FPI: Marek Rosa I Keen Software House, GoodAI, Miner Wars, Space Engineers …

Michael Petr – 25/03/2022

Herní studio Keen Software House a technologický Startup GoodAI spolu sídlí v Oranžérii na Praze 6. Každá v jednom křídle této budovy. Uprostřed budovy se nachází kancelář CEO a zakladatele obou společností Marka Rosy. Marek se v dalším díle FPI rozpovídal o začátcích Keen Software House, rozpačitě přijatém Miner Wars a obrovském úspěchu Space Engineers. Také ale povyprávěl, co je cílem jeho druhé společnosti GoodAI a jak by v budoucnu mohli obě firmy spolupracovat na herním projektu.

Herní studio Keen Software House a technologický Startup GoodAI spolu sídlí v Oranžérii na Praze 6. Každá v jednom křídle této budovy. Uprostřed budovy se nachází kancelář CEO a zakladatele obou společností Marka Rosy. Marek se v dalším díle FPI rozpovídal o začátcích Keen Software House, rozpačitě přijatém Miner Wars a obrovském úspěchu Space Engineers. Také ale povyprávěl, co je cílem jeho druhé společnosti GoodAI a jak by v budoucnu mohli obě firmy spolupracovat na herním projektu.

 

Audio verze SoundCloud:

Audio verze Spotify:

Podcast verze Apple Podcasts:

Kompletní přepis:

Marek: Moje jméno je Marek Rosa a jsem zakladatel a CEO společnosti Keen Software House a společnosti GoodAI. V Keen Software House vyvíjíme počítačové hry, jako například Space Engineers a v GoodAI zase děláme výzkum general AI, takže obecné umělé inteligence.

Jak jsem se dostal k počítačům a programování? Poprvé to bylo asi když mi bylo deset. U nás na sídlišti byl nějaký kroužek programování, někde ve sklepech. Z nějakého důvodu mě to zaujalo a začal jsem tam chodit. Něco jsme tam programovali. Myslím, že to byly PMD, takové staré stroje. To mě bavilo. Střih – o pár let později – nepamatuji si souvislosti, ale na základní škole jsme měli taky nějaký předmět výuky programování, ale tehdy jsem neměl žádný počítač. To bylo takové programování, že jsem dostal nějaký úkol a na papír jsem musel napsat v Basicu nějaký program. To mě bavilo taky, i když jsem vlastně neprogramoval, jenom jsem psal algoritmy, ale z nějakého důvodu mě to bavilo. Na střední škole se mi povedlo nějak koupit kalkulačku, která byla programovatelná. Sice byl vidět jenom jeden řádek, myslím, že se daly renderovat pixely, takže se v tom teoreticky daly dělat i nějaké hry, ale bylo to strašně náročné, protože z toho programu jsem mohl vidět vždy jenom jeden řádek. Musel jsem si to napsat na papír, potom jsem to napsal do té kalkulačky a začal jsem debugovat a vychytávat ty chyby. Bavilo mě to. Dalo mi to takovou tu možnost aspoň něco programovat a zkoušet si to. Potom během léta, to jsem měl asi 14 let, tak můj strejda a bratranci měli doma počítač, asi 286 nebo 386 nebo něco takového. Nejdřív jsme tam chodili jenom hrát hry, ale časem jsem tam chodil programovat, protože tam měli Pascal. To mě strašně chytlo. To byla pro mě okamžitě úplná vášeň.
Pár měsíců na to se mi podařilo přesvědčit mého otce, protože jsem mu pomáhal s jeho firmou, tak aby mi koupil počítač. Tak jsme koupili 286, nějaký secondhand nebo tak, ale monitor byl myslím nový a to byla ta nejdražší věc z toho celého balíku. Na tom jsem začal programovat a hrozně mě to bavilo. Samozřejmě se na tom nedaly programovat nějaké složité věci, ale i tak jsem si tam programoval nějaký ray tracing nebo nějaké renderování, jako vizualizace grafické atp. Tehdy jsme se ve škole učili deskriptivní geometrii, takže mi to nějak zaklaplo v hlavě, že tu matematiku, co jsem se naučil ve škole, tak jsem si to hned programoval jako nějaké rendery v Pascalu. Později a to už možná byl nějaký jiný počítač, asi nějaké Pentium nebo tak. Pokračoval jsem s Assemblerem, C++ a Watcom C. To byly zajímavé časy, kdy já jsem vlastně neměl k dispozici žádné knihy, protože to neexistovalo a nebyl ani internet. Nějaké knihy se daly objevit na technické univerzitě, ale ani v té angličtině jsem v té době moc nerozuměl. Většinu věcí jsem si musel vymyslet od píky. Byla to zajímavá doba a řekl bych, že mi v určitém směru chybí. Byla to doba dobrá v tom, že mě nijak netrápilo okolí a soustředil jsem se jenom na to, co jsem chtěl dělat a den co den jsem se tomu věnoval. Tam začal ta vášeň s programováním. Časem jsem si uvědomil, je to vlastně přirozené, protože člověk programuje a zároveň hraje hry, tak ho napadne, že by mohl začít dělat hry a vytvářet si nějaké virtuální světy. Začal jsem si různé hry programovat. Vyvinulo se to v to, že jsem si začal vytvářet i vlastní engine, kde jsem se rozhodl, aby tam bylo něco unikátního, tak jsem chtěl takové to dynamické, deformovatelné, destruktivní prostředí. Takže jsem udělal první verzi VRAGE. Z toho vznikla hra Miner Wars. Nejdřív byla taková ta fáze, kdy jsem se tomu ještě nevěnoval full time. Na VRAGE a Miner Wars jsem dělal ve volném čase. Měl jsem i jiné projekty, které mě živily a přitom jsem se věnoval tomuto. Ale moc mi to nešlo. Přepínání toho focusu bylo strašně problematické. Týden programuju něco na VRAGE a mám to v hlavě, jsem rozběhnutý a potom se na dva týdny musím přepnout do úplně nového projektu a potom se zase vrátit. To mě strašně trápilo. Rozhodl jsem se, že nějaký čas se budu věnovat jen tomu, abych vydělal dostatek peněz, abych z těch úspor mohl nějaký čas žít a nestarat se o nějaké jiné projekty. Takže jsem to měl tak nějak rozfázované. Když nastala ta doba, kdy jsem se tomu věnoval fulltime, já nevím jestli to byl rok nebo půl rok, jsem začal úplně od znovu. Engine jsem přepsal od začátku. První jsem to měl v C++ a opengear a potom jsem to dal do C Sharpu  a XNA. Uvědomil jsem si, že je to rychlejší na vývoj. Že se s tím o hodně líp pracuje než s C++. Člověk nemusí tak dlouho čekat na kompilaci, neřeší v podstatě nějaké hloupé chyby. Nevím, jestli to bylo rok nebo půl rok, jsem udělal nějaké demo, trailer, web stránku a dal jsem to na internet s tím, co napíšou lidi, abych začal budovat nějakou komunitu. Lidem se to zalíbilo, tak jsem časem spustil nějaké předobjednávky a nějaké množství lidí si to předobjednalo nebo koupilo. S těmi penězi a ještě s dobrovolníky, kteří se ke mě přidali, kteří mi měli jakože pomáhat, se to nějak dalo dohromady a vytvořilo to nějaké momentum. Kvůli tomu jsem se rozhodl najít si investory, s kterými vytvoříme profesionální tým a můžeme se tomu věnovat na full time. To se mi taky povedlo docela rychle. Sehnat lidi, kteří budou ochotní do toho investovat.

Já jsem si tehdy začal studovat na internetu, jak fungují startup, jak sehnat investice, jaká je nějaká startupová komunita v Čechách, případně v zahraničí. Začal jsem obcházet nějaké akce a asi jsem měl štěstí. Hned ze začátku na nějaké akci, to byl myslím meeting, který organizoval myslím CzechInvest. Byli tam investoři a startupisti. Sedělo se za kruhovým stolem, o něčem se tam diskutovalo. Už ani nevím, jaké bylo přesně téma toho konkrétního setkání, ale co bylo pro mě důležité, že jsem se tam poznal s jedním investorem. Já jsem je oslovil s tím, že mám jeden projekt, jestli mají zájem se na to podívat. Oni řekli, že ano. Tak jsem jim to představil. Jim se to zalíbilo a potom jsme začali řešit jen takové ty technikálie toho dealu. V tomto to bylo docela dost šťastné. Ono možná předtím byly i jiné pokusy, že jsme se snažili s těmi dobrovolníky, co jsem měl, oslovit nějaké publishery. Tehdy ten svět ještě tak fungoval. Bylo třeba sehnat si publishery, aby zafinancoval vývoj té hry. Dneska někteří to dělají, ale myslím, že to není třeba. Ti ale nevyšli, protože…už ani nevím, ale myslím, že mě se nikdy nelíbila ta představa s těmi publishery v tom, že oni budou vlastnit to IP, i když to zafinancují, tak by na to asi měli mít právo. Nemůžu říct, že by to bylo nějak nespravedlivé, ale z nějakého důvodu se mi to prostě nelíbilo. Já jsem si to chtěl držet pro sebe a ne to s někým sdílet nebo o to přijít. I z tohoto důvodu to nevyšlo. Od některých nebyl ani zájem, možná je to nezajímalo taková věc a myslím, že jsem měl jednoho, u kterého jsem cítil, že by to byl podvod nebo že by mě úplně stáhli z kůže, kdybysme to nakonec vydali. To jsem velmi rád, že jsem to odmítl. To jsem byl dokonce v takové situaci, že jsem s tím souhlasil nebo předběžně jsem řekl „OK“, ale potom, myslím, že jsem se právě vracel z nějaké E3 nebo něco takové, tak v letadle jsem nad tím přemýšlel. Měl jsem z toho tak blbý pocit, že jsem si řekl, že jim povím „NE“. Jako bych se měl dostat do vězení, na nějakých 5 let, tak nějak mi to přišlo. Teď kdybych měl hledat investora na vývoj her, jak bych to dělal, kdybych byl nováček? Zkusil bych si vydat pár menších her, do půl roku nebo rok vývoj hry a udělat si to sám, ve volném čase. Dneska se to i dá, jsou různé assety, enginy existují, je jiná doba než před 10 lety. Takže bych udělal pár takových projektů. Zkusil bych oslovit pár nějakých investorů, větší kapitálové fondy. Já myslím, že oni se stále dívají trochu divně na ten herní business nebo že to není jejich věc, že chtějí jít do internetových startupů. Myslím, že tohle se taky trochu změnilo, protože viděli mnoho úspěšných herních startupů i v Čechách, takže si myslím, že v tomto se to jejich vnímání změnilo. Tohle bych teda zkusil, případně nějaký kickstarter nebo podobný crowdfunding. Postupně bych to škáloval a byl bych hlavně opatrný. Přemýšlet o návratnosti investice. Velké množství her, si myslím, na sebe nevydělá. Některé jsou úspěšné. Jako kdyby mi dal investor 50 milionů, abych udělal hru a nakonec ta hra nevydělá ani 5, tak je to nešťastný začátek podnikání. Člověku to nepomůže sehnat další investory. Já bych byl v tomhle docela opatrný. Snažil bych se tu hru udělat s nízkými náklady, než s nějakými obrovskými a rozvíjet to postupně.

Michael: Miner Wars úplně na začátku trošku znělo jako Space Engineers, ale v určité fázi jste podle všeho museli nějaké části vyhazovat, protože se buď to nestíhalo nebo jste na to tehdy nestačili kapacitně nebo tak a soustředili jste se spíš na ten single player a vyhodili jste z toho věci, které jste potom naopak upřednostnili ve Space Engineers, jestli to chápu správně.

Marek: Tam jsme neměli takovou vizi jako potom ve Space Engineers. Ta vize o stavění v Miner Wars, ono tam vlastně bylo nějaké stavění, ale nebyla tam rozhodně takové ambice jako ve Space Engineers. V něčem jsme Miner Wars osekali, ale nemyslím si, že nějak zásadně. Ani to neberu tak, že Miner Wars už mělo být Space Engineers, alespoň vnitřně to tak necítím.

Michael: Když jsem točil rozhovor s Martinem Vaněm, tak říkal, že pro vás chvilku dělal v době, kdy jste dokončili Miner Wars, ale tehdy byla ekonomická krize a že Miner Wars, nevím nakolik se tedy zaplatily, když jsi říkal, že ne všechny hry se zaplatí. On říkal, že jste byli v takové fázi, že někteří investoři z toho vystoupili a nějací lidé potom odcházeli z toho týmu. Tak jestli tohle byla nějaká fáze, kdy jste si sáhli na dno?

Marek: V jistém smyslu ano. Investoři, ne že by vystoupili, oni už neměli peníze, aby pokračovali v transakcích. Já jsem potom sehnal nějaké jiné, kterými jsme to zalepili, ale nebylo to už v plné výši investice, kterou jsme potřebovali. Já si teď úplně přesně nepamatuju čísla, ale myslím si, že ten původní plán byl, že se do Miner Wars dá nějakých 16 milionů a nakonec do toho šlo jen nějakých 8. Posledních pár milionů jsem posháněl od různých jiných lidí. Takže ten scope byl menší, takže jsme to museli omezit, ale nemyslím si, že by to mělo dopad na scope té samotné hry. Myslím, že nás to skoro donutilo dokončit ty věci rychleji, než že bychom osekávali scope té hry. Tento pocit jsem tam neměl. Donutilo nás to být i trochu šetrnější. Myslím, že důvod nebyla finanční krize, ale asi nějaké interní důvody, do kterých nechci zacházet. V jistém smyslu to bylo, že jsem si sáhl na dno. Jednak jsem nevěděl, jak to dopadne, lidi odcházeli, s nimi byly problémy a tak. Co bylo ale pozitivní, tak když už člověk padne na úplné dno a už to nemůže být horší, tak je to vlastně v jistém smyslu svoboda. Když jsme se rozhodli udělat Space Engineers, tak jsme byli v takové situaci, že nemáme co ztratit. Byla to o dost svobodnější situace, než v které jsme teď, kdy mám obrovský tým, jsou tu fanoušci, kteří mají všelijaké očekávání a člověk to nechce ztratit nebo si to pokazit. Když ale nemá kam padnout nebo… nechci říct, že jsem byl na dně, protože to tak nevnímám, že jsem byl na dně, ale byla to jednoznačně taková svoboda, že jsme si mohli dovolit zásadně riskovat.

Michael: Když jsi říkal, že ses vracel z E3 a vlastně když jste jeli tam, tak jste byli jenom nějací dobrovolníci nebo kamarádi a když ses vracel, tak už ses musel rozhodnout jestli budeš vedoucí studia nebo jestli tím někoho pověříš. Jaké to pro tebe bylo, že předtím jsi byl hlavní programátor a pak jsi to musel celé někomu předat, aby ses mohl věnovat čistě jenom tomu vedení. A jestli ti to vlastně někdy chybí, že už nepíšeš kód.

Marek: Já si úplně nepamatuju na to období, ale pokusím se vzpomenout si. Spíš si na ten přerod z programátora na CEO vzpomínám jako teď v posledních letech. Pokusím se vzpomenout si, jak to bylo tehdy. V jistém smyslu to byl pro mě takový šok. Měl jsem tam pár těch dobrovolníků. Vím, že to bude vypadat blbě, ale já jsem nebyl spokojený s kvalitou. To byl takový můj největší problém v té době. Já jsem byl mezi pomyslnými kameny. Mám si to dělat sám a efektivně a rychle nebo mám to řešit s nějakými dobrovolníky, kteří tomu dávají dvě hodiny denně a stejně to po nich musím předělat? To není ani špatně udělané, jenom tam něco rozbije. Já jsem měl v té době takové problémy, že co budu dělat dál? Mám ztrácet čas tím, že budu manažerovat nějaké lidi, kteří nemají dostatečný skill, aby dělali tak, abychom se nějak doplňovali nebo si to dělat sám? Takže v jistém momentu jsem se rozhodl, že je potřeba mít profesionální tým, který se tomu může minimálně věnovat full time. Zároveň jsem míň a míň začal programovat, až v jistém okamžiku, od Miner Wars, jak přišli investoři, tak už jsem moc neprogramoval, možná jsem dělal nějaký design architektury, ale už jsem neprogramoval. V pozdějších fázích už jsem určitě neprogramoval, to jsem dělal jenom tu produkci, tzn, že jsem kontroloval designy, jak jsou ty věci implementované nebo jsem diskutoval o věcech s lidmi a programovat něco, na to už absolutně není čas. To byla ta fáze tehdy. Teď si procházím něčím podobným jako u Space Engineers, kdy jsem seděl na nějakých dvou stoličkách, kde jsem si říkal, že buď budu dělat ty věci, ale budu managovat a delegovat. Po jisté době mi došlo, že nějaký mindset má člověk jako programátor, který si dělá vlastníma rukama a má úplně jiný mindset, když je leader, kde s pomocí druhých lidí dotahuju věci. V tom případě musím používat úplně jiné nástroje, než když jsem samostatný programátor. Když jsem si toto uvědomil, tak jsem si řekl, že tohle je ta cesta do budoucna. Ta cesta, že si to budu programovat sám, pro mě neexistuje nebo jednoduše rozhodl jsem se pro tu větší škálu. To, že budu něco sám programovat, tak nad tím není třeba ani přemýšlet nebo plakat za tím. Rozhodl jsem se jít cestou toho leadera a budu se snažit stát se tím nejlepším. Abych ve spolupráci s jinými lidmi se snažil fungovat co nejefektivněji. Potom už jsem přestal přemýšlet i nad tím, že bych si to naprogramoval sám a bylo by to lepší. Toho jsem se úplně vzdal. Od té doby přemýšlím tak, jak si najít nejschopnější lidi nebo jak v našem týmu můžeme komunikovat efektivněji, abychom se dohodli, prodiskutovali věci nějak rozumně, bez zbytečných hádek… takové rozvíjení toho leaderství v sobě. V jistém okamžiku jsem si uvědomil, že tohle je ta cesta, po které musíme jít, kterou musím začít profesionálně rozvíjet.

Michael: Ještě, než se dostaneme ke Space Engineers, tak u Miner Wars jste měli Miner Wars Arena a ještě mělo být Miner Wars MMO a předpokládám, že v určitý moment jste se rozhodli, že se budete radši věnovat nové hře než rozvíjet ten samostatný multiplayer pro Miner Wars?

Marek: Ano, ano, Miner Wars Arena to byl takový side projekt. Udělali jsme ho dokonce v Unity. Pokud si vzpomínám, tak tam byla i webová verze, ale to si fakt už nedokážu vzpomenout. Myslím, že to bylo i na mobily a byla to taková 2,5 D verze Miner Wars. On i Miner Wars byla částečně inspirovaný hrou Tunnelers. Nevím jestli ji znáš, ale je to taková stará DOSová hra, velmi zábavná. Miner Wars 2D byl takový pokus o Tunnelers, ale to byl jenom takový side projekt. Miner Wars MMO, tak tam když jsme viděli, že o samotné Miner Wars není až takový zájem na tom trhu, tak nám nedávalo smysl pouštět se do Miner Wars MMO. Řekli jsme si, že celý ten přístup, žánr nebo to, čeho chceme dosáhnout, tak celé to restartujme a zkusme se k tomu dostat z úplně jiného úhlu, než se snažit oživit něco, o co fakt není zájem.

Michael: Potom už jste teda začali na Space Engineers, kteří potom v roce 2013 vyšli v předběžném přístupu.

Marek: Tak tak. Dělali jsme na tom 7 měsíců od okamžiku, kdy jsme si určili, co je ten směr jako Space Engineers. V čem se to odlišuje od Miner Wars. Bylo to zajímavé období. Jak vyšel Miner Wars, tak jsme to několik měsíců ještě supportovali, nějaké bug fixy. Potom začala preprodukce další hry. Byla jasné vize, že chceme hru, ve které z nějakých bloků budeš něco stavět a má to mít tu komplexní a emergentní komplexitu. Nebyly ale jasné ty konkrétní mechaniky, jak to hráčům zprostředkovat. Takže nad tím jsme přemýšleli pár měsíců. Zkoušeli jsme různé věci, i divné bych řekl, že by to hráč stavěl z voxelů plastelínových, ale vypadalo to divně, tak tam jsme cítili, že by to nevypadalo dobře. V určitém momentě jsme si řekli, že nebudeme dělat kompromisy, ale zkusíme ten přístup, jak by se to mělo udělat správně. Co hráči nebo my sami očekáváme. Takže mám nějaký grit, v tom jsou nějaké bloky a když je poskládám vedle sebe, tak se to začne chovat jako nějaká loď. Má to nějaké volumetrické vlastnosti, tzn. nejsou tam žádné abstraktní věci typu, že mám inventové lodě, bez toho aniž bych definoval nějaký blok, ve kterém se nachází ten inventový, nebo že ta loď létá nějak automaticky. Ne, musí tam být nějaké truster, nějaký reaktor, který tam dodává energii, a když tam ty věci nejsou, tak ta loď prostě přestane fungovat. Když jsme si určili takové stavební kameny té hry, tak zbytek šel tak nějak automaticky, protože ty věci z toho tak nějak vyplývaly.

Když jsme to vydali a viděli jsme ten obrovský zájem lidí, tak nás to přesvědčilo, že to bude úspěšné. Když si porovnám zájem o Miner Wars a Space Engineers, tak to bylo cítit už z těch komentářů na Twitteru nebo Youtube. Takže v tom okamžiku jsme věděli, že o to bude zájem a vydali jsme opravdu minimalistickou verzi, která obsahovala absolutní minimum, které bylo potřeba na to, aby ta hra byla zábavná. Aby tam lidi mohli něco postavit a ty věci potom měli nějakou funkcionalitu. Zase ta emergentní komplexita. Hráč tam něco postaví a dostane víc, než do toho dal. To byla ta pointa. Tohle ta první verze měla. Když jsme to vydali v early access, tak se to začalo velmi dobře prodávat, byl o to velký zájem, měli jsme dobré recenze. Věděli jsme, že jsme trefili zlatou žílu. To byla fakt super doba. I v týmu nám to šlo velmi dobře. Byly jsme malý tým, efektivní a každý týden jsme vydali novou aktualizaci ve čtvrtek. Hráči to začali nazývat patchmasis, jako Chrismas, tak patchmas. V té době to bylo dobré, protože v tom kódu nebyl technologický dluh, takže tam šlo přidávat složité věci během chvilky. To bylo tak, že jsme se v pondělí rozhodli, že tam přidáme nějaké landing geary nebo nějaké solární panely nebo něco podobného a ve čtvrtek už to tam vlastně bylo vydané. V dnešní době, jak je ten tým obrovský a je tam technický dluh v code basic a řekněme, že máme i jiné standardy na tu kvalitu, atd… tak už je to nepředstavitelné jít v takovém tempu. Tehdy to ale šlo. Byla to fantastická doba. Takto to šlo asi rok nebo dva.
V určitém momentě jsem se vrátil k té myšlence založení nějakého institutu nebo nějaké firmy, kde bychom se věnovali výzkumu všeobecné umělé inteligence. Myslím, že to bylo v roce 2015, kdy jsem založil GoodAI a začal jsem postupně najímat lidi, s kterými bych to dělal. Myšlenka je taková, že chceme vyvinout všeobecnou umělou inteligenci, což vlastně znamená, že chci mít AI, které se samo zlepšuje a není zaměřené nebo natrénované na jeden konkrétní problém, ale může být adaptované na jakýkoliv problém. Pokud nemá nějaký cíl od nás, tak pracuje na tom, aby se zlepšovalo nebo aby se připravovalo na budoucí možné problémy nebo úkoly, které mu zadáme. To je ta základní myšlenka. Často uvádíme rozdíl mezi narrow AI a general AI nebo úzkou a všeobecnou AI. Rozdíl je v tom, že ta úzce zaměřená AI je ta, kdy mám nějaký úkol a natrénuji neuronovou síť tak, aby řešila ten úkol. Použiji u toho nějaké trénovací data. Vyberu si nějakou správnou architekturu té neuronové sítě. Vyberu si správnou tzv. loss function, což je vlastně způsob jakým měřím ať už to, jestli ta neuronová síť dělá přesně to, co chci, případně jak přesně, nepřesně to dělá a to se potom používá na ten proces trénování. Tento přístup má tu nevýhodu, že je potřeba velmi složitě zadefinovat, co vlastně chceme natrénovat tu neuronovou síť. Definice loss funkce je dost náročná věc. Je třeba mít k tomu správná data. Častokrát se stává, že ta neuronová síť je overfittovaná na ty dané trénovací data. Pokud v realitě zažije trošku jiné data, tak už nemusí fungovat správně. Jediná garance, že bude fungovat je, že bude fungovat na těch trénovacích datech. Když tomu dám ale data z jiné domény, tak nemám žádnou garanci, že to bude fungovat. Myslím si, že toto je velmi pracný způsob, jak přistupovat k AI, jak trénovat AI. Vyplatí se jen při některých úkolech. V jiných se nemusí vyplatit, protože kdybych chtěl nahradit lidi v nějaké doméně a budu trénovat AI, tak je možné, že to AI nebude mít ani schopnosti, co měli ty lidi, takže mi to AI nenahradí ty lidi. Druhá možnost je ta, že se často stává, že natrénování AI stojí víc peněz než, tam nechat ty lidi ať dělají tu práci. Ať už je to jakákoliv manuální nebo automatizovaná práce, tak častokrát se ukáže, že trénování toho AI je tak drahé, že se nevyplatí měnit za lidi. Stává se i to, že se investují nějaké peníze do tréninku AI na natrénovaní úkolu, dostaneme se na nějakou úspěšnost, ale stále to nestačí na ten use case v té reálné situaci. Kdybych měl nějaké self driving auto, které má úspěšnost řekněme 60 %, ve 40 % havaruje, tak si do takového auta nesednu, samozřejmě. Kdyby mělo 99 %, tak už to vypadá lépe, ale taky bych si do takového auta nesedl. Musí mít nějakých 99,99… %. Někdy je velmi těžké posunout tu úspěšnost dál. Může to narůstat exponenciálně nebo kvadraticky. Dostat se po jistou úspěšnost jde relativně rychle, tam si může člověk říkat, že je super, jak to vyšlo, jak jsme to dobře vymysleli, ale když to chce potom posunout dál, tak tam začnou být takové diminishing returns a jde to pomaleji a pomaleji. Proto já si myslím, že přístup přes general AI je lepší v tom, že bychom měli nějaké AI, které se postupně samo zlepšuje, minimálně je předtrénované na nějaké úkoly, takže když ho chci přesměrovat na nějaký jiný úkol, tak už je to jenom na způsob nějakého fine-tuningu nebo nějakého primingu. V podstatě už komunikuju s tím AI, vysvětlím mu co chci, ale nemusím ho učit všechno od začátku, jak funguje celý svět, protože tyto základy
už má v sobě a já si je potřebuju jen nasměrovat. To je ta dlouhodobá vize. Děláme na tom už myslím 7 let. Myslím, že jsem ukázal, že mám velmi velkou trpělivost, protože jde to dost pomalu, ten náš vývoj. Strašně moc neúspěšných směrů jsme za ten čas prozkoumali, nebo směrů, které nevedou nebo by nevedly ke správnému řešení. Věřím tomu, že směr, kterým jdeme poslední dva roky, je ten správný, ale taky to jde velmi pomalu. To, co děláme, je něco jako základní výzkum, který se normálně dělá na univerzitách. V startupu by  to asi ani být nemělo, ale taková je situace a tak to děláme. Uvidíme, jak to dopadne. Já tomu věřím, ale je to náročné. Zároveň se možná ukázalo i to, že je třeba být tvrdohlavý a zároveň i trochu naivní. Kdybych věděl, že nám bude trvat 7 let dostat se tam, kde jsme teď, tak bych do toho i tak šel. Bral bych to tak, že je to lepší než to nedělat, ale ta naivnost určitě pomáhá. Člověk si myslí, jaké to není jednoduché. Vrhne se do toho a nakonec se ukáže, že je to o hodně složitější. Myslím si, že je to ale projekt, který stojí za to. Když se nám to povede, tak to bude mít tak obrovský přínos, protože budeme moci zautomatizovat cokoliv. Tam, kde momentálně potřebujeme lidi, tak to všechno by mohlo zvládat AI. Nemyslím jen automatizování nějakých jednoduchých automatizovatelných úkolů, ale i těch intelektuálních, jako programování nebo věda. Myslím si, že i vývoj her by mohla být jedna z věcí, která by mohla být augmentovatelná AI. Už právě teď máme nějaké projekty, ve kterých si tady s tím hrajeme. Jednak se snažíme vylepšit ty autonomní agenty v hrách, MPC aby se dokázali učit od hráče, aby dokázali interagovat textem nebo hlasem s hráčem. Aby měli nějakou vlastní motivaci, autonomii. Tak to je jeden směr. Druhý směr je podle mě samotná automatizace vývoje her. Ta představa je taková, že já bych s nějakým enginem komunikoval, vysvětloval bych mu, co bych chtěl za hru a on by mi generoval prototypy té hry. Já bych mu řekl, že teď se mi nelíbí, jak tam funguje počasí, nebo aby voxely fungovaly tak a tak. On by to promítl do nějakých atomických bloků v tom enginu. To si myslím, že je taky zrealizovatelné. To je ta budoucnost, na kterou já se těším.

Michael: Z vašich stránek jsem si vypsal, co už jste dokázali. Nějaké ty chatboty pro T-mobile, ale zajímavější věci jsou spíš z oblasti medicíny nebo že to vaše AI dokáže předvídat, která trubka může v plynovodu prasknout ještě dřív než se tak stane.

Marek: Tak, tak. Ještě doplním takovou věc, že musíme rozlišovat dva směry, které jsme dělali v GoodAI. Jeden je výzkum toho general AI a potom byly takové aplikace. U těch jsme používali standardní machine learning přístupy nebo diplerní, prostě to, co je k dispozici. Akorát jsme si to vždycky nějak doupravili pro ten konkrétní příklad. Jeden z těch příkladů byl na detekci dekubitů. Kamera sleduje pacienta a to AI dokáže rozpoznat, jestli změnil polohu, i když je trochu schovaný pod peřinou. Když ji nějaký čas nezmění, tak to upozorní sestřičku, aby ho přišla napolohovat, aby neměl proleženiny. Hodně takových věcí právě skončilo ve fázi proof of concept. Ať už tím, že to klient zaplatil nebo že jen my jsme dělali nějaký proof of concept. Konkrétně tento projekt s dekubity, tak to jsme se my rozhodli, že do toho dál nepůjdeme nebo nedělat z toho nějaký profesionální produkt. Businessově nám to nedávalo až takový smysl. Nebyla to až taková výhra. Analyzovali jsme si, kdo by byl ochotný zaplatit za takové řešení, tak ty nemocnice, pokud by jim to pojišťovny nějakým způsobem proplácely. Měli tam nějaké systémy na to, že pokud ta nemocnice má nějaké procento pacientů, u kterých se projeví dekubity, tak nevím… pokud jich má méně, tak dostane nějaké bonusy nebo pokud jich tam má víc, tak dostane pokutu, to už si přesně nepamatuju. Oni už ale mají nějaké existující řešení na dekubity,  v podobě nějakých matrací. Nebyl to nějaký problém, který by se nedal řešit. To naše řešení by to jenom o trochu vylepšilo, ale ne tak zásadně, aby do toho někdo investoval. I to řešení nebylo tak levné. Nad každým pacientem by bylo potřeba mít kameru a k tomu nějaké GPU, pravděpodobně za 30 tisíc nebo dnes za 50 tisíc. Bylo potřeba uvědomit si, jestli se to opravdu vyplatí. Možná by se to vyplatilo za pár let, až ten hardware zlevní a možná se bude dát koupit za 500 Kč. Další věc, co jsme řešili byla právě ta kamera nad pacientem, což je vlastně taky docela zvláštní, protože člověk tam jenom leží a stále ho sleduje kamera. Na jedné straně by to hodně lidem bylo asi jedno některým zase ne. Řešili jsme i to, jak zařídit aby kamera vnímala jenom polohu, ale ne osobní detaily toho člověka. Konečný důvod, proč nejít dál s tímto projektem, bylo to, že to nebyla žádná „bomba“ business model, alespoň ne pro nás.

2-3 roky zpět, když jsme se v tom výzkumu všeobecné umělé inteligence věnovali té naší badger architecture, tak jsem si začal říkat, nedistraktujme se takovými vedlejšími projekty. Ony byly super na to, něco se naučit, vyzkoušet si AI v reálném světě, ale nechtěl jsem dopadnou tak, že bych byl zodpovědný za 10 věcí a ani jedné se nevěnovat pořádně.

Michael: Když se teď zase vrátím ke hrám, to byl možná i stejný čas, kdy jste se rozhodli navázat na Space Engineers, Medieval Engineers, ale potom ty 3 roky zpátky, jak jsi říkal, jste se rozhodli to nějak překlopit, abyste nebyli rozhození na všechny strany.

Marek: Přesně tak. Proto jsme se rozhodli ukončit i vývoj Medieval Engineers. Keen byl postavený na nějaké dva projekty Space a Medieval. O Medieval nebyl až takový zájem jako o Space. To byl taky ještě jeden důvod. Udělali jsme i pár chyb ve smyslu, že jsme v určitém momentě těm týmům dovolili, aby si rozdělili code base pro oba dva projekty. Od jisté chvíle už tam nebyla lehká integrace těch feature mezi jednotlivými týmy. Přišlo mi to takové zbytečné. Dáme nějaké nové featury do Space Engineers, ale víme, že se nedostanou do Medieval Engineers, protože ten přenos je velmi náročný. Řekl jsem si, že to raději zastavíme a budeme se věnovat Space Engineers a ještě jedné věci, ale o té ještě nemluvíme veřejně. Restartujeme celý ten projekt od začátku a zmanagerujeme si to pořádně.

Michael: Nicméně ještě předtím se Medieval Engineers dostali i do filmu.

Marek: To už bylo pár let dozadu. Napsali nám, že film, ve kterém hraje Robert De Niro, produkoval to teď nevím, jestli Miramax nebo Weinstein company, což byl takový ten nechvalně známý producent. Film se dokončil, ale tehdy propukla ta jeho kauza a Me Too, takže jeho firma začala mít problémy a myslím, že si nechtěli pokazit PR tou kauzou, tak to stopli, zmrazili to na nějaký čas. Za nějakou dobu, ten film možná změnil i majitele, tak ten film vyšel a už i my jsme o tom mohli takhle veřejně mluvit. Člověka to potěší, když se dívá na ten film a opravdu je tam použité Medieval Engineers v určitých fázích.

Michael: Ty jsi říkal, že jste se rozhodli na tom dál nepokračovat na Medieval Engineers, ale že jsi rád, že jste je dělali, že díky nějakým featurám, které jste v nich dělali, jste dokázali zlepšit ten engine o něco, co by se třeba nepovedlo ve Space Engineers.

Marek: Rozhodně si nemyslím, že dělat Medieval Engineers byla chyba. Spíš je mi líto, že jsme to nedotáhli do stavu, kdy by se mi nějak líbil. Neznamená to, že se k tomu v budoucnu nemůžeme vrátit. Stále tomu věřím, že takový engine Řím ve středověku nebo Antice je úžasný motiv. Dají se tam dělat úžasné věci. V té době jsme ani na tom managování týmu nebyli tak dobře, ani těch lidí moc nebylo, takže to beru jako takové pragmatické rozhodnutí. Některé věci z Medievalu přece jen dostat do Space. Byla to ta strukturální integrita, tzn. že když něco postavíš, tak ta hra počítá jaký stres, skrz váhu například, působí bloky na jiné bloky. Zjistíš, že máš nějaký most a zničil jsi sloupy, které ho drží tak se ti rozlomí a rozpadne. To nazýváme strukturální integrita. Tento algoritmus jsme si přenesli i do Space Engineers a nějaké další věci. Myslím si, že i to že Medieval jsou na planetě a Space byli původně jen ve Vesmíru. Tak to, že Medieval je na planetě nás přinutilo nebo navedlo k tomu přidat planety do Space Engineers. Což otevřelo zase nové možnosti game play. Lidi si mohou stavět auta, jezdit v nich nebo dělat různé pozemské věci. Takhle navzájem se ty hry ovlivňovaly.

Michael: V tom roce 2019, když vyšly Space Engineers, jste získali na CEEGA cenu za technické řešení. Ty jsi to myslím, tehdy komentoval, že je to vtipné, že v té době 6 let stará hra vyhrála cenu za technické řešení, že to o něčem svědčí.

Marek: Aha, tak to si ani nepamatuju.

Michael: Mám pocit, že jsem tehdy zahlédl nějaký takový Tweet.

Marek: Ale mohl jsem to říct, mám ve zvyku říkat, takové věci (smích)

Michael: Spíš mi přišlo, že je to potvrzení toho, že jste se od Miner Wars obrovsky posunuli za tu dobu. Když se podíváš na dobové recenze Miner Wars, třeba spíš na ty zahraniční, tak tam často zmiňují, že je to hra, která má sice potenciál, ale není dotažená, má bugy, jsou tam neostré textury, takže vás v podstatě kritizují za tu technologii nebo za to technické řešení.

Marek: Oni nás kritizují za technické řešení i teď u Space Engineers. Lidi jsou takoví, že na jedné straně tě vychválí. Třeba to, co máme ve Space Engineers, Vesmír, který je kompletně dynamický. Když chceš, můžeš rozvrtat planety, postavit obrovské lodě, které mají svou fyziku, že tam můžeš mít rotory a je to fakt simulované, ale na druhé straně potom přijde někdo a zkritizuje nás, že je to slabé, špatné. Podle mě je dobré, umět si z té kritiky vybrat, co je podstatné a rozumět tomu, proč to ten člověk napsal nebo jestli se v tom vyzná. Například ta kritika, co jsi zmiňoval za Miner Wars, neostré textury a že je to zabugované, tak to je z dovolením čistý bullshit. Tu hru jsme otestovali, byla funkční ani tam nebyly žádné velké crach raty.

Michael: Tehdy to psal myslím Eurogamer

Marek: Upřímně nevím, jak na to přišli. Já když si tu hru pustím, tak tam nejsou neostré textury. Je tam možná jeden takový nešťastný problém, ale my jsme je na to právě upozorňovali, že v té době bylo běžné, že někdo kdo měl notebook, tak v něm měl integrovanou grafiku a ještě externí. Ta hra nebo Windows to řídil, se častokrát přepla na tu interní grafiku a ne na tu externí silnější grafiku. Potom si lidi snížili rozlišení v té hře a my jsme v té hře nechali nějakou ultra low setting. Ale tam opravdu byly nějaké nižší rozlišení grafik, protože to bylo přesně pro lidi, kteří mají zastaralý hardware, tak jsme jim dali tu možnost si to zahrát. Ale nebyla to tam možnost, na které by to měl někdo recenzovat. To, že někteří lidi si to přepli do tohoto režimu a na tom to rezencovali, tak to spíš vypovídá o nich, než o nás. My jsme na to ty recenzenty ještě upozorňovali. Věděli jsme, že někteří jsou v podstatě tak hloupí, že to tak dělají, tak jsme je ještě upozorňovali, aby si dali pozor, že nejsou na té interní grafice, ale že jsou na té externí. Nechci z toho vyjít jako člověk, který ignoruje kritiku nebo že si razím jenom nějakou svou představu, ale zrovna tohle si myslím, že je fail těch recenzentů, než náš. Co dokážu pochopit je to, že někdo může být naštvaný, že měl nějaké očekávání od Miner Wars, měl nějakou představu a to, co jsme dodali, bylo jiné. Toto dokážu pochopit. Ale toto, to je podle mě absurdní.

Máme 89 % na Steamu. U takové složité hry si myslím, že je to dobré. V podstatě nás nekritizují, ale i tak se dá najít někdo, kdo řekne, že Keen není schopný opravit nějakou chybu už 10 let, Keen má všechno zabugované, neví tamto… Na druhou stranu se ale stane, že jsme měli asi před měsícem live stream s našimi modery, kde chválili jednu věc za druhou. Teď jsme jim tam udělali nějaké updaty do toho jejich Modding API, takže se mohou dostat ještě jakoby blíž k té hře. Zlepšil se jim performance některým módů, řekněme padesátinásobně. Takže nás velice chválili. Shodou okolností teď ve čtvrtek, před pár dny, jsme vydali nový update, jmenuje se Warfare 2, zaměřený na nějaké warfare featury a ten měl totálně pozitivní odezvu od lidí. Nemůžu říct, že bych neviděl nic kritické, ale je to tak, že jedna ze sto. Takže to bylo velmi úspěšné. Chci jen říct, že lidi budou kritizovat vždycky něco, takže fakt být opatrný, co si člověk z toho vybere a aby ho to nějak úplně nezdeptalo. Toto jsme dost řešili v týmu celou historii i já osobně. Ze začátku mi někdo na Tweeter napsal, : „Hej, Marku, máš to celé zabugované, jsi úplně neschopný..“ Když si to člověk nechá připustit až do hlavy, tak je to dost nepříjemné, začíná nad tím přemýšlet a neumí se v tom nějak zorientovat. Ta věc funguje, on mi to tady kritizuje a celé mi to nějak nedává smysl. Je potřeba být opatrný, jaké lidi si vybrat na ten správný feedback. Podle mě feedback, který je objektivní a kterému bych se věnoval je, že to někomu fakt crashuje, tak mu to crashuje, to se nedá popřít. Když ale někdo kritizuje, že vizuál ve Space Engineers se nedá srovnat s vizuálem některých her udělaných na Unreal enginu. To je pravda a tak to prostě je. Teď si musím říct, proč to tak je? Protože ve Space Engineers je kompletně dynamické prostředí, takže nemůžeme kompletně předpočítat osvětlení, stíny, nic dalšího. Kdybysme to začali dělat, tak nám zase nebude fungovat dynamika. My se snažíme v rámci toho, aby to byl realtime, udělat co nejhezčí, ale nějaké limity tam jsou vždycky. Když začnou toto lidi kritizovat, tak my si musíme velmi opatrně uvědomit, jestli je to něco, co můžeme spravit. Jestli je to férová kritika nebo neznalost člověka. S tím je potřeba stále pracovat. Takže tak jsem se trochu rozpovídal o kritizování. To je zajímavé téma.

Michael: Zmínil jsi u toho vaši komunitu, která je teda asi docela velká, když pořád vydáváte další DLC a jak jsi zmínil, tak to poslední má obrovský úspěch. Vy máte i docela zajímavou formu, jak to monetizujete. Lidi si mohou koupit DLC, ale když je nekoupí, tak vlastně to neznamená, že by se odřízli od ostatních, co si je koupili, ale znamená to, jestli jsem to dobře pochopil jenom čistě to, že nemůžou používat nějaké speciální stavební bloky, které jsou navázané na to DLC. Nemůžou je stavět, ale mohou s nimi interagovat, když je postaví někdo jiný?

Marek: Tak, tak. Navíc, ty placené bloky jsou většinou jen kosmetické. U některých kostek je to diskutabilní, ale většinou jsou kosmetické. Hráč, který má ty koupené bloky, nemá nějakou game play výhodu, něco jako pay to win, to rozhodně ne. Například, když přidáme nějaký nový druh rotoru do té hry, tak by to mělo být v té free části. Nemělo by to být v té předplacené. Kdyby to mělo být v té placené, tak už to rozdělí ty lidi. On je to možná zajímavý business model. Nejsem si jistý jestli je správný. Stále nad tím přemýšlím. Docela nám funguje. Přijde mi ale zvláštní, že když si někdo koupí nějakou hru před 7 lety a nekoupil by si tyto kosmetické věci, DLC, které fakticky nepotřebuje, tak má všechny ty aktualizace. Ten produkt se mezitím několikanásobně změnil a má to zadarmo, za cenu nějakých 20 dolarů. Nepřijde mi to úplně v pořádku. Zatím bych řekl, že ten business model, který máme, je asi to nejlepší co můžeme mít. Bez toho, abychom nějakým způsobem odírali komunitu nebo abychom si nějak pokazili vztah s tou komunitou. Je to nějaký balanc mezi tím. Myslím si, že by se mi líbil víc nějaký business model, který by byl férovější vůči nám a ne jen vůči té komunitě. Zatím jsme ho nenašli nebo nevyzkoušeli a musíme být v tomto velmi opatrní, protože herní komunity jsou v tomto velmi citlivé. Tam se může velmi rychle stát, že jeden den jsme největší kamarádi a druhý den jsme největší nepřátelé. Mezi tím může být třeba jen jeden Tweet. 

Michael: Vy vlastně máte v té komunitě i lidi, kteří vyloženě udělali příběhové komunitní rozšíření Protocol 51 a vy jste je potom myslím ještě využili, že někteří potom dělali voice overy, přímo do toho vašeho oficiálního frost bitu, což je jediné DLC, které má svou kampaň?

Marek: Ano, ano. Ta spolupráce s komunitou bych řekl, že je takový základ. Já jsem to teď i vykládal na live streamu, ve čtvrtek, že Space Engineers neberu jako produkt, ale beru to jako systém, kde jsou rozličné druhy participantů. My, jako Keen, vytváříme ten základ a hráči, například ti, kteří si vytvářejí nějaké příběhové scénáře nebo modeři, kteří vytvarují nové bloky, vysloveně nějaké nové mechaniky. Nebo youtubeři, kteří tu hru propagují. Server admini, kteří hostují někde na nějakém serveru a tam vytváří zábavu pro druhé. Všichni dohromady vytváříme ten ekosystém. Právě přemýšlím nad tím, jak to zařídit tak, abychom zlepšili to, co by si i jiné participující osoby mohly z toho vytáhnout z ekosystému nebo minimálně získat. Teď je to tak, že my na tom vyděláváme tím, že prodáváme tu hru nebo DLC. Jiní na tom vydělávají tak, že třeba youtubeři z reklamy, modeři tím, že prodávají svoje módy, tak nějak polooficiálně, ale my to nějak neřešíme a server admini, tak ti si stranou něco vydělají. Já si myslím, že by bylo fajn, kdyby na tom mohli vydělat profesionálně, že by to nebylo jenom jako hobby a že by je to mohlo normálně uživit. Je to něco jako ekosystém Windows, jako platforma. Není to jenom Microsoft, kdo na té platformě vydělává, ale i ty miliony firem, které vyvíjejí software pro Windows, nebo který může fungovat díky tomu, že je to společná platforma Windows. Podobně jako Apple má App Store a potom jsou miliony developerů, kteří dělají nějaké hry na tom App Store a vydělávají na tom. Takový ekosystém se mi líbí. Spolupráce s komunitou je opravdu důležitá. Umožňuje to i delší životnost hry. Když jsem se bavil o té kritice, tak častokrát nás lidi kritizují za to, že všechny zajímavé věci, z té hry byly vytvořené komunitou a že my děláme jen ten základ (smích). Tak OK a já na to odpovídám, že to, že ta komunita může vytvářet ty věci, je díky tomu, že my jsme si vytvořili ten nás homework a že jsme se tomu opravdu věnovali, že tam mohou modovat a přidávat ty věci. Je třeba začít to chápat v trochu širším kontextu. Já se na to snažím dívat jako na platformu nebo ekosystém.

Poslední věc, že od okamžiku, co jsme vydali první verzi Space Engineers, tak mě strašně bavilo pozorovat, co lidi v té hře vytvářejí. To je zase takový dárek pro mě. Třeba vidím, že někdo postaví žebřík, který jde ze Země přímo na Měsíc. V noci nechal zaplý počítač, stiskl klávesnici, něco na ni položil a nechal to nahrávat. Po nějakých dvanácti hodinách se vrátil a ten panáček už mu vylezl na Měsíc a tam už jen seskočil ze žebříku a už byl na Měsíci. Nebo vytvořili nějaký space elevator, že se tím výtahem dostaneš do Vesmíru. Taky je to několika kilometrové. Takové věci tam lidi dělají. To je super i pro mě, protože já bych neměl čas takové věci udělat, tak je fajn se k tomu alespoň takto dostat.

Michael: Teď, když jste vydali ten Warfare 2, tak to bylo v podstatě 10. DLC, co plánujete dál?

Marek: Máme zásadu, že nevykládáme o roadmapě nebo nějakých věcech do budoucna. Zatím se toho držíme. Důvodem je flexibilita, dává nám to prostor potom třeba změnit plán a neřešit zklamání lidí. Zároveň je možná i dobré, že nakonec lidi dostanou ty věci jako překvapení. Moment překvapení je takový emocionální a zajímavý. Můžu alespoň trochu naznačit, co budeme dělat dál. Nejnovější update, který připravujeme je community oriented. Je zaměřený na zlepšováky a věci, které potěší komunitu. Doufám, že neprozrazuju moc, ale chceme tam poprvé spustit to, že to nebude placeného DLC součástí, ale bude to vyloženě jen update, bez DLC. Chceme to dát jen tak, jako dárek lidem. Další věc a to si myslím, že je zajímavější, se chceme zaměřit na AI v té hře. Tak to bude taky velký update.

Michael: Je to teda něco, co propojí obě ty tvoje firmy? Každá v jednom křídle?

Marek: Ještě ne úplně. Toto AI, které použijeme v podstatě nebude souviset s GoodAI. Budou to spíš tradičnější AI metody, které se používají v herním businessu. Plánujeme jinou věc, kterou už máme v nějakém prototypu. V GoodAI jsme udělali takový projekt, kde jsme si ve Space Engineers vyrobili robota z jednotlivých bloků. Jsou tam nějaké rotory atd, jak si to hráči vytváří v té hře, jakoby sis z Lega vytvořil nějakého robota. Potom kontrolujeme nějaký AI kontrolér, který ovládá jednotlivé končetiny toho robota tak, aby chodil i po nějakém nerovném terénu. Řekněme, že ty ho ovládáš klávesami a on sám už dořeší ty nerovnosti terénu. Může jít nahoru do kopce, z kopce, umí se otočit. Teď řešíme primárně to, aby vypadal jako kick ass. Aby ten robot nechodil jenom tak, že mu klouzají nožičky, aby nevypadal trapně, ale aby šel nějak zajímavě. Kdyby se nám toto podařilo, tak bychom to potom vydali eventuálně do Space Engineers, aby si s tím mohli hrát i hráči.

Michael: Myslíš, že byste vydali konkrétního robota nebo že byste vydali AI, které by mohli využívat ti hráči a stavět si svoje?

Marek: To druhé. Ještě to, jak moc to bude flexibilní na nové těla robotů, tak to se ještě uvidí. Zatím máme dva scénáře. Jeden je takový, že předtrénovaný kontrolér bude fungovat jenom na velmi specifickém druhu toho robotického těla. Druhý scénář je takový, že by to fungovalo na libovolném těle, že by se doučil v reálném čase. Vlastně je tam ještě jeden scénář, spojený s tím prvním, že by to fungovalo na jednom těle, a kdyby chtěl hráč, aby to fungovalo na jiném, tak by hráč musel spustit nějaký script, kterým by to dotrénoval a to by mohlo trvat třeba týden, než se to dotrénuje. Někteří lidi by to udělali. Kdybysme releaseli ten script, tak by si to mohli dotrénovat i na jiných tělech. Je otázka, jestli by to fungovalo. Některé tělo by to nemuselo zvládnout. To se ještě uvidí.

Michael: Taky jsme ještě nezmínili, že dáváte docela dost peněz do různých grantů.

Marek: Granty fungují tak, že v Akademii jsou lidi, kteří řeší nějaké věci nebo otázky, které jsou podobné tomu, co my řešíme v badger architektuře. To je konkrétně to, že agent, jako multiagentní systém nebo agent, jako nějaký kolektiv nebo nějaká kultura, v které ty jednotlivé entity coevolvují a vyvíjejí se. My známe researchery, kteří zkoumají stejné otázky jako my a když mají nějaký požadavek na grant, tak vidíme, že ten jejich projekt by mohl odpovědět i na nějakou z našich otázek, tak jim to zafinancujeme. Častokrát to jde na financování nějakého hardwaru nebo nějakého PhD studenta, který by dělal ten projekt. To je jedna věc, co děláme, granty. Potom děláme badger architekturu. Agent jako multiagentní systém, tomu se budeme věnovat. V nejbližší době, co zrovna řešíme, abych to ve zkratce nějak popsal… Teď máme takovou podvětev toho badgera, memeting budger 101, kde se na to dá dívat, že ten agent je kolektiv nějakých věcí, které mezi sebou komunikují, to nazýváme jako memetika, kteří replikují mezi sebou memy, podobně jako lidi replikují memy ve své kultuře. V tom našem agentovi entity mezi sebou replikují nějaké memy, které jsou zároveň programy, které řídí nějaké fungování. Celý ten agent je jako nějaký emergentní projev toho, jakým způsobem se přenášejí a replikují memy uvnitř, plus tam běží nějaká evoluce. Takže se tam hledají nové a nové, lepší memy. První krok byl, vyrobit systém, který se uzavře sám do sebe, nemá žádné externí prostředí a jen tam probíhá nějaká memetická evoluce, kde se snažíme vyjevovat memy, které jsou lepší v spreadování, rozšiřování a replikování než jiné memy. Bez toho, aby to bylo nějakým způsobem groundované na to externí prostředí nebo aby to bylo užitečné. Jednoduše tam nakonec vylezou memy, které jsou velmi dobré v tom spreadování, ale nemusí dělat nic užitečného pro nás. To byl takový první krok. Druhý je teď takový, že celý systém napájíme na nějaké externí prostředím. Momentálně je to multiagentní prostředí, kde máš jednoho agenta, který v sobě má ty memy a entity a jiný, který v sobě zase má tyto memy a entity a v nějakém prostředí interagují, competují o něco, mohou kooperovat, mohou si vyměnit ty memy a uvidíme, jestli z toho budeme schopni udělat systém, kde dochází ke koevoluci toho prostředí těch memů takovým způsobem, že dostáváme stále víc schopnější a schopnější memy. Které jsou jednak schopné kooperovat s jinými memy a jednak competovat vůči jiným memům a být úspěšnější v nějakém exployedování toho prostředí. Na tomto děláme. Další velká věc a to jsem dneska ještě nevzpomněl a to je projekt AI Game. Na tom pracujeme asi dva roky. Prvotní vize byla taková, že jsme chtěli udělat hru, kde ta hlavní herní mechanika je o tom, že trénuješ nějaké herní agenty, učíš je a oni potom autonomně dělají sami v nějakém herním prostředí. S takovou vizí jsme začali. Poslední dva roky jsme strávili tím, jakými prostředky toho má hráč dosahovat nebo jak se to má hráči prezentovat, taková vize. Prošli jsme milionem prototypů, od primitivních, kde jsme udělali nějaký fotbalový simulátor, kde hráč měl hrát fotbal a nějaké jiné AI se mělo snažit emulovat to, jak to ten hráč hraje. Od takových primitivnějších přístupů jsme asi před rokem přešli k přístupu, který už v sobě obsahuje nějaké předtrénované language modely. Agent tedy rozumí i tomu, co my mu napíšeme a umí si to nějakým způsobem přeložit do akcí, které jsou možné v tom jeho herním světě. Když mu třeba napíšu, aby sebral sekeru a zabil tam toho, tak on to udělá, když je zrovna v takové náladě, pokud není, tak ho musím nějak přesvědčit. Můžu se mu snažit nějak zalíbit a nějak mu zalichotit nebo ho můžu začít třeba vydírat, když nezabije tam toho, tak já zabiju jeho manželku. Takové věci se tam dají dělat. Zrovna jsem vzpomněl takové nesprávné příklady (smích), ale zrovna takové vtipné. Už teda začíná nějak vypadat, ale myslím si, že nás čeká nějaký revolučnější skok, který budeme muset udělat. Stále se snažíme najít nějaký balanc mezi tím, že chceš udělat hru, kde budeš trénovat AI a zároveň, aby to bylo zábavné. Protože jenom učit někoho, být učitel nebo trénovat někoho, není podle mě zas až tak zábavné. Ono to dokonce může být i dost nudné nebo dost nepříjemné. Protože děláme hry, tak musí být i zábavné, takže se snažíme dohledat i toto. Když to shrnu GoodAI, tak je tam AI hra, badger architektura, granty a potom nějaké menší věci.

Michael: Tak to vypadá, že je to asi vše. Děkujeme, že jsi řekl něco o Keenech, od začátku až po současnost a trošku vysvětlil GoodAI a co třeba ještě chystáte a budu vám přát, ať se to všechno podaří.

Marek: Dobře, děkujeme.

Michael Petr

Otec dvou dětí přes den a hráč přes noc.

Komentáře

Sdělte nám svůj názor

Zatím žádný komentář.

Související články