FPI: Michal Blažek I Gamajun Games

Michael Petr – 11/09/2020

V tomto díle série FPI jsem si udělal výlet za Michalem Blažkem. Rozhovor s ním je trochu víc technický než jiné v této sérii, ale možná pro někoho i o to víc zajímavý.

Michal patří mezi ten typ vývojářů jejichž jména jsou ukryty hluboko v titulcích her, na kterých pracovali. Pokud se do titulků vůbec dostanou (Mafia II). Každopádně právě toto jsou lidé, kteří umožňují designérům, scénáristům a režisérům her vytvořit jejich vize. Michal pracoval na řadě legendárních českých her a mimo jiné vytvořil například multiplayerový chat pro první Vietcong. V Illusion Softworks byl na pozici engine architekta, když firma vyvíjela svou technologii LS3D. Byl u začátku Vatra Games a později byl jedním z hlavních lidí, kteří drželi ShadowGun Deadzone při životě neuvěřitelně dlouho (na poměry mobilní platformy). Nyní pracuje ve studiu Gamajun, které nedávno vydalo hru Street Power Football. (Rozhovor jsme natáčeli těsně před vydáním hry.)

Video rozhovor:

Audio verze Spotify:

Audio verze SoundCloud:

Kompletní přepis:

Michal: Zdravím, jmenuji se Michal Blažek a pracuji ve firmě Gamajun Games. Aktuálně pracujeme na hře Street Power Fotball. Je to taková fotbalová arkádička s freestyle prvky. Je to docela zajímavá a jiná hra než to, co se u nás většinou dělá.

Do game industry jsem se dostal tak, že kdysi dávno mě zaujala demo scéna. Zajímalo mě, jak lidi dělají ty zvukové efekty a sám jsem zkoušel v Pascalu v Assembleru… ve všem možném, co bylo k dispozici, vyrobit nějaké efekty sám. Po cestě jsme s kamarády udělali pár studentských projektíků. Takových jednoduchých her. Nicméně už nějaké hry to byly.

Časem mi zavolal kamarád, který dělal grafika v Pterodonu, že tam shánějí programátory a že by mě to mohlo zajímat. Tak jsem se přijel podívat a opravdu mě to zaujalo. Takže jsem se v roce 2000, tuším, připojil k firmě Pterodon, která právě dokončovala hru Flying Heroes. To se mi zalíbilo a tak jsem tam zůstal… vlastně až do konce. Udělali jsme Vietcong, Vietcong 2, mezitím se stihly nějaké datadisky, nějaké patche. Spolupracovalo se s komunitou… bylo toho hodně.

Na Vietcongu jsem se učil věci, kterých jsem se do té doby třeba dotkl, ale jen strašně jednoduše. A tady bylo potřeba je udělat trochu líp. Vždycky mě zajímala ta technická stránka, takže jsem dělal spíš věci, které nejsou přímo hra a nejsou vidět na obrazovce. Ať už to byly věci jako fail systémy, abysme dokázali správně načíst data z CD, nebo z hard disku. Později, když se dělaly patche, na kterých spolupracovala komunita, která vycházela třeba ze starší verze, tak aby všechno i přesto fungovalo spolu. Později jsem se dostal k audiu. Tam jsem spolupracoval se zvukařem, který měl celkem představu, jak to udělat a ve dvou jsme se snažili vyrobit do Vietcongu nějaké zvuky, efekty, ale hlavně džungli. To byl hlavní prvek hry. Bylo potřeba, aby to v ní žilo, i když v podstatě jen zvukem. Aby reagovala na hráče. Když se vystřelilo, tak se splašili ptáci… oni tam žádní nebyli, dělo se to jen zvukově. Naopak, když se hráč plížil, tak najely další dodatečné zvuky, které do té doby nebyly slyšet. Švitoření myšek a šustění v křoví.

Výsledek se asi povedl, protože lidi tu džungli hodnotili jako strašně živou, i když to jediné co tam žilo, byly zvuky.

V té době stáhnout si nějaké knihovny samplů nebylo tak jednoduché jako dnes. Pokud byly, tak drahé a stejně v nich nebylo vše, co by člověk potřeboval. Takže tahle cesta by pro nás byly jen vyhozené peníze. Proto náš zvukař, kterému teda s tím pomáhalo hodně lidí z týmu, ale hlavně on, ty zvuky lovil sám. Nechal si koupit pořádné zařízení, které umělo odšumit vítr, protože spousta věcí se brala venku. V té hře se chodilo po spoustě typů povrchu… písek, skála, tráva, vysoká tráva… a teď zaprší a zase to zní jinak. Takže jsme dělali toto. Že někdo si vzal pořádný boty a dupal po písku, po trávě, z boku mu to zvukař políval petkou, když už potřeboval tu mokrou variantu, čachtal se v tom, plazení po zemi… Ale samozřejmě bylo potřeba nabrat víc zvuků. Nakonec tam byly i auta. Takže já jsem jezdil autem, zvukař byl vykloněný z okýnka a vždycky v nějaký moment jsem vypnul motor a on si nahrával zvuk kola. Vypráskali jsme tak celou baterku za odpoledne a pak jsme to museli roztláčet, protože jsme pořád startovali. Nakonec jsme se i brodili a potopili jsme firemní škodovku až po okýnka do vody, ale nakonec jsme vyjeli (smích). Bylo to takové partyzánské. Trvalo to a občas to chtělo být hodně kreativní. Třeba jsme lámali kuřecí kosti a sekali do masa a když se ty zvuky zpomalily, tak to znělo jako větší kost a podobně. Dost se improvizovalo. Dneska se to už tak nedělá. Většinou se používají samply a máloco si jde člověk sám nahrát.

Bylo to dobrý. My jsme tomu dávali hodně. Spali jsme pod stolama; když bylo potřeba dotáhnout milestone, tak se nešlo domů, prostě si každý ustlal, kde se dalo a hned ráno se zase jelo, nebo se jelo i přes noc občas. To už se dneska taky moc nedělá. Zvlášť ty mladší generace na to nejsou zvyklé. A je to v podstatě správně. Ono zase když se to moc přetahuje, tak lidi stejně nedávají už pozor a ve finále to stejně nejde rychleji. Dokud je člověku 20-25, tak si může dovolit chvilku takhle fungovat a když je tam nadšení, tak je to pak poznat. Možná i proto se Vietcong tak povedl. Bylo za tím vidět, že všichni dělali maximum a někdy i přes, jen aby tam dostali něco, co sami chtěli mít.

Teď jsem si vzpomněl, že jsme tam chtěli mít i voice over. Hráči, co hrávali Counter-Strike,chtěli, aby tam bylo něco jako TeamSpeak. To byl program, který umožňoval komunikaci hráčů v týmu. A já jsme si říkal: To si můžou pustit jako separátní aplikaci. Na to nepotřebují, abysme to my psali znova přímo do hry. Ale požadavek na integrovaný voice chat byl pořád. Tak jsem vzal nějakou knihovnu, která byla schopná ve slušné kvalitě komprimovat mluvené slovo. Nicméně, jednak protože jsem byl líný, a druhak protože jsem chtěl zkusit něco jiného, tak jsem ty zvuky nezmixoval v rámci týmu. Byl tam manager, který rozhodoval kdo co by mohl slyšet v okolí a posílal několik nezávislých mluvících kanálů posluchači. Vznikl tak systém, který simuloval reálný doslech. Když někdo mluvil, tak jeho hlas byl lokalizovaný v 3D prostoru. Takže když byl mluvící od vás nalevo, tak byl opravdu slyšet zleva a se vzdáleností degradovala hlasitost. Takže bylo jednoduchý na blízko šeptat, ale na dálku jste museli řvát. Asi nejedna maminka z toho měla strach, co se to tam děje v pokojíčku (smích). Lidi to strašně chytlo. TeamSpeak to sice nebyl, ale to si mohli pustit jako separátní aplikaci.

Měli jsme ve hře „Vietcong“ mód, ve kterém nebyl žádný HUD. Nevěděli jste, kolik máte krve, nábojů… mohli jste přebít, pak jste věděli, že máte plno a museli jste počítat. K tomuhle módu to strašně sedělo. Bylo to takové ultra realistické. Člověk musel dávat pozor, kde mluví, aby se neprozradil. Nešlo to jen tak začít se domlouvat, když jsem 5 metrů za nějakým nepřítelem. To už muselo být domluvené dopředu. Takže reálnost té akce tam byla větší. Ve dvojce jsme to museli oddělat kvůli něčemu jinému. Pak přišel požadavek, jestli bysme to tam mohli dát taky, ale už se to nestihlo a nakonec to tam nebylo. Co vím, tak některé hry to pak taky měly, ale není to úplně běžná věc a jistou originalitu to tehdy Vietcongu dalo.

Ten Vietcong jedna se docela povedl. Po tom, co jsme ho vydali, ho začala hrát spousta u nás i po světě. Dělali jsme 8 jazykových mutací, což v té době bylo nevídané číslo. Začali jsme evropskejma, pak ruština a nakonec čínština a japonština. Dodnes mám doma nerozbalenou Japonskou krabičku. Podle mě nejpěknější ze všech.

A protože to lidi bavilo, tak kolem toho vznikla docela silná komunita. My tehdy hodně vycházeli z Counter-Strike, ale udělali jsme to takové složitější, že jsme měli zelený panáčky v zelený džungli, nešlo někam jen tak naběhnout a začít to kosit, člověk musel být opatrnější a víc se dívat po okolí. No a když se toho chytla komunita, tak jsme dali ven část hry a nějaký nástroje a oni si začali vyrábět vlastní mapy a scénáře.

Vietcong Red Dawn

Michael: Jaké to tenkrát bylo, když internet třeba neměli všichni a možnosti byli mnohem menší, než jsou dnes?

Michal: No vlastně, když jsem v Pterodonu začínal, tak jsme neměli internet ani ve firmě (smích). Teď teda nemyslím vývoj Vietcongu, ale Flying Heroes. Nakonec to FH, ale byla také onlinovka, takže jsme internet získali. Měli jsme jeden modem pro celou firmu, který to přes nějaký prapodivný router rozváděl do jednotlivých počítačů, ale vlastně to vůbec nejelo a když někdo něco chtěl testovat, tak musel mít ten modem pro sebe. Většina věcí se tak testovala přes LAN. Od toho roku 2000 se to docela rapidně zlepšovalo. ADSL asi ještě nebylo úplně běžné, ale modemy už mělo hodně lidí. Snižovala se cena. V tý době byly běžný LAN party. Lidi se scházeli v PC kavárnách, kterých taky bylo hodně. Tam už byly počítače a hráči si jen platili čas. Došly tam dvě bandy a daly si nějaký turnájek, nebo se sešli u někoho doma. Přitáhli počítače, tatínci jim to dovezli autem, protože tenkrát třeba monitory taky nebyly LCD panely jak dnes, ale byly docela těžké.

Po internetu se hrálo ale docela málo. Existovala služba, která skončila docela nedávno. GameSpy. Ta to docela zjednodušovala. Zprostředkovávali spojení mezi hráči. Nebyl to matchmaking, jak ho známe dnes. (Navolíme parametry hry zmáčkneme tlačítko a během pár vteřin to najde ideální hru.) V té době to spíš fungovalo tak, že každý, kdo spustil server se mohl rozhodnout, jestli ho udělá veřejný. Když se rozhodl, že ano, tak se ten server zaregistroval do seznamu. Když jsem si s někým konkrétním chtěl zahrát, tak jsem si stáhl server list a v tom jsem ho musel najít. To je další rozdíl. V tý době byli lidi zvyklí supportovat svoje vlastní servery. Když někdo měl dobrou konektivitu, tak zapnul server a dal ho k dispozici, aby se hrálo. Kdežto dnes, když ta firma neudělá svoje servery, tak fanoušci málokdy ještě něco udělají. Funguje to třeba Bohemce u jejich ARMA 3, ale to je dáno tím, že je to relativně starý produkt, který vychází z komunity, která začala už na Operation Flashpoint. Takže hráči jsou tam na to naučený a doteď jim to funguje, ale u nových titulů už to tak dobře nefunguje.

Vietcongu jedna se tedy opravdu dařilo. No a když měl úspěch, tak jsme začali dělat na dvojce. Logicky. To už se přece jen trochu změnila doba. Zvětšil se tým, hra měla být větší, nároky na technologie byl někde jinde. Začaly přicházet shadery. Do té doby ta grafika nebyla nic extra co se efektů a odlesků týče a najednou přišly pixel shadery, takže jsme se rozhodli přepsat engine. To nám udělalo trochu problémy v tom, že jsme neměli dost času na tvorbu technologie. V té době to totiž bylo tak, že jeden malý tým si vždy psal i technologii (samotný engine) i celou hru a všechny nástroje. A nebylo to tak jednoduché, muselo se tam udělat spoustu kompromisů. Nástroje nebyly úplně pohodlný, člověk se musel naučit jejich silné i slabé stránky a dostat z toho to nejlepší. Tohle pak způsobilo to, že ten vývoj nešel dopředu tak rychle, jak by měl.

Michael: Když jsem dělal rozhovor s Jarkem Kolářem, tak on říkal… i když nevím, jak moc ty jsi do toho viděl ze své pozice…, že Vietcong 2 měl být jenom takový předělovy díl, který jste měli rychle udělat, aby jste se mohli vrhnout na velkou trojku.

Michal: Je to možné, ale do toho přišly ty pixel shadery a už to tak nebylo možný udělat. Musel se překopat engine a spousta věcí byla jinak.

Michael: On právě říkal, že tam vzniklo tolik problémů naráz… on teda neříkal proč přesně, ale právě také zmínil, že jste se rozhodli přepsat celý engine, AI, multiplayer… všechno, co fungovalo na jedničce, tak pro tu dvojku vylepšit, zároveň jste na to měli docela šibeniční termín a ještě do toho se restruktualizoval vydavatel tehdy a lidé, kteří tenkrát podporovali první Vietcong u vydavatele, z té firmy odešli a ti nový už o tu dvojku moc nestáli.

Michal: Jo tohle tam taky asi bylo. Když to tak říkáš, tak si uvědomuji, že takové věci se tam asi děly. Zároveň si myslím, že tomu nepomohlo to, že se rozhodli: „Tak to dáme do města.“ Protože najednou město je úplně jiný prostředí. AI se tam chová jinak, takže to se muselo přepsat. Zvuky se kompletně změnily, protože ten systém, co fungoval v jedničce v džungli, byl ve městě k ničemu, i když tam zůstalo za Vietcong pár misí v lese. Hlavně tam byly brutální přeslechy. Běžně bylo nadesignované to, že na náměstí je nějaká přestřelka a hráč jde nějakým tunelem pod náměstím. Teď co s tím. V tom klasickém podání, kde se každý zvuk šíří v nějakém radiusu, nějakou koulí, by to samozřejmě bylo slyšet. My v té době spolupracovali s firmou Creative Labs, která dělala Sound Blastery a díky tomu, že jsme měli takovou bližší spolupráci, tak nás rádi zásobovali hardwarem. Oni tehdy vyvíjeli reverbový systém EAX a další digitální efekty. To jsme tehdy rádi využili. Dnes se to dělá tak, že se využijě hi-pass a low-pass filtr. Zatlumí se výšky a basy podle toho jestli zvuk jde napřímo, nebo prochází přes zeď. Oni na to měli speciální procesing, protože tehdy kdyby to počítal procesor, tak by to se vším ostatním neutáhl. Také jsme si sami museli vytvořit systém, kdy jsme některé zvuky za některých situací nepouštěli, případně jsme je repozicovali. Pro město jsme vymysleli systém, kdy zvuky využívaly pathfinding. To znamená, Jak ten zvuk bude slyšet a odkud. Kudy vede nejjednodušší cesta, kterou se může dostat k posluchači. Takže, když jsme byli v podzemí, tak nejbližší cesta, kudy mohl zvuk projít, byly otevřený dveře východu z podzemí. Takže vše, co šlo z venku, tak i když se to dělo nad mou hlavou, tak se zvuk linul od východu a jak jsem se blížil k východu, tak se ten prostor zase postupně rozevíral a bylo slyšet reálný směr, ze kterého zvuk šel. Stejně tak fungovalo to, že když se zavřely dveře, tak se zvuk utlumil, okna to samé…

Na tomhle systému jsme taky strávili nějakou dobu. Nicméně pak se hodil i do stealth misí, kde ho používalo AI, aby rozeznalo, jestli někoho slyší nebo ne. A zvukaři to pomohlo v tom, že byl schopný podstatně rychleji ozvučit prostor. Protože se pracovalo se sektorama, kterýma ten zvuk procházel a bylo docela jednoduché do sektoru dát nějaký preset… tady je nějaká smyčka zvuků, tady je kohoutek, ze kterého kape… Vybral si prostě z nabídky, maximálně tam dal jeden konkrétní kapající kohoutek a měl nazvučenou místnost. Tohle fungovalo docela dobře, ale chvilku trvalo to vyvinout. Na tu dobu to byl docela unikátní systém.

V singleplayeru zněl super. V multiplayeru si hráči stěžovali, že ten svůj cíl neslyší z místa, kde opravdu je. Protože když šli kolem okna, tak ho slyšeli z okna a ne, že je tam za rohem. A oni chtěli vědět, že je za rohem, že jo (smích). Nicméně jsme to ustáli a nechali jsme to tak. Ať si zvyknou. Když člověk přišel až k oknu, tak ho slyšel přesně, ale když byl dál, tak ho holt slyšel jen z toho okna.

Jak říkám udělali jsme tam spoustu práce, nicméně se to nakonec nepovedlo prodat.

Vietcong 2

Multiplayer se zase povedl, aspoň jsme si to mysleli. Nicméně se stalo něco na trhu a i když jsme měli lepší meníčka, možnosti navolení hry i samotný gameplay, tak už to tolik lidí nechytlo a Vietcong 2 sice nesklidil špatné hodnocení, ale nezopakoval úspěch toho prvního dílu. Což pro nás bylo velký poučení, že nestačí jen dokončit projekt a hurá, jsme bohatí a jdeme dál. Nakonec přišlo rozhodnutí, že žádný další Vietcong už nebude. Firma se dostala do problémů a nakonec celé studio přešlo pod Illusion Softworks.

Tam nás přivítali. Měli radost, že mají posily, protože aktuálně dělali na dvou projektech. Oba byly velký a už tehdy bylo jasné, že ty projekty jsou v problémech, že už to trvá dýl, než si představovali. Aspoň ten jeden teda.

Skoro všechny, nebo ze začátku možná úplně všechny, přiřadili na mladší projekt. Moscow Rhapsody, který se vyvíjel na jejich enginu LS3D. Někteří lidé se začli poohlížet po technologiích, že by pomohli právě s tím enginem, protože ten taky ještě nebyl úplně hotový. Tady už se změnilo to, že tak, jak my jsme dělali Vietcong jako jeden tým, každý tam dělal, co uměl a moc se neodlišovalo, co je engine a co je hra, tak tady už ta hranice byla. Byl nějaký engine tým, který měl svoje programátory, svoje úkoly a svoje vedení a byly herní týmy, který nad tím dělali hru.

Takže většina lidí šla dělat na Moscow Rhapsody. Já, protože jsem dělal audio, tak jsem zjistil, že tam jeden kamarád ještě s dalšíma lidma snaží postavit nějaký audio systém, tak jsem se přidal k nim a začli jsme ten audio systém dělat od začátku. Takže první jsme se šli domluvit se zvukařema. Ti měli strašnou radost, že se s nima programátoři vůbec baví a naslouchjí jim. Nastolili jsme si pravidla a vymysleli jsme dost složitý management na zvuky. Protože především v Mafii, mělo být na ulici opravdu rušno a nemůžete pustit všechno, co se tam šustne, protože to by počítač neupočítal. A úplně zbytečně by to počítal. Říká se, že člověk rozezná tak osm zvuků. Takže má smysl jich pustit víc kvůli nějaké kulise, ale nemá smysl jich pouštět o moc víc. Protože je to vlastně plýtvání (smích).

Tam jsem strávil pár měsíců. Nějakým způsobem jsme to nahodili. Dělali jsme na enginu, protože na to byl čas. Tým byl větší, firma byla větší. Takže jsme nemuseli tak moc spěchat s dokončením hry, ale dělali jsme na technologii. Udělali jsme i nějaké nástroje a zvukaři tak nejen slyšeli výsledek, ale mohli i vidět, jakým systémem ten audio engine počítá. Jakou má interní hlasitost, že ho vyřadil nějaký manager a teď se nehraje, že je uměle staženej a tak dál.

Moscow Rhapsody

V Moscow Rhapsody chtěli mít cutscény, který by se prolínaly z místa na místo a chtěli prolínat i zvuk. Takže kvůli tomu jsme dělali další nový feature, který jsme předtím neměli. Takzvaný multilistener. To znamená, že v tom herním světě bylo několik posluchačů a ten závěrečnej mixing se dělal podle toho, který zvuk byl pro kterýho posluchače hlasitější, tak se pro něj renderoval. Tím pádem, když se scéna prolínala a byl tam potřeba nějaký crossfade, tak bylo na tu scénu možný nahlédnout z několika různých pohledů a pořád vše fungovalo tak nějak logicky a plynule. Nikdy tam tak nevznikl ostrý sek ve zvuku.

Když jsme se už trochu víc rozkoukali a udělali trochu práce, tak jsme si všimli, že v tom Illusionu nefunguje vše úplně ideálně. Mafie II se dělala dlouho. Měla za sebou docela problematickou historii, kdy museli měnit engine. Kluci si totiž zvolili engine RenderWare, který jim měl pomoci s konzolema. Byla to myslím první takhle velká hra u nás, co měla vyjít na konzole. Tehdy jsme ty konzole ještě ani neměli. No a po nějaké době, co tu hru dělali, tak ten engine koupilo EA a řekli, že už ho nebudou veřejně podporovat. Takže kdo chce, tak si může nechat aktuální verzi a dodělat si ji, jak chce a kdo nechce, tak že mu snad vrátí peníze, nebo se s ním jinak vyrovnají, ale tím je to prostě zavřeno a skončeno. Výsledek byl, že si lidi v Illusionu… To se teda stalo předtím, než jsme tam přišli… tak si řekli, že než mít nepodporovaný engine, tak že si radši napíšou vlastní, a právě proto vyvíjeli ten LS3D. Takže Mafie už měla za sebou přechod z jednoho enginu na druhý, což je stálo poměrně velké zpoždění a další komplikace v kódu.

Každopádně bylo vidět, že ten nový engine taky nejde dopředu tak, jak by měl. Z části to bylo tím, že ti programátoři byli tlačeni časem, ať už to je, protože Mafie už se vyvíjí dlouho. Z části to bylo i tím, že neměli úplně tolik zkušeností. Když jsem se s nima bavil, tak jsem zjistil, že třeba neví o některých důležitých implementačních detailech těch konzolí a vlastně jim to tam nikdy pořádně nepoběží. Zároveň si zkušenější programátoři z Moscow Rhapsody začli stěžovat, že takhle to fakt nedodělají a potřebují, aby ten engine fungoval trochu jinak.

Nevím, jak dlouho tohle trvalo. Trochu se tam brblalo prostě až vedení řeklo: Tak jo. Už je toho hodně, je vidět, že na tom něco bude, protože hry se nesunuly. Takže musí zůstat data a přepíšeme celý engine. Teď se na chvíli zastavil vývoj enginu a začli jsme ho designovat. Jak to bude vypadat, co by tam mělo být a od spodku: Odstínění od hardwaru, použití nových programátorských technik, stmelení týmu, víc zapojit ty game týmy do vývoje enginu. Já se tehdy dostal na pozici software architekt a byl jsem zodpovědný za nějakou high level vizi, jak ten engine postavit. Můj bývalý šéf z Pterodonu se dostal na pozici technologickýho ředitele. Takže ten to zaštiťoval z takové té organizační stránky a dělal rozhodnutí o nákupech knihoven a dalších věcí a najednou jsme nastolili úplně jiný řád práce. Že bude dokumentace, budeme vědět, kam jdeme. Potřebujeme to udělat pořádně, protože na ty konzole to nejde udělat jen tak naivně, protože to tam nikdy nebude pořádně chodit a nikdy to neodladíme.

Editoru se chopil Tomáš Jelínek a taky se téhle fáze účastnil. Celé jsme to rozdělili na nějaké moduly. Systémové, které odstiňovali tu platformu a dělají ty nejdůležitější, i když pořád jednoduchý věci. Potom byly herní moduly, který už přinášely nějakou herní logiku. Řekněme pro střílečku dobrý, ale kdybych chtěl dělat plošinovku, tak celej modul zahodím a udělám novej. Každopádně pořád použiju ty systémový pod ním. Potom editor měl nějaký vrstvy a podporoval plug-iny a tak dál. Trvalo několik měsíců, než jsme se dostali zpátky na stejnou úroveň, ale získali jsme engine, kterej už konečně i běžel na těch konzolích.

Došlo k tomu, že jsme zapojili herní týmy. Už nebyl jen engine tým, který udělá všechno, ale i lidé z herních týmů spolupracovali třeba na tvorbě těch game modulů. Víc asi spolupracovali lidi z Moscow Rhapsody, kteří právě vyprovokovali tuhle změnu. Měli na to i větší kapacity a větší názor. Přece jenom lidi v Mafia týmu byli přesvědčení, že jsou blízko od vydání, takže už ani tolik změn nechtěli. Někteří i tak spolupracovali dobře, třeba na AI, fyzice a tak dál. Někteří… to jsem se poprvý dostal do situace, že jsem se musel s někým hádat a musel jsem říct: „Ne kluci, my tohle fakt potřebujeme. Bude to takhle.“ Nakonec to došlo až k tomu, že jsme museli zatlačit a jednoho takovýho zlobivýho člověka vyhodit, aby se ukázalo, že si to nenecháme bořit, protože víme, kam jdeme. To bylo pro mě dost velký poučení, že všechno není jednoduchý a zadarmo a že ne každý s tebou začne hned spolupracovat jen pro dobro věci. Protože každý to nakonec vidí jinak. Ale ve finále se povedlo. Mafie vyšla. Vyšla na tomhle enginu… vyšla by i ta druhá hra, kdyby ji nezrušili.

Mafia II: Definitive Edition

Michael: Ty jsi tam byl do vydání Mafie II nebo…?

Michal: Nejsem v titulkách (smích). Nebyl no. Ona to byla asi trochu novinka na našem území, ale Moscow Rhapsody měl anglického producenta Andyho Panga, který se tam snažil zavést trochu jiný systém. Kdy ten tým se snažil ze začátku připravit si technologii a udělat prototypy a dokud jim to nebude fungovat v prototypu, tak nepůjdou do vývoje těch velkých měst a assetů. Byl docela schopnej a lidi ho brali, i když byl dost tichej. Moc se mu nelíbilo jakým způsobem byl oznámený konec toho projektu. Že bez nějakého varování ten projekt najednou skončil ze dne na den. Takže kontaktoval nějaký lidi v Anglii a přitáhl firmu Kuju a ta nabídla alternativu, že mají nějaké projekty a jestli k nim nechce někdo jít.

Lidi z Moscow Rhapsody přešli skoro všichni. Založilo se nové studio. Nejdřív to byla pobočka Kuju a později z toho vznikla Vatra. Z mýho pohledu… tak já jsem sice nebyl přímo v tom týmu a nesebrali mi projekt, ale z pohledu software architekta… tak mám stavět technologii, která má být nějak obecná a udržovat v tom čistotu, aby se to dalo dál rozvíjet, ale najednou bylo jasný, že jeden projekt končí a druhej je ve skluzu a udělá se v podstatě cokoliv, aby to co nejrychleji vyšlo. Takže další vývoj enginu už nedával smysl. Minimálně ne, co se architektury týče. Teď byl prostě úkol to dokončit. Tak jsem se rozhodl, že půjdu s klukama zkusit něco novýho.

Oni v tom Kuju věděli, že my tady v Brně žijeme v úplně jiným světě. Dělali jsme jen s kámošema, který jsme znali dlouho a málokdy se sem dostal nějaký cizinec. To byla fakt výjimka. Takže nás hned asi druhej nebo třetí týden pozvali do Anglie. Co my jsme tenkrát neznali bylo třeba, že vývojář je starší týpek, co má 50 let a chodí do práce tak, že přijde v devět a odejde o půl páté, nebo jak jim to vycházelo, protože měli 7,5 hodiny pracovní dobu a všechno mu odpadne od ruk a jde domů. My byli vždycky zvyklí hledat něco nového, nějaké nadšení, udělat něco, co ještě nebylo a je to tam vůbec nezajímalo… většinu. Koho to zajímalo, tak to byli Belgičani, Australani… Lidi, co tam byli přistěhovaní, ale ti rodilí byli dost vyhořelí.

Ale to Kuju mělo obecně dost široký záběr. Dělali třeba i audio hry s mikrofonem a podobně. Získali jsme tam nějaký zkušenosti, nový pohled na věc, pak nás tam poslali ještě jednou na 14 dní a pak nám sehnali projekt a začli jsme na něčem dělat jako jedno studio. Do tý doby jsme jen pomáhali těm anglickým studiím.

Ve finále jsme získali dva projekty. Jeden byl menší Rush’N Attack: Ex-Patriot, což byl remake staré hry, která u nás byla známá spíš pod názvem Green Beret. Plošinovka – hráč běžel z leva do prava, měl nůž jako hlavní zbraň a snažil se utéct z ruského zajetí. Sem tam zabil protivníka se zbraní, takže pak dostal pistoli, nebo bazuku s velmi omezeným počtem výstřelů. Měl třeba jednu ránu a pak mu zůstal zase jen nůž. Tohle teda chtěli udělat nějak moderněji a zároveň to hlavní, co Vatra získala, bylo pokračování Silent Hillu a vznikl z toho Silent Hill: Downpoor.

Takže jsme začli hodně nabírat. Už se projevilo to, že těch herních firem je v ČR moc a vývojářů málo. Takže jsem začli nabírat i lidi ze zahraničí. Tým byl pak celkem mezinárodní. Měli jsme tam lidi z celé Evropy, ale i Spojených států a dokonce jednoho chlapíka z Jihoafrické republiky.

Obě hry se dělaly na Unreal 3,5 a obě byly na konzole. To znamená tehdy na PlayStation 3 a Xbox 360.

Ten Rush’N Attack, který byl malý, měl být původně strašně rychle hotový. Měli jsme snad tři programátory v tom týmu, jednoho designéra, jednoho grafika, ale v tom Unrealu to šlo nascriptovat a naprototypovat docela rychle. Nicméně pak přímo Epic vydal hru Shadow Complex, kde ukázal, že na Unrealu nemusí být jen FPS a 3rd person střílečky a udělali vlastně něco dost podobnýho tomu, co jsme chtěli dělat i my. Ale dali do toho svoje know-how, svůj potenciál a vypadalo to teda fakt dobře. V té chvíli se teda rozhodlo, že je potřeba to předesignovat, že ta malá hra musí být trochu větší a začli jsme ještě jednou, znovu a lépe.

Rush'N Attack: Ex-Patriot

Nakonec se to povedlo… V té době začínaly takové první pokusy s tím, že by se hry jen downloadovaly. Že by vůbec neměly krabici. A tohle právě měla být jedna z prvních těchhle malých her s malou cenovkou. Už si přesně nepamatuji jestli stála deset, nebo patnáct dolarů, ale tam někde ta cena byla. S tím jsme pak trochu bojovali při vydání. Ta hra byla docela návyková, byla zajímavá i stylově… nebyla teda dlouhá. Dala se zahrát asi za tři hodiny. Byly na to recenze, které psaly jako, že dobré, ale krátké a v cutscénách není dabing. Proti tomu jiní zase psali: „No jo, ale co chcete za deset dolarů. Ono to odpovídá té ceně.“ Nicméně se to povedlo, hra vyšla, neudělala díru do světa, ale taky nepropadla. Našla si svoje místo mezi fanoušky a my se na tom naučili ten Unreal. Navíc jsme si prošli i tím dokončováním. To jsme poprvé zjistili, že jedna věc je hru na konzoli vyvinout a druhá je ji vydat.

Microsoft, Sony i Nintendo mají každý svou sbírku pravidel, které se říká technical requirements a to každá hra musí splnit. Například: Chci uložit hru, takže se mě hra musí zeptat: „Chceš to uložit na HDD, nebo paměťovou kartu?“ A já si vyberu jedno z toho. Když je ta karta plná, tak to musí hra oznámit… Tohle jsou věci, které možná vypadají jako systémové, ale implementuje je ve skutečnosti ten tým, který dělá tu hru. Trošku tak supluje nástroje Microsoftu, které by měly být, ale nejsou. A spousta jiných věcí samozřejmě. Dřív taky byly klasické televize, takže se nesmělo dávat nic důležitého na okraje, protože nebylo garantované, že to bude vidět. Těchhle pravidel je fakt hodně a docela jsme se na nich zasekli. Mysleli jsme, že už to máme a najednou jsme další tři, nebo čtyři měsíce dělali právě tyto technical requirements. Na Xboxu jsme to zvládli samy. PlayStation na tom byl v té době trochu hůř co se nástrojů týká, takže tam jsme si museli pozvat externistu, který s tím měl zkušenosti a hodně nám s tím pomohl. Tyhle zkušenosti se pak hodně hodili právě při dokončování Silent Hillu.

Já jsem teda dělal na tom Rush’N Attack a tím, že se ten vývoj restartoval, tak se docela protáhl a Silent Hill byl už docela v pokročilé fázi, když jsme skončili. Takže na něm jsem už moc nedělal. Trochu jsem tam zase pomohl z audiem, protože ne všechno Unreal uměl. Hlavně tam byla taková ta pasáž, že všechno tak trochu řídilo počasí. Čím horší bylo, tím víc potvor vylézalo. Takže jsme hodně řešili vítr, déšť, jak co bude znít v jakém prostředí. Pomáhal jsem i s game save, který byl docela složitý. Ale byly to spíš detaily a ta větší část týmu už ten Silent Hill dodělala sama.

My jsme šli dělat prototyp hry, která nikdy nebyla oznámená, takže o ní asi nemůžu moc mluvit, ale byla zadaná japonským Konami. Byla velmi ambiciózní. Asi když bych vzal pět featurů z pěti známých her, zkombinuju to dohromady, přidám multiplayer a otevřený svět, tak asi takové byly očekávání. Ze začátku to šlo rychle a klukům z Japonska se to líbilo, takže jsme ten projekt získali. Takže, když se dodělal Silent Hill, tak se začla dělat tahle hra. Nicméně mezitím došlo k založení Madfinger Games. Já jsem už na Rush’N Attack spolupracoval s Markem Rabasem, který tam dělal hlavního programátora a on už během dokončení říkal, že pak zkusí založit vlastní studio. Což pak opravdu udělal a vznikl Madfinger. Což taky vedlo k tomu, že občas nám někdo odešel do Madfingeru. Takže nás trochu ještě ubývalo. Pak se začlo dělat na tom neohlášeným projektu. Tam se dělalo tak rok, rok a půl, ale nakonec jsme nenaplnili představy Konami, které byly opravdu vysoké. Takže se s náma nějak férově rozešli a ukončili ten projekt.

Silent Hill: Downpour

To bylo poprvé, co jsme si zkusili takzvaný agilní způsob vyvíjení. Do té doby bylo vždy všechno naplánované na dva roky dopředu, i když se to v praxi často měnilo. Tady oni věděli, že ten projekt je moc velký a tak sami přišli s tím dělat to takhle. Ve smlouvě bylo, že ten projekt může uhýbat od původního zadání, ale když uhne moc, tak oni zase mají právo ho stopnout. A to se pak stalo.

Po Silent Hillu byla Vatra poměrně velké studio. Na tomhle projektu to nakynulo na nějakých šedesát lidí. Teď najednou došlo ke konci projektu a žádný další nebyl. Navíc se něco stalo i ve firmě, přes kterou jsme vznikli. Už si nepamatuji detaily, nicméně se tam nějak nedomluvili a výsledkem byl krach společnosti. S tím, že potom dostali naši lidi možnost si ten zbytek odkoupit. A teď bylo jasný, že bude nějaká malá firmička, která bude začínat znovu. Spousta lidí na to zareagovala tím, že cizinci odjeli, někteří se snažili něco rychle vymyslet… Já uvažoval, co dál. Měl jsem už i rodinu a tak jsem se šel podívat, co ti kluci v Madfingeru dělají a jestli by o mě nebyl zájem.

Napoprvé jsme se nedohodli, co si pamatuji, ale napodruhé už to zafungovalo. Oni už trochu pokročili a stihli vydat ty první tituly, které je proslavily. To znamená Samuraie a ShadowGun. Když jsem tam přišel, tak zrovna vyvíjeli ShadowGun: DeadZone. Což byl takový první pokusy jak udělat akční online multyplayerovou střílečku na mobilní zařízení. V té době ty telefony byly ještě poměrně malý a displeje ještě tolik nerostly. Takže o to zajímavější to bylo. Teď už ta hra nějak fungovala a začal se do toho dělat ten multyplayer za pomoci švédské firmy Much Different, která dodala svou technologii a dokonce i přijeli a pomohli i s prvotní integrací. U nás sice byli chvilku, ale i potom na dálku byli pořád k ruce. Pořád něco vylepšovali, opravovali a do nějaké míry pomáhali.

Hra teda fungovala a bylo načase udělat síťovou infrastrukturu. Chvilku jsme se dohadovali, jestli použít ten starý přístup. To znamená server list, kde si člověk vybere ze seznamu. Někteří byli pro, že to bude jednoduchý a rychle hotový. Já jsem oponoval, že, dobře v mobilním světě jsem chvilku, ale připadá mi jako blbost, aby si na malým displeji člověk vybíral ze sto dvaceti serverů, že je to divné a chtělo by to něco automatického. Nějaký matchmaking. Nakonec jsme kontaktovali tu firmu Much Different, jestli nemají i nějakou technologii, která by nám pomohla s tímhle a oni řekli, že už nad tím uvažovali, že něco mají v beta fázi a kdybychom chtěli, tak na to můžou šlápnout. Tak jsme se tak domluvili a začali jsme vytvářet backend.

To bylo docela složité, ale nakonec se to povedlo. V den spuštění byla velká očekávání, jestli to poběží, jestli to nespadne. Do velké míry to fungovalo, takže se nám servery zaplnily během chvilky. Takže jsme ještě v noci objednali další servery a udělali další instalace, protože marketing asi zabral a těch hráčů tam najednou bylo strašně moc. Pak si ta hra nějak žila asi rok. Potom se Madfinger soustředil na jiné projekty a už nevím přesně proč, ale asi hlavně kvůli ochladnutí zájmu o tenhle projekt, tak jsme se nějak rozešli, ale zůstali jsme v kontaktu a já šel dělat pro ty Much Different. To byla trochu jiná společnost v tom, že byla hodně mladá. Brali tam hlavně studenty z univerzity v Uppsale. Takže tam byl akorát jeden mladší manager a jinak to byli mladí kluci. Byla to neziskovka, což je v game industry docela nevídané. Proto se taky jmenovali Much Different. Veškerý zisk, který generovali, investovali do dalších projektů a ne do toho, aby akcionáři bohatli. Tím pádem taky nikdo neměl motivaci je koupit, protože by vlastně nikdy nezískal žádné peníze.

Ti kluci byli v pohodě, zvládali se organizovat online a byli rozprostřeni po celém světě. Většina jich byla ve Švédsku, kde měli i kancl, ale já tam třeba nikdy nebyl a naživo jsem se s nima viděl, jen když byli v Madfingeru. Ale takových tam bylo víc. Byl tam jeden co žil ve Španělsku. Měli jsme tam i kluka z Iránu, který se nikdy nedokázal dostat ze země, ale od tama dokázal odvádět dobrou práci. Pak tam byl nějaký Belgičan, který byl chvilku v Belgii, chvilku ve Švédsku a docela to fungovalo.

Nicméně, na Madfinger a DeadZone jsem nezanevřel. Stalo se to takovou mojí srdcovkou. Když jsme pak potřebovali testovat nějaké nové technologie jako Much Different, tak jsme se z Madfingerem domluvili, že bysme jim dali víc podpory i nějaké servery a tak, ale chceme za to nasazovat nové verze a trochu to vylepšovat a testovat na existující hře své technologie. Oni souhlasili a vznikla taková vzájemně výhodná dohoda a v tomhle módu to fungovalo další asi dva roky. Po téhle době Much Different přehnal nějakou zakázku a bohužel ho to stálo život. Naslibovali věci, které nedokázali splnit a nakonec firmu zavřeli a přestali i s podporou síťových technologií, ale DeadZone běžela dál.

A teď už asi nesložím úplně správně tu časovou osu, ale došlo k tomu, že do Madfingeru přišel Miguel Caron a dostal se na pozici Studio Head. Měl za úkol něco změnit. Samozřejmě nevím, co přesně, ale výsledek byl, že staré hry se budou podporovat a dá se jim nějaká péče. Součástí toho byl i DeadZone. Takže jsem se vrátil na DeadZone, měl jsem ji trochu updatovanou na nové technologie. Spravil jsem nějaké chyby, ale problém byli cheateři. Protože v té době to bylo poměrně jednoduché a i Unity to docela jednoduše umožňovala. Takže první, co jsme začli dělat, bylo čištění hry od cheaterů. Musel jsem komunikovat s komunitou a postavili jsme systém, přes který mohli vybraní hráči reportovat cheatery a my jsme ty reporty pak analyzovali a dávali na základě toho bany. Za nějakou dobu se to povedlo celkem vyčistit a vrátit na koleje. Takže se hrály seriózní hry. Hře se pořád dařilo, i když se nikdy nevrátila na slávu toho začátku, ale udrželi jsme ji další tři roky, než se Madfinger rozhodl, že ji zavře. Nicméně hráči ji měli rádi.

Shadowgun: Deadzone

Udělali jsme takový pokus, jestli jsem schopní i v téhle době a na mobilech dělat nějaký komunitní obsah. Takže jsme to zredukovali, nechala se tam jedna mapa pro každý herní mód. Oddělal se matchmaking, anticheat… spousta takových věcí, které jsme nechtěli někomu dát a i třeba hackeři by je mohli využít proti nám. Hodilo se to mezi lidi a opravdu se našla skupinka, která se toho chytla zodpovědně. Ti si napsali vlastní cloudserver a udělali klon jménem ComZone. Pak byli lidi, kteří tam chtěli něco přidat, ale technicky na to třeba neměli. Přece jen se ukázalo, že ty nůžky mezi profíkem a amatérem se rozevřely od dob Vietcongu. Ale nakonec se podařilo sesbírat dílo několika skupin. Včetně jedné hackerské, která využila svoje know-how a udělali mapy, který nebyly úplně špatný.

Komunita nakonec vygenerovala nějaký obsah a zároveň pomáhali s čištěním hry od cheaterů. Ono i když tu hru napíšete skvěle, tak ona není odolná vůči všem typům cheatování. Protože vždycky je tam balanc ohledně toho jaká bude latence. Čím víc chci, aby byla hra responzivní, tím víc je složité udělat to bezpečně. U hry typu poker, kde je karta na stole rubem a nikdo nezjistí jaká karta to je, protože to ví jen server. Akorát musím počkat, než se ta karta na stole objeví a než ji hráč otočí a teprve potom se všichni dozvíme, co je to za kartu, ale dá se to udělat naprosto bezpečně. Kdybych u střílečky dělal to, že míření a otáčení budu řešit tak, že pohyb myši přenesu na server a ten rozhodne jestli je reálné abych se otočil touhle rychlostí a pak teprve vystřelím, tak to nebude absolutně hratelné. Takže zrovna co se pohybu týče, tak se musí věřit tomu klientovi a to už je prostor pro cheatování. Ono v té první fázi jsme jim ten prostor nabídli sami. Spousta věcí byla dělaná nedůsledně. I když principiálně správně. Ale některý věci prostě nebyly ošetřený tak, jak bylo třeba. Takže po nějaké době jsme většinu těch cheatů byli schopni vymýtit.  Zbyly tam věci typu toho, že hráči měli modifikovaný render a tahali z té aplikace věci, který neměly být vidět, jako třeba kdo má kolik HP, nebo kde je za zdí a podobně. Tohle bylo asi nejsložitější na odstranění. Tam nám právě hodně pomohla komunita. My jim dali možnost vzít si od podezřelého hráče jeho screenshot. Hackeři na to nikdy nepřišli. Člen komunitní policie si vyžádal screenshot a když viděl něco podezřelého, nebo něco, co tam očividně nemělo být, tak daného hráče reportoval a náš support rozhodl o tom, že tento účet skončil. Bylo docela i jedno jestli to byl, nebo nebyl platící hráč. Prostě dostal ban. Tímhle způsobem jsme toho vyčistili docela dost.

I když těch technik jak rýpat do hry je strašně moc. Pomáhají tomu i naivní hráči, kteří myslí, že někde ušetří. Někdo je třeba na vysoké úrovni a nechce se mu platit a někdo jiný mu slíbí, že když mu půjčí účet, tak mu tam nalije nějakou hard currency. To je ale samozřejmě nějaký hacker, který mu ten účet už nevrátí a jde s ním zkoušet nějaké cheaty. Jeho motivace je, že jednoduše si založí účet na nízkém levelu, ale aby měl účet na vysokém levelu, tak to by se k němu musel propracovat a kdyby po cestě používal cheaty, tak mu dáme ban. Takže mít čistý účet na vysokém levelu byl problém. Takže si je začali opatřovat za pomoci naivních hráčů. Udržet tu hru při životě v nějakých mezích fair play není tak jednoduchý. Musí u toho být někdo, kdo ví, jak je hra napsaná, zná servery, zapojit komunitu, mít support. Je to těžší, než se zdá.

Michael: Co tě teda přimělo vrátit se do Vatry. Nebo tehdy už Gamajunu?

Michal: Madfinger se rozhodl, že DeadZone už běží dlouho a ukončili ho. Já byl externista a měl jsem tu hru rád, tak jsem si říkal, že zkusím zase něco jiného. Tehdy jsem se dozvěděl, že firma Gamajun, následník Vatry, přežila hodně těžký období. Chvilkama fungovali jako outsource studio. Dělali věci pro české, ale i zahraniční firmy. Sami dokonce napsali nějaký software, který ani nebyl hra. Šlo o zabezpečovací systém.

Přežili až tak dlouho, až si jich všiml francouzský investor, který chtěl udělat fotbalovou sportovní hru. Posíleno tím, že Francie tehdy vyhrála mistrovství, se podařilo sehnat dost peněz na to, aby vznikla street fotbalová hra. Tohle, když se domluvilo, tak bylo jasné, že je to něco většího a Gamajun je zpátky. Když jsem se o tom dozvěděl, tak mě tenhle projekt zaujal. Z mnoha důvodů. Není to nějaké opakování další střílečky, je to pro mě návrat na konzole, což je po těch mobilech taky změna a mohl jsem se ho účastnit od začátku. Takže první věc, co jsme řešili, bylo na jaké technologii to vůbec dělat. Nakonec vyhrál Unreal a pustili jsme se do prototypování.

Street Power Football

Investoři se přijeli podívat jak nám to sluší. My jsme jim už asi po dvou nebo třech měsících dali vcelku hratelný prototyp. Samozřejmě bez animací a s placeholder assety, ale nějaká hra tam už byla. Takže viděli, že to trochu umíme a dali tomu zelenou. Takže jsme začali znovu nabírat lidi. Teď, kde je vzít. Už došli všichni. Už ani na Slovensku nikoho nemáme. Takže většina nových lidí jsou studenti. Na druhou stranu jejich kvalita se poměrně zvýšila. Třeba Masarykova univerzita v Brně má předmět, který se specializuje na herní vývoj. Takže odtamtud taky máme jednoho člověka. Měl zkušenosti jen z Unity, ale poměrně rychle se přeučil na Unreal.

Od začátku bylo jasné, že vyjdeme na všechny tři aktuální konzole, takže bylo i jasné, jaké máme hardwarové omezení, že hardware se nám už nezlepší. Největší výzvou je určitě Nintendo, které je z nich nejpomalejší, ale zase nejzajímavější tím, že má i tu gamepad verzi, kterou si člověk může vzít s sebou do křesla.

Začli jsme spolupracovat s licencovanými hráči. Ta hra je poměrně orientovaná i na tu komunitu. Jsou tam reální mladí hráči. Je podle toho volený i playlist. Je to tam samý DJ, věci který já třeba ani neznám (smích). Ale zní dobře a k tomu stylu se to hodí. Máme tam čtyři herní módy. Takže to není jen nějaký fotbal se sem tam nějakým tričíčkem. Je tam třeba mód, ve kterém nejde o nic jiného, než správně žonglovat s míčem. Hráč se musí naučit dělat jednotlivé triky a správně je kombinovat. Trošku to připomíná taneční hru, protože se to dělá v rytmu.

Teď je ta hra těsně před dokončením, takže nerad bych řekl něco, co nakonec nebude pravda. Trailery jsou venku, můžete se na ně podívat. Jak to dopadne uvidíme za pár měsíců, až bude hra chvíli venku. Pro nás je rozhodně zábava zase dělat na něčem takovým, co není násilný, ale je to hra sama o sobě. Každopádně jsem rád, že Gamajun přežil. Těch studií ve skutečnosti tolik není a některá se dostávají do problémů.

Michael: Co děláš ty na té aktuální hře?

Michal: Já jsem začal s klukama prototypovat. Různé ovládání panáčka, nabírání balónu, takové ty prototypové věci, u kterých je důležitější, aby se našla ta hra, než aby se něco dotáhlo do finálního vzhledu. Potom teda bylo jasný, že ten tým musí růst, že v tom malým týmu, co tam na začátku byl, to udělat nepůjde. Takže tam jsem se začal orientovat víc zase na architekturu. Jak to teda uděláme a dostal jsem se na pozici technical director, začal jsem nabírat nový lidi, nějakým způsobem je zaškolovat. Snažil jsem se je dostat do toho projektu a v nějaké fázi jsme se domluvili, že vyzkoušíme tentokrát udělat i backend. To znamená nějaký cloudový server, který drží účty a věci jako různé challenge a leaderboardy jsou taky na backendu.

Za pomoci jednoho kolegy jsme nějak nahodili základ, nebo spíš on ho nahodil a já do toho pak začal psát nějakou logiku. Dokud jsme zase nenabrali člověka, který to mohl převzít a teď už do toho přispívám míň a zase se věnuju jiným věcem. Pořád je potřeba někde něco vymyslet, zkoordinovat, upozorňuju na různé technické problémy a už to spíš hlídám a odlaďuju problémy. Nebo se starám o lidi a držím nějaký obrázek, aby všichni věděli, na čem dělají a jak to má vypadat. Už nemám to, že bych psal nějaký vlastní kód, na který nikdo jiný nešahá. Možná mě to časem začne mrzet, ale teď je potřeba to hlavně dokončit a pak se můžu zamýšlet, co dál.

Plány jsou. Rádi bychom, kdyby se ta hra chytla, tak abychom ji chvíli podporovali. Vybudovali třeba i nějakou komunitu. Proto jsme se rozhodli udělat ten backend, abychom viděli, co hráči s tou hrou dělají. Na konzolích se to tolik nenosí… nebo to zatím není tak běžné, že by hra vyžadovala připojení k internetu i když zrovna nejede multyplayer. Tohle se stalo na mobilech pár let zpátky. Nejdřív na to někteří nadávali, ale dnes už je to standard. Na konzolích je tohle trochu zpožděný. Je vidět, že i když to testujeme, tak testeři si nejsou jistí, jestli je to multyplayer nebo ne, když je tam to připojení k internetu, ale zdá se, že ta cestička se prošlape. Uvidíme. Je to docela velká věc a visí na tom spolehlivost hry.

No teď už na tom jen doladit mušky, schovat to, co ještě nefunguje úplně správně a vytáhnout to, co funguje a pak v nějakých updatech to ještě posílit.

Michael: Tak to vám teda budu přát, aby se hra dobře prodávala a aby byl Gamajun zase velké studio.

Michal: Tak díky moc. Snad se to stane.

Street Power Football

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články