite koncept. To je ale moje domněnka. Možná k tomu přistupovali jako k regulérní single playerové hře a pak v jeden moment, kdy v té kampani přituhne a umřeš a zjistíš, že tam není žádný save a musíš to hrát od začátku, tak si myslím, že to dost hráčům zlomilo vaz v tom, že nechtěli pokračovat dál a dávali tomu nízké hodnocení. 

Z recenzí šlo vidět, že pár hráčů, kteří tomu přišli na kloub, že se to opakuje, že se nemusí bát failovat, tak zjistili, že je to velmi zábavné. To je asi něco, čemu se asi dál budeme věnovat. Udělat z toho nějaký pořádný rough-lite nářez.

Španělská pobočka dělala do Crime Bosse charakter mise, což byly takové single playerové jednohubky a my jsme dělali ten zbytek. Byl tam trošku rozkol v tom, že to občas působilo, jako jiná hra. Oni si jeli podle jiné direkce, používali jinak i herní mechaniky, implementovali věci úplně jiným způsobem, než my bychom udělali v rámci nějaké celistvosti toho designu, a proto to moc nefungovalo. V rámci té kampaně hraje třeba velkou vykrádačku, která vznikla tady v Brně a pak mu do toho přistane charakter mise, u které si říkáš WTF. Jinak se to hraje, jsou tam nějaké limited controls a spousta neviditelných zdí, že hráč musí jít nějakou lineární cestou…no působí to jako jiná hra. Často i tím prostředím. Je to sice zajímavé jak se to střídá, ale vykrádáš banku a najednou si někde ve Vietnamu. To si myslím, že hráči taky úplně nepobrali. Těžko říct. Jako nápad tady těch malých charakter medailonků je asi super. Možná, že kdyby se do té kampaně zakomponoval jiným způsobem.

Michael: Vy teďka dokončujete nějaké první DLC?

Pavel: To je pravda, to by mělo vyjít co nevidět. Už jsme v rámci play testování. Je to vlastně po releasu. Takový první větší kontent, kdy se to snažíme dělat trošku jinak. Došlo tady k nějakým organizačním změnám a tohle bude naše první true DLC, které tady udělalo pár lidí. Docela malý tým. Vyjde to v září a bude to super. Krade se tam zlato.

Michael: Pointa toho příběhu je, že jste nezanevřeli nad tou hrou?

Pavel: Ne, to vůbec. Posunem to tam, kde bychom to rádi viděli už při tom releasu, ale bohužel došel čas. Určitě v rough-lite kampani. Hlavně ten on boarding, aby lidi víc strávili to o co jde. Určitě tam můžeme vymyslet ještě spoustu věcí a vlastně i vymýšlíme.

Ještě k tomu marketingu, ono nám vlastně velmi pomohlo, ale zlomilo nám vaz, že jsme tam měli ty hollywoodské herce, protože ten reveal trailer na The Game of Words, tak za mě to bylo super, ještě jak tam byl ten song od Stereo MC´s Connected, tak to bylo fakt mega. Celému týmu to zvedlo náladu, že se tohle stalo a zároveň ten hype kolem toho byl strašidelný. Wow co to je, out of blue. Hra s takovýma hercema, že to budou GTA nebo něco takového. Nikde z toho nebylo jasné, že to bude rough.-lite gamesa a už se to vezlo. Hodně lidí si myslelo, že je to v osmdesátkách a málokdo z toho dekódoval devadesátky. Děcka vidí modrej neon tak hned new wave retro, prostě osmdesátky.

Michael: Já ti děkuju, že si řekl něco o své kariéře, že sis na nás udělal čas a že Crime Boss se bude jenom zlepšovat.

Pavel: Já ti děkuju za to, že si mě poslouchal a divákům a čtenářům, že mě poslouchali a třeba další díl do skládačky do game devu, jak si to postupně z těch dílů skládáš. Tak držím palce.

Čau

Michael: Díky moc.

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.