Třetí desítku série FPI načne Martin Vaňo. Ten je momentálně ředitel online školy GameDevHub, kde si může každý osahat videoherní vývoj pod dohledem profíků z branže. Dříve působil ve studiích jako Silicon Jelly, Bohemia Interactive nebo Altar Games, kde pracoval na nerealizované strategii Legends of Valhalla.

Video rozhovor:

Podcast verze Spotify:

Podcast verze Soundcloud:

Kompletní přepis:

Martin: Ahoj, jmenuji se Martin Vaňo a v tuhle chvíli jsem ředitel projektu GameDevHub, online škola, která nabízí začátečníkům kurzy vzdělávání v oblasti herního vývoje.
Mám za s sebou takovou středně dlouhou kariéru herního designéra, která začala poměrně nenápadně. Já jsem byla takové to dítě, co je problém ho dostat od počítače. Už v dětství, když měl kamarád nějaký počítač, tak jsem u něj byl pečený vařený. Když jsme koupili PC domů, tak už jsem byl úplně jasnej.

Já jsem si udělat takovou okliku. V roce 1996 vyšla v časopise Score reportáž z nějakého larpu, která byla evidentně hrozně přehnaná, ale mě to zaujalo a začal jsem dělat larpy. Když jsem je dělal už asi 10 let, tak mi kamarád, který je se mnou hrál a dělal databázového specialistu v ALTAR Interactive, Vojta Vild, hodil lano. Šel jsem na pohovor. Přinesl jsem tam propozice k tomu svému larpovému světu a Vláďa Chvátil, který tam byl leader designer, tak mě vzal. Takže tak jsem začal.

V ALTARU jsme měli vyvíjet historickou, realistickou, fantasy strategii s názvem Legends of Valhalla. To pro mě bylo úplně super, protože jsem miloval strategie. Dodnes miluju strategie a historické strategie bez elfů, draků, mě vždycky bavily. Byl jsem tam najatý jako writer. Hra byla koncipovaná tak, že byla hratelná i přes ovladač na konzolích. Jednalo se o hexovou mapa, po které chodil člověk s armádou. Bylo to jako first person strategie. Nešlo ovládat nic, kde jsi nebyl. Nacházely se tam i nějaká point of interest, většinou města, kde šli najímat vojáci.

Ještě tam byla zajímavá mechanika. Aby to bylo zjednodušené a strukturované pro tu konzoli, tak byly nějaké řady vojáků, mezi kterými šlo přepínat, a kterým šly dávat rozkazy. Měly analogovou funkci průběhu. Když se rozběhnou na nepřítele a zařvou bojový pokřik. Pokud byl zrovna na vrcholu ve chvíli, kdy se setkali s tou nepřátelskou řadou, tak měli největší attack damage, bonus na attack damage. Všechno to byly strašně hezké mechaniky. Potom tam měla být ještě mechanika, že se šíří zprávy o výsledcích bitev, že to má nějaký příběh, a když se stane nějaká bitva, tak se těma hexama začne výsledek šířit po mapě. Když nepřítel vypálí město na konci mapy, tak mi to demoralizuje jednotky, které jsou z toho města a tak. Bylo to hrozně ambiciózní. Bohužel se to teda nepovedlo zpracovat takovým způsobem, aby tomu marketingové oddělení dalo zelenou. Po preprodukci to bylo skrečované, že se to nebude dělat. ALTAR se tak nějak potácel a hledal, co má vlastně dělat. Co si pamatuju, tak se dělal Fish Fillets II a už si nepamatuju jestli se nepřemýšlelo o dalším UFU, ale to se asi nepřemýšlelo.

Vždycky se přemýšlelo o Original War II. Original War je hra, která měla hrozně zajímavé RPG prvky, měla strašně skriptované levely. Lidi, co se hrabou ve Visiongame ví, že to byla nějaká realtime strategie s RPG prvky, že tam byly nějaké postavičky se svými příběhy, vztahy, které ovládaly ty jednotky. Ta hra vyšla asi měsíc po tom, co zkrachoval Virgin Games, kteří to měli vydávat. Marketing vůbec nikdo nemohl řešit a ta hra zapadla. Měla strašně dobré hodnocení. Kdo ji hrál, tak ji miluje, říká, že to byla nejoriginálnější strategie (Original War), kterou kdy hrál, ale lidí, kteří ji hráli, je strašně málo. Což je hrozná škoda. No, takže se přemýšlelo o tom, ale vedení o tom nechtělo ani slyšet v tu dobu. Nám tam tehdy jezdil Ivan Buchta, který v Bohemce taky začínal, ale byl velice dobře etablovaný. Ivan Buchta (svými vlastními slovy) se o všechno zajímal, všude se „nacpal“. Teď to nemyslím špatně. A tím vybudoval nějaké komunikační kanály mezi odděleními, které tehdy ještě nebyly ideální. Kromě toho byl velmi šikovný ve všem možném, takže si tam budoval pozici, kterou má dnes, kreativní ředitel.

Spolu jsme dali občas řeč, když tam byl. Byly jsme si sympatičtí a on mě nadraftoval do Mníšku, do Bohemky, kde jsem dělal writera na ArmA II a Arrowhead a myslím že British Armed Forces, což bylo DLC. To mě bavilo, protože jsem začínal a byla tam spousta věcí k naučení se a dělání. Byl jsem writer a to v military hře není moc potřeba. Jsou tam popisky předmětů, popisky vozidel, nějaká radiová komunikace, která se generuje z předpřipravených vět. To byl systém, který byl víc technický, než narativní. Nebylo tam tedy moc co psát. Nějaké kreativní věci v tom neměli moc uplatnění. Stal se ze mě mission designer. Designovali jsme s Ivanem Buchtou mise a psali k nim texty.

Různými peripetiemi jsem potom přešel zase zpátky do Brna. Tam jsem dělal na Arma III, kde jsem dělal kampaň. Měla být otevřená, velké mise, kde si člověk může dělat, co chce. Já jsem s tím měl velký problém, protože mi připadalo, že to nejde. To, jak je ta hra obrovská a může se na tak velké ploše stát cokoliv, tak aby to bylo živé, aby to mělo granularitu toho obsahu, tak by ho tam muselo být strašně moc a to nešlo. Byli jsme na to dva nebo tři. Snažil jsem se protlačit myšlenku, že by bylo dobré to udělat jako byl Flashpoint. Malinké mise, které předají krátký úsek příběhu, ale tím pádem máš nad příběhem velkou kontrolu. V rámci misí bude svoboda jako je ve Flashpointu. Jak si to udělám, je vlastně úplně na mně.

To se nesetkalo s ohlasem, takže jsem postupně vyhoříval, vyhoříval, až jsem vyhořel a v Bohemce jsem skončil.

Michael: Ale než jsi odešel, tak se začalo dělat na DayZ ne?

Martin: S tím DayZ to bylo hodně složité. Co já vím, tak ten Dean tam nastoupil jako skripter. V normálním studiu by se řeklo level skripter nebo level designer / mission skripter a do toho si dodělával DayZ. Což byl nějaký malý mod, který hrál jeho kámoš na Novém Zélandu. Potom já jsem odešel a bavil jsem se s Danem, na jehož příjmení teď nepřijdu, tam dělal leadera programátorů a říkal mi : „Sleduješ, co se teď děje s Bohemkou a DayZ?“. Vůbec nevím, netuším. On mi ukázal banner na Steamu, kde bylo : „Chcete hrát DayZ, musíte si koupit ArmA II“. Takže jim prostřelily tržby stropem a z projektu, u kterého nikdo nevěděl, jestli má smysl ho vůbec dělat nebo bych asi přeháněl, ale jsou hry, které dělají lidi, kteří by tu hru v životě nehráli. Ne každý je militarista. Stejně tak jako ne každý rád řídí tirák nebo oře brázdy traktorem. Stejně tam ale potřebuješ 200 lidí, aby to udělali. Tam nebylo jisté, jestli ten projekt bude schopný lidi dál uživit. Potom se objevilo DayZ, které vystřelilo Bohemku do vesmíru. Dean Hall byl najednou hodně důležitý stakeholder toho projektu. Přes noc se z něj stala taková celebrita. Nastal tam problém, že ho pořád zvali na nějaké konference. On byl takový slušňák, myslím bývalý voják. Je to slušný kluk, takový Mirek Dušín a říkal: „Oni mě vždycky zvou na ty VIP večírky, kde se šňupe ten kokain (takové ty eyes wide shut večírky ala Vlk z Wall Streetu) a mě to vůbec nezajímá, já se chci vyspat. Já jsem tam párkrát byl a pak jsem nebyl vyspaný, to bylo hrozný“. Z něj se stala strašná celebrita a pořád někam jezdil po konferencích, pořád ho někam zvali a platili mu všechno, ale tím pádem neměl čas vyvíjet tu hru. To byl první problém. Druhý problém byl engine. Dělat něco ve starém Armím enginu bylo obrovsky náročné. Historický sahal až po první flashpointí engine a některé věci se od té doby změnily jen velmi málo a nebo to byly hacky, které to jenom upravovaly. Tam spousta věcí prostě fungovala blbě. Viz různé hejty na internetu, že v DayZ nastoupíš do auta a zmizí ti z inventáře samopal, který jsi tam někde našel a je to tvoje jediné pojítko se životem. Asi možná z toho důvodu se rozhodlo, že se přejde na jiný engine. Tam teda nevím, co byl za problém, jestli ten engine se pomalu dělal nebo to, že překlopit celou hru a vytvořit ji na novém enginu není na 14 dní a tím se to zasekalo. Díky tomu tam vznikla nějaká komunikační bariéra nebo nějaký problém mezi týmem a vedením, kde nebyla úplně ideální atmosféra. To tomu asi taky moc nepřidalo. A hra vyšla loni.

Pamatuju si, že když se dělala ArmA II, tak hlavní architekt enginu, Ondra Španěl, asi můžeme říct, geniální programátor. Ten engine doteď nemá, nebo možná teď už jo, ale tehdy před 7 lety absolutně neexistoval jiný engine, který by uměl nasponovat 30 AI a bez nějakého skriptu jim říct, že jsou nepřátelé a oni předvedou něco, co vypadá jako koukatelná bitva, která vypadá, že dává smysl. Sice pár jich tam pobíhá jak dementi, ale tím, že jich je 60, tak celkový dojem vypadá… v normální bitvě lidi taky pobíhají jak dementi, takže to absolutně nemá obdoby. Jeho to taky nebavilo dělat. A nebavilo ho to do takové míry, že se mu nechtělo, alespoň tak jsem to pochopil, ani předávat to někomu jinému. Programátoři, kteří to od něj přebírali, to s ním nějakým způsobem konzultovali, nějakým způsobem dělali reverse engineering, ale pořád to bylo strašně náročné. S takovýma geniálníma lidma je problém, že s nimi není úplně jednoduchá komunikace. Bylo to teda opravdu zajímavé. U takhle komplexní hry je ještě další vrstva problému, které ty jednodušší hry nemají. Ty vyvíjíš ten engine, na kterém ty potom stavíš obsah. Některé věci v tom enginu jsou udělané tak, že někdy se ty věci udělají pořádně a teď to tady bude jenom jakože fungovat. Potom se na tom postaví ten obsah, který počítá s tím jak to funguje. Pak se to udělá pořádně a přestane fungovat obsah, protože tím, že se tam něco opravilo, tak vznikne bug . To si myslím, že je problém všelijakých Zaklínačů, Cyberpunků, GTA, které vychází strašně zabugované. Protože za prvé tohle a za druhé ty nemůžeš nikdy věc, kterou otestuje 100 lidí v nějaké alfě a 1000 v betě, tak nemůžeš při releasu, kdy to bude hrát 2 miliony lidí vychytat všechny bugy, které tam můžou nastat. Čím je ta hra komplexnější, tím je to horší. ArmA je zatraceně komplexní hra. Já si pamatuju, že ještě 7 měsíců po vydání se vydával patch, který vychytal všechny možné chyby.
Potom jsem chvilku dělal na Age of Defenders, což byla browserová real-time strategie. Hrozně ambiciózní výtvarně i technicky.

Pak jsem přešel do Keenu. Akorát Keen v té době trpěl. Byla ekonomická krize, takže jim scratchli investice a oni neměli na výplaty. Většina lidí odešla. Byl to tým, který dělal na Miner Wars 2081. Je to jako vždycky blbý, když není na výplaty a ten tým se rozpadá. Takže to byla ta nepříjemná část. Tam jsem tedy dělal level designéra a pak jsem přešel úplně do jiné části herního průmyslu a to mobilní hry v Silicon Jelly. Tehdy to bylo malé studio, které zakládal Jarda Stehlík. Ten dneska dělá streamovací zařízení pro virtuální realitu. Máš takovou tu kostku blue screenovou, ve které hraješ VR a ono to na ni v kompu dodělá to VR. Díky tomu se dá streamovat VR. Tam jsme dělali nějaké pokusy na zaběhnutí toho týmu na hře Click and Gun, taková tower defence hra. Potom jsem dělali hru Matěje Moravce. On to celé ilustroval. Hra se jmenovala Mimpi a byla to puzzle adventura hra na mobil. Taková hodně vytripovaná hra s pejskem, kterému se zdá, že ztratil pána a hledá ho. Mělo to asi 7 levelů. Herní čas člověka, který ví přesně, kam má skočit, byl 40 minut. Byla kriticky dobře přijímaná, jenomže model premium hra na mobil v té době už nefungoval. Studio se přesto rozhodlo dělat Mimpi Dreams, což byla dvojka. Tam už byla ta pipeline zaběhaná. My jsme tam vlastně dělali hrozně zajímavou technologii. Bylo to všechno kreslené v ilustrátoru tzn. ve křivkách a ty křivky se naimportovaly do Unity a udělaly se z nich 3D objekty, placaté, které byly různě daleko od sebe. Bylo to hrozně zajímavě ilustrované a ta technologie je hrozně zajímavá.
Po Mimpi II tam byla celá řada projektů, z nichž žádný nevyšel. Tým se rozpadl. Část založila DIVR Labs, kteří teď dělají VR Golem v Hamleys a udělali i Blue Effect.

Já jsem si řekl, že zkusím něco úplně jiného. Chvilku jsem si řekl, že chci být šťastně nezaměstnaný. Moje tehdejší přítelkyně pracovala jako game master v únikovce. V ní hledali jakoby produkčního a game designéra na svoji novou hru z prostředí sci-fi. Chtěli udělat vesmírnou loď. Říkal jsem si, že je to nádhera, budu designovat vesmírnou loď. Těšil jsem se. Už mi přišlo únavné jenom sedět u počítače a pořád jenom dělat něco v Excelu nebo v nějakém editoru. Tady to bylo fajn, že to bylo jakoby na třetiny. Část jsem dělal nějaké designy, psal nějaké design dokumenty, designoval puzzly. Část jsem řešil s lidma nějakou produkci. Majitelé byli Maďaři, takže když přišli elektrikáři, aby zaplatili elektriku nebo sádrokartonáři, aby udělali příčku, tak jsem to s nimi řešil já. Bylo to fajn, že to nebylo jen o tom sedět u kompu. To mě hrozně bavilo. Byli hrozně milí. V herním průmyslu, dneska už to není úplně pravda, jsou některá studia řízená příliš maskulinním stylem. Někdo, kdo má rozhodovací pravomoce, tak ví nejlíp, jak to má dělat a ostatní mu do toho nebudou kecat. Ok, někdy to tak může být, ale dneska už se to tak nedělá. Dneska se dává ta zodpovědnost lidem, kteří řeší dílčí problémy toho projektu a jenom se kontroluje, jestli sledují vizi. Spousta studií tak dneska funguje. Pro mě byla největší změna, že jsem tam měl dva lidi, se kterými jsem byl na stejné úrovni a každý znal to svoje. Já jsem byl na herní design a různé výtvarné briefy. Byla to vesmírná loď, všelijaké blikající displeje, sci-fi arty, kterýma to bylo doplněné. Já jsem tam hlavně navrhoval puzzly, narativ a ten vizuál a oni dva měli zase spoustu zkušeností ohledně toho, jak se provozuje únikovka. Oni mi vždycky řekli, no ale takhle to být nemůže, protože ty lidi to rozbijou nebo takhle to být nemůže, to se musí fyzicky udělat. Ten rozdíl, že tak hra fyzicky funguje je hrozně nenápadný, ale přitom zásadní. Já jsem se teda vlastně trošku obloukem vrátil k těm larpům. Tam jsem s nimi udělal dvě únikové hry Galactic pioneers. Zkáza vesmírné lodi. Klasická sci-fi strory, že se probudíš z hybernace a všude v lodi všechno červeně svítí a kouří a teď jednej. Potom jsme udělali ještě druhou, která se jmenuje Dech beroucí příběh ponorky Nautilus. To je steampunková komedie, kde člověk mění prostředí a herní obsah, když jde z místnosti do místnosti. Takže se jim říká adventure game, těmhle moderním únikovkám.

Tam jsem měl velké štěstí, že měli peníze, protože MadeMaze je hrozně zavedená značka. Teď samozřejmě po roce a půl Covidu trošku třou kýlem o dno, ale na rozdíl od jiných únikovek, nemuseli zkrachovat.

Bylo zajímavé, že to byl herní design, kde se kloubí digitální hra, protože ta celá věc je ovládaná digitálně. Vezmu sošku, postavím ji támhle na oltáříček, ale pod tím je čidlo, které vyšle někam signál, že v tomhle obraze se spustí televize, která mi něco říká. Zároveň to bylo fyzické. Člověk musel počítat s tím fyzickým vjemem, že jsem v nějakém prostředí, které na mě nějak působí a není to 3D, je to opravdu fyzické prostředí. Když tady chci mít hezký obraz na zdi, tak ho musím někde koupit, v rámci svého budgetu. Nejsou tam omezení, které můžeš dát do počítačové hry. Sice tam nikdo nemá rád neviditelné zdi, ale všude jsou a ty máš strašně dobrou kontrolu v počítačové hře, nad tím, co člověk dělá. V únikovce vůbec nevíš, jestli člověk vezme nějakou kartu a hodí ji do kanálu nebo ji vyhodí z okna a už ji nemá a už to prostě nevyřeší. Byla to strašně zajímavá zkušenost.

Mezitím já ale moderuju festivaly, hrozně mě to baví. Mám podcast, baví mě mluvit veřejně. Už v Bohemce jsem prezentoval věci, dělal rozhovory, jezdil na veletrhy, abych tam novinářům představoval nové věci, takže si to nevymýšlím. Opravdu to tak je (smích). A v Silicon Jelly nám tehdy s Matějem Moravcem napsal Jarda Plachý, který ještě nebyl zdaleka tak slavný jako je dneska, že se chce sejít s nějakýma indie vývojářema. Neumí anglicky a nemůže se tudíž bavit s těma světovýma, ke kterým měl přístup přes Kubu Dvorského, ale že by chtěl s nějakýma Čechama si popovídat. Vytáhl nás na pivo. Hrozně dobře jsme si popovídali. Jsme kamarádi od té doby. Já jsem se mu tady s tím svěřil a on říká : „No počkej, mě Vojta Domlátil z Plzně z univerzity pořád nutí, abych tam přednášel a já nechci. Tak já mu řeknu, že to uděláš ty. – No tak super“(smích).

Tak jsem začal vlastně učit herní vývoj. Nejdřív jsem tam udělal nějakou přednášku hodně teoretickou, aby to na té umělecké škole někoho zajímalo. Oni mi potom řekli, abych tam dělal kurz. Začal jsem tam dělat semestrální kurz herního vývoje. Ozval se mi Petr Vaněček z fakulty aplikovaných věd, že ho to strašně zajímá, že taky učí vývoj her v Unity a tak jsme to dali dohromady. Vymysleli jsme, že studenti za semestr v nějaké týmu udělají prototyp hry s nějakou hezkou grafikou. To bude jejich zápočtová práce. Každý rok tam vzniklo 6-7 her. Některé jako že si to tam chtějí odchodit a některé fakt pěkné. Bylo to hrozně fajn, protože člověk je pořád v kontaktu s herním prostředím, ale nemusí vysedět důlek do židle, aby hra vznikla. Dělají to chudáci studenti a potom z toho máte stejně radost, z té hry. Spousta z těch lidí se tomu věnuje dál. Ať už jako ilustrátoři, animátoři nebo herní designéři, tak to je super. Už je docela provařené, že ten obor tam je a stává se z toho takové druhé dějiny umění. Dějiny umění na výtvarné škole jsou něco jako Základy algoritmického myšlení na ČVUT nebo Úvod do filozofie na fildě. Tam prostě musí chodit každý. Na výtvarné škole všichni chodí na Dějiny umění. Je tam asi 200 lidí, tam prostě musí všichni. Tady jsme začínali na nějakých 18 lidech, protože o výuku her je hrozný zájem a teď už nám chodí nějakých 30 studentů a mě už to začíná děsit. Už oponuju diplomky nebo vedu diplomky. Nikdy jsem nevěřil, že budu dělat hry jako dítě, ale chtěl jsem. Taky mě nikdy, ale nikdy nenapadlo, že budu vysokoškolský učitel. A už je to tady. Já jsem už předtím dělal nějaké workshopy na pitchování a na brainstorming herních konceptů a pitchování herní konceptů a řešení fizibilita na GDS? Já si pletu GDC a GDS, jsem dement uznávám. Já si to pořád pletu a vždycky si to plést budu, to se prostě nikdy nezmění (smích). Dělal jsem takhle různé workshopy. Už to budou tři roky, co učím na Studiu nových médií s Vítkem Šislerem. Game studies, humanitní věda o počítačových hrách všemi oblíbený gender, reprezentace menšin ve hrách nebo reprezentace jakýchkoliv témat ve hrách nebo series hry. Charles Games dělají series hry z historického prostředí, které jsou skvělé a oceňované. Tohle je spíš obor, kde se hry rozebírají, než by se dělaly, ale mají tam Game design, jako kurz. Za úkol tam mají udělat series board game, což je podle mě nejtěžší zadání jaké existuje, kromě teda FPS Dating simulatoru. Já jim pomáhám těm lidem, oni mají nějaký nápad, co by chtěli dělat a já jim pomáhám udělat něco, co z toho jde opravdu udělat, mělo smysl, někoho to bavilo, takové ty základy game designové. Pochopí to někdo, bude to někoho bavit, proč a tak. Lidi to většinou chválí, vypadnou z toho nějaké deskovky. Jedna třeba je na naučení Kandži (japonské písmo), tak ta vypadá, že se i vydá. Začal jsem učit i na Vysoké škole Kreativní komunikace. Jednou jsem dokonce učil i na Matfyz, na alma mater škole všech herních vývojů ve vysokoškolském curriculum atd. Tohle všechno mě dovedlo k tomu, že teď dělám Game Dev Hub. Je to první instituce typu škola, která se věnuje čistě jenom výuce herního vývoje. Existuje tady celá řada vysokoškolských programů, které jsou v rámci katedry, ale museli si vybojovat nějaký prostor viz FAMU, která musela přesvědčovat akreditační komisi, že počítačové hry jsou důležitá část moderní kultury a opravdu by se na moderní umělecké škole měly učit počítačové hry. Vysoké školy to mají těžké a lidi, co to tam zavádí mají můj velký respekt, že se jim s tím chtělo vůbec s prominutím „prdět“ – bojovat proti úřednímu šimlu. Příští semestr v Plzni už budeme mít konečně dvousemestrální kurz, ale o to se žádalo před dvěma rokama. Dva roky trvá, než se něco změní. Jenomže za dva roky se může úplně změnit to, co ty lidi hrají a baví. Státní systém vždycky zoufale nestíhá i v těch

nejprogresivnějších zemích na světě. Řekli jsme si, že se tomu všemu vyhneme a půjdem tou cestou, že za to lidi mají zaplatit, abysme mohli zaplatit lidi, co to budou učit. Snažili jsme se, aby to byli lidi, kteří mají zkušenosti s herním vývojem z první ruky. Ne, že by vysokoškolští pedagogové neměli, ale jsou to přece jen spíš vysokoškolští pedagogové než herní vývojáři. Chtěli jsme ideálně někoho, kdo pracuje v nějakém studiu a večer učí. Aby měl opravdu aktuální věci, co se v tom herním světě děje. Což se nám víceméně daří.

Mně se líbí na současném herním ekosystému, že se hrozně emancipovaly deskovky. Deskovky jsou pomalu lepší business model než počítačová hra. Stačí ti na to výrazně míň lidí, máš úplně jiný iterační cyklus. Musíš jet do Essenu, tam to musíš nechat všechny zahrát, pořád to musí někdo dokolečka testovat. Neustále se to musí iterovat, ale nemusíš nic překódovávat. Musíš si v hlavě představit, jak to bude v excelu jinak, jestli budou nové kartičky. Budgety nejsou tak obrovské, protože to není nekonečně škálovatelné, ale ty hry jsou daleko dražší 2×,3×, kór když to má milion figurkových rozšíření. To je jedna věc, která se mi líbí na současnosti. Druhá věc je, že jsme si sice prošli nějakou indie revolucí, indie apokalypsou, ale teď už existují indie týmy ,který dělají indie hry a normálně je to živí. Jsou nějací 2-3 magoři, kteří vydají nějakou indie hru… Hezký příklad by bývali byli Hyperbolic Magnetism, kdyby chudáci neměli úspěch s Beat Saber a nezaložili Beat Games a nebyli jedni z nejvýznamnějších českých studií. Oni byli v té situaci, kdy si můžeš dovolit dělat blbosti a díky tomu vznikají hry jako Moving Out nebo What the Golf nebo Goose Game, které jsou jako zábavná hračka, kterou jenom rozvineš do hry a má to takový úspěch, že těm pěti lidem to úplně bohatě stačí a žijou si spokojeným životem. Nejsou teda asi milionáři, ale nemají žádné finanční problémy a dělají si, co chtějí. Tohle třeba před deseti lety vůbec nešlo.

Michael: To si třeba myslím, že je dobrý příklad, tým, co dělá Factorio.

Martin: A ti to ještě dělají? Já si myslím, že z nich se právě stali milionáři a řekli si hmmm…

Michael: No a to je právě to, že jsou milionáři, ale ta hra vyšla v tom full releasu relativně nedávno.

Martin: Tak to ani nevím jestli jsem hrál plnou verzi, ale tam je hrozně zajímavý ten příběh za tím, že to málem byl průšvih a pak se z toho díky šťastnému rozhodnutí na poslední chvíli stala úspěšná hra. Dneska to hodně her kopíruje automation strategie se tomu říká, myslím. Je to docela zajímavý herní žánr. Já jsem si taky užil svých 14 dní s Factoriem, než jsem odletěl s raketou. Atomovou energii už jsem nezkoušel. Tak to je fajn. Právě tyhlety malý indie studia je jedna z věcí, které bychom rádi v GameDevHubu podporovali. GameDevHub vznikl na základě toho, že existuje velká poptávka po lidech, kteří by šli dělat hry. Poptávka je relativně dobře uspokojená, co se týče programátorů, protože z Matfyz, ČVUT a VUT vychází lidi, kteří se dají najmout do studia jako junioři, ale na 3D absolutně neexistuje žádný vysokoškolský obor. Alespoň co já vím. Co jsem se bavil i s HR tak nejsou a chybí, brutálně.

Herní design je věc, která se v kurzech proletí jak z rychlíku. Ale něco jak být mladý podnikatel ve hrách, moc neexistuje. Podle České herní asociace chybí ročně až 300 lidí v těch studiích. Studia by pořád rostla a rostla, ale nemůžou, protože nemají lidi. Keen najímá lidi čistě jenom z ciziny. Spousta studií „headhuntí“ v cizině. Naštěstí ČR je hezká, klidná země s nizkýma nákladama, takže si ti lidi, když už sem přijedou řeknou, že je to tu vlastně dobrý. Takže to nějak jako funguje, ale nestačí to. Chtěli bysme je připravovat na nějakou budoucí kariéru v herním byznysu. Tak vytvářet mladý indie vývojáře, kteří si budou dělat vlastní věci a budou vytvářet nové firmy. Chybí převážně senioři, lidi, kteří mají zkušenosti, ale ty se vyučují blbě. Nicméně pokud budou junioři, tak se z nich časem ti senioři stanou. Třeba najdeme způsob, jak uděláme z pokročilých experty. Zatím jsme se zaměřili na to, abysme z lidí, kteří o tom vůbec nic neví, udělali alespoň někoho, kdo tuší a má nějaký základní skills a ví, jak je dál rozvíjet.

V tuhle chvíli máme v nabídce herní design, který učím já a Jirka Zlatohlávek z Wargamingu, teď už pomalu z exWargamingu. Potom tam máme 3D, které učí Lukáš Medek z CBE Software, což je indie vývojář. Dále máme Unity, kterou učí Petr Vaněček ze Západočeské univerzity a teď budeme otevírat Unreal, který učí Katka Urbanová a Martin “Tilion” Gregor z Ashborne Games. 2D, které dělá Kuba Špiřík, taky z Ashborne Games a freelancerka „Yuffie“ Jana Kilianová, která bude učit i na FAMU. Ještě jsme nezveřejnili, ale už připravujeme herní scenáristiku, kterou dělají kluci z Warhorse Jakub Guman, Ondra Bittner, myslím, že ještě někdo jim s tím pomáhá. Chtěli bychom pokračovat dál, dát tam nějakou produkci, data – driven design, mobilní hry, free to play hry, jak je designovat, jak pracovat s daty atd. Dál se uvidí, o co bude zájem. Přidávat pokročilé kurzy. To je první krok, co chceme dělat. Do toho, pokud by to šlo a nebylo léto nebo Covid, podle toho, co je aktuální, tak bychom dělali i živé setkání lidí. Výuka je online, jednak proto, že je výrazně levnější než onside a jinak by to v tuhle chvíli ani nešlo. Bohužel si myslím, že podzim a zima nebudou o moc lepší než byly loni, takže budeme pokračovat v tomhle gardu. Rádi bychom kurzy propojili v tom smyslu, že jednak chtějí lidi pokračovat v jiném kurzu, že si udělají herní design a pak půjdou na 3D nebo herní design a pak půjdou a Unreal. Chtěli bychom dělat společné game gemy nebo společné projekty těch lidí, aby vytvářeli nějakou malinkou hru, hezký prototyp, který je naučí mnohem víc, než když si budou dělat jenom ten svůj jeden obor. Časem se uvidí, kam se to posune. Jednak bysme chtěli mít nějaké intenzivní denní studium na tři měsíce, kam opravdu chodíš každý den na 8-12 hodin a makáš na nějakém prototypu v malým týmu, s kterým se dá dál pracovat nebo z toho možná bude inkubátor nebo firma, která bude outsourcovat nebo dávat lidi do firem na stáže a z toho bude živená. Nebo budeme dělat letní školy, tábory, to prostě teď nevíme. Hlavně chceme rozjet kurzy. Říct si, že budu učit, mám tady nějaký sylabus, podle kterého pojedu, je jedna věc. Druhá věc je, že když podle toho sylabu jedeš, tak zjišťuješ, že občas je to moc rychlé, občas je to pomalé, lidi nestíhají dělat ty úkoly, že na to potřebuješ víc nebo míň času atd. I my se učíme, jak učit a co učit. Snažíme se navazovat kontakty s různými studii, abychom zjistili, co je vlastně zajímá, jakou mají pipeline, jaký mají stek, abychom učili co nejrelevantnější věci. Snažíme se shánět guest lecture, dělali bychom nějaké přednášky o popularizaci herního vývoje, kdyby na to byl prostor a uvidíme, kam nás to zavede. Zatím je to naštěstí tak, že jsou z toho všichni nadšení. Studia jsou rádi, že se to děje, chtějí nás podporovat, lidi jsou rádi, že se to děje. Spousta studentů říká: „Já jsem vždycky chtěl dělat hry, ale vždycky jsem si myslel, že je to nějaký nedosažitelný cíl. Vy jste mi ukázali, že není. Vy jste mi ukázali, že je to dosažitelný cíl a dosáhnu ho tímhle, tímhle a tímhle….“ To lidi hrozně oceňují, kromě těch informací. Taky i to, že se setkají s ostatními, kteří mají společný cíl a smýšlení a vidí, že někdo jde stejnou cestou jako ty, tak je ta cesta pro tebe jednodušší, protože po ní nejdeš sám. Uvidíme, co z toho bude, ale v zásadě jsem optimista. Zajímavé na tom projektu je i to, že pokusů o vytvoření něčeho takového bylo strašně moc nebo respektive plánů bylo strašně moc. Ona to není taková sranda dotáhnout to do konce. Hlavně to dělali převážně herní designéři nebo vývojáři, přesněji řečeno a ti nemají moc času. Herní vývoj je strašně časově náročná disciplína, takže můžeš dělat jenom to. Pokud se chceš věnovat i škole, tak je to strašně moc práce. Je s tím hrozně papírování, i když nemáš ten administrativní moloch toho školského systému, je to řízení firmy, to zabere čas. Musíš ladit sylaby, psát studentům, jestli nemají problém, jestli budou stíhat, jestli na to mají dostatečný skills…, do toho to propagovat a networkovat s těma studiema a potenciálníma lektorama. Je to opravdu časově náročné a nedivím se, že někdo, kdo zároveň vyvíjí hry, nemá moc šanci se ještě tomuto věnovat.

Michael: Jak dlouho ten jeden kurz trvá?

Martin: Výuka v Game Dev Hubu vypadá tak, že ty si zaplatíš kurz. Jakmile se na kurzu sejde víc jak 8 lidí nebo už to trvá moc dlouho a chceme ho spusti, tak ho spustíme. Potom jsou týdenní lekce. Na začátku týdne je přednáška a v průběhu týdne jsou konzultace. Na přednášce se řekne nějaká teorie nebo se představí část nástrojové pipeline, když je to třeba 3D nebo Unreal a dostaneš nějaký úkol, který máš udělat. Ten na konzultacích zkonzultuješ a do konce týdne ho uděláš. Lektor ti k tomu něco řekne, ostatní studenti ti k tomu něco řeknou a takhle se pokračuje ve 12. lekcích. Zatím to máme koncipované na 12. lekcích, aby to bylo tak nějak podobně. Během kurzu pracuješ ještě na jednom projektu, který to všechno spojuje. To je jednodušší u těch nástrojových kurzů než u těch koncepčních. Ve 3D děláš animovanou postavičku v Unrealu, do tabletop figurku na podstavečku, v Unity předěláváš platformer na Metroidvanii. V Unrealu si budeš dělat nějakou zombie hru v blue printech. Ve 2D to tak jednoduché neni, protože to je víc takové průhledové. Máš nějaké art direction, tvorba assetů, UX, spousta barevných schémat, typografie, grafika, UX UI, prototypování v UX UI, propagační materiály atd, takže tam je toho víc. Tam se počítá s tím, že se tam hlásí lidi, kteří umí v něčem kreslit a přizpůsobí si to tomu co je zajímá.

Herní scenáristiku, tam ještě řešíme, co by bylo nejlepší. Asi to uděláme tak, že když jsou to kluci z Warhorse, tak že na konci ti z toho vypadne takový quest, co děláš jako přijímací pohovor do Warhorse. Máš napsaný quest, akorát že ho máš hodně propracovaný. Na konci máš něco, čím se můžeš prokázat. Máš nějaké věci do portfolia. Už se znáš s vývojářema, víš kam se vrtnout. Není to jenom o těch informacích, které do tebe nahustíme. Snažíme se, aby člověk dělal ty „cvičení“ (jsou to vlastně domácí úkoly, ale my jim tak neříkáme). V herním designu jsme dlouho přemýšleli, co jim dát jako dlouhodobý úkol, abychom jim neřekli jenom, aby nadesignovali hru a sepsali k ní design dokument. To je jako fajn, ale je to zadání pro zadání. Kontaktujeme různé neziskovky, příspěvkovky, organizace, které mají nějaké téma, které chtějí zpracovat hrou a my jim tu hru se studenty děláme. Teď vzniká únikovka do knihobusu městské knihovny, protože oni mají autobusy plné knížek, které jezdí z místa na místo a tam si lidi můžou půjčovat knížky. Jeden už je prorezlý a sotva dostal technickou, takže v něm teď bude únikovka, kterou převezou na Festival knihy nebo na Filmovou školu Uherské Hradiště (teď plácám). Tam to bude stát a lidi si tam budou hrát únikovky. Ta už se testuje a připravuje se do výroby. Potom jsme dělali pro střední školy karetní hru na naučení se, o čem je Romeo a Julie. Přišla učitelka, že děti (no, ono už to vlastně nejsou děti, když už budou maturovat), mladí lidi jsou nešťastní z toho, že to neznají ty knížky, ale musí se to naučit a nechtějí to číst. Takové různé projekty se tam zpracovávají, což je zajímavé z toho důvodu, že často jako herní designér, zejména když pracuješ pro nějakého klienta s konkrétním zadáním, tak s ním musíš vyřešit, co vlastně chce. Co opravdu chce, ne co si myslí, že chce. Musíš si zjisti, kdo rozhoduje o tom, jestli to bude úspěšné. Často to není ten člověk, který se o tom s tebou baví. Často je to jeho šéf nebo nedej bože nějaká komise nebo nějaká soustava komisí (smích), což je ve státní správě docela běžné. Snažíme se tedy, aby studenti získávali nejen nějaké informace, ale aby je rovnou i prakticky využili.

Já děkuju, že jste za mnou přišli si popovídat. Je to vždycky příjemné popovídat si o hrát s někým a děkuji i vám, co posloucháte tyhle podcasty Visiongame. Je to skvělý projekt, který podporuju, protože archivnictví není úplně sexy činnost, ale je strašně důležitá. Pokud chcete dělat hry, ale nevíte, jak začít, tak se určitě můžete podívat na naše stránky www.gamedevhub.cz . Tam si můžete prohlédnout nabídku kurzů a třeba se na nějaký přihlásit nebo nám jen napsat. My na emaily odpovídáme. Když nám někdo napíše, že si s něčím neví rady, tak mu odpovíme, rádi ho nasměrujeme, nejen na naše kurzy. Určitě to udělejte. Já budu držet palce Visiongamu, aby dál rostlo a aby bylo čím dál víc skvělejší a skvělejší, aby ho stát odkoupil jako součást Národního archivu a tím se s vámi loučím posluchači.
Mějte se hezky, hrajte hry, dělejte hry.

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články